Literaire verwijzingen
Het staat niet op de doos, maar Alan Wake is 'van de makers van Max Payne', en dat zorgt voor hooggespannen verwachtingen. Het Finse Remedy Entertainment mag de naam van de New Yorkse narcotica-agent niet zomaar als reclamemiddel voor zijn nieuwste game gebruiken. De rechten van de naam 'Max Payne' zijn inmiddels in handen van uitgever Take-Two Interactive, terwijl de Finnen in zee zijn gegaan met Microsoft. Dat laatste heeft een belangrijk voordeel. Microsoft stelde hen in staat om lekker lang aan Alan Wake te werken. De eerste aankondiging van de game dateert alweer uit 2005 en toen was er overduidelijk al geruime tijd aan het spel gewerkt. Ook aan het eind van het traject had Microsoft weinig haast. Het spel was halverwege 2009 goeddeels af, maar Remedy kreeg nog maanden de tijd om het spel op te poetsen.
Getest op: Xbox 360 (exclusieve titel)
Door de deal met Microsoft moesten de Finnen dus op zoek naar een nieuwe hoofdpersoon. Het gaf Sam Lake, de vaste scriptschrijver van Remedy, de kans om afscheid te nemen van de wat cartoonachtige Payne en een volwassener toon aan te slaan. De literaire verwijzingen zijn in Alan Wake, door Remedy bestempeld als een 'psychologische actiethriller', niet van de lucht. Zo is het spel opgedeeld in hoofdstukken, Episodes, precies zoals een boek. Wake is bovendien een schrijver, niet geheel toevallig van thrillers, en gedurende het spel wordt herhaaldelijk gerefereerd aan Stephen King. Tot slot speelt het laatste boek van Wake een belangrijke rol in het spel. Het boek, dat nog slechts een ongepubliceerd manuscript is, ligt als de broodkruimels uit Hans en Grietje verspreid door Bright Falls, het stadje waar het avontuur rond de gefrustreerde schrijver plaatsvindt.
Niet lezen?
Niet dat Wake zelf ook maar iets weet van het verhaal; hij kan zich niet herinneren dat hij het geschreven heeft en iedere pagina komt dan ook als een verrassing. Wat nog verrassender is: de inhoud van een gevonden pagina geeft in veel gevallen aan wat er in het directe gevolg van het spel staat te gebeuren. Als je dus een pagina vindt waarin een man met een bijl figureert, kun je er donder op zeggen dat diezelfde man de komende minuten je pad kruist en dat hij het uiteraard op jou heeft voorzien. Het is daarom te overwegen om de gevonden pagina's niet te lezen, want het spel wordt er lichtelijk voorspelbaar van. Alleen mis je dan wel een deel van het achtergrondverhaal, en dat is ook weer zonde.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Spelletje hints
Gelukkig krijg je zonder het manuscript ook voldoende mee van het avontuur van de schrijver. Er zijn de nodige, vaak erg mooie, tussenfilmpjes en ook de verschillende personen die je in het spel tegenkomt geven je hints. Verder staan er tot in de kleinste schuurtjes van Bright Falls radio's of tv's die je, vaak op wat raadselachtige wijze, de nodige extra informatie geven. Soms over het directe vervolg, soms over het achtergrondverhaal.
Alice, where the f*** is Alice?
Dat verhaal draait om de verdwijning van Alice, de vrouw van Wake. Op de zoektocht naar Alice krijgt Wake echter te maken met een duistere macht die hem tegenwerkt. Die raadselachtige macht kan mensen omvormen tot een soort zombies, de Taken, die het op Wake hebben voorzien. Diezelfde duistere macht kan ook materie aansturen, wat wil zeggen dat je met enige regelmaat zult worden bestookt met rondvliegende olievaten, boomstammen en ander zwaar materiaal.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Duisternis
Waar bullet-time de kenmerkende eigenschap van Max Payne was, heeft Remedy voor Alan Wake opnieuw een verrassend leuke vondst gedaan. De mysterieuze macht waar Wake last van heeft, blijft graag in het duister en is niet op licht gesteld. Daarmee is meteen het voornaamste wapen van Wake benoemd: alles wat door de duistere macht wordt aangestuurd is gevoelig voor licht en kan er zelfs door worden uitgeschakeld. Het arsenaal aan lichtbronnen waar Wake gedurende het spel de beschikking over krijgt, is dan ook groter dan het arsenaal aan 'gewone' wapens, hoewel een combi van lichtbron en wapen meestal noodzakelijk is om het duistere gevaar af te wenden.
Vangen
In al zijn simpelheid is het verzet van Wake tegen zijn duistere tegenstanders daarmee goed georganiseerd. Wake loopt in het donker steevast met een zaklamp rond en zodra de Taken opduiken is het zaak om de dichtstbijzijnde in de bundel te vangen. Je hebt vervolgens de optie om de bundel korte tijd extra sterk te maken, wat de Taken af doet remmen en verzwakt. In die toestand kun je een zombie met wat welgemikte kogels uitschakelen, waarna je de volgende in je lichtbundel kunt proberen te vangen. Gelukkig heeft je zaklantaarn een soort auto-aim. Dat lijkt flauw en gemakkelijk, maar dat is het niet, want als je de zaklamp extra fel laat schijnen is de Taken vreemd genoeg juist moeilijker zichtbaar. Uiteraard kost het extra fel laten schijnen van je zaklamp ook extra energie, wat wil zeggen dat je batterij leegraakt. Gedurende de gevechten met een groepje Taken zul je meermalen zowel de batterij als je kogels moeten vervangen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Licht en kogels
Het spel kent uiteraard de gebruikelijke opbouw, wat betekent dat de Taken langzaam sterker worden. Dat wordt in Alan Wake niet eens zozeer gecompenseerd door krachtiger wapens, als wel door sterkere zaklampen. Ook erg nuttig zijn de lichtkogels en flashbang-granaten die her en der zijn te vinden. De lichtkogels houden de Taken enkel op afstand, de flashbangs schakelen ze zelfs uit. Het vechten met licht en kogels is erg geslaagd. Het geeft iets meer diepgang dan als er domweg zou moeten worden geschoten op alles wat beweegt. Bijkomend spanningverhogend detail is dat kogels en batterijen uiteraard schaars zijn.
Slechte conditie
De besturing van Wake is minder geslaagd. De bewegingen van de schrijver zijn vrij beperkt. Hij kan rennen en een klap ontwijken, wat hard nodig is in gevechten met meerdere Taken. Verder kan hij een sprintje trekken, maar de conditie van de schrijver is erbarmelijk, want hij houdt het nog geen twintig seconden vol, waarna hij weer vervalt in zijn gebruikelijke sukkeldrafje. Verder kan hij springen, maar ook daarbij blijkt hij allerminst atletisch. Af en toe kom je een ladder tegen waarlangs hij omhoog kan klimmen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Extra spanning
De beperkte snelheid van Wake is ongetwijfeld bedoeld om het spel extra spannend te maken. Wake kan immers moeilijk aan de achtervolgende Taken ontsnappen. Het is echter ook lichtelijk frustrerend dat een volwassen vent, in de kracht van zijn leven, op fysiek gebied zo'n watje is. Een beetje meer pit had Wake een stuk aansprekender gemaakt. Toch speelt juist de conditie van Wake een belangrijke rol in het spel. Tijdens het laden van het spel komen de gebruikelijke tips voorbij en daarin stelt Remedy onomwonden dat wegrennen van een groep Taken vaak de beste - jawel - remedie is.
Bouwlamp
In de bosrijke omgeving van Bright Falls bevinden zich hier en daar namelijk 'Safe Heavens'. Een Safe Haven bestaat meestal uit niet meer dan een bouwlamp op een paal, waarvan het licht zo sterk is dat het alle duistere krachten op afstand houdt. Aan de paal hangt vaak ook nog een overmaatse medicijnkast met batterijen en kogels. Onder zo'n lamp genees je bovendien extra snel. Je geneest steeds vanzelf, heel langzaam, maar in een Safe Haven ben je binnen een paar seconden weer tiptop. Vreemd genoeg heeft de duistere macht, die auto's op je af kan smijten alsof het propjes papier zijn, geen controle over de bouwlampen van de Safe Havens. Dit terwijl er elders toch heel wat lampen sneuvelen, door toedoen van je duistere belagers.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Bewegingsvrijheid
Het is een inconsequentie die de makers nog wel is te vergeven. Het is echter minder prettig dat het spel wat lineair en vooral voorspelbaar is. Ondanks dat je het grootste gedeelte van het spel in een donker bos loopt, heb je zelden bewegingsvrijheid. Je kunt nooit verder dan een meter of tien van het bospad afwijken. Remedy heeft dat proberen te verhullen door Bright Falls te omgeven met steile heuvels, wat wil zeggen dat je nogal eens over een smal bergpaadje loopt. Het zijn de mooiste virtuele bergpaadjes die we ooit hebben gezien, dat wel, maar aan het einde wacht meestal een pagina uit het manuscript, een Safe Heaven, een voorraad munitie of een combinatie van deze drie. Soms is de hoeveelheid munitie en batterijen extra groot, wat iets te nadrukkelijk duidelijk maakt dat in de komende meters een grote hoeveelheid Taken op je wacht. In een game die door de makers als een 'psychologische thriller' wordt bestempeld, had het allemaal wel wat verrassender gemogen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Conclusie
Het lineaire karakter van het spel is vooral vreemd omdat Alan Wake oorspronkelijk was bedoeld als een soort Grand Theft Auto, een spel waarin je dus juist vrij rond kon lopen. Daar zijn nog wel wat sporen van terug te vinden. Zo lijkt de engine een free-roaming insteek gemakkelijk aan te kunnen. Het landschap is overal weids vormgegeven, met prachtige vergezichten over meren en heuvels die bedekt zijn met indrukwekkende bossen. In de handleiding van het spel is zelfs nog een kaart van de omgeving van Bright Falls afgedrukt, bijkbaar als herinnering aan de free-roaming achtergrond van het spel. Bovendien kun je heel af en toe een auto besturen, maar ook daarin heb je weinig vrijheid, want verder dan een paar honderd meter kom je meestal niet.
Het maakt van Alan Wake een spel dat op twee gedachten hinkt. Het landschap is prachtig en weids, maar je mag alleen over het smalle pad lopen dat Remedy heeft uitgestippeld. Bovendien belooft het verhaal spanning, die echter net iets te veel wordt weggenomen door de vele hints die je onderweg krijgt. Je zult best schrikken, zo nu en dan, maar de grootste verrassingen zie je meestal vooraf al aankomen. Dat is zonde, want juist de mix van zaklamp, wapen en Taken is leuk en vernieuwend genoeg. Het spel met licht, donker en verscholen belagers vraagt bovendien om meer schrikeffecten dan je in Alan Wake krijgt voorgeschoteld. Kortom: een prachtig spel, maar net niet spannend genoeg.
Pluspunten:
- Prachtig heuvellandschap
- Goed verhaal
- Licht als wapen
Minpunten:
- Teveel hints neemt spanning weg
- Te lineair
Eindcijfer: 7,5
Titel |
Alan Wake |
|
Platform |
Xbox 360 |
Ontwikkelaar |
Remedy Entertainment |
Uitgever |
Microsoft |
Releasedatum |
14 mei 2010
|