Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 157 reacties

Obsidians Josh Sawyer, project director van Fallout: New Vegas, denkt dat de lag die vooral de PS3-versie van The Elder Scrolls V: Skyrim ondervindt, veroorzaakt wordt door de manier waarop de gameconsole savegames opslaat.

Josh Sawyer werkte bij ontwikkelaar Obsidian als lead designer en project director aan Fallout: New Vegas. Hij ziet opvallende overeenkomsten tussen de problemen die spelers van zijn game ondervinden en de problemen die spelers van The Elder Scrolls V: Skyrim ondervinden, vooral bij de versie voor de PlayStation 3. Dat meldt hij in een vraaggesprek op Formspring. Vooral op de PS3 zouden beide games last hebben van lag. In Fallout: New Vegas ligt dat aan de manier waarop savegames in het geheugen van de console worden geladen. Bethesda Game Studios, de makers van Skyrim, gebruiken dezelfde engine als Obsidian gebruikte voor Fallout: New Vegas en volgens Sawyer slaan beide games op dezelfde manier savegames op, waardoor in Skyrim dezelfde problemen optreden.

De engine slaat de handelingen van de speler op in een database, niet alleen welke personages de speler ontmoet, maar ook welke voorwerpen hij opraapt, weer laat vallen of verschuift. De omvang van de spelwereld maakt dat de savegames van Skyrim enorme hoeveelheden data bevatten. Of, zoals Sawyer het omschrijft: "Het is een probleem op engineniveau, rond de manier waarop savegame-data wordt opgeslagen en hoe verschillen aangemerkt worden ten opzichte van belangrijkste .esm+DLC .esm's. Als de game een bekende instance van een object verandert, dan worden die veranderingen opgeslagen in wat in essentie een nieuwe .esm is. Als je een savegame laadt, dan laad je ook al die wijzigingen in het resident memory van de console." Dat maakt ook dat het probleem niet zo makkelijk te verhelpen is. "Het is niet alsof iemand een functie geschreven heeft waarin hij een punt op de verkeerde plaats heeft gezet of iets als float gedeclareerd heeft terwijl het int moest zijn."

De Xbox 360 en vooral de pc kunnen die enorme hoeveelheid data beter behappen dan de PlayStation 3, volgens Sawyer. "De Xbox 360 heeft 512MB werkgeheugen aan boord, dat gebruikt kan worden door de cpu of de gpu. De PS3 heeft een gesplitst geheugen: 256MB voor de cpu en 256MB voor de gpu. Het totaal is hetzelfde, maar niet zo flexibel in te zetten door ontwikkelaars."

De uiteenzetting van Sawyer is een reactie op de problemen die sommige gamers meldden na het installeren van de patch die Bethesda eind november vrijgaf. Daarmee probeerden de makers de lag die spelers meldden te verhelpen. Na de patch meldden sommige spelers echter dat de problemen eerder waren verergerd dan verbeterd. Sawyer denkt dat de problemen met de PS3-versie niet eenvoudig te verhelpen zijn. "We hebben het over hoe de engine op een fundamentele manier data opslaat en oproept op runtime. Daar verandering in aanbrengen vergt een enorme tijdsinvestering."

Trailer waarin de spelwereld van The Elder Scrolls V: Skyrim getoond wordt

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (30)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (157)

Ik weet niet of de developer het zo bedoelde - ik denk meer dat het hier gaat om een engine die niet goed met de resources om gaat van consoles. Begrijp me niet verkeerd, de oplossing van meer geheugen is makkelijk te gebruiken, maar het lost niet het fundamentele probleem van een matige werkende engine op.

Een soortgelijk voorbeeld is (zonder hier een hele discussie over aan te gaan) het geheugen in Android-telefoons - er wordt een gigabyte aan geheugen verwacht omdat zaken anders slecht lopen, terwijl andere smartphones het prima redden met minder geheugen en een beter geoptimaliseerd software-pakket.

Skyrim is een prachtig spel (en ik speel het op de PC, dus ik heb geen last van dit probleem) maar als een engine het niet doet op de huidige generatie hardware, dan is de engine niet goed, niet de hardware. Dat is alleen lastig om te accepteren als je veel betere dingen kan doen dan de hardware toelaat.

Al met al, tijd voor een nieuwe generatie consoles en programmatuur die er ook echt op afgestemd is.
Ja daag, dit zijn 'foutjes' die je ontdekt tijdens een testfase, die je ongetwijfeld hebt in je development van je game.
Wat onzin is, het gaat hier om savegames van uren en uren aan gameplay. Natuurlijk test je dat ook wel, maar niet echt aan het begin of in het midden van de productiefase omdat alle content er dan nog niet is. En tegen het eind is het te laat om nog een dergelijke fundamentele verandering aan de game te maken.

Wat natuurlijk wel krom is, als ze het probleem al ondervonden met New Vegas, waarom is het dan nog steeds zo in Skyrim? Maar het kan wellicht ook zo zijn dat het gewoon niet zo'n gemakkelijk probleem is om op te lossen.
Als ze nou alle troep uit de wereld halen (of in ieder geval niet meer bijhouden) waar je toch niks mee kan (al die potten en onzin), dan hoeven ze die ook niet op te slaan.

Scheelt ook een hoop rommel in je huis als dat gewoon reset, tenzij je het wegstopt.

[Reactie gewijzigd door Bosmonster op 6 december 2011 13:28]

En daar gaat het juist om in Skyrim, dat maakt die wereld zo levend. Dat je een zwaard laat vallen, en 5 dagen later dat je die nog tegenkomt. Juist dat maakt de wereld zo levend. Misschien dat ze dat voor die arme PS3 bezitters als optie erin moeten bakken, want die zijn dat toch niet gewend, maar voor met name PC bezitters is het juist een verrijking.

(al is het wel vreemd dat ik alles van de planken kan mikken in een winkeltje en dat niemand het opruimt... en je dus dagenlang door de rommel heen loopt :) )
Als een zwaard na 5 dagen verdwenen zou zijn doet voor mij geen afbreuk aan de game, in het echt ligt m'n fiets er ook niet meer als ik 'm midden op straat laat liggen.
Nee? In GTA vond ik het anders mateloos irritant dat zodra je je auto verliet en blokje rond liep de auto weg was, lekker realistisch.
Als een zwaard na 5 dagen verdwenen zou zijn doet voor mij geen afbreuk aan de game
Het feit dat in Deus Ex: Human Revolution alles bleef liggen vond ik juist fantastisch, zeker gezien je beperkte inventory size. Ik vond dat weldegelijk wat toevoegen aan de gameplay.
Als het binnen in mijn huis is verwacht ik wel dat het blijft liggen. En als je ergens midden in de wildernis of in een cave die je al gecleared hebt een zwaard dropt, hoe groot is dan de kans dat iemand hem tegenkomt? Heel klein.

Jouw vergelijking met midden op straat klopt dus niet. Ik heb nog niet getest in skyrim om iets midden in de stad te droppen en te kijken of het de volgende dag nog ligt maar dat lijkt me niet.
Enkel items in je huis en in opslagplaatsen (zakken, tonnen, kisten, etc...) bewaren ze. De rest verdwijnt gewoon weer (niet zolang je in dezelfde locatie blijft).
Het verdwijnt niet "gewoon", spullen die je buiten laat liggen verdwijnen (relatief realistisch) langzamerhand een voor een. Als je 10 items op straat dropt zijn er een paar dagen in-game later dan bijvoorbeeld nog 7 over. Het is niet zoals in andere games dat als je de zone verlaat en terugkomt dat het allemaal weg is.

Skyrim bewaard bepaalde spullen op bepaalde locaties voor altijd (in je huis e.d.), andere zaken bewaart Skyrim gewoon behoorlijk lang. Dat is een design keuze die helaas voor PS3 gebruikers met maar 256GB RAM beschikbaar betekent dat het wat minder performant kan worden.
Er is al een opruimmechanisme, schop maar eens ergens een tafel leeg. Twee in-game weken later of iets dergelijks is 'ie weer netjes gedekt.
Wat alleen moeizaam is als je dit zou willen gebruiken om de savefiles klein te houden is dat de engine geen onderscheid maakt tussen een ijzeren beker en een grand soul gem van 15K gold, alleen equippable spul geniet een speciale status (geen idee of het mechanisme dit uberhaupt in acht neemt bij z'n opruimingen)
Inderdaad, als er zoveel spellen geen last hebben van geheugen problemen.. kun je niet de PS3 ontwikkelaars de schuld gaan geven hiervan. Fallout-developers gaan gewoon niet effecient met het geheugen om, dikke faal dus. En dat ze het nu afschuiven maakt hun faal alleen maar groter.

offtopic:
Ik snap even niet waarom FragNeck (en ik inmiddels ook) weggemod worden. Het is toch gewoon on-topic? Dit is meer een wellus-nietus spelletje aan het worden.

[Reactie gewijzigd door Cyw00d op 6 december 2011 12:03]

Hij is het ook niet compleet aan het afschuiven, het enigste dat hij "afschuift" is dat het systeem van een PS3 maar 256 MiB geheugen heeft. Het eigenlijke issue waardoor het lagere systeemgeheugen van een PS3 ten opzichte van een xbox360/PC meer naar voren komt(pc/xbox360 hebben er immers schijnbaar ook last van) is als volgt:

Nieuw spel: de eigenlijke spelwereld (ESM file) en addons (ESP files) worden gewoon ingeladen
Savefile: hierin beland alles: waar ben je geweest, welke quests heb je gedaan, welke items ik opgeraapt/verplaatst heb, ... Vooral dit laatste kan veel ruimte beginnen op te vragen
Probleem: tijdens het laden van je save moet hiervan redelijk wat in het geheugen geladen worden, en door de vele data die in je savefile zit komen er dus geheugenproblemen voor.

Ik kan mij dus perfect inbeelden dat de xbox 360/pc hier ook last van zullen hebben maar in mindere mate.
Echter vrees ik er wel voor dat er geen structurele oplossing mogelijk is vermits er hiervoor een ingrijpende wijziging nodig zal zijn. Ik ben dus ook wat bang wat dit voor de PS3 gebruikers gaat geven indien/als er expansions voor Skyrim komen.
Er is wel degelijk 512MB geheugen, gewoon gesplitst. Als de engine hetzelfde is als Fallout NV en de PS3 er toen al problemen met had dan hadden ze dit reeds moeten oplosen in de engine voor Skyrim uitkwam, daar het een probleem is waar ze van wisten.
Ik snap trouwens niet hoe een save van ongeveer 10MB voor problemen kan zorgen van die aard dat het spel onspeelbaar begint te worden na veel speeluren. Er is dan in theorie nog 246MB over voor de game (en nog eens 256).

Die tijdsinvestering in het fixen van de engine kunne ze trouwens maar beter maken, anders gaan veel mensen klagen. Wie betaald nu 60 a 70 euro (jaja, goedkoper als je goed zoekt, er zijn er genoeg die die prijs WEL betalen) voor een game dat na een dikke 50 uur niet meer speelbaar is van de haperingen (afhankelijk van hoe je speelt etc...)? Als ze het nooit herstellen ben je er vet mee. persoonlijk speel ik het op de Xbox 360 en ben nog geen problemen tegen gekomen. Al denk ik dat ook de Xbox problemen zal krijgen als je alle locaties ontdekt en leegrooft.
(enige bug bij mij voorlopig is dat de skeletten van de draken uit mijn stad verdwenen zijn, heb 2 draken in whiterun verslagen. Ze bleven liggen tot de patch, na de patch waren ze weg ;( )

[Reactie gewijzigd door MClaeys op 6 december 2011 15:42]

Maar het geheugen wordt blijkbaar wel in 2 delen gedaan waarbij het niet over de 256MiB/deel kan gaan.
En jij spreekt van oplossen, maar de vraag is eerder is de geheugenindeling het probleem, of juist dat er zoveel data wordt bijgehouden?
Ik vindt het juist geinig dat er wordt bijgehouden waar je items plaatst, maar dat veroorzaakt dus wat meer laod.
Je zou kunnen zeggen dat RPGs die veel data bijhouden gewoon wat te zwaar aan het worden zijn voor de huidige generatie.

En het is niet om de savefile 10 MiB is dat het ook 10 MiB geheugen vraagt.
Er wordt een delta gedaan tussen de ESM en je savefile, dus als er veel verplaatst is neemt dat wel een stuk meer geheugen in.
Hij is het ook niet compleet aan het afschuiven, het enigste dat hij "afschuift" is dat het systeem van een PS3 maar 256 MiB geheugen heeft.
Hij heeft zowieso weinig te schuiven aangezien de beste man bij Obsidian werkt en niet bij Bethesda. Z'n aandacht zal vooral liggen bij hun onlangs aangekondigde Southpark (nee echt) game.
Jij doet er ook wel erg makkelijk over hoor, welke games zijn verder nog zo massive met zo enorm veel veranderlijke data over de spelwereld en hebben geen probleem met de anemische hoeveelheid geheugen op de PS3? Ik weet niet hoe erg het probleem is en als het echt erg is dan hadden ze misschien de game gewoon niet op de PS3 uit moeten brengen, maar roepen dat ze "gewoon" niet efficient met het geheugen om gaan...
Develop jij grote games voor consoles? Nee? Nou dan. Ben op zich wel benieuwd of de consolecoder die hier regelmatigpost hier wat over te zeggen zou hebben, maar zie nog geen reactie van hem (kom niet op de exacte naam).

edit @ocmerius: die zocht ik, thanks! ;) (was het puntje voor zijn naam vergeten...)

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 6 december 2011 13:00]

.oysin kom er maar in!
Nee ze gaan ook niet efficient om met het geheugen. ze zeggen zelf dat ze alles opslaan in de savegame. Doe dat dan ook niet dingen die je gedumpt heb wat geen key items zijn gewoon niet in de savegame opnemen. dingen dat geen key items zijn en die verplaatst zijn niet op nemen in de savegame. non essentie encounters hetzelfde.

Skyrim saves houden letterlijk alles bij en dat veroorzaakt de problemen. Het is een engine fout en niet een PS3 fout. Enige reden dat Xb360 spelers er nog niks van merken is het feit dat xb360 geheugen vrij verdeelt kan worden en bij de PS3 256 MB fixed voor video is.

Het feit dat het trouwens een al bekende bug was was van een ouder spel maakt het eerlijk gezegd alleen maar kwalijker hoe ze het probleem af proberen te schuiven.

[Reactie gewijzigd door Hakker op 6 december 2011 17:29]

Nee ze gaan ook niet efficient om met het geheugen. ze zeggen zelf dat ze alles opslaan in de savegame. Doe dat dan ook niet dingen die je gedumpt heb wat geen key items zijn gewoon niet in de savegame opnemen. dingen dat geen key items zijn en die verplaatst zijn niet op nemen in de savegame. non essentie encounters hetzelfde.
Tja, schijnbaar willen ze graag dat alles wat je doet ook zo blijft. Niet dat je een dorp leeg moord, je de poort uit gaat, 'laad', en weer terug gaat, alles vrolijk weer gereset is. Gek dat ze dát niet willen he..
Skyrim saves houden letterlijk alles bij en dat veroorzaakt de problemen. Het is een engine fout en niet een PS3 fout. Enige reden dat Xb360 spelers er nog niks van merken is het feit dat xb360 geheugen vrij verdeelt kan worden en bij de PS3 256 MB fixed voor video is.
Het is geen van beiden, het is niet zo zeer een fout eerder een keuze; de PS3 is echter incapabel om op dergelijke wijze op een fatsoenlijke manier die dingen in te laden. De enige reden dat de Xbox 360 spelers daar geen problemen mee hebben, is omdat die namelijk wel voldoende geheugen heeft om een dergelijke complexe wereld te kunnen laten zien.

Het is geen fout, maar eerder iets dat jammer is. Op de andere platformen speelt het behoorlijker en alsnog wordt er veel verdiend met de PS3 release. Tja, een deels financiële keuze denk ik dus om ondanks de lag het toch op de PS3 uit te brengen. Ik geef ze geen ongelijk.
Dat de game massive is, veel veranderlijke data bevat praat nog steeds de bugs niet goed. Mocht de hardwareware beperkingen opleggen, dan moeten de ontwikkelaars daar rekening mee houden.

Op mijn pentium I draaide rollercoaster tycoon ook soepel met 96mb RAM, ondanks dit een grote spelwereld was met heel veel veranderlijke data. (als je ergens een boom plantte, dan stond die er de volgende dag nog)
Conclusie:
Snellere hardware leid vaak tot tragere software.

Of waarom heeft mijn hexa-core PC dan moeite met het draaien van MS-outlook gedrocht wanneer er meer dan 3000 adressen in het adresboekje staan? Slecht geheugen van mijn PC zeker? ik dacht het niet!
Leuk, maar die data in RC1 is helemaal niet veranderlijk. Enkel de poppetjes bewegen met een zeer primitieve AI (enkel pathfinding naar de uitgang, voor de rest willekeurig bewegen), bomen bewogen niet en waren gewoon een 2D-sprites die "er de volgende dag nog stonden" omdat alles statisch was. Je zet ze neer, en het enige wat je er dan nog mee kan doen is ze weer weghalen. Laten we nou geen 2D-scene (die ik real-time nog op mijn CPU kan berekenen) vergelijken met een 3D-engine met physx en de nieuwste DX11-features die een high-end videokaart op zijn knieën krijgt.

Dat er trage software is is een feit, maar de impliciete conclusie dat je net zo goed trage hardware met goede software kan draaien voor hetzelfde resultaat is onzin. Zeker met graphics.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 7 december 2011 09:45]

Sorry maar als je RC vergelijkt met een wereld als Skyrim kan ik de rest van je reacties echt niet serieus meer nemen. Iedereen doet maar alsof het een 'domme fout' is dat er zoveel data opgeslagen wordt. Dit is geen fout, dit is by design. Ze hebben er voor gekozen dat als jij in een stad komt en daar op een tafel een beker omschopt, deze daar later nog steeds ligt en niet onzichtbaar is gereset. Dit is een designkeuze met bepaalde implicaties, en helaas betekent dat dat het op een verouderd stuk schroot als de PS3 wat laggy is. Tja, helaas.
Mee eens finraziel, het geeft tevens aan hoe inferieur de oude consoles zo langzamerhand beginnen te worden t.o.v. pc-hardware. Jaren lang hebben gamedevvers geprobeert hun game soepeltjes te laten draaien op de consoles ten kostte van graphics (die op de PC inmiddels al letterlijk 10x beter had kunnen zijn, als dat het targetplatform was geweest voor gameontwikkeling. De power is er wel in de meeste grafische kaarten van tegenwoordig.)

Veel mensen zullen zeggen "tijd voor een nieuwe generatie consoles", ik zou zelf zeggen vergeet die inflexibele consoles met hun (voor fps/RPG-games) belabberde gamepad-besturing en koop allemaal een game-pc, maar dat is persoonlijk :)

2x 256MB geheugen, waar hebben we het dan ook over. Tegenwoordig koop je 2GB stickjes voor 10,- Nieuwe pc's hebben al bijna standaard 8GB geheugen en het kost geen drol.

[Reactie gewijzigd door ravenamp op 6 december 2011 13:35]

Maar destijds wel 2x256MB van het meest snelle geheugen dat beschikbaar was O-)
XDR ram is ook nu nog bijna 5x zo snel als standaard DDR3 geheugen (volgens de specs).
Die 2GB geheugenstickjes zijn qua performance niet vooruit te branden en niet te vergelijken met XDR of DDR geheugen. Wel goedkoop, dat dan weer wel. :)
Niet helemaal 256mb XDR en 256MB DDR3. Niet beide XDR ;).
En oooh wat een voordeel heeft het snelle geheugen opgeleverd :S ze hadden net zo goed gewoon DDR en daarnaast GDDR kunnen gebruiken voor hetzelfde resultaat
Console gebruiken helaas geen normaal DDR voor hun geheugen, de PS3 gebuikt XDR en 360 gDDR3. Dit zal ook niet veranderen in de toekomst waatschijnlijk.
Echter het voordeel van de X360 layout is dat het voor zowel VRam als SysRam gebruikt kan worden, waardoor fouten zoals vermeld in het artikel niet hoeven voor te koment op die console. Hetzlefde geldt als een game van meer textures gebruikt maakt maar minder systeem geheugen, de PS3 zal dan fijn crashen maar de 360 niet. Altijd leuk als dat gebeurt op een CruiseControl machine na je checkin omdat jou PS3 toevallig debug memory aan heeft staan. De oude PS3 Devkits hebben namelijk wat meer geheugen zodat debuggen makkelijker is.

[Reactie gewijzigd door NC83 op 6 december 2011 14:37]

Het zegt eigenlijk meer dat PC gamers al jaren hard genaaid worden. Goed ik game ook op de PC en console, maar eigenlijk betaal je dure hardware wat idd nog niet eens voor 10% echt gebruikt wordt. Games worden geoptimaliseerd voor consoles en dat is het mooie aan dat soort hardware, waardoor je in de loop der jaren steeds mooiere games ziet. Moet er niet aan denken om alleen nog op een pc te gamen waar er nog steeds maar een handjevol topgames erop uitkomen.

Als je kijkt naar titels als Killzone 3, Uncharted 3, GT5, Battlefield 3 op de consoles etc etc etc....dan moet je eens zien wat ze er uit weten te halen.
Moet er niet aan denken om alleen nog op een pc te gamen waar er nog steeds maar een handjevol topgames erop uitkomen.
Handjevol?? ik weet niet wat jij onder top games verstaat, maar er zijn genoeg topgames op de pc
en op de pc komen zo'n beetje de zelfde top games als op de console?

alleen console exclusieve games heb je niet op de pc.. maar die heb je ook maar op 1 van de 3 consoles.. gelukkig heb je ook PC exclusief
Als je kijkt naar titels als Killzone 3, Uncharted 3, GT5, Battlefield 3 op de consoles etc etc etc....dan moet je eens zien wat ze er uit weten te halen.
Inderdaad indrukwekkend dat ze dat uit zulke oude hardware weten te halen
maar indrukwekkend qua graphics is het voor de gemiddelde pc gamer niet (uitzonderingen zijn er natuurlijk altijd)

[Reactie gewijzigd door Sinester op 6 december 2011 17:58]

Een console port is zelden optimaal op een pc.
En de games die je noemt die ook op de pc uitkomen (naast de consoleversies) zijn tegenwoordig allemaal eerst ontwikkels voor de consoles en dan opgepoetst voor de pc.
Ga eens bij Nixxes kijken zou ik zeggen. ;)

Recentelijk aanwezig geweest bij een lezing van Jurjen Katsman over het ontwikkelen van 'console ports', laat ik je zeggen dat het heel afhankelijk van de studio en game is of een game voor de console gemaakt wordt en dan voor de pc opgepoetst wordt, vanaf de pc ontwikkeld wordt of dat een externe partij het porten afhandelt.
"Ga eens bij Nixxes kijken zou ik zeggen. ;) "

Grappig, want DE:HR was juist 1 van de recente voorbeelden van een game die (iig qua graphics) mijn high-end pc uit zn neus laat vreten.
De artwork is gewoon niet aanwezig maar de developers beloofden later ooit nog eens een HD texture pack uit te brengen... wat meestal inhoudt dat ze er een detail bumpmap bij gooien om de illusie van detail te geven zonder dat de textures geupdated worden.

Het boeit dus niet langs welke kant ze developen, uiteindelijk moet het te porten zijn naar alle platforms en daar wordt al bij het creeren van de artwork rekening mee gehouden.
Ik vraag me nu dus ernstig af waarvoor ik een half jaar geleden zo'n dikke setup heb gekocht. (2600k , 8G , HD6970)

DX:HR? nope
RAGE? nope
Skyrim? nope

Ik haal met deze spellen op full hd en high/ultra settings speelbare framerates terwijl ik op de achtergrond bitcoins op de gpu aan het uitrekenen ben!!
Dit zijn allemaal AAA titels en je zou verwachten dat ze het maximale uit de huidige generatie pc hardware halen.
Helaas is het wat dat betreft de ene teleurstelling na de andere.
De meeste ontwikkelaars leggen tegenwoordig veel meer nadruk op consoles en pc games gaan er de laatste jaren amper op vooruit, ondanks dat de hardware grote stappen heeft gemaakt.
Nou ja gelukkig doe ik meer met m'n Peecee dan alleen gamen. Eigenlijk alleen de videokaart is game-specifiek en die trekt ook steeds vaker z'n eigen gewicht in het dagelijks gebruik (video encoden enzo).

M'n Xbox en PS3 staan ook 90% van de tijd gewoon uit dus uiteindelijk worden we allemaal genaaid. 'tis nog altijd een goedkopere hobby dan een zeiljacht zullen we maar zeggen.
Ik was zelf ook PC gamer, maar er waren een aantal dingen die me uiteindelijk naar de console gedreven hebben:

Steeds moeten upgraden, geklooi met videokaart drivers, vervelende, trage update systemen, gedoe met DRM en Punkbuster die overal toegang toe willen op je PC, geactiveerde games niet door mogen verkopen.

Hiervan was het steeds de dure upgrades argument het meest doorslaggevend voor mij, ik had er gewoon geen geld voor en geen zin meer in. Uiteindelijk heb ik maar een Xbox gekocht, voor de prijs van een midrange GPU ben je jaren klaar. Gamepad vond ik in het begin ook niet prettig maar het went zeker en nu vind ik het lekker werken.

En ja 2x256 is nu niet veel meer, maar toen de consoles uit kwamen, kostte het nog wel wat.
Ik speel nu al bijna 5 jaar op m'n Xbox360 zonder 1 enkele upgrade
Op me vorige pc heb ik ook 5 jaar gespeeld zonder upgrade.. wel heb ik daar 1 goeie investering voor moeten doen

Maar het gezeur dat je een pc moet blijven upgraden is toch overduidelijk een heel oud verhaal?

10 jaar geleden was dat misschien het geval, tegenwoordig kan je met gemak 5 jaar met je pc doen, als je maar fatsoenlijke hardware koopt

en driver problemen en dergelijk.. dat is per persoon verschillend, want ik heb daar echt amper last van (is tegenwoordig ook gewoon bijna een non issue)
Optimaliseren op de PC? Nee hoor, gewoon consumenten weer dure hardware laten kopen die nog voor geen 10% optimaal gebruikt wordt.
Als een game mijn geheugen maar met 10% efficientie gebruikt past er alsnog meer in dan in de 256MB van een PS3. Dat is het probleem: standaarden hanteren is wel efficienter dan je richten op veel verschillende soorten hardware, maar als die standaardhardware uit 2006 komt heb je naar moderne maatstaven gewoon weinig performance.
En laten we niet vergeten dat de X86 architectuur en instructieset nog stamt uit de jaren 80, over outdated gesproken.
x86 is geen architectuur, de architecturen die je in moderne pc's krijgt zijn een stuk moderner dan die van consoles. Daarnaast wordt het meerendeel van games ook in talen geschreven die nog ouder zijn dan x86 (C en zijn derivaten bijvoorbeeld), dus wat is het probleem? Een oude taal kan best efficiënt zijn, oude hardware niet.

Ieder zijn ding en game vooral op een console als je dat fijn vindt, maar zeggen dat consoles op performance-gebied nog mee kunnen komen met een beetje moderne pc is onzin. De PS3 en XBox360 zijn voor hardware behoorlijk oud aan het worden, en ik hoop dat ze snel vervangen worden door nieuwe varianten. Als er nu nog winkels zouden zijn die de iPhone 1 zouden verkopen (nou, vooruit, met een beetje korting t.o.v. de nieuwprijs) dan zou daar schande over gesproken worden.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 6 december 2011 20:26]

De PS3 en XBox360 zijn voor hardware behoorlijk oud aan het worden, en ik hoop dat ze snel vervangen worden door nieuwe varianten.
Kweenie ik voel die lust naar MEEERRR GRAPHIICCXXSSZZ niet zo. Lijkt wel dat hoe meer er grafisch kan hoe lelijker games worden. Bijna iedereen streeft de afgelopen tien jaar maar domweg naar fotorealisme in plaats dat ze proberen een memorabele esthetiek neer te zetten. De cutting edge in realistische graphics is ongeveer zes seconden spannend voordat het achterhaald is en/of je het truukje wel doorhebt, een succesvolle eigen stijl is over 15 jaar nog steeds mooi.
Klopt deels, trine 2 is zo'n voorbeeld van hoe je écht goede graphics neerzet zonder het zwaar te maken. Maar toch, high-res textures en kunnen spelen op native resolutie zijn nou wel dingen waar een game altijd mooier van wordt. En moderne hardware kan dat gewoon aan, toch kan je nu enkel consoles krijgen die dat niet aankunnen. Ook bij trine 2 (niet de zwaarste technieken dus) wordt echt wel wat lelijker als ik dat op slechts de halve resolutie van mijn beeldscherm speel in plaats van de dubbele resolutie (vanwege SSAA).

Daarnaast worden games niet lelijker naarmate ze grafisch sterker worden, maar je verwachting stijgt gewoon mee. Als je games uit 2000 speelt die je toen mooi vond, vindt je die nu niet meer mooi.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 7 december 2011 09:37]

Kan ik idem van jou zeggen, alleen dan gekleurde PS3-fanboy praat? De CPU in de PS3 is gebaseerd op de PowerPC Architectuur uit 1991 wat op zijn beurt weer is gebaseerd op de POWER architectuur. Dat nog ouder is.

Als een cpu ergens op gebaseerd is zegt nog niet dat het outdated is. Ze worden echt wel verbeterd over de jaren.
Heb ik op je consolers-zieltje getrapt? Ik zeg toch dat het het een persoonlijke mening is?
Maar als een discussie aan wilt gaan prima hoor:

Ja hoor, consoles zijn lekker geoptimaliseerd voor games, maar met een console zit je na een jaar of twee met precies dezelfde problemen als een PC, alleen merk je het als console gebruiker niet direct, maar ondertussen beginnen console gamedevvers concessies te doen in grafische kwaliteit om te zorgen dat hun game maar soepeltjes blijft draaien op de inmiddels verouderde consoles. Maar ook dat houd op een gegeven moment op als de gamedevvers steeds dichter tegen de maximums van een console aan gaan lopen. (zoals in dit artikel dus ook pijnlijk duidelijk wordt.) Het is bij consoles eigenlijk nog een grotere ramp, er valt namelijk helemaal niets meer up te graden. En dat is precies wat ik wilde aangeven met mijn pleidooi over het geheugen. Voor een habbekrats heb je gigabytes aan geheugen, maarja, kun je niet in je console drukken he? Een PC is gewoon up te graden, voor relatief weinig geld. Ok, een videokaart is prijzig, maar daar krijg je dan ook wat voor. De vraag is of je het dat waard vind. Ik wel, jij blijkbaar niet. Prima, maar dat is geen reden om mij af te fikken.

Ik heb BF3 trouwens laatst op een Xbox 360 mogen aanschouwen... Om te huilen! Wat hebben ze die game moeten verkrachten om fatsoenlijk op een console te laten draaien...

[Reactie gewijzigd door ravenamp op 6 december 2011 14:55]

Ik ben zelf een PC / Console gamer en je hebt helemaal gelijk. ALLEEN toch vind ik het heerlijk om Skyrim te spelen op mijn Xdoos terwijl hij op mijn PC zo veel mooier is :P
Er kan tegenwoordig een Xbox controller aan de PC! Paar meter HDMI kabel aanschaffen, TV aan de PC hangen (misschien een draadloos KB/touchpadje om Steam te navigeren) en hoppa, Skyrim met alle toeters en bellen (en mods!) vanuit je luie stoel.

Aangenomen dat je PC enigszins in de buurt van de TV staat, draadloze X360 controllers hebben een flink bereik maar drie verdiepingen omlaag gaat 'm niet worden. :)
Zelf speel ik skyrim liever met de muis, ik kan maar niet wennen aan het trage kijken met de controller. (logitech F710 kan zich voor doen als xbox controller)
Voor platformers en games die echt voor de controller gemaakt zijn is een controller een must-have. De laatste batman games spelen bijvoorbeeld perfect met de controller.
Automatische camera en lekker button-smashing tijdens het vechten.
Maar in full-3d games zoals fallout en skyrim, (zoals ook alle console shooters) is het een groot handicap dat je niet snel de camera kunt draaien.
Helaas is de moeilijkheidsgraat in Skyrim ook aangepast op slechte controls... nog nooit zo'n makkelijke standaard moeilijkheidsgraad gezien, waarbij IK!! zelfs op master kan spelen ... helaas zijn vervolgens quest-missies met een (npc) partner en sommige spells volledig unbalanced.

Weer terug on-topic:
Dit is diep treurig voor de ps3 gamers. Laten we hopen dat Bethesda de moeite doet om een grote engine verandering/fix te komen die met een fatsoenlijke oplossing voor dit probleem vormt. Ze zeiden dat ze tot februari alleen aan engine fixes zouden werken.
Misschien iets als save/esm data per (kleinere) locale regio verwerken?

Edit:
@Hubman: Een fatsoenlijke pc-game:
A. Werkt fatsoenlijk op een grote range van hardware. Juist de 'console-ports' vereisen gigantisch zware hardware zonder dat ze er iets voor teruggeven.
B. Bied veel instellingen, waarmee het grafisch geconfigureerd kan worden, zodat je de look en prestaties aan je persoonlijke voorkeur kunt aanpassen. (Oh als we dat eens hadden op de consoles)
Een game als skyrim loopt ook nog op hardware met de minimum-specs, gewoon door grafische functies uit te schakelen. En als je het wilt, kun je alles aanzetten voor een prachtige view.
Wanneer game-dev dat soort 'simpele' opties nou eens zouden toevoegen voor hun gebruikers... dan kun je zelf bepalen wat je wilt: übergraphics of een hogere fps

[Reactie gewijzigd door R-J_W op 7 december 2011 13:37]

Eens dat een console in principe meer op gaming gericht is dan een PC. Maar hardware uit 2006 is in de hardwarewereld gewoon héél oud. Leuk dat er een elke maand een nieuwe videokaart uitkomt, maar ik heb er drie jaar geleden een voor 130,- gekocht die nog prima meegaat en toch al een heel stuk krachtiger is dan een console (en dat kan prima tegenwoordig, een core 2 met HD4870 uit 2008 o.i.d. speelt moderne games prima op medium-high en gaat nog wel even mee). Ik heb helemaal geen optimalisatie meer nodig om betere graphics te krijgen want ik neem gewoon een high-res texture-pack die 1GB grafisch geheugen opeet. Hardware kost toch geen drol meer. Je kan wel leuk optimaliseren maar goede textures in 256MB proppen kan gewoon niet.

Het feit dat als ik nu een console wil kopen, ik gewoon de specs uit 2006 krijg, is mij toch echt te veel. Dat is uit de tijd dat iedereen nog een dumbphone had en pc's op pentium M's draaiden... Koop je iets nieuws, kan je sommige games alleen op 540p spelen. Niks tegen consoles op zich, maar het feit dat er nog consoles uit 2006 verkocht worden, is echt zonde voor de ontwikkeling van de game-markt.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 6 december 2011 19:58]

Laten we het zo uitdrukken als je het te moeilijk vindt:
Als Consoles en niet de oneindig upgrade-bare PCs HET medium waren geweest vanaf het begin om games op te spelen, zaten we nu nog met doom graphics en scripted physics. Oh, en een max spelduur van 1 uur omdat anders de savegame overflowed.

Afterall, waarom zou je upgraden, alles draait toch?
Sure, snake draait ook nog steeds prima op mijn antieke nokia, maar om ENIGZINS vooruitstrevend te zijn moet je toch wat mogelijkheden hebben, en met de huidige release schedule van consoles GAAT dat gewoon niet. Het houdt makers van games terug bij de dev fase alleen al.

Ik heb zelf net zo goed een console, en die dingen zijn ook leuk voor bijvoorbeeld party games (GameCube/PS2 ftw!) maar erg vooruitstrevend zijn consoles niet, en zullen het ook nooit zijn.

Ik hoop echt dat de console fabrikanten dit verbeteren in hun volgende consoles, 256 en zelfs 512MB is absurd weinig, en het hoeft echt niet zo snel te zijn met XDR2 oid, maar 1-2GB (persoonlijk zelfs 2-4GB) is toch wel een beetje het minimum, ook al hoeft de console geen OS eronder te draaien. Het is niet alsof innovatie pijn doet of zo.
Beetje tegengas tegen de gathering van PC-fanboys is soms hard nodig hier. Zie de gemiddelde reacties op een Mac en Console nieuwsitem.
Het is niet de eerste keer dat er geklaagd word over de geheugen opzet van de PS3. Dit is voor de meeste developers een terug kerend punt van ergernis. Ja er zijn oplossingen voor en de meeste weten er ook om heen te werken.

Maar, de meeste developers hebben ook niet zo'n enorme hoeveelheid aan variabele data die moet worden gematched met een save game. De meeste spellen zijn al dik daar als ze een checkpoint opslaan die de speler heeft bereikt en voor de rest interesseert het niet zo wat je gedaan hebt.

Een simpele oplossing zou dan ook zijn voor de PS3: gooi een hoop van die zooi eruit. Is het echt nodig om bij te houden of items zijn verschoven? Nu moet iedere keer als een omgeving geladen word alle items worden vergeleken met de save game en ja dat kost veel tijd en geheugen als het gaat om de omvang van Skyrim.

Het afschuiven op de developer in dit geval vind ik maar half terecht. De PS3 heeft structurele problemen en gezien de PSV ineens 512MB ram heeft en maar 128MB VRAM lijkt mij dat Sony het ook heeft ingezien. Geheugen kost bijna niets meer tegenwoordig dus in een volgende generatie Xbox/PS graag ook flink wat erin duwen.
Het gaat meer om het soort geheugen.
XDR ram in de PS3 is akelig snel geheugen met enkel performance als prioriteit. Het is daardoor een stuk duurder dan het geheugen in de XBox etc. Dat zal ook wel een rol gespeeld hebben bij de beperkte omvang.
Sony raadpleegt meestal Japanse developers bij het maken van een nieuwe console en die hebben waarschijnlijk aangegeven dat het wel voldoende zou moeten zijn voor de games die ze destijds voor ogen hadden.
Je geheugen kan wel zo snel zijn maar wanneer je geheugen op welke manier dan ook achterloopt op de rest van het systeem heb je niet zoveel voordeel. Daarom moet je naar mijn mening ook niet naar de actuele developers kijken wanneer je wilt weten of iets voldoende is, Sony is de fabrikant dus Sony moet gewoon zover innoveren dat ze iets uitbrengen waar je zeker te weten jaren mee kan doorgaan.
Sony raadpleegt meestal Japanse developers bij het maken van een nieuwe console
Sony raadpleegt eigenlijk alleen Sony.

Stiekum vind ik het wel wat hebben dat zoiets belangrijk als Playstation hardware design gewoon regelrecht tegen alle logica infietst. Geeft 'm karakter. Ook loadtimes van 90 seconden en modderige textures, helaas.
Hij geeft de PS3 toch ook niet de schuld?
Hij zegt letterlijk: Het is een probleem op engine-niveau
Juist. maar de titel van tweakers.net is wel heel suggestief
En daarom moet je ook het artikel lezen en niet zaken gaan posten wanneer je alleen maar de titel heb gelezen ;)
Je moet altijd het artikel lezen, maar dat is geen reden om zo'n suggestieve, incorrecte titels te gebruiken. Als techneuten letten we allemaal op de details en de titel impliceert dat de schuld bij de PS3 zelf ligt en niet game-engine. "Fallout-developer wijt Skyrim problemen op PS3 aan engine-ontwerp' was stukken accurater geweest ...

OT: Vrij grote blunder; ze hadden toch veel eerder moeten inzien dat het ontwerp niet echt geoptimaliseerd was voor de PS3 ...
Helemaal niet, er staat toch engine, helemaal niets over de PS3. Engine-ontwerp, wat inhoudt dat de makers van die engine niet helemaal goed naar de PS3 hebben gekeken toen ze dat ding er naar toe porten.
Omdat geen enkele andere game savegames heeft van zo'n 5 tot 20MB.

Wat de engine dus doet tijdens een gamesessie is alles in RAM opslaan wat opgeslagen moet worden bij de volgende savegame. Op de PC gebruikt Skyrim zo'n 1.5GB RAM, de PS3 heeft in totaal maar 256MB RAM. Zie je het probleem?

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 6 december 2011 12:51]

Aangezien verreweg het meeste geheugen wordt ingenomen door graphics zie ik in ieder geval het probleem niet.
Graphics terugschalen en er is geen probleem.
..lees 't artikel eens?
"... De PS3 heeft een gesplitst geheugen: 256MB voor de cpu en 256MB voor de gpu. Het totaal is hetzelfde, maar niet zo flexibel in te zetten door ontwikkelaars."
Leuk dat terug schalen, maar zoals je had kunnen bedenken ligt dáár juist niet het probleem.
Het feit dat het geheugen gesplitst is zou geen invloed moeten hebben op de savegame en hoe die gecreeerd wordt.
PS3 heeft gewoon weinig geheugen en heeft dus grenzen.
Als je engine daar niet mee overweg kan dan heb je gewoon een engine fail.
Zo simpel is het.
Als jij Microsoft Office koopt voor de mac maar het loopt voor geen meter dan hoor je microsoft toch ook niet roepen dat de mac zo'n ingewikkeld geheugenmodel heeft?

Bethesda wil blijkbaar dezelfde engine op 3 platformen laten draaien en dan zitten er veel beperkingen aan je engine. Dan moet je niet de platformen de schuld geven.
Ze hebben zelf dollartekentjes in hun ogen en brengen een slechter product uit maar wel op meer platformen.
Dat is gewoon een keuze geweest en blijkbaar wilden ze iets dat ze niet waar konden maken.
Maar om dan het platform de schuld te geven?
Als ze dit geport hadden naar de iphone, zou je het dan normaal vinden dat ze de iphone gingen afzeiken vanwege z'n beperkte GPU?
Beetje offtopic, maar Empire: total war had savegames die over de 100MB konden gaan (er waren meldingen van 250MB), dus het kan erger. :+ En dat kon dan ook nog eens alleen op de C-partitie opgeslagen worden, dat was écht een zooitje.
[offtopic]Waarschijnlijk door het 'dikke faal' taalgebruik en het ps3 fanboy gehalte[/offtoppic]

Het is eerder een compatibiliteit kwestie tussen de engine en de ps3. Een geschikte engine die perfect loopt op alle 3 platformen is er waarschijnlijk niet.

Keuze voor een engine is niet simpel. En dit was waarschijnlijk een concessie die ze wel moesten doen.

Grote kans dat ze het al wisten dat het op 1 van de 3 platforms niet perfect werkte ( het was immers al aangetoond in fallout ) en het gewoon niet gelukt is om optijd te fixen.
Het is nog steeds dezelfde engine als Oblivion/FO3/NV dus je zou gewoon terug kunnen gaan naar een Oblivion niveau van zooi om in de rondte te PhysXen en in je save te douwen op de PS3. Aangenomen dat Obli fatsoenlijk draaide op de PS3 dan (het gekrakeel ging destijds vooral over wat er gebeurde als je de 360 versie op een 360 zonder HDD speelde, ~10fps buiten omdat het landschap constant vanaf de DVD gesleurd moest worden)
Ik ben het met je eens. Een beetje testplan zou dergelijke gevallen moeten afvangen in testcases waarin worstcase (in dit geval worst case save games) situaties worden afgetest.
Je omschrijft het nogal bot maar je hebt natuurlijk gelijk. Bij FO NV werd het probleem afgeschoven op de DLC die te veel zou worden voor de console. Bethesda kon dit niet meer verhelpen en als PS3 gebruikers had je gewoon pech.

Toen kwam er nieuws van Bethesda over Skyrim: er wordt een compleet nieuwe engine gemaakt, de Creation engine. In werkelijkheid is dit dezelfde engine die gebruikt werd (en ondertussen iets opgepoetst) voor:
- Oblivion (2006 !)
- Fallout 3
- Fallout New Vegas
- Skyrim

Deze problemen zijn dus al vijf jaar bekend, vooral bij FO NV en Skyrim is het een echt groot probleem geworden. Dit wordt echter niet gefixed door Bethesda want dit is een fundamentele ontwerpkeuze van de engine. Als het verholpen had kunnen worden dan was dit al gebeurd voor FO NV of tenminste tijdens het ontwikkelproces van Skyrim want dit was al bekend. Dat je een bekende game brekende bug in het spel laat zitten geeft wel aan dat het waarschijnlijk helemaal genesteld is in de code.
En toch vind ik jou gedachte een beetje vreemd. De ontwikkeling van Skyrim is halverwege 2006 begonnen. Dit was nog voordat de PS3 port gemaakt was. Dit houd in dat de engine toen al vast lag en ze alleen nog maar optimalisaties gingen toevoegen (zoals grafische verbeteringen)

Ze hadden dus in theorie kunnen wachten op de feedback die ze verkregen uit Fallout maar dat was gewoon te laat om daarna de basis van de engine opnieuw te schrijven

Als ze jou werkwijze hadden gebruikt was de ontwikkeling van Skyrim dus minimaal 2 jaar later begonnen en hadden wij dus nu nog 2 jaar moeten wachten.

Je moet ook gewoon een beetje realistisch zijn he want naar mijn mening wordt het probleem nogal overdreven en spelen dr duizende gamers met plezier op de PS3 en hoor je maar enkele klagen over een eventuele lag
en dit hadden ze nog niet gemerkt bij het testen omdat...?
Als je het artikel leest, zie je ook dat de problemen erger worden naarmate je meer savegames maakt en verder in het spel komt. Om dit te testen met je dus een tester op dezelfde save-game dagenlang laten spelen. Doorgaans zijn testprotocollen zo opgebouwd dat een bepaald lijstje met punten gecontroleerd wordt, en het liefst doe je dat op een zo "schoon" mogelijk profiel om conflicten met eerdere bugs uit te sluiten.

Daarnaast verschilt dit ook nog eens per console en hoeveel last je ervan hebt is ook een persoonlijke kwestie. Al met al niet iets wat je zomaar direct tegenkomt bij testen. En wellicht zijn ze er wel al achter gekomen: in bepaalde gevalen moet je dan dit soort problemen voor lief nemen als je niet de tijd of het geld hebt om een complete engine-rewrite te doen, wat er kennelijk voor nodig is om het probleem te verhelpen. Gezien de legio andere bugs in Skyrim kan ik me voorstellen dat ze een beetje lag op een enkele console in de eindfase van het spel niet top-prioriteit geven.
naarmate je meer savegames maakt en verder in het spel komt
Is het dan niet een optie om een beperktere historie in te laden? Niet al je savegames hoeven bekend te zijn, als je huidige status maar bekend is toch?

Denk ik te simpel, of is dit gewoon te "purgen" ?
Het gaat juist om je huidige status... Ten eerste alles wat met jou personage te maken heeft. Als tweede alles wat met jou quests te maken heeft en als laatste alles wat dr veranderd is ten opzichte van het origineel (bijvoorbeeld dat je een item uit een kist hebt gehaald of een berg items ergens hebt laten liggen). Het purgen doen ze nu al (bijv alleen de items in een kist in je eigen huis blijven bewaard) maar ik vrees wanneer je het nog extremer gaat doorvoeren dat je dan echt wat inleving problemen krijgt
Het hangt er dus ook vanaf hoeveel je op pakt. Weer weggooit. Wat je bewaart. Waar het terecht komt etc. Daarbovenop komt dan ook nog eens de hoeveelheid save games die je maakt. Hoe meer saves je maakt hoe meer data er ingeladen moet worden. En blijkbaar wordt dit teveel wat er van de 256MB nog beschikbaar is.

Dit testen is lastig, zeker als je het pas gaat merken bij een hele hoop saves omdat je doorgaans met een zo schoon mogelijke lei wilt beginnen en niet met saves met oude bugs wilt zitten.

Dat gezegd hebbende is het natuurlijk nog steeds gek dat ze mensen niet gewoon heel lang hebben laten spelen op de final versie. Bovendien, als ik het goed lees waren deze problemen ook al opgedoken bij Fallout... Dan is het helemaal jammer dat er niets aan gedaan is.
Omdat testen niet zo makkelijk is als men denkt; het is een heel moeilijk beroep zelfs.

Vaak vallen dergelijke problemen ook ver buiten het begrip van de gemiddelde tester, ze zullen niet eens doorhebben dat dergelijke problemen uberhaupt kunnen bestaan en als ze genoeg ervaring hebben dat wel door te hebben dan zullen ze vaak dergelijke problemen nog niet herkennen, vaak omdat de ware aard van een technisch probleem verstopt ligt onder een paar lagen van misleiding.

In dit geval zal het misschien wel opgevallen zijn maar gekoppeld aan een bugmelding zoals "als ik dit doe dan lukt het opslaan van het spel niet". Geen tester die kan weten dat het een diepgaand probleem is in het mechanisme van opslaan, er treed een probleem op als ze iets heel specifiek en oppervlakkig doen.

Het is dan maar hopen dat de betreffende developer die naar het probleem kijkt doorkrijgt dat het probleem dieper dan dat gaat. Op dit moment kun je conspiracy theory gaan toepassen; misschien WAS het ook wel duidelijk dat dit probleem bestond.
lang leve pc gamen. 256MB geheugen is ook niet echt van deze tijd meer, zelfs mijn telefoon heeft meer werkgeheugen. Dan moet je kiezen, of je hebt moderne hardware met een moderne game, of je bijft in het verleden hangen.

Overigens wel een beetje stom dat ze dit bij het testen niet gemerkt hebben.
Niet meer van deze tijd klopt, gezien de huidige consoles al aardig wat jaartjes oud zijn.
Echter, als je weet dat je 256MB hebt om mee te werken, dan moet je daar rekening mee houden.
Weet je dat 256MB niet voldoende is om je applicatie (goed)draaiend te krijgen dan zul je ben ik bang moeten beslissen deze niet voor het betreffende platform uit te brengen.
Breng je het dan toch uit kun je verwachten dat er fouten ontstaan.
Als je voor 3 platformen moet werken. 256mb, 512mb en 1024.mb...inf

Voor welk platform laat je dan als eerst de optimalisaties, die je eigenlijk alleen door gamebreaking keuzes te maken op te lossen is, vallen?

Juist de playstation :z
jah, helemaal mee eens. Je kunt toch vrij makkelijk guestimation maken van een worst-case-scenario, zoveel objecten, kost zoveel geheugen, en dan lijkt me dat je snel genoeg tot de conclusie komt dat het niet gaat werken en je dus een andere oplossing moet zoeken.

Dat wordt keihard cachen op disk dan maar ;)
en dat is dus de grap dat cachen op disk zorgt voor gigantisch veel lagg tijdens het spelen omdat het continu geswapped moet worden

in andere woorden ze hadden het nooit op de ps3 moeten uitbrengen
Niet te maken vergelijking tussen PC en PS3.

Ter vergelijk de beste (wat betreft grafische mogelijkheden) games voor de PS2 werden pas vele jaren na de release bereikt. Laten we zeggen 2003-2004. Dat wat het tijdperk dat de PC grafische kaarten had van 128MB - 256MB. De PS2 had 4MB vid mem (48 MB RAM?).

Het probleem ontstaat doordat alle games cross-platform uitgebracht worden, terwijl ontwikkelaars 1 voorkeursplatform kiezen en later ports maken.

Skyrim voldeed gewoon bij de release niet. Er is "snel" een patch uitgebracht, waarschijnlijk dus te snel en nu worden de negatieve gebruikerservaringen afgewimpeld op Sony.

Games als Uncharted 3 (exclusive PS) werken toch ook prima en gaan bovendien grafisch gezien nog steeds vooruit.

[Reactie gewijzigd door nika op 6 december 2011 16:24]

Skyrim voldeed gewoon bij de release niet. Er is "snel" een patch uitgebracht, waarschijnlijk dus te snel en nu worden de negatieve gebruikerservaringen afgewimpeld op Sony.

Games als Uncharted 3 (exclusive PS) werken toch ook prima en gaan bovendien grafisch gezien nog steeds vooruit.
Beetje jammer dat je je inhoudelijk kloppende post een beetje "verpest" door de laatste 2 zinnen.

1. Ze geven hun eigen engine de schuld en geven aan waarom dat problemen veroorzaakt op de PS3

2. Je zegt eerst dat je niet mag vergelijken tussen de PC en de PS3 terwijl je in je laatste zin de vergelijking maakt tussen Uncharted 3 en Oblivion... Die vergelijking klopt eigenlijk niet.... Qua save games is het een wereld van verschil (wordt hierboven al duidelijk uitgelegd)
Je moet je wel bedenken dat de geheugenhoeveelheid in de ps3 nagenoeg onveranderd is gebleven sinds de launch in 2007. Ja, 256 mb system ram was zelfs al weinig in 2007, maar een vergelijking maken met je (hoogstwaarschijnlijk) redelijk nieuwe telefoon is niet echt realistisch.
Volgens mij was het geheugen bij de launch helemaal niet te laag. Een van de aannames bij de PS3 is volgens mij dat (door de grote processor kracht van de CELL) er meer gebruik gemaakt zou moeten worden van procedural textures en dat dus minder vid mem nodig zou zijn.
Tsja want skyrim is natuurlijk helemaal bug-vrij op de PC ;)
Er is in ieder geval een flink verschil tussen de user rating die skyrim krijgt op metacritic tussen de PS3 versie enerzijds (7.2) en de 360 en PC versie anderzijds (respectievelijk 8.6 en 8.3). Dat is meestal toch wel een redelijke indicatie van hoeveel mensen last hebben van gamebreaking bugs.
Grappig, de Gamebryo engine (Oblivion, Fallout 3 / New Vegas, Skyrim) heeft deze "problemen" met grote savegames echt al sinds Oblivion.

Ook al in Oblivion was het zo dat wanneer een gebied voor de eerste keer werd geladen en de daarin aanwezige objecten voor het eerst gespawned werden, deze objecten door de in de game aanwezige Havok physics engine een klein beetje verplaatst werden ten opzichte van de positie waarop de developers deze objecten geplaatst hebben (bijv. een vaas die net iets boven de plank waar die op zou moeten staan spawnt, en dan "op zijn plaats valt" als een speler de kamer waar deze vaas zich bevindt voor het eerst binnenkomt).

Deze veranderingen worden geregistreerd in je savegame zodat je een persistente wereld hebt, en het gebied de volgende keer als je er langs komt er precies zo uitziet als je het hebt achtergelaten. Dit is een designkeuze, geen "fout". Enfin, allemaal leuk en consistent natuurlijk, maar er bevinden zich duizenden van dit soort objecten in games als oblivion, Fallout en Skyrim, waardoor je save-file al gauw over de 50 mb groot wordt als je een beetje de wereld hebt lopen verkennen. Ja, dan krijg je met 256mb ram gewoon problemen bij zwaardere spellen.

Overigens vind ik dit alsnog minder een probleem veroorzaakt door de software dan de hardware, 256 mb system was zelfs op de launch van de ps3 in 2007 gewoon een lage en niet future-proof hoeveelheid system ram, en dan durfden ze er alsnog 599 dollar voor te vragen.

[Reactie gewijzigd door Blah.NET op 6 december 2011 12:29]

256MB is wat weinig inderdaad, maar anderzijds kan je er mee mee dan je misschien denkt: je kan er ruim 67 miljoen integers/floats in kwijt. Heel Skyrim is maar een krappe 20 MB aan gecompileerde code (de .exe en een paar .dll's) als je de data niet meetelt.

256 MB video geheugen is dan wel weer bizar klein vind ik, mits de data op wikipedia klopt.
"en dan durfden ze er alsnog 599 dollar voor te vragen."

En dan nog verkochten ze alle consoles met verlies :)
Interessante uitleg van die ontwikkelaar. Dan vraag ik me af of ze bij Bethesda niet beter een goed algoritme kunnen bedenken zodat niet alle changes in memory moeten geladen worden maar dat ze pas worden ingeladen van de savegame wanneer de changes in kwestie relevant zijn...
Waarschijnlijk hebben ze dat dus wel: mogelijk is dat de oorzaak van de lag. Zie het als swappen van geheugen tussen de harde schijf en het geheugen. In het geval van Skyrim moet hij swappen met hetgeen dat op dat momen van invloed is op wat de gebruiker ziet en ervaart, en ik kan me indenken dat dat een stevig rekenproces is.
Het hele probleem kan al drastisch ingedamd worden door items per 'cell' op te slaan en deze data het werkgeheugen in- en uit te swappen wanneer er een nieuwe cell geladen wordt. Items die van de ene naar de andere cell gemigreerd zijn kunnen dan in het game formaat simpel gemarkeerd worden als 'migrated to <cellNr>' o.i.d. Het spel toont al een loading screen bij transities van/naar interne gebieden, of gebruikt het progressive background loading voor de buitenwereld. Dat kleine beetje extra kan er dan ook wel bij.

Als deze changesets dan nog een beetje efficient geindexeerd opgeslagen worden mag zo een oplossing echt niet zo verschrikkelijk veel performance problemen geven.

De realiteit is echter dat het hetzelfde gezeik blijft: de Gamebryo engine (en ook de 'nieuwe' Creation engine) steken qua architectuur gewoon verschrikkelijk slecht in elkaar. Bethesda gaat met de Elder Scrolls serie duidelijk voor 'quantity over quality' en dus worden deze fundamentele problemen nooit aangepakt.

Let maar op: Elder Scrolls 6 of Fallout 4 zal weer precies dezelfde problemen kennen. Dit probleem speelt tenslotte al zeker sinds Morrowind.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 6 december 2011 13:05]

Leuk verwoord maar van mij mag hij dan ook wel uitleggen waarom andere games/IP/Franchises dan weer minder tot geen problemen hebben op de Ps3. Snap best dat het lastig is om er voor te ontwikkelen. Maar deze fase zijn we na 2 a 3 jaar al voorbij en men heeft het er nooit meer over.
Het probleem ontstaat doordat alle posities van alle objecten door de hele gamewereld die worden verplaatst, opgeslagen moeten worden. En als jij een tijdje aan het spelen bent, dan zijn dat nog al wat dingen om bij te houden (lijken e.d. worden ook opgeslagen). Ik ken geen enkel spel die tot op dit niveau dingen bijhoudt. Een trade-off zou zijn door objecten te laten verdwijnen of te resetten naar de startpositie, maar hier is kennelijk niet voor gekozen.
Wat een onzin, Als developer voor een console moet je het doen met wat je hebt, het is juist relatief makkelijk om voor een console iets te optimaliseren omdat het maar 1 soort hardware heeft wat nooit afwijkt. Als het dan te weinig geheugen zou hebben of ander soort systeem dan moet je dat gewoon weten te benutten.

Het is waarschijnlijk nu niet zo makkelijk om een PC of 360 port voor de PS3 te maken, en zou het een eigen code moeten hebben.

Wel heel simpel om het nu aan de console zelf te wijten.


Edit:

En trouwens is geheugen nu zo duur dat ze zo zuinig er mee omgesprongen hebben? Hoe duur is het nu om inplaats van 512 MB geheugen gewoon 1024 te hebben of zelfs 1024 systeem geheugen of 512 videomemmory.

[Reactie gewijzigd door Bulls op 6 december 2011 12:17]

Wel heel simpel om het nu aan de console zelf te wijten.
Gekleurde berichtgeving van t.net. Er staat nergens dat de schuld bij Sony ligt. Er staat dat de schuld bij de engine ligt, die teveel geheugen nodig heeft voor de savegames, terwijl de PS3 dat niet heeft.
En trouwens is geheugen nu zo duur dat ze zo zuinig er mee omgesprongen hebben
Als je miljoenen consoles met verlies verkoopt, dan scheelt elke dollar die je kunt besparen. Daarnaast, 't is ook niet alsof 256MB niet voldoende is. Feit blijft dat, hoeveel geheugen je er ook instopt, het is altijd te weinig. Je moet als developer gewoon roeien met de riemen die je hebt. 't Is ook niet dat Skyrim niet fatsoenlijk werkend te krijgen is op een PS3, alleen moeten ze het op een fundamenteel andere manier aanpakken.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 6 december 2011 15:47]

En trouwens is geheugen nu zo duur dat ze zo zuinig er mee omgesprongen hebben? Hoe duur is het nu om inplaats van 512 MB geheugen gewoon 1024 te hebben of zelfs 1024 systeem geheugen of 512 videomemmory.
In 2005-2006? DUUR!!!!!!
Dat viel reuze mee, in die tijd had ik al 2gb. Dat geheugen was toen al een veelbesproken onderwerp.
Ja dat is makkelijk als je voor 1 console developed. Dat wordt al een stuk moeilijker als je voor 3 platformen ontwikkeld. :Y)
Ja dan is de PS3 gewoon de vreemde eend in de bijt, want de hardware van de 360 is gewoon 1 van de vele PC configuraties.
De Xbox 360 en vooral de pc kunnen die enorme hoeveelheid data beter behappen dan de PlayStation 3, volgens Sawyer. "De Xbox 360 heeft een ram-geheugen van 512MB, dat gebruikt kan worden als systeemgeheugen of grafisch geheugen. De PS3 heeft een gesplitst geheugen: 256MB voor het systeem en 256MB voor graphics. Het totaal is hetzelfde, maar niet zo flexibel in te zetten door ontwikkelaars."

Dus voor de ontwikkeling zijn ze eigenlijk gewoon uitgegaan van de xbox 360 als platform. 512MB ram, hoppa, alles hoeft minder efficient opgeslagen te worden. Is ook makkelijker programmeren, lagere kosten. Ze hadden voor optimalisatie toch gewoon even kunnen aankloppen bij team ICE? Die weten wel raad met de ps3 architectuur, kijkend naar games die ze geoptimaliseerd hebben zoals god of war, killzone en uncharted. Maar goed, bethesda games staan niet bekend als bug-vrij. Toch wel apart dat bijv. vergelijkbare games zoals final fantasy op de ps3 er geen last van hebben.

Ze hebben gewoon verkeerde keuzes gemaakt en proberen het nu af te schuiven op de ps3 architectuur. Is toch belachelijk; van de ps3 versie zijn er inmiddels 1.3 miljoen verkocht, t.o.v. 2.33 miljoen xbox 360 en 0.74 miljoen pc: http://gamrreview.vgchart...sults=50&order=Popularity. Bijna dubbel zoveel verkocht als voor de pc, maar er niet voor geoptimaliseerd... En blijkbaar is er dus ook niet echt een oplossing voor het probleem.
Ze hebben gewoon verkeerde keuzes gemaakt en proberen het nu af te schuiven op de ps3 architectuur. Is toch belachelijk; van de ps3 versie zijn er inmiddels 1.3 miljoen verkocht, t.o.v. 2.33 miljoen xbox 360 en 0.74 miljoen pc: http://gamrreview.vgchart...sults=50&order=Popularity. Bijna dubbel zoveel verkocht als voor de pc, maar er niet voor geoptimaliseerd... En blijkbaar is er dus ook niet echt een oplossing voor het probleem.
Skyrim is overduidelijk voor de xbox 360 ontwikkeld. De andere versies zijn snelle ports. Op de PC zie je weer dingen als rare gamepad-achtige input, geen gebruik van meer dan 2GB geheugen, veel te lage texture resoluties, slechte default graphics instellingen. Alles schreeuwt xbox. Nou is dat ook wel enigszins te begijpen (maar niet goed te praten) als de xbox meer dan de helft van je sales is.
Ze hebben gewoon verkeerde keuzes gemaakt en proberen het nu af te schuiven op de ps3 architectuur
Sorry maar jij leest wel heel raar. 't Is alsof je gewoon niet kunt zeggen dat de keuze die jij gemaakt hebt niet goed werkt met een bepaalde architectuur, want dan wordt dat meteen geïnterpreteerd als zijnde dat het aan de architectuur ligt 8)7
Ook Fall Out 3 GOTY edition had dit probleem al. Het spel wordt onspeelbaar na verloop van tijd door de grote save games. Fall Out 3 is van oktober 2008 en de bugs die dat spel onspeelbaar maken zijn ook nooit gefixt voor de PS3 in de jaren dat het spel op de markt is. In elk geval een reden voor mij om nooit meer een spel van Bethesda te kopen.

Wat ik niet begrijp is dat ze anno eind 2011 (3 jaar na Fall Out 3) toch door zijn gegaan met het maken van games voor de PS3, want ze wisten dat dit het resultaat zou zijn. En aangezien ze het nooit voor Fall Out 3 hebben gefixt, denk ik ook dat Skyrim voor de PS3 verloren is. Geld is denk ik belangrijker dan een bepaald platform niet ondersteunen omdat de engine er gewoon niet goed op werkt.
Probleem is dat als ze het niet uitbrengen op de PS3 is dat ze weer beschuldigd worden van belangenverstrengeling of iets dergelijks. Vooral omdat Microsoft een baat zou hebben bij een exclusiviteitsdeal met een titanen titel als Skyrim. Eigenlijk kan je het nooit goed doen met dit soort dingen.

[Reactie gewijzigd door Alpha Bootis op 6 december 2011 13:08]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True