Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Alan Wake

15-05-2010 • 09:00

86

Multipage-opmaak

Literaire verwijzingen

Het staat niet op de doos, maar Alan Wake is 'van de makers van Max Payne', en dat zorgt voor hooggespannen verwachtingen. Het Finse Remedy Entertainment mag de naam van de New Yorkse narcotica-agent niet zomaar als reclamemiddel voor zijn nieuwste game gebruiken. De rechten van de naam 'Max Payne' zijn inmiddels in handen van uitgever Take-Two Interactive, terwijl de Finnen in zee zijn gegaan met Microsoft. Dat laatste heeft een belangrijk voordeel. Microsoft stelde hen in staat om lekker lang aan Alan Wake te werken. De eerste aankondiging van de game dateert alweer uit 2005 en toen was er overduidelijk al geruime tijd aan het spel gewerkt. Ook aan het eind van het traject had Microsoft weinig haast. Het spel was halverwege 2009 goeddeels af, maar Remedy kreeg nog maanden de tijd om het spel op te poetsen.

Getest op: Xbox 360 (exclusieve titel)

Door de deal met Microsoft moesten de Finnen dus op zoek naar een nieuwe hoofdpersoon. Het gaf Sam Lake, de vaste scriptschrijver van Remedy, de kans om afscheid te nemen van de wat cartoonachtige Payne en een volwassener toon aan te slaan. De literaire verwijzingen zijn in Alan Wake, door Remedy bestempeld als een 'psychologische actiethriller', niet van de lucht. Zo is het spel opgedeeld in hoofdstukken, Episodes, precies zoals een boek. Wake is bovendien een schrijver, niet geheel toevallig van thrillers, en gedurende het spel wordt herhaaldelijk gerefereerd aan Stephen King. Tot slot speelt het laatste boek van Wake een belangrijke rol in het spel. Het boek, dat nog slechts een ongepubliceerd manuscript is, ligt als de broodkruimels uit Hans en Grietje verspreid door Bright Falls, het stadje waar het avontuur rond de gefrustreerde schrijver plaatsvindt.

* Niet lezen?

Niet dat Wake zelf ook maar iets weet van het verhaal; hij kan zich niet herinneren dat hij het geschreven heeft en iedere pagina komt dan ook als een verrassing. Wat nog verrassender is: de inhoud van een gevonden pagina geeft in veel gevallen aan wat er in het directe gevolg van het spel staat te gebeuren. Als je dus een pagina vindt waarin een man met een bijl figureert, kun je er donder op zeggen dat diezelfde man de komende minuten je pad kruist en dat hij het uiteraard op jou heeft voorzien. Het is daarom te overwegen om de gevonden pagina's niet te lezen, want het spel wordt er lichtelijk voorspelbaar van. Alleen mis je dan wel een deel van het achtergrondverhaal, en dat is ook weer zonde.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Spelletje hints

Gelukkig krijg je zonder het manuscript ook voldoende mee van het avontuur van de schrijver. Er zijn de nodige, vaak erg mooie, tussenfilmpjes en ook de verschillende personen die je in het spel tegenkomt geven je hints. Verder staan er tot in de kleinste schuurtjes van Bright Falls radio's of tv's die je, vaak op wat raadselachtige wijze, de nodige extra informatie geven. Soms over het directe vervolg, soms over het achtergrondverhaal.

* Alice, where the f*** is Alice?

Dat verhaal draait om de verdwijning van Alice, de vrouw van Wake. Op de zoektocht naar Alice krijgt Wake echter te maken met een duistere macht die hem tegenwerkt. Die raadselachtige macht kan mensen omvormen tot een soort zombies, de Taken, die het op Wake hebben voorzien. Diezelfde duistere macht kan ook materie aansturen, wat wil zeggen dat je met enige regelmaat zult worden bestookt met rondvliegende olievaten, boomstammen en ander zwaar materiaal.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

* Duisternis

Waar bullet-time de kenmerkende eigenschap van Max Payne was, heeft Remedy voor Alan Wake opnieuw een verrassend leuke vondst gedaan. De mysterieuze macht waar Wake last van heeft, blijft graag in het duister en is niet op licht gesteld. Daarmee is meteen het voornaamste wapen van Wake benoemd: alles wat door de duistere macht wordt aangestuurd is gevoelig voor licht en kan er zelfs door worden uitgeschakeld. Het arsenaal aan lichtbronnen waar Wake gedurende het spel de beschikking over krijgt, is dan ook groter dan het arsenaal aan 'gewone' wapens, hoewel een combi van lichtbron en wapen meestal noodzakelijk is om het duistere gevaar af te wenden.

* Vangen

In al zijn simpelheid is het verzet van Wake tegen zijn duistere tegenstanders daarmee goed georganiseerd. Wake loopt in het donker steevast met een zaklamp rond en zodra de Taken opduiken is het zaak om de dichtstbijzijnde in de bundel te vangen. Je hebt vervolgens de optie om de bundel korte tijd extra sterk te maken, wat de Taken af doet remmen en verzwakt. In die toestand kun je een zombie met wat welgemikte kogels uitschakelen, waarna je de volgende in je lichtbundel kunt proberen te vangen. Gelukkig heeft je zaklantaarn een soort auto-aim. Dat lijkt flauw en gemakkelijk, maar dat is het niet, want als je de zaklamp extra fel laat schijnen is de Taken vreemd genoeg juist moeilijker zichtbaar. Uiteraard kost het extra fel laten schijnen van je zaklamp ook extra energie, wat wil zeggen dat je batterij leegraakt. Gedurende de gevechten met een groepje Taken zul je meermalen zowel de batterij als je kogels moeten vervangen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Licht en kogels

Het spel kent uiteraard de gebruikelijke opbouw, wat betekent dat de Taken langzaam sterker worden. Dat wordt in Alan Wake niet eens zozeer gecompenseerd door krachtiger wapens, als wel door sterkere zaklampen. Ook erg nuttig zijn de lichtkogels en flashbang-granaten die her en der zijn te vinden. De lichtkogels houden de Taken enkel op afstand, de flashbangs schakelen ze zelfs uit. Het vechten met licht en kogels is erg geslaagd. Het geeft iets meer diepgang dan als er domweg zou moeten worden geschoten op alles wat beweegt. Bijkomend spanningverhogend detail is dat kogels en batterijen uiteraard schaars zijn.

* Slechte conditie

De besturing van Wake is minder geslaagd. De bewegingen van de schrijver zijn vrij beperkt. Hij kan rennen en een klap ontwijken, wat hard nodig is in gevechten met meerdere Taken. Verder kan hij een sprintje trekken, maar de conditie van de schrijver is erbarmelijk, want hij houdt het nog geen twintig seconden vol, waarna hij weer vervalt in zijn gebruikelijke sukkeldrafje. Verder kan hij springen, maar ook daarbij blijkt hij allerminst atletisch. Af en toe kom je een ladder tegen waarlangs hij omhoog kan klimmen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

* Extra spanning

De beperkte snelheid van Wake is ongetwijfeld bedoeld om het spel extra spannend te maken. Wake kan immers moeilijk aan de achtervolgende Taken ontsnappen. Het is echter ook lichtelijk frustrerend dat een volwassen vent, in de kracht van zijn leven, op fysiek gebied zo'n watje is. Een beetje meer pit had Wake een stuk aansprekender gemaakt. Toch speelt juist de conditie van Wake een belangrijke rol in het spel. Tijdens het laden van het spel komen de gebruikelijke tips voorbij en daarin stelt Remedy onomwonden dat wegrennen van een groep Taken vaak de beste - jawel - remedie is.

* Bouwlamp

In de bosrijke omgeving van Bright Falls bevinden zich hier en daar namelijk 'Safe Heavens'. Een Safe Haven bestaat meestal uit niet meer dan een bouwlamp op een paal, waarvan het licht zo sterk is dat het alle duistere krachten op afstand houdt. Aan de paal hangt vaak ook nog een overmaatse medicijnkast met batterijen en kogels. Onder zo'n lamp genees je bovendien extra snel. Je geneest steeds vanzelf, heel langzaam, maar in een Safe Haven ben je binnen een paar seconden weer tiptop. Vreemd genoeg heeft de duistere macht, die auto's op je af kan smijten alsof het propjes papier zijn, geen controle over de bouwlampen van de Safe Havens. Dit terwijl er elders toch heel wat lampen sneuvelen, door toedoen van je duistere belagers.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Bewegingsvrijheid

Het is een inconsequentie die de makers nog wel is te vergeven. Het is echter minder prettig dat het spel wat lineair en vooral voorspelbaar is. Ondanks dat je het grootste gedeelte van het spel in een donker bos loopt, heb je zelden bewegingsvrijheid. Je kunt nooit verder dan een meter of tien van het bospad afwijken. Remedy heeft dat proberen te verhullen door Bright Falls te omgeven met steile heuvels, wat wil zeggen dat je nogal eens over een smal bergpaadje loopt. Het zijn de mooiste virtuele bergpaadjes die we ooit hebben gezien, dat wel, maar aan het einde wacht meestal een pagina uit het manuscript, een Safe Heaven, een voorraad munitie of een combinatie van deze drie. Soms is de hoeveelheid munitie en batterijen extra groot, wat iets te nadrukkelijk duidelijk maakt dat in de komende meters een grote hoeveelheid Taken op je wacht. In een game die door de makers als een 'psychologische thriller' wordt bestempeld, had het allemaal wel wat verrassender gemogen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.


* Conclusie

Het lineaire karakter van het spel is vooral vreemd omdat Alan Wake oorspronkelijk was bedoeld als een soort Grand Theft Auto, een spel waarin je dus juist vrij rond kon lopen. Daar zijn nog wel wat sporen van terug te vinden. Zo lijkt de engine een free-roaming insteek gemakkelijk aan te kunnen. Het landschap is overal weids vormgegeven, met prachtige vergezichten over meren en heuvels die bedekt zijn met indrukwekkende bossen. In de handleiding van het spel is zelfs nog een kaart van de omgeving van Bright Falls afgedrukt, bijkbaar als herinnering aan de free-roaming achtergrond van het spel. Bovendien kun je heel af en toe een auto besturen, maar ook daarin heb je weinig vrijheid, want verder dan een paar honderd meter kom je meestal niet.

Het maakt van Alan Wake een spel dat op twee gedachten hinkt. Het landschap is prachtig en weids, maar je mag alleen over het smalle pad lopen dat Remedy heeft uitgestippeld. Bovendien belooft het verhaal spanning, die echter net iets te veel wordt weggenomen door de vele hints die je onderweg krijgt. Je zult best schrikken, zo nu en dan, maar de grootste verrassingen zie je meestal vooraf al aankomen. Dat is zonde, want juist de mix van zaklamp, wapen en Taken is leuk en vernieuwend genoeg. Het spel met licht, donker en verscholen belagers vraagt bovendien om meer schrikeffecten dan je in Alan Wake krijgt voorgeschoteld. Kortom: een prachtig spel, maar net niet spannend genoeg.

Pluspunten:

- Prachtig heuvellandschap
- Goed verhaal
- Licht als wapen

Minpunten:

- Teveel hints neemt spanning weg
- Te lineair

Eindcijfer: 7,5

Titel Alan Wake
Alan Wake
Platform Xbox 360
Ontwikkelaar Remedy Entertainment
Uitgever Microsoft
Releasedatum 14 mei 2010
Alan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake - X10 screenshotsAlan Wake screenshotE3: Alan WakeE3: Alan WakeE3: Alan WakeE3: Alan WakeE3: Alan WakeScreenshots Alan WakeAlan Wake screenshotAlan Wake screenshot


Lees meer

'Remedy werkt aan Alan Wake 2'
'Remedy werkt aan Alan Wake 2' Nieuws van 4 april 2021
Alan Wake
Alan Wake Video van 28 september 2010
Video: Alan Wake - The Signal
Video: Alan Wake - The Signal Nieuws van 29 juni 2010
X10: Video: Alan Wake
X10: Video: Alan Wake Nieuws van 12 februari 2010
Screenshots: Alan Wake
Screenshots: Alan Wake Nieuws van 14 januari 2010
Video: Alan Wake
Video: Alan Wake Nieuws van 11 januari 2010
Alan Wake geeft teken van leven
Alan Wake geeft teken van leven Nieuws van 5 januari 2009
Video: Alan Wake
Video: Alan Wake Nieuws van 22 oktober 2008

Reacties (86)

86
81
48
4
0
6
Wijzig sortering
Ben d'r ook aan begonnen, gisteren de Collector's Edition binnengekregen. Ik vind 't tot nog toe ook meer richting de 9 dan de 7,5 neigen. Lineair is volgens mij voor een horrorspel een betere methode dan sandbox, dus daar heb ik nul komma nul last van.

De sfeer is 100% oude Stephen King, als ze zeiden dat Bright Falls in Maine ligt, naast Derry of Castle Rock had ik dat gewoon geloofd :P

Die sfeer mis ik ook in de review, dat maakt dit spel wat het is zo'n beetje. En ik mis ook een benoeming van tot nog toe het grootste minpunt: de facial animation. Ik schrok me rot van Alice in de eerste cutscenes, en dat was daar nog niet de bedoeling :P

Over de Limited Edition: Daar zit een boek bij van zo'n 144 pagina's, gebonden en met een dustcover. Veel extra info wat de King-like sfeer alleen maar vergroot. Een soundtrack, maar die moet ik nog luisteren, en een bonus DVD met daarop dingen als een making of, de historie van Remedy, nog een "building the thriller" documentaire (en die docs duren ook nog best lang), twee premium themes, gamerpics en de trailers. En dat alles verpakt in een boek-like doos met soort stoffen cover en magnetische sluiting, voelt echt aan als een boek.
Ik kan me vooral in het minpunt teveel hints niet vinden. De hints zijn er alleen maar als je ze ook daadwerkelijk wilt. Alle manuscript en dingetjes die je vind: je hoeft ze niet te gebruiken. De manuscripts hoef je niet te lezen, en als je dat dan ook niet doet, dan wordt er absoluut geen spanning weggenomen.
Ook vind ik het jammer dat lineairiteit een minpunt is. Erg raar, zeker omdat het qua lineairiteit wel mee valt. Je hebt vaak genoeg de keuze om een zijpadje op te gaan en daar wat ammunitie en andere dingen te pakken.. Doordat de omgevingen zo enorm zijn uitgestrekt(door de hoge draw distance) voelt het ook helemaal niet zo lineair aan. En het is ook onzin om te beweren dat Alan Wake oorspronkelijk bedoeld was als een soort Grand Theft Auto.. Natuurlijk, bij de allereerste aankondiging zeiden ze dat het een open world game ging worden, maar dit werd al heel snel teruggedraaid en als reviewer had je toch wel moeten weten dat Alan Wake, een zogeheten psychological action thriller, moeilijk een free roamer kon zijn. Het is gewoon triest dat dat als een gebrek wordt gezien.
Ik heb het spel nog niet gespeeld, maar aan de hand van wat ik er over gelezen heb kun je idd die pagina's gewoon beter niet lezen tijdens het spel (misschien op het eind pas), aangezien er daarna gewoon gebeurt wat er in staat.
Ik ben het verder met je eens over de lineariteit. Dat hoort gewoon bij het spel, aangezien het verhaal die van het fictionele boek volgt. Hoe kun je nou keuzes in het spel verwerken als dat de opzet is?
Misschien was het leuk geweest als ze een paar vertakkingen in het verhaal hadden gemaakt, om de replay value te verhogen (volgens mij is er de 2de keer al niet zo veel meer aan, omdat je al weet wat er gaat gebeuren en het thriller element dan weg is), maar zoals het nu klinkt is die lineariteit juist een onderdeel van het spel en logisch dat ze het zo hebben gedaan.
Dat "Te lineair" is een kwestie van smaak. Ik hou helemaal niet van open werelden en met een goed verhaal, waar ik dan erg van hou, ben je toch vrij gebonden aan een lineire game. Lijkt me geen probleem!
Ik vind free roaming juist wel geweldig; kan echt uren lang doelloos in GTA rond rijden. Maar voor games met een vrij sterk (en strict) verhaal leent zich dit ook niet gemakkelijk.
Als je kijkt naar andere succesvolle free roaming games dan hebben die een flinke opvulling aan content buiten de main story line. Ik zou niet weten waarmee ze de speler in Alan Wake zouden moeten vermaken dmv een open wereld. Dit leid alleen maar af van het verhaal en kost behoorlijk wat resources.

Rond 2004 was het behoorlijk hip om alles maar free roaming te maken, maar waarschijnlijk zullen ze halverwege gemerkt hebben dat dit niet ging lopen.
Verwijderd @Qreed15 mei 2010 14:10
Het lijkt een beetje op de laatste alone in the dark, beetje saai.

Het verhaal is btw echt te voorspelbaar.. Alan wake? Come on.. Hij hallucineert waarschijnlijk ofzo en is gewoon gek. En aan het einde van de game vind hij zijn chick terug en is ze of doodgemaakt door hem of leeft ze nog en was het allemaal maar een droom.
Ja, je hebt helemaal gelijk. Ga nou maar eerst even het spel spelen voor je komt met je voorspelbare verhaal. Het einde (van het 1e deel) wijkt wel heel wat af van wat je nu zegt.

Zelf vond ik het spel een 8 waard. Het spel ziet er erg geweldig uit, alleen jammer dat ze nalatig zijn geweest over de gezichten.

[Reactie gewijzigd door Bilel op 22 juli 2024 16:04]

Helemaal mee eens. Ik zou de game zelf een 8,5 geven maar ik vind het ook jammer met de gezichten. Met de DLC schijnen ze dit wel te verbeteren maar dat moeten we natuurlijk nog zien.

@Reinoutvk: Ik vind het totaal niet op Alone in the Dark lijken. Afgezien van alle bugs in die game (die in alan wake niet zitten) is het of je zegt dat alle shooters op elkaar lijken.

Het feit dat je ofzo en dat je een opsomming maakt blijkt dus dat je de game nieteens hebt gespeeld. Hoezo kun je dan beweren dat het voorspelbaar is? Speel hem eerst maar eens en geef dan commentaar op het verhaal.
Reactie op Hing's post

Wow...bent u in het echte leven ook zo?

Ik heb uitgekeken naar deze game, maar ik kan goed begrijpen dat deze niet op de PC komt.

Hing says it all :+

[Reactie gewijzigd door HMC op 22 juli 2024 16:04]

Als je niet van open werelden houdt dan ken je games als Oblivion of Fallout 3 waarschijnlijk niet, maar die games zijn wel een voorbeeld van hoe een verhaal op een goede manier verwerkt kan worden in een heel open spelwereld.

Verder moet ik wel zeggen dat lineair geen nadeel hoeft te zijn, een game als Half Life 2 vind ik nog steeds een van de beste die ik ooit gespeeld heb en die is ook gewoon lineair te noemen.
pricewatch: Alan Wake, PC deed me even denken dat het ook voor de PC uitkwam, maar helaas... :(
Volgens mij kwam dat inderdaad niet meer. Tja dat is eigenlijk ook wel logisch omdat het porten van die engine te veel werk zou zijn.

Op de xbox draait het nu maar op 540p, zo zwaar is het spel. Dus ik denk dat porten en heel veel moeten optimaliseren (andere architectuur) niet echt de moeite waard zal zijn. Halaas, maar zo duur is een xbox niet meer, heb je gelijk een mooi excuus om er een te kopen :)
Porten van xbox naar PC gaat over het algemeen juist heel makkelijk. De moeite is waarschijnlijk ook niet de reden geweest. Vziw was het spel zelfs al in ontwikkeling voor de PC, maar na een beetje druk en, ik neem aan, een extra zak centjes van MS (of juist het onthouden daarvan) zullen ze tot de conclusie gekomen zijn dat een 360 exclusieve titel toch echt de beste optie was. :X
Persoonlijk sluit ik niet uit dat over 6 maanden even goed nog een PC versie komt. Ik zal er iig geen xbox om kopen.
Meesterlijke game. Echt geweldig, in tijden niet zo'n vet spel gespeeld. Ik zal niet snel klachen maar nu wel :-) Een 7,5 is echt te laag. Verhaal is goed en pakt je meteen. De sfeer in de game is ook erg goed, heel spannend. Ik zit meestal op het puntje van de bank te spelen. Schrik me soms ook helemaal de blubber, heerlijk.

Voice-acting is idd beneden maats maar heb begrepen dat er snel een update uitkomt die dat verbeterd.
De voiceacting is juist erg goed! De facial animation is bagger.
En voor de facial animation komt een update.
Voice acting doet niet onder voor een film vind ik!
Sfeer en verhaal maken een goede film, maar daarom nog geen goede game.
wel jammer dan als je die pagina's leest, weet je wat er vlak na het lezen van de pagina's gaat gebeuren...
Je kunt ze ook gewoon later lezen, na afloop van een episode bijvoorbeeld :)
Wat is ie veeeeet! echt een supervet spel. Allemaal stoere praatjes hierboven. het is echt ene vet spel. Je moet hem spelen in het donker en met koptelefoon op, Dan weet je niet wat je meemaakt. De muziek, de geluidseffecten, de scenery...het is echt een topspel.
Dit.

Donker, koptelefoon op, ik hou het niet lang vol hoor, heel de tijd op het puntje van mijn stoel. Ik ben er ook heel erg over te spreken. Lichteffecten zijn verrassend smooth hoewel dit in 540p geen kunstje is natuurlijk, maar de resolutie maakt het niet lelijk.

De pages die je vind vertellen meestal een klein stukje, maar niet genoeg om super obvious te maken wat er waar gaat gebeuren. Meestal dat er iets gaat gebeuren en vaag waar, waardoor ik juist heel de tijd denk 'is dit het, gaat het hier gebeuren?'. Het voegt bij mij toe aan de suspense.

Iedereen sowiso even spelen hoor, verplichte kost voor X360 owners!
Ik ben het eigenlijk wel eens met de review.

Is het een slecht spel? Absoluut niet. Is het een goed spel? Zeker weten! Maar om nu te zeggen dat ik nu begrijp waarom dit spel zoveel jaren in ontwikkeling is geweest? Nee dat ook niet.
Ik vind uiteindelijk het spel nogal voorspelbaar en inderdaad erg lineair. De scenes in het bos zijn eigenlijk de enige waar je daadwerkelijk wat doet. De overige scenes zijn eigenlijk veredelde cutscenes waarin de interactie van de speler zeer beperkt is. Graag had ik daar meer adventure elementen gezien. Zelf besluiten welke vragen je stelt, met wie je spreekt, etc... en dat deze een invloed hebben in hoe het spel verloopt.
En in het bos is het toch uiteindelijk een aaneenschakeling van stukje lopen, Taken neerknallen, stukje lopen, Taken neerknallen...meer niet.
Het verhaal is ijzersterk, en de sfeer absoluut top, maar ik had na zoveel jaren eigenlijk een baanbrekend spel verwacht. En dat is het niet imo.
Zal wel aan mij liggen aangezien het spel zeer goede reviews krijgt, maar ik zou het spel niet meer dan een 8- geven...

[Reactie gewijzigd door k7of9 op 22 juli 2024 16:04]

Dus de ontwikkeltijd van een spel is voor jou omgekeerd evenredig van invloed op het cijfer dat je zou geven?
Dat heet nu selectief lezen en toch conclusies trekken. Ik geef toch argumenten en heb het toch niet alleen over de ontwikkeltijd (1 zin) of niet soms? Zeg dan niets.

[Reactie gewijzigd door k7of9 op 22 juli 2024 16:04]

Krijg BIJNA zin om een xbox te kopen, klinkt als een leuk spel.
Persoonlijk heb ik niets tegen lineaire spellen, Metro 2033 is ook zo lineair als maar kan en is toch ontzettend leuk.
Blijkbaar toch ook een persoonlijke kwestie. Een spel wat je toch geprobeerd moet hebben.

Toch vallen de cijfers na zo'n (vooral lange) hype me wel tegen. Dit heeft vijf jaar moeten duren (aangekondigd op de E3 2005)!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.