De PC heeft nou eenmaal een immense hoeveelheid meer geheugen om dat in de plek te houden. Skyrim is, laten we wel zijn, grafisch niet echt koningklijk, wat op de XBox een voordeel is waardoor de 512MB misschien meer in een 384/128 verhouding kan worden gezet met 384 voor de game-logics.
Je zou kunnen bedenken dat Skyrim net als Minecraft in "chunks" werkt. Rondom de player locatie worden de 9 "zones" hun database ingeladen per kaart, zodat er altijd één zone rondom de player is. Als de player zich verplaatst in een nieuwe zone, kunnen doorgaans 3 chunks in de /dispose bak gaan, en moeten er 3 nieuwe worden ingeladen vanuit non-volatile storage.
Het klinkt gek, en ik suggereerde het eerder, maar dé oplossing in dit geval zou een PS3 versus Nintendo DS oplossing zijn.
Uitleg: EA Sports geeft elk jaar voor elk platform een Fifa game uit. Alleen op de Nintendo DS ziet Fifa 2011 er zo uit:
http://www.gamefaqs.com/d...occer-11/images/screen-11, en op de PS3 ziet het er zo uit:
http://www.gamefaqs.com/p...cer-11/images/gs_screen-8
Toch verkopen ze het beiden als Fifa Soccer 2011. Laat ik je het in het kort zeggen... de engine is niet het enige wat verschilt. De content is ook anders. Functioneel is het echter... een spelletje voetbal.
Ik denk dat we op veel aspecten het punt hebben bereikt dat de PS3 en ook de XBox360 zich verhouden tot de Nintendo DS als de PC tot de Playstation 3 in de FIFA vergelijking. Is dat slecht? Nah, dat is niet slecht. Ik roep al tijden dat ik graphics irrelevant vind en voor gameplay ga. Af en toe trek ik nog steeds wat games voor m'n XBox uit de kast, maar ik weet gewoon dat sommige games heel anders zullen zijn daar op. Zijn ze slechter daarom? Nee! Ik geniet van m'n bank en de XBox, en zal voor geen goud Tales of Vesperia, Lost Oddysey, of Castle Crashers op m'n PC willen doen.
Ik denk dat Skyrim ontwikkeld had kunnen worden op zo'n manier. Ik weet heel wat van databases en ontwerp en ik denk dat ze het op hadden kunnen lossen met een "value" parameter voor bepaalde objecten in het spel. Want laten we wel zijn... elk vat kunnen doorzoeken voor een paar kolen, en na 20 uur gameplay naar redridge kunnen gaan om alsnog die ene spin te kunnen looten is leuk... maar dus een probleem voor de consoles.
De komst van auto-aim/assist maakte shooters werkbaarder voor consoles, en hielp Halo2 om de wereld die traditioneel aan CS/Unreal etc.. toebehoorde te openen voor hitseries die tri-platform zijn zoals Battlefield, CoD, etc... (ik beken, niet mijn genre, was wel een CS/Unreal'99 jochie). Totdat de techniek de beperkingen echter inhaalt (en dat lijkt me sterk als MS claimt dat de 360 een lifecycle tot 2015 heeft, hoewel misschien kerst 2013 de opvolger er is, misschien dat ze een sony-tje doen met twee consoles een tijdje) zal je een console versie moeten maken... en dat betekend schrappen.
Graphics zijn al op de console geschrapt, op geen van beide consoles draait het spel op 1920*1080, waarschijnlijk is het meer een upscaled 600h formaat. Ook de view distance en de LOD-rendering is minder waarschijnlijk. Maar dat zijn in feite makkelijke dingen die elke moderne engine heeft, en puur graphics. In de game logica zitten meer dingen. Misschien dat de audio een compressieslag extra heeft op de consoles, scheelt weer wat geheugen. "Dumb-as-Brick AI Technology"™ kan ook een bezuiniging betekenen, verweef een paar characters/NPC's om elkaar na te apen op verschillende plekken en laat net wat minder guards in scherm lopen (maar ghost-spawn er een paar extra zodra je timmy de slager probeert af te maken, WoW deed dat en was er succesvol in, niemand die zich af vroeg van: WTF, die wachter verscheen uit het niets!). Maar dan kom je nog bij wat andere game logica: de wereld. Physics, okee... dat kan simpeler (hoewel vliegende trollen al vrij simpel is). Maar goh, wat doen we met die 300.000 objecten in de 9 chunks die we weggeven? Elk object heeft een UID, elk object heeft metadata, en we moeten bij het openen van de juiste urn natuurlijk de juiste appel weergeven. En omdat guards ook looten laten we gelijk een paar leuke joins, selects, inserts e.d. op die database lopen. Leuk. Laten we vooral item-dupes voorkomen door er checks op uit te voeren en te hercalculeren bij elk item-event. Loopt Timmy de slager juist over het lijk van Bertha de bakker die door Umbrah de dragonborn in een genante positie is neergelegd? Bertha moet d'r metadata aanpassen!
Ik denk dat je de console versie simpeler kan maken:
* minder lootbare urnen (maar hogere random% op de paar lootbare urnen e.d. die er zijn)
* extra metadata voor prioriteit: een berenlijk met een bear fur er in mag despawnen na 2 min.
* NPC's die elkaar buiten quest-scripts om niet meer kunnen manipuleren (timmy kan bertha niet een schop na geven terwijl hij z'n gescripte rondje van huis naar de slager loopt om 18:00u ingame time)
* NPC's gaan "in as op" bij een killen laten alleen een sprite-zakje met loot achter (als er al iets is).
Echter denk ik niet dat dat nú nog kan. In ieder geval niet allemaal.
De toekomst zal uitwijzen dat massive-data processing/tracking in meer games voor gaat komen, naarmate men steeds meer realiteit wil in niet-lineaire werelden die misschien nog random gegenereerd zijn ook. Cloud-offloading van puur de data zal voor de consoles kunnen helpen, een setje DB-ops uitvoeren op een webservice met een dikke cluster er achter kan het verschil uitmaken tegenover het lokaal doen (zoals Excel kan doen met Windows HPC2008). Het is echter nogal kostbaar, elke byte van- en naar de cloud kost gewoon veel geld. De consoles zullen dus óf beperktere versies krijgen van de games tegenover de PC, of erger: de PC wordt tegen gehouden vóór de consoles. Hmm... dat laatste gebeurt eigenlijk zelfs al...
Dat Bethesda geen concessies wou doen sprak gedeeltelijk voor ze, het is duidelijk dat ze "PC First" moeten hebben gedacht. Maar in deze vorm had het misschien niet door de Q&A van MS en Sony moeten komen, of Bethesda had een lite-versie voor de consoles moeten maken (en het niet moeten verkopen als een lite versie maar als added value ofzo).