Uitverkorene
Veel beter had de timing niet kunnen zijn voor Bethesda Softworks. De Xbox 360 was nog niet lang op de markt en er was nog geen referentiekader waaraan de kwaliteit van games kon worden afgemeten. Een perfect moment dus om een serie die tradioneel op de pc werd gespeeld te introduceren in de consolewereld. The Elder Scrolls IV: Oblivion werd dan ook een doorslaand succes, zowel op de Xbox 360 als op de pc, en wat later volgde ook nog een PlayStation 3-versie.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Omdat succesvolle games over het algemeen opvolgers krijgen en Oblivion niet voor niets al het vierde deel in de serie was, werd sindsdien jaarlijks gespeculeerd over de volgende 'TES'. De serie hield traditioneel een schema van vier jaar per release aan, maar The Elder Scrolls V liet langer op zich wachten. Het was uiteindelijk tijdens de Spike TV Video Game Awards dat Bethesda's Todd Howard de wereld liet kennismaken met The Elder Scrolls V: Skyrim. Vorige week vloog Bethesda journalisten uit alle windstreken naar Park City in Utah, om daar de rpg nader te bekijken die nu al bovenaan de lijst met 'rpg's van het jaar' thuis lijkt te horen.
Skyrim
Gamers die bekend zijn met de serie, kennen de naam Skyrim ongetwijfeld al. Skyrim, de meest noordelijke provincie van het koninkrijk Tamriel, is het gebied van de Nords, een van de menselijke rassen die traditioneel aanwezig is in The Elder Scrolls-games. In het vijfde deel neemt de speler de rol aan van Dragonborn, een in oude legendes voorkomende uitverkorene die de taal van de draken spreekt en die de wereld zou kunnen verlossen van de dreiging die de aanwezigheid van draken met zich meebrengt. In tegenstelling tot in Oblivion ben je dus niet een 'nobody' die per toeval in een avontuur belandt; je bent uitverkoren om grootse daden te verrichten, al zul je je status in de spelwereld nog steeds zelf moeten verdienen.
Vrije hand in speelstijl
The Elder Scrolls V: Skyrim, of kortweg Skyrim, verschilt daarin nauwelijks van Oblivion. Net als in Oblivion wordt de speler na de openingscène volledig vrijgelaten om de wereld te gaan ontdekken. Anders dan in Oblivion gaat die beginfase niet gepaard met het selecteren van een speelstijl. Je draagt je eigen naam en bent Dragonborn, maar je speelstijl ligt nooit vast. Moest je in Oblivion vooraf kiezen wat voor klasse je wilde spelen en wat voor perks je daarbij kon gebruiken, in Skyrim ben je vrij om zelf te bepalen hoe je speelt, waarbij het spel je vaardigheden verbetert naarmate je vaker voor een bepaalde stijl kiest.
Voorbeeld
Het duurt niet lang voordat een voorbeeld in de gameplay duidelijk maakt hoe het systeem werkt. We zien hoe Dragonborn een willekeurige bandiet tegenkomt, die direct aanvalt. Na enkele ferme tikken met zijn zwaard, zien we hoe Dragonborn wordt beloond: een balkje dat de voortgang van de vaardigheid 'One-handed swords' vertegenwoordigt wordt een klein beetje gevuld. Het behoeft geen verdere uitleg dat Dragonborn, door deze vaardigheid vaker aan te spreken, het balkje uiteindelijk vol krijgt, waarna die vaardigheid een level omhoog gaat en dus effectiever wordt uitgevoerd.
/i/1303128949.jpeg?f=imagenormal)
Deze manier van progressie moet ervoor zorgen dat spelers het spel op een veel natuurlijkere manier te lijf zullen gaan. Elke handeling heeft nut, want hij verbetert een vaardigheid, waar je op de langere termijn profijt van zult hebben. Dit in tegenstelling tot Oblivion, waar het loonde om vooral de vaardigheden te gebruiken die bij je klasse hoorden, simpelweg omdat die vaardigheden nu eenmaal sterker waren ontwikkeld en dat tijdens het spel ook bleven. Als het gebruikmaken van magie bevalt en succes oplevert, zullen spelers dat vanzelf meer gaan gebruiken en er beter in worden, net zoals iemand die er minder mee overweg kan zich bijvoorbeeld zal specialiseren in het hanteren van een groot zwaard.
Sterrenbeelden
In het verlengde van de progressie in vaardigheden ligt het vrijspelen van perks. Elke vaardigheid wordt namelijk in een prachtig vormgegeven menu vertegenwoordigd door een sterrenbeeld. Elke ster in zo'n sterrenbeeld staat voor een bepaalde perk. Deze perks speel je dus vrij door de vaardigheden te verbeteren. Hoe dat precies werkt, is nog niet helemaal duidelijk. Krijg je bijvoorbeeld bij elk nieuw level voor een vaardigheid direct een perk, of per x-aantal levels? Dit soort vragen zal in een later stadium ongetwijfeld nog worden beantwoord.
Los van het verbeteren van vaardigheden die kunnen stijgen in niveau, heeft Dragonborn ook een overkoepelend level. Skyrim laat de speler eerst naar maximaal level vijftig levellen, en geeft de speler daarna de optie om door te levellen, al is dat dan in een veel lager tempo. Nu denken Oblivion-veteranen wellicht dat dit een slecht idee is. Vergeet immers niet dat vijanden in Oblivion met je meegroeiden, en dat effectiever deden dan de speler zelf. Dat gaat in Skyrim gelukkig niet meer op. Het spel lijkt wat dat betreft meer op Fallout 3: je kunt weliswaar direct overal naartoe, maar sommige gebieden worden bevolkt door wezens die aanvankelijk veel sterker dan jij zijn. Hun exacte kracht en type wapens worden daarbij overigens enigszins willekeurig gegenereerd, waarbij je speelstijl deels een rol speelt.
Radiant AI en Story systeem
De speler, of beter: de manier waarop de spelwereld reageert op speler, was voor Bethesda een van de sleutelonderdelen die na Oblivion duidelijk moesten worden verbeterd. Oblivion bevatte een goed AI-systeem, maar dat systeem deed zijn werk volgens Bethesda lang niet altijd naar behoren. Vergeet niet dat het hier gaat om een role-playing game, het is dus belangrijk dat de speler rondloopt in een geloofwaardige wereld. Als de presentatie van Todd Howard vorige week iets duidelijk maakte, dan is het wel dat Skyrim het op dit vlak een stuk beter moet gaan doen.
Uitgediept
Om dit te bewerkstelligen, heeft Bethesda een bestaand systeem onder handen genomen en verbeterd. Oblivion kende al 'radiant AI'. Dit AI-systeem moest ervoor zorgen dat de non-playable characters in het spel zich realistisch gedroegen. Zo liepen ze bijvoorbeeld rond in steden, werkten ze in winkeltjes en gingen ze 's avonds naar huis. Dit systeem is in Skyrim uitgediept en verbeterd. De bewoners zijn niet simpelweg 'met iets bezig', maar leven een logisch leven. Ze dragen bij aan de economie van Skyrim of hebben een andere functie. Hoe groot het verschil is met Oblivion moet uiteraard nog blijken, maar het klinkt goed.
De kracht van een goede AI blijkt uit simpele dingen. We zien Dragonborn vroeg in het spel het kleine dorpje Riverwood binnenwandelen. Dragonborn hoort wat gesprekken aan, wordt gewezen op de aanwezigheid van een houtzagerij, mocht hij wat centjes willen verdienen, en raakt zo langzaam wat meer bekend met de mensen in het dorp. Hij hoort via via van een diefstal in een winkel, en besluit poolshoogte te gaan nemen. Een gesprek met de eigenaar levert een quest op waarbij hij een gestolen item terug moet vinden.
/i/1303128952.jpeg?f=imagenormal)
Op het verloop van zo'n quest komen we straks nog terug, maar laten we eerst eens kijken wat voor complexe lijntjes er in de vorige passage bij elkaar komen. Dragonborn leert een aantal mensen kennen. Net als in Oblivion kunnen deze mensen uitgroeien tot vrienden, wat quests of informatie kan opleveren. De houtzagerij is de spil van de economie van Riverwood, en hij heeft ook effect in de rest van Skyrim. Besluit Dragonborn bijvoorbeeld de eigenaar van de zagerij te doden, dan stokt de productie en zullen pijlen voor een pijl en boog schaarser en dus duurder worden.
Radiant Story systeem
Het zijn op het oog losse feitjes en gebeurtenissen, die allemaal verbonden worden door de drijvende kracht achter Skyrim: het Radiant Story System. Het spel houdt constant bij wat de speler doet, met wie hij praat, welke paden hij kiest, en past het verdere verloop daar op aan. Stel: je helpt de verkoper en brengt zijn gestolen item terug. Het spel kan daarop bepaalde informatie op een later moment in het spel overbengen middels een gesprek tussen jou en dezelfde verkoper, waarmee je dan een vriendschappelijke relatie hebt.
Het systeem gaat echter een stuk verder dan alleen het reageren op de speler, het is in staat om zelf initiatief te nemen. Als Dragonborn bijvoorbeeld een kroeg binnenkomt, wordt het Radiant Story System actief. Het spel selecteert een personage en hangt er een quest aan vast. De persoon in kwestie is bijvoorbeeld een item of zelfs een kind kwijt. Het spel plaatst het voorwerp of personage dan in een gebied waar de speler nog niet is geweest, maar waar wel bruikbare items zijn te vinden of waar aanwijzingen voor de main quest in de buurt zouden kunnen liggen. Het is een subtiele manier om spelers die stuurloos raken weer op het juiste pad te zetten, terwijl het er tegelijk voor zorgt dat elk spel anders speelt.
Quest
Op die manier zul je langzaam maar zeker heel Skyrim ontdekken, inclusief de vijf grote steden en de geheimzinnige, bergachtige omgevingen. Natuurlijk blijven quests de drijvende kracht achter de voortgang in het spel. Op eigen houtje op ontdekkingstocht gaan kan en blijft een van de charmes van de The Elder Scrolls-games, en het is niet noodzakelijk om door het spel langs alle gebieden van Skyrim te worden geleid.
Drakenklauw
In de demonstratie zagen we hoe Dragonborn op zoek moest naar een gestolen gouden drakenklauw. Bij vertrek vertelt een van de personages een en ander over het gebied waar Dragonborn op zoek moet naar de klauw. In plaats van alle informatie door een stilstaande quest-giver te laten vertellen, loopt dit personage een stukje mee. Een net even aantrekkelijkere manier om de speler wat meer informatie mee te geven, vindt Bethesda. Aangezien het hier niet om onmisbare informatie gaat, rent Dragonborn door voordat de vrouw in kwestie is uitgesproken, op naar het avontuur.
/i/1303128954.jpeg?f=imagenormal)
Dat avontuur lijkt sneller te komen dan verwacht, als ineens een grote reus voor onze neus staat. De reus loopt echter rustig door en gunt Dragonborn geen blik waardig. Niet elk wezen zal direct aanvallen, legt Howard uit. Niet alleen mensen hebben een cultuur. Ook andere wezens hebben hun manier van leven, en daar hoort agressie tegenover mensen niet altijd bij. Een pak van ons hart, want de immense knuppel van de reus zag er niet al te aantrekkelijk uit...
Gigantische spin
Na een wandeling door de natuur van Skyrim, belandt Dragonborn in een grot waar de dieven zich zouden moeten bevinden. Dragonborn treft inderdaad twee van de dieven aan, maar hoort hen zeggen dat een van hun voormalige bendeleden er vandoor is met de gouden drakenklauw. Dragonborn zet de achtervolging in en treft de onfortuinlijke dief aan, die is gevangen in een web van een gigantische spin. Nadat Dragonborn de spin heeft uitgeschakeld, volgt een gesprekje met de dief, die het op een lopen zet nadat Dragonborn hem los heeft gesneden. Ver komt hij niet; Dragonborn schakelt hem uit met een welgemikte pijl, en vindt daarna de drakenklauw.
De dief heeft echter verteld dat de klauw de sleutel is voor een grot waarin de Nords grote schatten hebben opgeslagen. De nieuwsgierigheid wint het van Dragonborn en hij gaat een kijkje nemen. Hier worden we geconfronteerd met een ander onderdeel dat terugkeert in Skyrim: puzzels. Spelers zullen weer de nodige puzzels in dungeons moeten oplossen. Aanwijzingen zitten verstopt in boeken en op items, en ze kunnen worden gevonden via de nieuwe inventory interface. Elk item dat Dragonborn heeft, kan afzonderlijk worden bekeken in een 3d-render. Een object kan zodoende volledig worden geroteerd. Op die manier vindt Dragonborn op de achterkant van de klauw, die alleen via dit menu is te zien, de aanwijzing waarmee hij de deur naar de eerder genoemde grot kan openen. Een leuke manier om puzzels op te lossen, die er bovendien ook nog eens goed uitziet; sommige wapens en armor zien er bizar mooi en gedetailleerd uit in deze 3d-renders.
Vechten zoals je zelf wilt
Voordat de grot is bereikt, heeft Dragonborn die wapens en armor al meerdere keren gebruikt in onderonsjes met bandieten, dieven en een Frost Troll. Je voelt 'em aankomen: vechten blijft in Skyrim een prominent onderdeel van de game. Ook hier heeft Bethesda de nodige vernieuwingen doorgevoerd. De belangrijkste daarvan is dat je als speler meer vrijheid dan ooit hebt in wat je gebruikt. Via de nieuwe interface kun je zelf kiezen welke items of spells je wilt equippen aan je linker- en rechterhand, en daar heb je volledige vrijheid bij.
Combineren
De keuze voor een schild en een zwaard zal zeker vroeg in het spel vrij gangbaar zijn. Net als in Oblivion staan de linker- en rechtertrigger voor acties met je linker- of rechterhand, dus met een schild en een zwaard staat de linkertrigger voor blokken en de rechtertrigger voor slaan. Interessanter wordt het echter als je wapens met wapens, wapens met spells of spells met spells gaat combineren. Nogmaals: je krijgt de volledige vrijheid met betrekking tot de combinaties die je maakt, mits het niet om een tweehandig wapen gaat, uiteraard.
/i/1303128948.jpeg?f=imagenormal)
Je kunt op die manier dus ook kiezen voor een combinatie van twee spreuken, of zelfs voor twee keer dezelfde spell. Todd laat Dragonborn een Circle of Protection combineren met Chain Lightning. Een cirkel die van zichzelf al bescherming biedt aan Dragonborn geeft vijanden in de buurt nu ook direct een schok mee. Wanneer Dragonborn de Circle of Protection inruilt voor nog een Lightning spell, combineren de twee handen samen, voor een sterkere variant van dezelfde spell.
Soepel
Wat opvalt, is dat het wisselen van wapens en spreuken heel snel en soepel gaat. Dat wordt mede mogelijk gemaakt door een 'favorieten'-systeem. In het inventorymenu kun je spells en items toevoegen aan je favorieten. Die favorieten zijn in de gameplay op te roepen met de d-pad. Op dat moment pauzeert het spel automatisch en kun je snel wisselen naar de spreuk of het wapen dat je nodig had. Een simpel systeem, maar oh zo effectief en belangrijk voor het tempo in het spel.
Rond de wapens zelf zijn de nodige elementen uit Oblivion behouden gebleven. Zo zijn er nog steeds gems te vinden in de wereld, waarmee je wapens kunt enchanten. Dit hebben we in Skyrim nog niet in werking gezien, maar het is wel iets om op te letten; in Oblivion waren enchanted wapens soms nogal overpowered. Wel in actie gezien, en kandidaat nummer één voor een wapen dat in Skyrim wel eens overpowered zou kunnen zijn: de pijl en boog. Dragonborn schoot de ene na de andere vijand probleemloos weg met zijn pijlen, begeleid door uitleg van Todd Howard die aangaf dat dit wapen in Skyrim erg effectief zal zijn.
Verzorgde spelwereld
Het is, voor wat de pijl en boog betreft, een bijkomend voordeel dat de draw distance in Skyrim behoorlijk groot lijkt te zijn. Natuurlijk: bij een vroege presentatie kunnen ontwikkelaars nog veel aanpassen in de gameplay, om een en ander er net wat rooskleuriger uit te laten zien. We zagen echter meerdere keren hoe Dragonborn zijn vijanden van afstand kon beschieten, omdat hij ze al in een vroeg stadium kon zien. Daarnaast kan Dragonborn gebruikmaken van donkere locaties om ongezien te kunnen bewegen. Net als in Oblivion heb je in Skyrim een simpele indicator die aangeeft in hoeverre Dragonborn zichtbaar is voor andere mensen.
Donker
Skyrim belooft met zijn bergachtige gebied de nodige plaatsen te bevatten waarbij de mogelijkheid om gebruik te maken van elementen als licht en donker een rol speelt. We maakten ons vooraf enigszins zorgen dat het maar een desolate boel zou worden in Skyrim. De noordelijke delen van Cyrodiil waren immers niet de meeste gezellig stukjes van die provincie, en aangezien Skyrim nog noordelijker ligt, voorspelde dat weinig goeds voor liefhebbers van vriendelijke, groene omgevingen.
/i/1303128953.jpeg?f=imagenormal)
Het doet ons deugd te kunnen constateren dat Skyrim wel degelijk veel afwisseling kent. Het eerder aangehaalde Riverwood ligt in een kleurrijke omgeving met veel groen, terwijl meer bergachtige gebieden inderdaad dat koude, witte, desolate uiterlijk hebben dat we vooraf hadden verwacht. Eén ding is voor de hele wereld trouwens hetzelfde: in Skyrim is niets random gegenereerd. Elke boom en elke steen is getekend door een designer. Dat heeft natuurlijk flink wat werk gekost, maar het is aan het spel af te zien. Skyrim is niet direct een game waarvan de graphics je zullen wegblazen, maar de spelwereld ziet er verzorgd en authentiek uit.
Laadtijden en pop-up?
Een grote spelwereld met mooie graphics komt helaas niet zonder kanttekeningen. Zo zal Skyrim bijvoorbeeld niet gevrijwaard zijn van laadtijden her en der, en we constateerden ook wat pop-up van textures. Het is jammer dat het team al begonnen was aan Skyrim voordat de overname van id Software rond was; een game als Skyrim had immers als geen ander spel kunnen profiteren van de megatexture-techniek die id heeft ontwikkeld en die een belangrijke feature vormt van de id Tech 5-engine. Het moet echter wel gezegd worden dat de game pas in november op de markt komt en er dus nog voldoende tijd is voor het optimaliseren van de technische kant van het spel.
Taal der draken
Zo hebben we al een flink aantal onderdelen van Skyrim besproken, maar een voor de hand liggende vraag ligt nog open: wie is Dragonborn? Waarom is hij Dragonborn? Wat kan hij en wat moet hij doen? De reden waarom we je dat nog niet hebben verteld, is simpel: wij weten het ook niet. Bethesda is erg terughoudend met het loslaten van informatie over Dragonborn. De hierboven genoemde vragen zijn namelijk onderdeel van het spel. Aan het begin van het spel weet de speler ook niet precies waartoe hij in staat is en wat zijn doel is in Skyrim.
Shouts
Je komt er echter al snel achter dat Dragonborn de nodige speciale vaardigheden bezit. Wie zich links en rechts al heeft ingelezen in The Elder Scrolls V: Skyrim, zal daarbij het een en ander zijn tegengekomen over Shouts. Voordat we de werking daarvan bekijken, is het handig om de achtergrond te bekijken. Draken spreken over het algemeen geen Engels, maar de taal van de draken. Bethesda heeft speciaal voor Skyrim een drakentaal ontwikkeld. Dragonborn kan deze taal leren beheersen. Zo kan hij niet alleen met draken communiceren, maar ook speciale uitspraken als wapen gebruiken: de Shouts dus.
/i/1303128951.jpeg?f=imagenormal)
We worden tijdens de demonstratie voor het eerst geconfronteerd met de Shouts als Dragonborn een zogenaamde 'Word wall' ontdekt. Dit is een muur vol onleesbare tekens - drakentaal dus - waar Dragonborn een Shout van kan leren. Deze Shouts kunnen verschillende krachten hebben en ze bestaan altijd uit drie delen. Als Dragonborn een nieuwe Shout leert, komt hij in eerste instantie niet verder dan het eerste niveau ervan. Gaandeweg leert hij de Shout dan verder, tot hij de drie niveaus onder de knie heeft. Door de knop voor Shouts vervolgens langer ingedrukt te houden, kun je de krachtiger variant gebruiken. Wij zagen het eerste niveau van een Shout die de tijd vertraagt. Dat eerste niveau levert een slow-motion op, terwijl het derde niveau de tijd veel verder zou vertragen en langer actief zou blijven.
Actief en passief
De Shouts kunnen een direct effect hebben op de gameplay, zoals het vertragen van de tijd, of een indirect effect, zoals het sterker maken van een wapen middels een buff. Eén ding hebben alle Shouts echter gemeen: ze klinken indrukwekkend. Op het moment dat Dragonborn een Shout schreeuwt, geeft dat direct een machtig gevoel. Het is daarom misschien wel wat jammer dat Dragonborn de Shouts niet constant kan gebruiken. De Shouts zullen gebonden zijn aan een bepaalde cooldown. Of dat per Shout geldt, of voor de Shouts in het algemeen, is nog niet helemaal duidelijk.
Magische wezens
Behalve de drakentaal ontleent Dragonborn zijn naam aan de mogelijkheid die hij heeft om de zielen van draken te absorberen. Dit kan uiteraard pas als een draak het loodje heeft gelegd, dus jawel: Dragonborn zal het met enige regelmaat moeten opnemen tegen draken. We zagen er in de demonstratie een paar van voorbij komen en het moet gezegd: wat heeft Bethesda deze majestueuze beesten schitterend gemaakt! De draken in kwestie deden ons denken aan de exemplaren die we kennen uit films als Dragonheart.
/i/1303128947.jpeg?f=imagenormal)
Net als in Dragonheart stemde het ons trouwens niet per definitie gelukkig om te zien hoe een draak sterft. Het is daarom ook fijn om te weten dat Dragonborn waarschijnlijk niet alle draken in Skyrim om hoeft te brengen. Helemaal verklappen wilde Todd Howard de rol van draken niet, maar hij liet duidelijk doorschemeren dat draken in Skyrim niet per definitie vijandig zullen zijn ten opzichte van Dragonborn, en dat het zomaar kan zijn dat sommige draken zich de taal van de mensen eigen hebben gemaakt.
Dit soort uitspraken draagt uiteraard alleen maar bij aan de mystiek die toch al om de game hangt. Er bestaan nauwelijks magischer wezens dan draken, en het vooruitzicht om ze te bevechten, ermee te praten en ze misschien wel te berijden, is al meer dan genoeg reden voor liefhebbers van fantasie-rpg's om heel, heel veel zin te krijgen in The Elder Scrolls V: Skyrim.
Voorlopige Conclusie
We durven niet te beweren dat Skyrim net zo'n impact zal hebben als The Elder Scrolls IV: Oblivion. We weten inmiddels immers veel meer van de huidige generatie consoles en games en hebben een duidelijker referentiekader. Skyrim is niet het mooiste spel dat je kunt krijgen en zal dat op 11 november 2011, als de game in de winkel ligt, ook niet zijn. Het spel belooft echter magie, mysterie, avontuur, een levendige, geloofwaardige wereld, draken, Shouts en nog bakken vol andere features te bieden die van The Elder Scrolls V: Skyrim bij voorbaat een kandidaat voor de 'game van het jaar'-titel maken. We hebben er dan even op moeten wachten, maar wij durven deze stelling op te schrijven: op 11 november krijgt The Elder Scrolls IV: Oblivion de waardige opvolger waar de fans al sinds 2006 op zitten te wachten.
Titel |
The Elder Scrolls V: Skyrim |
 |
Platform |
PC, Xbox 360, Playstation 3 |
Ontwikkelaar |
Bethesda Softworks |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
11 november 2011
|