Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 26 reacties

Het voortbestaan van Silicon Knights is onzeker geworden. Er zouden nog slechts vijf werknemers bij de twintig jaar oude spelstudio werken. De laatste game van de ontwikkelaar, X-Men: Destiny, werd bovendien slecht ontvangen door recensenten en fans.

Logo Silicon KnightsIn een achtergrondartikel op Kotaku blijkt hoe de moeizaame ontwikkeling van X-Men: Destiny is verlopen. Veel ex-werknemers noemen de stijl van leidinggeven door oprichter en studiobaas Denis Dyack als bron van de problemen. Dyack zou niet geïnteresseerd zijn in het superheldenspel dat in opdracht van Activision werd gemaakt en feedback van de uitgever werd niet verwerkt. Ondertussen werkte Silicon Knights ook aan een demo van Eternal Darkness 2 om een uitgever voor dit nieuwe spel binnen te halen.

X-Men: Destiny liep vertraging op omdat er steeds meer mensen op het Eternal Darkness 2-project werden gezet. Dyack ging ervanuit dat Activision de verzoeken voor uitstel zou verlenen, maar in plaats daarvan draaide de uitgever de duimschroeven aan en werd X-Men: Destiny met een trailer aangekondigd. Silicon Knights zette al zijn werknemers weer op het X-Men-project om een speelbare game voor de deadline op te leveren. Er werd overgegaan op crunch time, waarbij van werknemers werd verwacht dat zij zestigurige werkweken zouden draaien om het spel af te maken. In de maanden daarvoor hadden 25 werknemers ontslag genomen, waaronder leidinggevenden en ervaren ontwikkelaars.

Silicon Knights was van plan de namen van deze werknemers uit de credits te schrappen, maar heeft hier uiteindelijk van afgezien. De vertrokken werknemers zijn vermeld onder de 'special thanks'-sectie van de aftiteling, in plaats van een vermelding voor hun bijdrage. X-Men: Destiny werd matig ontvangen door zowel recensenten als gamers en verkocht slecht. Na een eerdere ontslagrondes zouden momenteel slechts vijf man bij Silicon Knights werkzaam zijn, waaronder Denis Dyack. De Eternal Darkness 2-demo zou niet verder zijn gekomen dan een enkel level.

Ook spande Silicon Knights een rechtszaak tegen Epic Games aan. De studio had een licentie op Unreal Engine 3 genomen voor de ontwikkeling van het in 2008 verschenen Too Human. Volgens Silicon Knights had Epic een tweederangsversie van de spelmotor geleverd, waardoor er een eigen engine gemaakt moest worden voor de game. Epic sloeg terug met een eigen rechtszaak wegens inbreuk op auteursrechten, contractbreuk en het openbaar maken van handelsgeheimen. In mei gaf de rechter Epic op alle aanklachten gelijk en luidde het oordeel dat Silicon Knights een schadevergoeding van 4,45 miljoen dollar moest betalen.

De situatie bij Silicon Knights doet denken aan die van L.A. Noire-ontwikkelaar Team Bondi. Deze studio kwam in zwaar weer door slecht management, lange werkweken en een hoog verloop. Uiteindelijk sloot Team Bondi in oktober 2011 zijn deuren.

De aankondigingstrailer van X-Men: Destiny
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (26)

Er werd overgegaan op crunch time, waarbij van werknemers werd verwacht dat zij zestigurige werkweken zouden draaien om het spel af te maken. In de maanden daarvoor hadden 25 werknemers ontslag genomen, waaronder leidinggevenden en ervaren ontwikkelaars.
Gedoemd te mislukken dus. Het werd echter nog erger:
"At this point, they also started instituting a mandatory six-day-a-week, 10-hour-a-day minimum crunch. That lasted, and got worse, until they shipped."
Zie bijvoorbeeld Crunch time is not a project management strategy en ea_spouse.

Een samenvatting: vermoeide en gestresste mensen leveren slecht werk op. Helaas komt het nog vaak voor dat werkgevers langere werkweken afdwingen als deadlines in zicht komen.
Ik dacht dat ze allang kopje onder waren, helemaal na de laatste poging om nog iets met de rechtzaak tegen Epic te doen. Slechte spellen afleveren, en ondertussen nog steeds blijven wijzen naar een (slecht ontvangen) spel - Too Human - waar er zoveel geld verdwenen is. Klinkt inderdaad als een man aan het hoofd die een beetje reality-problemen heeft en / of denkt dat de wereld er voor hem is.

Wat ik me nu afvraag hoe het zit met de details van die rechtzaak tegen Epic. De originele verhalen en interviews gingen allemaal in een richting van 'ze houden het beste voor zichzelf, ze geven geen support aan mensen die een licentie nemen omdat ze eigen games aan het ontwikkelen zijn en het is gewoon anders dan afgesproken'.

Waar ik mee zit, dit klinkt best plausibel, ware het niet dat UE3 heel veel gebruikt wordt en er zover ik weet niemand is geweest die ook maar een beetje heeft geroepen van 'het klopt wel wat Silicon Knights roept'.

Geeft mij eerder het idee dat de baas daar UE3 er doorheen heeft geduwd, en vervolgens de ontwikkelteams iets hadden van "voor wat we willen moeten we dan dit --- doen, dit --- aanpassen, deze features --- toevoegen".. en de baas vervolgens is gaan schreeuwen naar Epic waarom z'n project zoveel vertraging opleverde.
Zonder te weten wat hij in huis haalde dus.

Maar ja, het blijft gokken, ik denk niet dat de details (snel) openbaar zichtbaar zullen worden.
Als iemand linkjes heeft, let me know :P
Waar ik mee zit, dit klinkt best plausibel, ware het niet dat UE3 heel veel gebruikt wordt en er zover ik weet niemand is geweest die ook maar een beetje heeft geroepen van 'het klopt wel wat Silicon Knights roept'.
Die waren er wel, namelijk Mistwalker en Buena Vista Games. De klachten komen uit de tijd dat de engine nog nieuw was, 2006/2007. Bedenk even dat Gears of War november 2006 verscheen en de eerste UE3-game op de Xbox 360 was, die toen een jaar op de markt was. Gezien dat de rechter Epic gelijk heeft gegeven, zou ik zeggen dat SK teveel verwachtte van een nieuwe engine (waar de puntjes nog op de i moesten) op een nieuw platform.
Zie ook deze link:
GDC: Feelplus' Nakazato Details Lost Odyssey's Collaborative Process
http://www.gamasutra.com/...?story=17559#.UI7M-cVmIqM

Working With Unreal Engine 3

As Nakazato said earlier, the team started without Xbox 360 hardware or rendering technology. "Unreal 3 was at the cutting edge at the time. Also, the PC version was available before 360 existed. So we actually used the PC version before the 360 was available, and we have a great toolset."

On the other hand, "Using the Unreal Engine is also a bad thing. In Japan, those who are used to JRPG engines have a different style. They have their own philosophy. But Unreal 3 Engine also has its own philosophy. Both are inconsistent and incompatible. If we knew that earlier, we could have a consensus that we should use Unreal 3's method and philosophy... but we just applied our old philosophy." Overall, he said, the integration did not go well.

"We feel like we are porting our product to a new platform," he said. "We expected it's going to be just a little update or version-up, and if UE3 has a new version, we can use it quickly. But every time, when we start using the new version when we integrated the new version into our engine, it took six weeks; it took a lot of time and effort, and everything evolved so quickly and rapidly so integration was very difficult. Now I hear UE3 is getting more stable, but at the time it evolved so quickly it was difficult to keep up with it."

The Japanese developers, Nakazato added, had a lot of difficulty reading UE3's manuals. "It was difficult to absorb the knowledge. For example, if there were some issue or failure in the Xbox it's really difficult to understand why it happened. So the debugging and final tuning ended up being quite cumbersome as well. We do hear that it takes a very long time to load, but it actually is 3 percent quicker in loading even now compared to before."
Ghost Recon : AWF en R6: Vegas hadden toch ook al U3 voordat Gears uitwas?
Van 1992 t/m 1996 hebben ze vier PC klassiekers neergezet, daarna helemaal geen PC games meer en slechts vier games voor consoles. Dus van vier games in vier jaar naar vier games in 15 jaar. Imho weer een studio die zich blind heeft gekeken op het succes van de consoles en zo te horen ook nog eens slechte management beslissingen...

PC klassiekers:
- Cyber Empires (beter bekend als Steel Empires)
- Fantasy Empires (D&D game)
- Dark Legions
- Blood Omen: Legacy of Kain
Laat ze maar een kickstarter doen voor het opnieuw maken van Steel Empires! Dat was een leuke game, veel splitscreen fun mee gehad!

Jammer dat dat bedrijf er zo'n zooitje van heeft gemaakt, de games die jij noemt kon ik allemala wel waarderen.
Je vergeet Eternal Darkness voor de GameCube. Een verborgen parel die niet de aandacht kreeg die het verdiende, echt 1 van de beste Horror games ooit.
Hier de hele serie van Legacy of Kain liggen 5 geweldige spellen waren dat.
Hopelijk gaat iemand hier ooit nog verder mee
Alleen BO1 is door SK gedaan, de rest door Crystal Dynamics (die tegenwoordig de Tomb Raider games maakt). De rechten liggen bij Square Enix als ik het goed heb (en anders bij Crystal zelf). En ja, ook ik zou graag mee willen werken aan nog een game in de LoK serie :)
Eternal Darkness was inderdaad erg tof, maar deze uitgever hangt volgens mij wel vaker echt op het randje van de afgrond, best wel zonde. Maar de cultuur is tegenwoordig toch wel echt bikkelhard geworden en je moet wel met verdomd goeie games komen wil je het maken tegenwoordig

En als je geen goeie games maakt dan moet je iets maken wat het overgroote gedeelte van de casual gamers wel aanspreekt
Dit is geen uitgever maar een ontwikkelaar he. Ze moeten dus een uitgever zien te vinden die er nog heil in ziet, want veel geld zullen ze ook wel niet meer hebben. Dan mogen ze ook meteen een flinke werving doen, want met 5 man (inclusief management en leiding) kun je echt niks.

Je zegt dat het bikkelhard is, maar wat het artikel lijkt te vermelden is gewoon slecht management. Het lijkt gewoon op een ondernemer die makkelijk geld wil verdienen en denkt zijn persooneel als slaven te kunnen behandelen. Als je je personeel van project naar project sleurt, en als je de mensen niet de mogelijkheid biedt om naar feedback van buitenaf te luisteren, dan voelen je mensen zich al snel een nummertje. Tel daarbij de crunch time op, en ik snap dat iedereen daar weg wil.

Rechtstreekts op artikel:

Het is ook wel erg stom om na een geschil met een engine dan maar je eigen engine te bouwen. Daar is gewoon geen tijd voor als je planning er vanuit ging dat je een werkende engine zou gebruiken. Dan ben je natuurlijk zo door je budget en tijd heen.

Ook erg jammer dat 't allemaal zo massaal moet. Zeker als 't wat slechter gaat kun je je beter op 1 game focussen dan op 2. Nu heb je gewoon een half spel (x-men) en halfbakken demo. Maar ja dat is vast contractgeneuzel, liever een klote spel dan toegeven dat je 't echt niet kan bolwerken. Wie dan op moet draaien voor de miljoenen verlies wordt in de rechtbank beslist....
Ik weet het dat het een ontwikkelaar is, maar dat is het het juist, uitgevers (de grote) gaan niet zo maar meer hun geld ergens in steken en dan moet je dus van goeie huizen komen wil je dat nog wel krijgen.

maar ben het er mee eens dat het ook wel slecht managment is.
Nogal wiedes, als de manager van de ontwikkelaar die jij betaalt een nevenprojectje belangrijker vindt als de franchise die je hem hebt gegeven, zou ik ook niet blij worden. Fijn ook, als ontwikkelaar in een proces halverwege over moeten stappen naar een andere game (en vervolgens dus weer terug!).

Mismanagement ten top. Wel treffend dat er meer zwakke broeders onder Activision vallen. Ook Blizzard laat zo links en rechts tekenen van mismanagement zien, en daar was Activision voor een groot deel schuld aan (het productieteam van Diablo 3 teveel willen beinvloeden).

Zou me niets verbazen als hier ook Activision een stukje van de schuld draagt.
Je zegt dat het bikkelhard is, maar wat het artikel lijkt te vermelden is gewoon slecht management. Het lijkt gewoon op een ondernemer die makkelijk geld wil verdienen en denkt zijn persooneel als slaven te kunnen behandelen.
Ik las het een beetje anders. Blijkbaar is de CEO ook oprichter van het bedrijf. Het bedrijf heeft een groot aantal jaren geleden "Eternal Darkness" gemaakt, een spel wat (mijn inziens) redelijk uniek was en ook goed ontvangen.

Om inkomsten te krijgen heeft men besloten om voor een uitgever een spel te ontwikkelen, namelijk "X-men Destiny". Ik kan me goed voorstellen dat de CEO zich qua IP meer verbonden voelde met hun eigen "Eternal Darkness" t.o.v. het X-men spel dat voor de derde partij ontwikkeld wordt. En vanwege deze passie heeft hij een verkeerde keuze gemaakt door veel ontwikkelaars op "Eternal Darkness 2" te zetten in de veronderstelling dat het X-men spel wel met minder man voltooid had kunnen worden. Wellicht was de CEO ook bang dat een hoop werk voor "Eternal Darkness 2" voor niets zou zijn als het spel niet binnen redelijke tijd voltooid zou worden, wegens technologische ontwikkelingen.

[Reactie gewijzigd door MacWolf op 29 oktober 2012 12:59]

Hij kan zich dan wel niet verbonden hebben gevoeld met de X-men game, maar als je een contract aan gaat moet je zorgen dat je dat ook netjes afrond. Andere uitgevers zullen wel 3x na denken nu voor zij naar Silicon Knight stappen met een project.

Als ze een goede X-men game hadden neergezet hadden ze nu misschien al geld kunnen hebben voor ED2.
Ik hoop dat ze een uitgever kunnen vinden voor Eternal Darkness 2. Eternal Darkness was wel een van de beste spellen op de Gamecube.
volgens mij zou een Eternal Darkness 2 wel lastig worden zonder Sanity effects, gezien Nintendo daar een patent op heeft. Tenzij Nintendo weer publisher wordt natuurlijk.

Ik hoop wel dat het ze lukt natuurlijk, Eternal Darkness is een geweldig spel.
Denis Dyack had wat minder tijd moeten besteden aan het botvieren van zijn frustraties op journalisten, gamers met kritiek, Epic Games etc en het tonen van loze presentaties...wellicht had ie dan wat meer tijd over gehad om zijn eigen personeel wat beter te managen.

Het is nooit leuk als een bedrijf failliet gaat, maar als er ťťn ding is dat ik kan missen als kiespijn, dan is het Denis Dyack.

[Reactie gewijzigd door AmonTobin op 29 oktober 2012 11:26]

Het zou jammer zijn als ze verdwijnen.
Ze hebben mooie dingen gemaakt zoals de remake van Metal Gear Solid voor de Gamecube.
Dat was echt goed gedaan!
is de 100 urige werkweek niet iets wat normaal is in de laatste fase van gamedeveloppers, althans dat is mij altijd verteld :P
Misschien doen ze dat om te zien wie er echt sirieus over is.
Mensen die zeggen dat ze een 100 urige werkweek hebben liegen. Of ze overdrijven flink wat ze werkelijk werken of ze zijn 100 uur aanwezig maar zijn zeker niet productief. 100 uur komt op een werkdag van ruim 16,5 uur als je 6 dagen werkt. Dan kan je ze beter na 10 uur na huis sturen, want die 6,5 overige uren gaan ze niks productiefs opleveren en duurt het dus of net zo lang voordat het af is of je levert bagger af, simpel. 1 dag 16 uur werken met volle aandacht is al haast onmogelijk, maar verder dan die ene dag ga je niet komen en is dus onzinnig. Mensen die dat niet begrijpen verdienen het niet een bedrijf te leiden.
Eternal Darkness was echt geweldig. Misschien wel 1 van de beste Horror games die ik ooit heb gespeeld, imo. Zou leuk zijn als ze deel 2 nog kunnen uitbrengen. :) En als die van net zo'n hoge kwaliteit als de eerste was, denk ik dat het de tophit kan worden die ze nodig hebben.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True