Ex-werknemers van Team Bondi, de Australische ontwikkelstudio die detectivespel L.A. Noire afleverde, klagen over de arbeidsomstandigheden, zoals lange werkweken, onbetaald overwerk, slecht management en een hoog verloop.
De Australische tak van website IGN deed onderzoek naar de werkomstandigheden bij Team Bondi, de eveneens Australische ontwikkelaar van detectivespel L.A. Noire. Een medewerker van de website sprak met elf ex-werknemers van de studio, die uit de doeken deden hoe de werkomstandigheden in de studio waren gedurende de zeven jaar die er aan L.A. Noire gesleuteld is. De site legde de klachten vervolgens voor aan Brendan McNamara, de directeur van Team Bondi.
McNamara zou volgens de klachten zelf een grote bijdrage geleverd hebben aan de slechte werkomstandigheden bij de studio. Zo zou de directeur medewerkers publiekelijk afbranden en het tussenkader negeren door individuele medewerkers rechtstreeks en onverwacht nieuwe opdrachten te geven. McNamara gaf grif toe dat hij luidkeels zijn mening gaf over de werkzaamheden van medewerkers, al was er volgens hem geen sprake van verbale mishandeling. Hij gaf bovendien toe dat hij rechtstreeks opdrachten gaf aan wie hij maar wilde, vanuit de redenering dat het zijn project was waar iedereen aan werkte, aangezien hij de schrijver van het spel is.
Ook over de lange werkweken doet McNamara niet moeilijk; die zijn nodig om te slagen in de gamesindustrie. "De verwachtingen zijn wat vreemd hier; denken dat je dit soort dingen kunt doen zonder jezelf om zeep te helpen. Nou, dat kan niet. Je strijdt tegen de beste mensen in de wereld en je moet bereid zijn om te doen wat zij doen om te slagen", aldus de directeur. McNamara gaf verder aan dat iedereen dezelfde lange werkweken maakte, ook de leiding van het bedrijf. De ex-werknemers klagen echter dat er wel erg veel gevraagd werd. Zo klaagde een programmeur dat hij drie weken achter elkaar dagen van 15 uur maakte om een werkende demo af te krijgen, die aan de pers getoond zou worden, om er daarna achter te komen dat de demo niet gebruikt zou worden en het werk dat hij had verricht bovendien grotendeels geschrapt zou worden.
Een andere programmeur kwam in dienst toen er volgens de directie minder dan twaalf maanden nodig waren om het spel af te krijgen. Toen hij twee en een half jaar later ontslag nam bij Team Bondi, dacht de directie nog steeds dat er minder dan twaalf maanden nodig zouden zijn. "Ik weet niet of het management loog of gewoon naïef was", vraagt de programmeur zich af. McNamara wijt de problemen aan drie factoren. De game zou in eerste instantie door Sony uitgegeven worden en exclusief op de PlayStation 3 verschijnen. Toen Team Bondi aan het project begon, bestond de PS3 echter alleen nog op de tekentafel. Het uiteindelijke ontwerp van de console bleek anders dan gedacht, wat betekende dat een deel van het werk opnieuw gedaan moest worden. Team Bondi gebruikte bovendien een nieuwe techniek waarmee de expressie op de gezichten van de personages in het spel realistischer in beeld gebracht konden worden. Verder stelt McNamara dat het in Australië lastig is om ervaren personeel te vinden.
De ex-werknemers stellen echter dat Team Bondi slordig met het eigen personeel omging. Er was een hoog verloop bij de studio. Er zouden ruim honderd medewerkers zijn die aan de game meegewerkt hebben zonder het einde van het ontwikkeltraject te halen. Deze groep is niet in de credits van het spel terug te vinden en krijgt bovendien het overwerk niet uitbetaald. In de contracten die Team Bondi afsluit, staat een passage die stelt dat al het overwerk pas drie maanden na release betaald wordt en alleen aan mensen die dan nog bij de studio werken. McNamara is zich dan ook van geen kwaad bewust. Wat hem betreft heeft iedereen keurig netjes de extra uren betaald gekregen.
De situatie bij Team Bondi doet denken aan die bij een eigen studio van L.A. Noire's uitgever Rockstar. Begin 2010 protesteerden de vrouwen van een aantal werknemers van de studio in San Diego dat de werkdruk wel erg hoog was. De studio werkte op dat moment aan Red Dead Redemption. Ook bij Rockstar Vancouver, waar gewerkt wordt aan Max Payne 3, zouden de werkomstandigheden slecht zijn. Ook over andere uitgevers zijn er klachten. Eind 2004 schreef een groep vrouwen van werknemers bij de studio van uitgever Electronic Arts een vergelijkbare protestbrief. Ook daarin werden de aanhoudende lange werkweken van de werknemers ter discussie gesteld. Die brief leidde uiteindelijk tot een rechtszaak waarin EA veroordeeld werd tot het betalen van 15 miljoen dollar aan achterstallig salaris over de vele gewerkte overuren.