The Witcher en The Witcher 2 ondersteunen voortaan Apple Silicon

CD Projekt RED voegt ondersteuning voor Apple Silicon toe aan The Witcher: Enhanced Edition en The Witcher 2: Assassins of Kings. De minimumsysteemvereisten zijn daarnaast aangepast, naar macOS 11 Big Sur. Intel Mac-spelers behouden toegang tot de vorige versie van de game.

De twee games zijn al enige tijd beschikbaar op Mac, maar worden vanaf heden ook ondersteund door de eigen M1- en M2-socs van Apple en de besturingssysteemversie macOS Ventura. CD Projekt RED kondigde de ondersteuning voor Apple Silicon en macOS 13 Ventura eerder al aan in een blogpost.

The Witcher-games zijn inmiddels meer dan 75 miljoen keer verkocht, waarbij The Witcher 3: Wild Hunt de bestverkopende titel is met meer dan 50 miljoen verkochte exemplaren. De franchise heeft de laatste jaren ook zijn weg gevonden naar streamingdiensten. Het derde seizoen van The Witcher-serie verscheen in juni op Netflix.

Apple introduceerde eind oktober zijn volgende generatie Apple Silicon: de M3-, M3 Pro- en M3 Max-socs worden gemaakt op het 3nm-procedé van TSMC. Daarnaast onthulde Apple onder meer zijn nieuwe MacBook Pro's en een iMac 24". In september bracht het bedrijf macOS 14 Sonoma uit.

The Witcher 1 en 2

Door Sabine Schults

Redacteur

20-11-2023 • 15:01

55

Submitter: Xtuv

Lees meer

Reacties (55)

55
55
34
3
0
20
Wijzig sortering
De stille hoop voor de toekomst. Zie beetje bij beetje meer titels die migreren naar de M-SoC van Apple.
Ik denk dat arm sowieso de toekomst wordt. Dat gaat natuurlijk nog wel even duren, dat wel.
Dit heeft alleen vrij weinig met ARM zelf te maken, meer met de metal API en de keuzes die Apple op dit gebied heeft gemaakt. Het werk wat gameontwikkelaars verrichten om games hier op werkende te krijgen zal dan ook alleen nuttig zijn voor Apple hardware en geen andere ARM platformen.

In theorie had Apple er ook voor kunnen kiezen om Vulkan support in te bouwen voor de GPU die in de Apple SoCs gebakken zit. Dan was het porten van games een stuk eenvoudiger geweest.

Ook is er in de basis geen reden waarom GPUs van AMD of Nvidia niet zouden kunnen werken op een ARM platform. GPU architectuur staat immers relatief los van CPU architectuur. Er zijn dan ook Linux ARM display drivers te vinden voor Nvidia.

Anyway, de toekomst van gamen op Apple Sillicon heeft iig minder te maken met ARM in dit geval en meer met de API die Apple aanbied en de ondersteuning hier op.
Veruit de meeste games maken gebruik van een engine (Unity / Unreal) die gewoon Metal ondersteunt dus daar zal het probleem niet direct zitten. Vulkan bestond nog niet toen Apple met Metal kwam maar er zijn ook adapter bibliotheken waarmee je Vulkan kan praten met Metal GPUs die prima werken.
Het zijn wel compleet andere GPUs dus ontkom je niet aan een uitgebreide test voor je ze 'supported' kan noemen. En dat wordt alleen gedaan als er verwacht wordt dat Mac gebruikers die games ook gaan kopen.
Vulkan is min of meer in het zelfde jaar ontstaan als Metal. Waarbij Vulkan eigenlijk de opvolger is van Mantle, dat daarmee al bestond voor Metal.
Unreal support voor Metal maak je ook mooier dan het is, ze gebruiken een wrapper die niet eens alle Metal functies implementeert EN waarbij er behoorlijk wat werk nog wat werk aan de gamedev kant zit.
Wat wel een dingetje is, is hoe makkelijk Apple backwards compatibility breekt. Zeker als een game al een paar jaar oud is, en voor het piepkleine marktaandeel, is het het dan vaak niet meer waard om te updaten.

Daarnaast zijn de populairste Macs nog altijd de M1 Macbook Air, welke nou niet een GPU heeft die in staat is om moderne AAA games te draaien. Ongeveer het equivalent van een GTX 1050 - een low-end kaart uit 2016.

Leuk hoor die M3 Max en dat Apple wat ontwikkelaars betaalt om ports te maken, maar als je €3000+ moet gaan uitgeven om op consolekwaliteit te kunnen gamen is die markt gewoon ontzettend beperkt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 26 juli 2024 14:57]

Terechte opmerking, de onderhoudskosten aan software op een Apple zijn inderdaad torenhoog om precies die reden. Of er wordt aan het OS gesleuteld, of er komt nieuwe hardware waar je weer voor mag investeren (als ontwikkelaar). Je kunt je afvragen of dat de moeite waard is. Niemand gaat voor een Mac als je een gamemachine zoekt.

[Reactie gewijzigd door Flake op 26 juli 2024 14:57]

Zelfs als ARM de toekomst is hoeft dat nog niet te betekenen dat gamen op macOS ‘normaal’ wordt qua support. Toen Macs een Intel processor hadden was dat ook niet zo.

Uiteindelijk is het aantal Windows gebruikers veel groter. Dus de vraag blijft dan vooral zijn de kosten van het porten naar MacOS gerechtvaardigd.
Ik denk dat het verschil toen en nu vooral is dat Apple opeens een toolkit heeft opgezet voor het migreren. Vroeger moest je dan 2 platformen volledig van de grond af ondersteunen, en een afweging maken tussen of je macOS wel of niet wilt ondersteunen.

Zelfs ‘gewone’ enthousiastelingen krijgen het voor elkaar om games onofficieel om te porten naar macOS met die toolkit, wat me iets goeds lijkt voor de game devs als dat zo relatief simpel gaat en er dan nog minimale aanpassingen nodig zijn qua optimalisatie.

Denk dat dat een groot verschil is tussen toen en nu. Vooral als dat zo ‘eenvoudig’ gaat tussen 2 compleet verschillende architecturen.
Toen Macs een Intel processor hadden zat er vaak niet een krachtig genoeg GPU in een Mac. Nu, met de M-SOC is dat echter standaard het geval en dus wordt gamen ineens veel makkelijker om te supporten.
Dat is simpelweg niet waar, het is een stuk complexer dan dit. Het was altijd al mogelijk om een macOS apparaat aan te schaffen met een relatief krachtige GPU gemaakt door AMD.

Het probleem bij MacOS was voor ontwikkelaars vaak de API waarmee die GPU kan worden aangesproken. Bij Windows en Linux gamedevelopment kan een ontwikkelaar nog kiezen voor het gebruik van Vulkan maar bij MacOS is dat niet mogelijk. In het verleden ondersteunde MacOS nog openGL maar dat zit er ook niet meer in sinds 2018.

In 2014 introduceerde Apple de Metal API voor het aansturen van GPUs maar van wat ik heb begrepen was de ontwikkeling voor games hierop niet altijd even eenvoudig en de ondersteuning vanuit Apple middelmatig.

De grote verandering lijkt dan ook niet zozeer de krachtigere hardware te zijn geweest, maar het feit dat recentelijk Apple pas weer serieus is gaan inzetten op gameontwikkeling. Zo zijn er diverse releases van ontwikkeltools en tools om games over te porteren naar andere platformen. Daarnaast is Apple ook actief bezig met het overhalen van ontwikkelaars om games over te zetten.

Tuurlijk speelt de grafische capaciteit van de hardware ook mee, maar het is meer de (software) ondersteuning die het tot nu toe tegen leek te houden.
Het probleem bij MacOS was voor ontwikkelaars vaak de API waarmee die GPU kan worden aangesproken. Bij Windows en Linux gamedevelopment kan een ontwikkelaar nog kiezen voor het gebruik van Vulkan maar bij MacOS is dat niet mogelijk. In het verleden ondersteunde MacOS nog openGL maar dat zit er ook niet meer in sinds 2018.
Hier sla je wel zwaar de bal mis.
OpenGL 3.3 Core zit nog steeds in de allernieuwste Mac versies en apparaten. Weliswaar intern met een vertaaldriver bovenop Metal (zie je in de stacktraces). Het is "deprecated", dat wel, maar dat is het al sinds enkele jaren terug. De OpenGL driver heeft wel zijn quirks en limitaties, wat het natuurlijk wel moeilijk maakt, maar ik denk niet in zo'n mate dat het werkelijk een groter verschil is dan zat tussen AMD/NVIDIA/Intel drivers die ze doorgaans wel meenemen in de ontwikkeling.

Daarnaast is het met MoltenVK wel degelijk mogelijk om "gewoon" Vulkan te gebruiken op Mac bovenop Metal. Gezien de gelimiteerde OpenGL versie is dit wel degelijk een valabele optie voor een ontwikkelaar en qua features moet dat niet onderdoen voor menigegebrekkige OpenGL driver in huidige en vorige macOS'en.
Het zou me ook niets verbazen als er een soort van hybrid architectuur komt voor de transitie, totdat emulatie snel genoeg is. Dus ARM cpu met 1 of 2 x64 cores o.i.d.
Denk niet dat Emulatie ooit echt kan tippen aan Native, Emuleren is ook niet wat je wilt volgens mij

Als de overgang er is naar ARM, zal ook alles Native op ARM moeten gaan draaien, anders slaat het niet aan en is het nooit echt efficiënt

[Reactie gewijzigd door Sinester op 26 juli 2024 14:57]

Rosetta 2 is het niet met je eens. Tuurlijk is native altijd beter, maar met Rosetta 2 heb ik geeneens door wanneer er iets wordt geëmuleerd.
Voor simpele UI tools is het verschil niet zo groot, maar bv een compiler draait wel 2-3x sneller als je vergelijkt met de native ARM versie.
Hoe vergelijk je dat?
Heb je dan een native en een geemuleerde naast elkaar draaien?
Als jij een bepaalde zware applicatie veel gebruikt, dan een nieuwe MacBook koopt, en door gaat met je werk, dan kan je op basis van gevoel wel aardig een idee krijgen of een applicatie vrijwel identiek of minder snel draait.

Natuurlijk is dat met games wel een ander soort applicatie waar de geringste vertraging al een probleem kan zijn, maar dat staat daar ff los van.
Dan is je enige vergelijking met de vorige (oudere/tragere) laptop. Niet of het potentieel veel sneller zou kunnen toch?

Het enige dat je weet is dat je applicatie op je nieuwe laptop niet trager draait vanwege de nieuwe CPU-architectuur die de applicatie nog niet ondersteund.
Rosetta 2 heeft echter wel het voordeel dat de onderliggende chip wel degelijk ook een deel “x64” native kan doen. Hierdoor is de performance hit maar 2-3% in veel gevallen. Dat is verwaarloosbaar klein. In de gevallen waar dit echter niet kan is het verschil echter wel direct een stuk groter. 10-20% is dan niet gek, maar dat komt dan ook zeldzaam voor.
Virtuele machines werken allemaal?
Geen enkele moderne CPU werkt echt 'native'. Ook x64 wordt geïnterpreteerd en omgezet in de microcode die daadwerkelijk uitgevoerd wordt. Een extra vertaalslag in de chip of applicatielaag kan heel efficient zijn en hoeft niet per se minder efficient te zijn dan native code.
Maar je wil je oude games nog wel kunnen spelen... Als emulatie op nieuwe arm cpu's goed genoeg is voor die oude games dan kunnen nieuwe games lekker native gemaakt worden. Maar wil je de pc gaming markt over krijgen op arm dan moet je niet beginnen met dat je al je oude games maar moet vergeten...
Lijkt me financieel niet handig om zowel ARM als x64 royalties af te moeten dragen, maar zo'n hybride scenario lijkt me vooral heel complex en weinig opleveren. Applicaties waarvoor het uitmaakt zijn al lang geport en oudere software draait vaak ook prima onder emulatie.
Enerzijds een goed idee, iets wat ik mijzelf ook jaren heb voorgehouden. Alleen denk ik niet dat dit snel zal gebeuren.

Er zijn 2 problemen:

Software/OS
Applicaties spreken de hardware in veel gevallen niet rechtstreeks aan, maar maken gebruik van Technieken dom met het OS en of hardware te communiceren.
Zaken zoals DirectX, de videokaart drivers etc...

Het probleem zit er dus in dat als er hybride cpu's komen, er ook een OS, Drivers etc... voor moeten komen.
Dat is het Softwarematige probleem.....

Hardware
Eigenlijk is dit zeer simpel te zeggen... Intel (en in kleine mate ook AMD) beschikken zijn de partijen die nu de monopoly op x86-64 in stand houden. (VIA speelt eigenlijk niet meer mee)

Ondanks dat intel in de toekomst misschien wel ARM processors zal produceren, lopen ze nu nog heel ver achter.
Door een hybride cpu te maken of uberhaupt toe te staan zullen ze zichzelf sneller buiten spel zetten.

Als er nu een cpu komt die de overstap naar ARM makkerlijker maakt, zullen mensen sneller kunnen overstappen naar andere ARM cpu's.
Intel en AMD zouden maar wat graag hun Duopolie in stand houden.
Die ARM CPU is er al, de M-Soc van Apple. Ook Qualcomm is er druk mee bezig, dus het is een kwestie van tijd.

De software is al bewezen geen probleem, de transitie met MacOs ging vloeiend.
ik zeg ook niet dat er geen arm cpu komt, ik zeg dat er niet snel een hybride cpu komt die zowel arm als x86 cores bevat.
En dat deze cpu zeer goed mac applicaties kan emuleren, is het nog steeds geen native ervaring.
Apple heeft de grote bedrijven heel goed betrokken in het process naar de ARM cpu, waardoor de belangrijke en grote software ook zeer snel of zelfs bij release al native arm versies klaar hadden staan.

Maar er was ook software waarbij de emulatie niet goed functioneerde en behoorlijke performanceproblemen met zich mee bracht.
Maar er was ook software waarbij de emulatie niet goed functioneerde en behoorlijke performanceproblemen met zich mee bracht.
Noem eens een voorbeeld want ik heb ze niet gezien of erover gehoord?
Ik dacht dat Adobe een aantal apps heeft aangepast omdat emulatie een te grote performance hit gaf.
Ik denk dat Apple's recente transitie duidelijk maakt dat CPU instructieset niet veel uit maakt. Sterker nog, de enorme hoeveelheid 'mobiele gaming'-handhelds met X86 CPU's er in geeft erg mooi weer dat PPW en een match met hardware belangrijker is.

De software kant van het verhaal is iets wat we in de koers van de afgelopen... pff... 10-12 jaar al hebben opgelost. Erg weinig compiled meer écht naar native machinecode, en er worden steeds meer abstractielagen en midden-lagen aangeroepen, waardoor het feest meer een OS-aangelegenheid is dan een developer aangelegenheid. En veel van die lagen zijn érg portable.

ARM... zal een toekomst zijn. Net zoals X86, en RISC-V.

Waar ik echter wel een beetje voor wil waken (en waarschuwen) is dat dingen als Metal, net zoals Cuda, geen toekomst worden. Abstractielagen, API's, die in theorie JUIST die flexibiliteit mogelijk moeten maken, waardoor een game net zo makkelijk op een Steamdeck, een dikke Windows PC, een XBox, een Playstation, en een mac kan draaien. Maar in de praktijk heb je dan eigenlijk twee smaakjes: "Apple" en "Everyone else". Cuda is net zoiets in de zin van een GPU-Compute library die nVidia-exclusief is (terwijl er open varianten bestaan).

Ik zal voor Metal waarschuwen op hetzelfde aspect als dat ik voor XInput waarschuw: ga er nooit native voor ontwikkelen, want je zit vast. XInput is een van die API's die gelukkig aan het verdwijnen is, en voor Metal is er een "groter alternatief" in de vorm van Vulkan/DX12. Die twee kun je eigenlijk in één adem noemen omdat ze zó compatible zijn dat er gewoon wrappers bestaan.

"gelukkig" heeft Apple het licht nu gezien door MoltenVK "uit te vinden", wat eigenlijk hetzelfde doet maar dan naar hun eigen API toe, en dáár zie je dit soort stappen dan in.

Nogmaals, generic compute, als in, wat de CPU doet, is vrij triviaal, zeker in games. ARM of X86 maakt niet veel uit, sterker nog, het cijfer wat wél uit maakt, PPW (Performance per Watt) is praktisch identiek, zeker op AMD mobile en high-end chips (ik bedoel, 128core/256 thread Epycs met minder dan 1W/core TDP en toch absurde performance). Apple en AMD lopen vrijwel in de pas. Intel... heeft op dat aspect (niet de performance overigens) nog wel wát problemen, maar dat maakt niet uit, API's, SDK's, en libraries: wel.

Claims als "ARM wordt de toekomst" vind ik heerlijk, want ze kloppen. Maar ze zijn ook overdreven versimpeld en bagetalliserend. X86 wordt ook de toekomst. Net zoals RISC-V. Mocht ik vanuit filosofie (en filosofie heeft in de ICT wereld géén plek als je het mij vraagt) een voorkeur hebben, dan HOOP ik op RISC-V.
Als je in de toekomst een echte portable laptop wilt (waar je langer dan 3 uur met een accu meekan) , dan wel ja :)

voor de Gaming laptop/desktops ... nee daar zijn de x86_64 cpu's heer en meester in ;)
Is er eigenlijk nog iemand die overweegt om de originele The Witcher te spelen? Ik wilde het graag ooit uitproberen, maar de beste omschrijving die ik kan bedenken voor de combat is atrocious.
ik wacht op de remaster om dat te doen ivm zelfde ervaring als jij

[Reactie gewijzigd door atthias op 26 juli 2024 14:57]

Ik heb het ooit geïnstalleerd en inderdaad erg snel opgegeven. Het was verwarrend en enorm lelijk met een verschrikkelijke HUD. En dan bedoel ik niet lelijk op de "het is een oud spel" manier. Maar gewoon echt niet prettig om te spelen.
Ik heb de The Witcher 1 (enhanced edition) vorige maand nog uitgespeeld. De combat is niet atrocious, maar het is vooral anders dan in veel andere games. Combat is natuurlijk geen hoogtepunt van de game, dat is het verhaal. Als je goede combat wil, speel vooral niet deze game
Combat vind ik persoonlijk niet slechter dan the Witcher 3, het potionsysteem vond ik veel beter. Verder vind ik het verhaal en de sidemissions erg sterk, en het spel is lekker ruw, characters zijn geweldig.

Mijn persoonlijke favoriet, 2 vond ik tergend slecht en 3 heb ik nooit uitgespeeld. Aanrader.
Voor mij en heel veel mensen is 3 het beste spel ooit, zeker qua verhaallijnen en goed uitgewerkte side-quests ipv fetch-quests. Waarom kwam je er niet door?
recentelijk maandje of 6 geleden uitgespeeld op steam deck. Op dat apparaat was het met de controls eigenlijk best goed te doen. Verhaal blijft gewoon best sterk. De combat is zoals meerdere zeggen anders. Ik liep er in het begin ook kei hard op vast. Heb toen opgezocht hoe het werkelijk moest :D. Wat je moet doen is klikken voor de aanval en dus de knop inhouden en wanneer het zwaard tekentje veranderd loslaten. Vond deel 1 zelfs leuker dan deel 2, bijvoorbeeld het potion systeem was daar maar raar gedaan waarbij je moest gaan mediteren.
Maar eens een keer aan deel 3 beginnen

[Reactie gewijzigd door cold_as_ijs op 26 juli 2024 14:57]

Tja ik hoop dat voortaan alle Windos games ook gewoon naar de Mac komen: Apple's game porting toolkit toont aan dat het echt doodsimpel is. Ik speel zelf Cyberpunk vrijwel foutloos (soms wat glitches) met volle framerate op een M2 Max.
Tjah dan heb je het over een apparaat van bijna 2 en half duizend euro. Mag toch hopen dat je dank een flinke bak aan frames binnenharkt.
Tja gaat niet alleen om de grafische rekenkracht, dan kun je idd beter een Windows machine met goeie GPU kopen voor het geld.
Bij de Macbook is het de som van alles: accuduur, performance, behuizing, gewicht, schermkwaliteit (120 hz, HDR, 3456 x 2234).
Vergeet de video accelerators niet.
Maar je koopt een MacBook idd niet voor de games.
Nou dat hoeft dus helemaal niet. Je kan wel gamen op MacBooks maar dat is niet echt hun primaire doel. Net zoals dat als je een workstation hebt met een paar high end CPU’s. Dan hoef je ook niet goed te kunnen gamen. Elk systeem heeft andere specifieke doelen. Hoe duur een systeem ook mag zijn, het betekent niet dat je dan ook gelijk goed kan gamen.
Doodsimpel is soms al een stap teveel. Ik speel zelf op Linux, en ik zie hoe sommige devs al niet de moeite willen nemen om anti-cheat Linux compatible te maken terwijl ze BattlEye of EAC gebruiken, waarin het niet veel meer werk is dan een vinkje aanzetten. Het is ronduit triest hoe weinig moeite soms al teveel gevraagd is,

[Reactie gewijzigd door Amanoo op 26 juli 2024 14:57]

Als je de moeite doet moet je ook support geven. Misschien dat dat de reden is.

[Reactie gewijzigd door MrMonkE op 26 juli 2024 14:57]

Tja, dat geldt vooral voor Apple silicon. Bij Linux, of eigenlijk beter gezegd bij Proton, is het gangbaar om stilzwijgend de support in die anticheat aan te vinken. Gebruikers installeren nog steeds de Windows versie, dus je ondersteunt officieel alleen die. De daadwerkelijke support verschilt heei erg van bedrijf tot bedrijf. Bij de Spider-Man spellen is er enorm veel moeite gestopt in perfecte Steam integratie, inclusief Steam Deck verificatie. Bij sommige andere spellen wordt er niets aan gedaan behalve dat vinkje en moet Valve of Glorious Eggroll ofzo de rest maar fixen. Volledig passief dus.

Bij Apple silicon is dat niet mogelijk. Daar heb je niet meer een simpel compatibiliteitslaagje, maar volledig andere hardware. Als je die niet doelbewust werkend maakt en releaset, dan werkt het niet, waar Linux compatibiliteit eigenlijk passief kan, en het soms nog wel meer moeite kost om Linux uit te sluiten.
Kan het er ook mee te maken hebben dat bij windows het soms rootkitachtige oplossingen zijn en dat Apple de anticheat engines niet zo dicht bij de kernel wil laten? Of speelt dat niet mee?
Nou ja, de implementatie is niet rootkitachtig op Linux, en ik zou willen vermoeden ook niet op Mac. Software zoals BattlEye en EAC draait alleen op Windows in de kernel.
Het is al decennia zo dat de mac simpelweg geen goed platform is voor games. Waarom weer ik niet precies, want de hardware is ok, er zijn gewoon degelijke APIs met tooling om iets cross platform te maken.

Maar feit is dat telkens apple (zogezegd?) Gaming serieus gaat nemen, het een totale flop wordt. Ik herinner me nog de WWDC conferenties waar EA en andere grote spelers aankondigen dat ze meerdere grote titels naar de mac brengen, maar wat je toen zag is dat simpelweg niemand die games op de mac kocht.

Het is jammer voor jou, maar blijkbaar ben jij de uitzondering: er lijkt amper iemand met een Mac te zijn die zit te wachten op games.
Zoals ik het begrijp: De reden was dat je alles naar een heel ander platform moest compileren. Tegenwoordig heb je Wine (soort van reverse engineered windows, maar zonder Microsoft code). Wine zet de Windows APIs om in MacOS commando’s. Het enige nadeel was de graphics want directX was nog niet Metal. Maar dat heeft Apple sinds kort zelf opgelost via de game porting toolkit. Dus het is nu veel makkelijker om een game op macOS uit te brengen
Dit is opzich wel verrassend nieuws. Nou word ik niet zo warm van The Witcher (1), maar de 2e deel is toch nog best goed te spelen :D .
Een native update voor Apple Silicon (je kan het al spelen d.m.v. Rosetta2, maar een native applicatie heeft veel minder overhead en brengt een uplift in performance) is
Ik hoop dat The Witcher 3 ook uitgebracht wordt, aangezien er al een ARM port voor de switch al beschikbaar is; dus de toolchain aspect is al geregeld zou ik denken en voornamelijk een port naar metal gemaakt moet worden. Engine developers werken al met meerdere APIs, dus het is voornamelijk een commerciele aspect om de benodigde werk erin te investeren, wat in principe altijd al zo was, maar voorheen was het alleen een x aantal high-end notebook (15 inch macbook pro) en iMac met een dgpu. Nu kun je in-principe schalen van een iPhone tot een mac pro aangezien er een cohesie is in architecture, feature-support.
Ik ben benieuwd of het na 2 jaar weer een stilte komt of het is echt een serieuze platform geworden.

N.B. Wat ook interessant is de architecture update in M3, toch wel groter dan je zou denken; https://developer.apple.com/videos/play/tech-talks/111375
Er is weinig dat die games niet ondersteund lijkt me, dat is volgens mij nog van het ps2 tijdperk.
Het is in ieder geval een start, en er zullen nog wel meerdere AAA games komen voor Apple silicon,
Apple zal zich gaan richten op het eerst opbouwen van een goede games library, om vervolgens de stap te gaan maken naar het maken van een console, schat ik zo in. Duurt nog wel een jaar of 4 of zo. Maar ik zie het wel gebeuren.
Console? Ze hebben al de AppleTV wat eigenlijk alle ingrediënten heeft voor een console. Tegelijkertijd is het nooit echt als console aangeslagen.

Als Unity ontwikkelaar ben ik zelf nu bezig voor een game voor iOS en tvOS. Waar ik tegenaan loop is dat tvOS een apart build target is, terwijl iOS games ook gelijk op iPad en MacOS werken
Daarnaast is Apple TV wat zwak om 4K HDR schermen aan te sturen.
Dus ja wellicht zouden ze Apple TV een M SOC kunnen geven en ervoor zorgen dat je je game maar 1 hoeft te compileren.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.