Door Wout Funnekotter

Hoofdredacteur

Wanneer wordt vr echt realistisch?

Een blik op de technieken van morgen

19-07-2018 • 06:00

152

Multipage-opmaak

Inleiding

De droom van echt overtuigende virtual reality houdt de mensheid al decennia bezig. We zien het dan ook regelmatig terugkomen in films en tv-series. In de jaren negentig speelden vr-brillen een rol in films als The Lawnmower Man, Disclosure en Johnny Mnemonic. En wie kent het holodeck uit Star Trek niet: de ultieme vorm van vr? Hoewel vr de laatste jaren een wederopstanding doormaakt en de ontwikkelingen sneller dan ooit gaan, zijn we nog ver verwijderd van de mogelijkheid om een virtuele wereld binnen te stappen die even echt lijkt als de wereld om ons heen.

VR in de film Disclosure uit 1994
Een vr-bril in de film Disclosure uit 1994 (© Warner Bros.)

Dat begint al bij het aansluiten. Toen we de eerste keer met een Vive aan de slag gingen, viel op hoeveel tijd we kwijt waren aan het opzetten van de trackingstations, en wie weleens met een high-end vr-headset heeft gewerkt, weet hoe makkelijk je met de kabels in de knoop kunt raken. Voor deze specifieke problemen zijn ook al oplossingen ten tonele verschenen. Voor de Vive zijn verschillende accessoires verkrijgbaar die het systeem draadloos maken, en bij de Mixed Reality-headsets wordt gewerkt met inside out tracking via camera’s op de bril, zodat je geen externe sensors nodig hebt.

Daarmee zijn we er nog lang niet. Als we tot iets willen komen dat zich met recht ‘virtuele realiteit’ mag noemen, dan zijn er op veel vlakken nog stappen te zetten. Vooral op het gebied van beeldkwaliteit. In de realiteit zien we immers geen individuele pixels, hebben we een breed blikveld, kunnen we scherpstellen op verschillende afstanden en ga zo maar door.

Gelukkig zijn fabrikanten en wetenschappers over de hele wereld bezig met oplossingen die de beeldkwaliteit van vr-brillen aanzienlijk moeten verbeteren. In dit artikel bekijken we wat nodig is om virtual reality zo realistisch mogelijk te maken en welke technische ontwikkelingen allemaal in de pijplijn zitten.

De limiet van het menselijk oog

Iedereen die weleens een vr-bril op zijn hoofd heeft gehad, is bekend met het screendoor-effect, oftewel het raster dat duidelijk zichtbaar is boven op het scherm, vernoemd naar het Engelse woord voor hordeur. De pixels op het scherm zijn gerangschikt in een grid en rondom elke pixel zit loze ruimte. Hoe meer ruimte, en dus hoe lager de fillrate van de pixels, des te duidelijker het raster zichtbaar is. De oplossing is duidelijk: verhoog de fillrate en het raster verdwijnt. Dat kan door de pixels groter te maken, maar ook door simpelweg meer pixels toe te voegen. De meeste fabrikanten bewandelen op dit moment dat laatste pad.

Voor het bespreken van de scherpte van vr-brillen is het begrip ‘resolutie’ eigenlijk niet geschikt, omdat elke fabrikant met een ander formaat scherm werkt, waardoor de afstand tussen de pixels niet gelijk is. Pixels per inch, de eenheid die we vaak gebruiken bij schermen van bijvoorbeeld smartphones, voldoet ook niet helemaal, omdat de beeldhoek per bril verschilt. We kunnen daarom beter spreken van pixels per graad aan kijkhoek.

De HTC Vive heeft bijvoorbeeld een horizontale resolutie van 1080 pixels en een kijkhoek van 100 graden. Daarmee zijn er dus grofweg 11 pixels per degree, of ppd. Het menselijk oog, of beter gezegd de fovea centralis, het deel in het midden van ons oog dat het meeste detail kan waarnemen, kan boven 60ppd moeilijk de extra details onderscheiden. Het is te kort door de bocht om te zeggen dat de resolutie van het oog vaststaat op 60ppd, maar in de context van vr moet deze resolutie bij de huidige fillrates genoeg zijn om een haarscherp beeld zonder screendoor-effect op te leveren.

Oog

Bij een beeldhoek van 100 graden zouden we dan uitkomen op een horizontale resolutie van 6000 pixels. Met de beeldverhouding en afmetingen van de huidige schermen is dat een scherm met 6000x6660 pixels, oftewel 40 megapixel. Ter vergelijking: het scherm in de Vive heeft een resolutie van 1,3 megapixel. En dan hebben we het nog slechts over resolutie per oog; uiteindelijk moet het beeld twee keer berekend worden, zodat de gebruiker diepte kan zien.

Voor een realistisch, haarscherp beeld zullen we het dus een factor dertig beter moeten doen. En dan houdt bovenstaande berekening nog geeneens rekening met grotere kijkhoeken, iets wat zeker ook op ons verlanglijstje thuishoort. Want zolang gebruikers het idee hebben dat ze een helm op hebben die het zicht in de hoeken blokkeert, wordt het nooit realistisch. Met uitzondering van racegames dan.
De kijkhoek van de menselijke ogen laat zich niet eenduidig definiëren, want die bestaat uit twee onderdelen: het monoculaire en het binoculaire gezichtsveld. Dat laatste heeft betrekking op wat we kunnen zien met twee ogen, waarbij we dus diepte waarnemen. Het monoculaire gezichtsveld betreft de uiterste hoeken die maar door een van de ogen worden waargenomen.

Net als bij de resolutie van het oog is er geen eensluidende manier om dit te meten, maar de meeste schattingen vallen ergens tussen 115 en 140 graden voor binoculair zicht. Pakken we die laatste waarde, dan komen we uit op 78 megapixel per oog wat nodig is voor haarscherp zicht, of 9324x8400 pixels, uitgaande van bestaande schermformaten. Die factor 30 is dan opeens een factor 60 geworden.

Displays met hoge resolutie

We weten dus wat grofweg nodig is om haarscherp beeld te realiseren, maar zijn we wel in staat om de benodigde schermen te fabriceren? Onlangs hield de Society for Information Display, oftewel SID, de jaarlijkse Display Week in Los Angeles. Op deze beurs komen fabrikanten van schermtechnologie samen om hun nieuwe technologie te tonen, en de afgelopen editie gaf ons een mooi kijkje in de keuken bij verschillende fabrikanten die zich op virtual reality hebben gestort.

Japan Display, een samenwerkingsverband tussen Sony, Toshiba en Hitachi, liet een kleine lcd van 3,25” zien met een resolutie van 2160x2432 pixels en een pixeldichtheid van 1001ppi, flink hoger dan de resolutie van huidige vr-brillen. Deze schermpjes kunnen met maximaal 120Hz worden ververst en volgens JDI zullen we ze in maart 2019 terugzien in echte producten.

Japan Display 1001ppi scherm
Afname in screendoor-effect bij toename in resolutie (Bron: Japan Display)

Vergeleken bij wat Samsung toonde, is het scherm van JDI niet zo indrukwekkend. De Koreaanse elektronicagigant had naar de SID een 2,43”-oledpaneel meegenomen met een resolutie van 3840x2160 pixels, goed voor een pixeldichtheid van 1200ppi, dat eveneens op 120Hz werkt. Scherper dus en dankzij de oledtechnologie in staat om veel dieper zwart weer te geven.

Samsung is niet de enige fabrikant die op oled wedt; Google en LG onthulden een 4,3”-oledscherm van 120Hz met een resolutie van 4800x3840 pixels en dus een dichtheid van maar liefst 1443ppi. Volgens de bedrijven kan met de juiste lenzen een horizontale kijkhoek van 120 graden worden bereikt en dus een ppd van 40. Daarmee is het doel van 60 nog niet bereikt, maar ten opzichte van waar we nu staan, is de stap enorm.

Het Taiwanese INT weet de pixeldichtheidrace tot nu toe te winnen, op papier tenminste, want buiten een persbericht waarin het de ontwikkeling van een oleddisplay met een dichtheid van 2228ppi aankondigde, laat het bedrijf er verder nog niets over los. Mocht INT echt kunnen leveren wat het claimt, dan zou het een flinke voorsprong hebben op de concurrenten.

Dit soort schermen brengt een nieuw probleem zich mee, nog losstaand van de vraag hoe de content gemaakt gaat worden: dataoverdracht. In het geval van Google en LG koos men ervoor om beeld op een lagere resolutie naar het scherm te sturen en het daarna te upscalen, simpelweg omdat de benodigde hoeveelheid bandbreedte te hoog zou zijn. Waarom zo’n scherm met hoge resolutie gebruiken als de aanvoer dat niet kan matchen? Omdat die hoge resolutie toch al tot gevolg heeft dat het screendoor-effect sterk wordt verminderd.

Oled-paneel van Google en LG
Close-up van 4,3”-oledpaneel van Google en LG

Wat kijkhoeken betreft ligt de huidige oplossing simpelweg bij grotere schermen, eventueel onder een hoek gemonteerd, en de bijbehorende grotere lenzen. Dat doen onder meer StarVR en Pimax met hun 8k-headset. Dit maakt de brillen helaas wel een stuk lomper en het wordt moeilijk om lenzen te maken die compleet vrij zijn van vervorming en aberraties.

Foveated rendering en eyetracking

Het spreekt voor zich dat we deze displays op dit moment onmogelijk op native resolutie kunnen aansturen, zeker niet met de hoge framerates die nodig zijn voor virtual reality. Een mogelijke oplossing voor dit probleem is foveated rendering, een manier van 3d-beelden berekenen waarbij in het midden van het beeld, recht voor de fovea centralis van het menselijk oog, meer detail aanwezig is dan in de hoeken. Deze techniek kan alleen goed toegepast worden als dit samengaat met eyetracking; het systeem moet immers altijd weten waar het oog zich op richt om vervolgens dat deel van het beeld op een hogere resolutie te renderen.

Dit soort tracking lijkt een zeer belangrijke rol te gaan spelen in de toekomst van virtual reality. Nieuw is eyetracking niet en het wordt al breed toegepast. Niet alleen bij gaming, maar bijvoorbeeld ook in de onderzoekswereld. Zelfs Tweakers gebruikt het als we tests organiseren waarbij gebruikers bepaalde functionaliteit op de website doorlopen. We willen dan niet alleen weten wat mensen vinden en waar ze klikken, maar ook waar hun blik zich op richt.

Oculus Half-Dome-prototype
Het 'half dome'-prototype van Oculus met eyetracking en verplaatsbare lenzen

Het wiel hoeft dus niet opnieuw uitgevonden te worden. Wel moet dat wiel flink verkleind worden, zodat het in een vr-bril past. Verschillende fabrikanten hebben dat al voor elkaar. Zo konden we op de CES-beurs aan het begin van het jaar de Fove VR kortstondig testen, een vr-bril met ingebouwde eyetracking die, net als bestaande trackingoplossingen, met infrarood werkt. In de demo die we konden proberen, werd een effect van scherptediepte gesimuleerd door hetgeen waarnaar we keken, scherp te maken en de achtergrond wazig. Hoewel het effect overdreven was, liet het goed zien dat de tracking erg snel zijn werk kon doen. Ook Oculus is hiermee bezig en onlangs toonde het bedrijf een nieuw prototype met ingebouwde eyetracking en ook nog eens bewegende lenzen.

Foveated rendering hoeft overigens niet puur een softwareaangelegenheid te zijn; het Finse Varjo werkt aan een bril die beschikt over wat het Bionic Display heeft gedoopt. Het is een hybride van twee panelen waarbij er een groot paneel is, net als bij een Rift of Vive, en een kleiner paneel met een veel hogere resolutie, onder een hoek van negentig graden onder de lenzen. Een bewegende spiegel kan het scherpere beeld van de kleine display op de grote display projecteren, waarbij via eyetracking de positie wordt bepaald. Het is een ingenieus systeem dat later dit jaar op de markt moet komen.

Varjo's Bionic Display
Varjo's Bionic Display

Focusproblemen en lightfielddisplays

Die bewegende lenzen moeten een oplossing bieden voor iets wat bekendstaat als het vergence-accommodationconflict. Ook al zegt die term je niets, met het effect ben je vast bekend als je weleens een 3d-bril op hebt gehad. Bij vr-brillen, maar ook bij 3d-tv’s en bioscopen, stellen je ogen scherp op een plat vlak, maar doordat elk oog een afwijkend perspectief ziet, is er de illusie van diepte. Echter, waar scherpstellen in de normale wereld gepaard gaat met convergeren en divergeren van je ogen, blijven ze bij vr-brillen constant op hetzelfde platte vlak gefocust.

Dit is een van de factoren waardoor sommigen 3d-beelden niet fijn vinden om naar te kijken of er zelfs misselijk van worden. Dit heeft ook tot gevolg dat het in vr eigenlijk niet mogelijk is om dingen dicht in de buurt van de virtuele speler scherp te zien, bijvoorbeeld een object dat je voor je gezicht houdt. Oculus maakt in zijn Half Dome-prototype gebruik van lenzen die de afstand tot je ogen kunnen variëren, om het zo samen met eyetracking mogelijk te maken om de focus aan te passen.

Nvidia lightfieldbril
Een prototype-bril van Nvidia uit 2013 die werkt met lightfielddisplays (Bron: Nvidia)

Een andere oplossing voor dit probleem zou in de hoek van lightfielddisplays gezocht moeten worden. Deze proberen de manier waarop licht in het echt beweegt, te evenaren door het beeld tientallen keren in een raster te tonen met telkens een heel klein verschil in perspectief. Als daar vervolgens speciale lenzen voor worden geplaatst, krijgt het oog hetzelfde beeld vanuit allemaal verschillende hoeken te zien, wat tot gevolg heeft dat ons brein dat vertaalt in een beeld met diepte waarop we kunnen focussen. Immers, in het echt bereiken de lichtstralen van een object onze ogen ook vanuit verschillende hoeken.

Nvidia heeft in het verleden veel onderzoek gedaan naar lightfielddisplays en werkt momenteel samen met Stanford aan de technologie. Ook het bedrijf Avegant is er op dit moment druk mee bezig en het lijkt erop dat de start-up Magic Leap na jaren van productie in 2018 eindelijk een product op basis van lightfields gaat uitbrengen. Het grote voordeel is, naast het aanpakken van het vergence-accommodationconflict, dat er kleinere lenzen kunnen worden gebruikt. Het prototype dat Nvidia destijds maakte, leek eerder op een dikke zonnebril dan op een vr-bril. Het grootste nadeel is de resolutie. Omdat de display wordt opgedeeld in een raster met variaties van hetzelfde beeld, hou je maar een fractie van de resolutie over.

Nvidia lightfield
Render van een object voor een lightfielddisplay (Bron: Nvidia)

Tot slot

De tegenvallende verkoopcijfers van vr-brillen vormen vooralsnog geen rem op de ontwikkelingen bij de verschillende fabrikanten en researchlabs van de toeleveranciers. Hoewel het nog echt wel even zal duren voordat de beelden net zo scherp zijn als de echte wereld, kunnen we op relatief korte termijn nieuwe displays verwachten die het screendoor-effect sterk moeten terugdringen. Voor de nabije toekomst lijkt een combinatie van hogeresolutiedisplays, foveated rendering en eventueel varifocuslenzen de haalbaarste oplossing als om het aanpakken van de huidige tekortkomingen gaat.

De heilige graal op langere termijn lijkt te schuilen in lightfields, omdat daarmee een van de grootste struikelblokken van vr wordt opgelost: het vergence-accommodationconflict. Sinds het lageresolutieprototype van Nvidia uit 2013 zijn grote stappen gezet en bedrijven als Avegant claimen het resolutieniveau van 60ppd bereikt te hebben en daarmee de scherpte van de realiteit te benaderen. Als dit soort apparatuur de markt bereikt, zal het waarschijnlijk eerst worden ingezet voor augmented reality, aangezien daarbij geen compleet virtueel blikveld hoeft te worden gevuld.

Er komt dus nog heel veel moois aan. Al die ontwikkelingen moeten zich ook terugverdienen en de kans is daarom klein dat high-end vr-brillen in de komende jaren significant goedkoper worden. Voor de groei van de markt zal het minder indrukwekkende mobiele vr in de komende jaren nog wel het speerpunt blijven en de liefhebber blijft in de komende tijd veroordeeld tot hoge bedragen, dikke game-pc’s en veel kabels.

Lees meer

Reacties (152)

152
149
113
15
0
27
Wijzig sortering
Mijn broer heeft zich de afgelopen jaren volledig gestort in het bouwen van een VR framework. Momenteel is zijn bedrijf in staat om een ervaring aan te bieden, waarbij je niet meer vast zit aan kabels. Je trekt een pak aan met sensors over je hele lichaam. Hierdoor kun je écht lopen, bukken en springen in de virtuele wereld.

Ik heb een tijd terug deze ervaring mogen beleven in een frisbee spel. Hierbij is het de bedoeling dat je twee teams tegen elkaar laat frisbeeën met doelen die je achter je tegenstander moet raken om punten te scoren. Degene met de meeste punten wint. Heel erg tof om die frisbees zelf op te pakken en te gooien, maar tegelijkertijd ook inkomende frisbees probeert tegen te houden. Ook zaten er geavanceerde physics in die ervoor zorgden dat je ook met effect een frisbee kan gooien.

Voor mij is VR pas écht VR als je ook vrij kunt bewegen in een omgeving, zonder limitaties van kabels of te kleine woonkamers. Ik zie het echte VR dan denk ik alleen maar in grotere arcade hallen of op evenementen gebeuren. Vanwege de beleving die ik heb ervaren denk ik overigens dat dit over een paar jaar best een leuke e-sport kan worden.

Voor de geïnteresseerden een opname van Omroep Brabant en de site van mijn broers bedrijf voor meer informatie :)
Voor mij is VR pas écht VR als er iets in de controllers komt dat gewicht simuleert (gyroscopen?). Op dit moment voelt elk zwaard aan alsof het van piepschuim gemaakt is.
Helemaal mee eens. Ik heb het idee dat de échte VR nog in de kinderschoenen staat en het nog enkele jaren zal duren tot we een volledige immersie zullen waarnemen, laat staan tot het een betaalbare ervaring wordt voor de doorsnee burger.

Off-topic: Mijn broers eerste project, toen hij nog studeerde, was een middeleeuwse setting waarin je met een handboog op (bewegende) doelen kon schieten. Hierbij maakte hij gebruik van een echte handboog die je moest vasthouden. Door middel van trackers op de boog en de pees kon worden waargenomen door het spel waar je je in de wereld bevond en of je ging schieten.
Dit was een leuke beleving, echter wordt dit na een aantal minuten al behoorlijk vermoeiend voor je armen als je niet gewend bent om een boog voor langere tijd vast te houden en spanning op de pees te brengen.

Lang verhaal kort: Ik denk dat meer immersie niet altijd iets positiefs is en misschien ook te intens kan worden om langere tijd aan te worden blootgesteld.
Dat idee hebben we allemaal. VR staat ook in de kinderschoenen, de eerste generatie is net uit.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 22 juli 2024 14:20]

Dat is ook precies mijn gedachte bij het té realistisch maken. In fallout 4 vr moest je oorspronkelijk zelf bukken om te sluipen, maar alleen dat al was erg vermoeiend dus ik ben blij dat er nou toch een comfort optie is waarbij je gewoon met de controller kunt gaan 'sneaken'. Bij jouw frisbee voorbeeld denk ik ook voornamelijk 'waarom ga je het dan niet in het echt doen?'

Nou snap ik dat dat een proof of concept zal zijn, en het voordeel van VR is ook dat je dingen kunt doen die in het echt niet mogelijk zijn... Maar ik denk dat er zeker een plek is voor VR die niet alles zo realistisch mogelijk probeert te maken maar puur voor entertainment niveau gaat.
Ik denk dat er wel iets komt als Nintendo's karton project (of verder terug, de light gun of bazooka, of de plastieken accessoires van de Wii) waarmee je een vive controller op iets kunt klikken. Waarschijnlijk bestaat dat ook al. Enige is dus dat je het zelf moet bevestigen, ipv dat het vanzelf gaat. Ik kan me wel een 3d force feedback systeem met gyroscopen e.d. voorstellen.
In de film Ready Player One zag ik dat sommige VR-kits met draden vast zaten aan het plafond (zie afbeelding). Als je dat idee uitbreidt met draden aan zowel vloer als plafond kun je er kracht op uitoefenen en zo gewicht ervaren. Je draagt dan bijvoorbeeld handschoenen die naar beneden worden getrokken je als iets zwaars oppakt.
Een ''echt'' VR experience is haast onmogelijk. Voor iets als simulaties en ''specifieke'' games als een frisbee game valt er nog wel redelijk wat uit te halen met creativiteit, waaronder de ontwikkeling die je broer maakt.

Maar probeer maar een game als Skyrim tot een echt VR experience te maken. Je loopt, rent, springt, gaat stijl omhoog, stijl omlaag, kunt op een paard zitten. Gebieden met gras, gebieden met sneeuw. Of andere games waar voertuigen en mounts in zitten, games waar je (onder)waterdelen hebt.

Voor een echt goed VR experience is er meer nodig dan een goede bril en wat loopruimte.
Snap niet waarom fabrikanten vast blijven houden aan LCD/OLED schermen. Avegant heeft met de glyph een head mounted display gemaakt (geen VR bril) met behulp van dezelfde techniek die ook in DLP projectoren gebruikt wordt. Het resultaat is dat je geen screen door effect hebt ondanks de lagere pixel dichtheid, een principe dat je ook in de filmzaal hebt waar je naar een 1080p film zit te kijken op mega groot scherm.
DLP heeft neit zo veel last van screendoor effect als LCD, en in alle bioscopen die nog met 1080p werken kan ik de pixels ook gewoon zien.

De DLP techniek die in die bril zit is best anders dan dat in projectoren.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 22 juli 2024 14:20]

Om een beetje anaal te doen, in de bioscoop projecteren ze meestal op wat ze 2K zouden noemen. Ofwel DCI 2K. Dit is een resolutie van 2048x1080, niet 1920x1080 ( zoals waar de term 1080p altijd mee geassocieerd wordt ). Als de film een brede aspect ratio heeft ( bijv cinemascope ) dan gebruiken ze 2048x858. Dus 1080p is niet 2K, en 2K is niet 1080p. En 1080p zal je nooit in de bios vinden ( de projectoren supporten het niet eens ).

Het is dus niet strikt incorrect maar ik vind het wel een interessante toevoeging.

Voor onze ogen is het nagenoeg hetzelfde, inderdaad, dus het punt staat gewoon. Maar in de praktijk niet. 4K vind je amper in de bioscoop. Zelfs digitale Imax is slechts 2K ( niks bijzonders aan dus, iets krommer en groter scherm en harder geluid dan gemiddeld, dolby atmos is meestal een grotere upgrade ).
Niet helemaal waar, bij Kinepolis zijn veel projectoren 4K projectoren (ong 1/4)
Bij de films wordt dit ook aangeduid of het uitgezonden wordt in 4K of niet
Ze hebben laatst aangekondigd nog eens ~300 zalen om te zetten naar 4K projectoren.

Bron: https://corporate.kinepol...en-kiest-barco-laser-voor
Intern acid heeftgrotendeels gelijk. Hollywood filmt voornamelijk in 2k resolutie en schaalt dit op in post productie.

Wees daarom ook voorzichtig met het aanschaffen van 4K blurays want je kan hierdoor van een koude kermis thuis komen.

Hier mee informatie:
http://gadgetflux.net/list-of-4k-mastered-hollywood-movies/

Hier altijd even van te voren kijken of het waard is je film in 4K formaat te kopen.
http://realorfake4k.com

Of topic: HDR word vaak ook in postproductie aangepast.

tldr; zolang Hollywood niet overstapt heeft 4K weinig contributie zoals het wordt geadverteerd voor de film industrie.

In de game entertainment wereld word hier al op gediscrimineerd (upscale of niet), film industrie is kennelijk financieel was lastiger om het nieuwe formaat te adopteren.
(Maar verkoop pushen doen ze maar al te graag)

[Reactie gewijzigd door CozNL op 22 juli 2024 14:20]

Sterker nog, dat opschalen gebeurt nadat de film klaar is. Tijdens postproductie ( voordat de film af is ) werken ze meestal gewoon op 2K.
Dat zou in de meeste gevallen inderdaad het meest efficient zijn lijkt me.

Nog een kleine toevoeging aan dit verhaal;
Een bijdrage aan deze 2k keuze voor Hollywood is ondermeer ook omdat het renderen van van CGI beelden ontzettend lang kan duren. Het zou daarom financieel meer rendabel zijn om voor de lagere resolutie te kiezen.

Ter illustratie van een extreme voorbeeld:
Op een resolution van 2048×1080 voor de scene in de film Interstellar waar het zwarte gat wordt geillustreerd duurde c.a. 120 uur om 1 frame te renderen. Het bedrijf erachter had hiervoor 2000 clients ter beschikking, die deze simultaan aan meedere frames tegelijk te werk lieten gaan. Hierdoor viel natuurlijk de productie tijd een stuk lager uit dan (het aantal frames) x (120 uur).

Voor meer informatie over het bedrijf hierachter: http://www.dneg.com/
(of https://en.wikipedia.org/wiki/DNEG)

P.S
Een alternatief waar sommige studios mee komen is het volgende voorbeeld; de laatste spiderman heeft de CGI scenes duidelijk op een lagere resolutie gerendered dan dat de live action scenes zijn opgenomen.

[Reactie gewijzigd door CozNL op 22 juli 2024 14:20]

Preaching to the choir, ik werk ook in dit veld ( neem aan jij ook? ). Dus ben bekend met het alles. :) Beheer bij een studio onder andere de kleuren/data pipeline van camera tot bios-scherm naast een full-time FX-TD positie. Van keyframes tot sims tot colorspaces en datawrangling dus.

[Reactie gewijzigd door Inferno-Acid op 22 juli 2024 14:20]

Noem anders een titel die ze daar in 4K hebben gedraait, en dan kan ik nagaan wat het masteringformaat was van de film en of het later dus naar 4K is geupscaled of niet. Maar ja, wat jij zegt is ook iets wat ik ergens anders in deze thread zei, als het 4K is dan zal je het zien ( en voelen ) aan je kaartje. Maar meestal is dat nog niet eens echt 4K. Dat een projector 4K kan betekent natuurlijk absoluut niet dat de film die ze er op draaien 4K is. Die worden jammer genoeg nog relatief weinig zo gemaakt.

[Reactie gewijzigd door Inferno-Acid op 22 juli 2024 14:20]

Dat is *zeker* waar. Ik heb niet zulke enorm scherpe ogen, dus meestal heb ik geen last van de pixels, maar in een (digitale) IMAX zaal zie je het echt meteen. Liever een zaal met dolby atmos en dan ga ik wel wat dichterbij zitten. Tenslotte is het de kijkhoek die telt, en niet de absolute grootte. Digitale IMAX is 2x 2K uit 2 projectoren, met een halve pixel verschil geprojecteerd, trouwens.

Volgens mij is dolby-atmos zaal in de bios hier wel 4K trouwens (of de vertoonde films dat ook zijn hangt dan wel weer van de film af natuurlijk)

[Reactie gewijzigd door aldieaccounts op 22 juli 2024 14:20]

Films worden praktisch niet in 4K aangeleverd. Soms is er een uitzondering, en dat zal je dan meestal ook op je kaartje zien. En dat wist ik niet, over Imax. Zo ver als ik weet zijn de twee projectoren alleen voor extra helderheid en 3D mogelijkheden ( toen Imax op digitaal over ging waren de projectoren nog niet zo top ).

Ookal worden ze met die halve pixel offset geprojecteerd neem ik aan dat dat niks aan de fidelity toe zal voegen, alleen dat je de pixels minder duidelijk zal zien als je dichtbij gaat zitten.. Aanlever formaat voor digitale Imax blijft gewoon een enkel 2K beeld natuurlijk.

Eigenlijk helemaal niet je kaartje waard. Bijvoorbeeld de Kinepolis in Utrecht heeft al zulke grote schermen dat ik nooit meer terugkijk naar Imax.

[Reactie gewijzigd door Inferno-Acid op 22 juli 2024 14:20]

'T valt me tegen dat zelfs bioscoopfilms niet vaker in 4k worden aangeleverd. Dacht dat dat wel zo'n beetje de standaard was tegenwoordig. 4k begint in de buurt te komen van de scherpte van een goede analoge print.

Dat hele digitale IMAX is verlakkerij natuurlijk, die teert op de reputaties van de analoge IMAX, want dat was wel een waanzinnig scherp beeld met 70mm films ipv 35mm...

Ik ga tegenwoordig ook bij voorkeur niet meer naar IMAX voorstellingen, en als ik ga dan zorg ik dat ik laat kom, omdat ik dat irritante voorfilmpje echt niet meer wil zien. "We take you from the drop of a needle (KLOINGGGG) to the roar of a jet (wroaar)".

Het geluid staat (in de bioscopen waar ik geregeld kom tenminste) ook altijd veel te hard in de IMAX zaal. Zelfs zo hard dat ik vervorming hoor omdat sommige speakers het niet aankunnen. Ik zit regelmatig met de vingers in de oren.

Nee, doe mij maar een dolby atmos zaal. En het volume op bejaarden/kleuter stand (kan best als iedereen zn bek houdt). Echt bar vervelend als ik na een bioscoopfilm het gevoel heb dat ik naar een popconcert ben geweest.
Mensen zien het niet echt. Bijvoorbeeld Avengers Infinity War is gewoon op 2K gemaakt, je hoort niemand klagen. 4K is alleen echt een benefit als je de kans krijgt echt dichtbij je scherm te komen, waarbij het totaalbeeld een beetje onoverzichtelijk groot is. In de bioscoop kom je nooit echt dichtbij dus, en hebben de meeste mensen het niet snel door dus. De meeste 4K films die je op bluray kan kopen zijn ook gewoon upscaled ( maar wel met fancy upscale methodes die scherper zijn dan normale filtering methodes ). En je hoort ook weinig mensen daarover klagen..

Tja, het is jammer. Maar tegelijk, het is wel degelijk goed genoeg en kost gigantisch veel overhead voor het productiebedrijf om iets in 4K te maken, laat staan als het dan ook nog in 3D moet. Dan zou je acht keer zo veel pixels moeten renderen en bewerken dan gewoon 2K non 3D... Voor een improvement die de meeste mensen toch niet door hebben..

[Reactie gewijzigd door Inferno-Acid op 22 juli 2024 14:20]

Heb laatst inderdaad avengers infinity wars dus op IMAX gezien. En de pixels zagen er inderdaad uit als badkamertegeltjes. Ik vindt op een IMAX scherm de voorste helft van de zaal onbruikbaar. En dan ben ik nogwel behept met slechte ogen. Bij closeups zie je het niet echt, maar bij weidse overzichtsshots valt het wel op.

Was hier laatst in de lokale Arthouse bios, met nog een ouderwetse analoge projector. Dan valt het opeens op wat een scherp beeld een 35mm filmprint is vergeleken bij wat je nu digitaal in de bios ziet.
Dolby Atmos is geluid, niet beeld...... Jij hebt het over Dolby Vision. En ja, Dolby vision is een heel stuk scherper dan de 'oude' IMAX, maar ook IMAX zit niet stil.
Nee, ik heb het over Dolby Atmos. Het geluid in een dolby Atmos zaal is een stuk beter dan in een IMAX zaal. Vandaar dat ik liever daar zit. (IMAX is beeld+geluid)

En de 'oude' (analoge ) IMAX was een stuk scherper dan de 'moderne' digitale IMAX. En die zit juist wel stil, want het is gestandaardiseerd op een bepaald formaat, op een moment dat de digitale projectie nog een stuk minder ver ontwikkeld was dan nu.

Vandaar dat de non-IMAX zalen soms betere (4K) projectoren hebben dan een IMAX zaal.
IMAX is tegenwoordig niets meer dan een marketing term om meer kaartjes te verkopen voor meer geld. Het formaat van 90% van de "IMAX" schermen voldoet niet eens aan de originele standaarden. Ook is het zeldzaam dat een film op IMAX (70mm) geschoten wordt. De meeste IMAX films zijn gewoon upscales van een 35mm print alleen wordt het dus op een groter scherm geprojecteerd met onnodig hard geluid.
De IMAX term die in bioscopen gebruikt wordt gaat dus inderdaad om beeld en geluid maar tijdens de productie van een film wordt uit kostenoverweging en stijlkeuzes gekozen voor IMAX of niet. In die gevallen wordt IMAX dus alleen met beeld geassocieerd en wordt geluid gewoon op "normale" opnameapparatuur opgenomen.
Je hebt helemaal gelijk, 2K is de bioscoopmaat. Echter begin je 4K wel steeds meer te zien. Vue Eindhoven heeft bijvoorbeeld in de meeste zalen een 4K projector, en als het goed is, is de IMAX zaal bij Pathé Eindhoven nu ook om naar 4K met de verbouwing van de afgelopen paar weken.
Yeah de meeste bioscopen kunnen 4K. Maar films worden normaliter gewoon op 2K aangeleverd. Ook de grote Marvel films etc.
Marvel is ook echt een grote boeman op gebied van beeldkwaliteit. Ze nemen alles digitaal op (goedkoper), zijn pas sinds kort afgestapt van hun kille, saturatieloze color-grade standaarden, en ze masteren dus in 2K resolutie. Oh en zo ver als ik weet zijn al hun "3D" films fake 3D waarbij pas in de postproductie een 3D effect wordt toegevoegd. Maar ja he, als je aan de lopende band massa entertainment wil maken en je zo wat miljoentjes kunt besparen...
Ik werk zelf in deze industrie en ben altijd nauw betrokken bij de route van camera naar scherm.
Wat jij beschrijft heeft niks specifiek met Marvel te maken. Die colorgrading is puur een trend. En dit heeft ook niks met beeldkwaliteit te maken, dit is een creatieve keuze. Dat jij het daar niet mee eens bent is prima, maar zegt niks over de tech. Vroeger toen alles nog analoog moest hadden filmmakers veel minder opties om hun film te graden, dus zag dat er vaak veel natuurlijker uit. Dus wat je digitaal daar wel zou kunnen verwijten is dat we te weinig restricties hebben op creativiteit van kleurgebied.

Werkelijk Analoog werken is echt heel erg zeldzaam, super duur en heel erg onhandig om mee te werken. Mensen editen nooit meer analoog ( film knippen en plakken ) , dus ook al filmen ze analoog dan zal het toch ingescanned moeten worden, en dat is weer een extra stap aan data en tijd verspilling die je bij digitaal niet hebt terwijl je toch bij haast hetzelfde resultaat eindigt. Tegenwoordig kan je al echt een prachtige film look krijgen rechtstreek uit de digitale camera, zoals bijvoorbeeld de look die digitale Arri camera's hebben tegenwoordig. Echt prachtig. Zie hier een vergelijking naast 35MM https://vimeo.com/117915845

Nog een groot voordeel van digitaal is dat je niet zo veel bakken licht hoeft te gebruiken zoals bij analoog, waardoor vooral donkere scenes er veel natuurlijker uit zien.

Dat ze niet vaak 3d filmen maar stereo conversion gebruiken scheelt inderdaad ook erg veel overhead, en eerlijk gezegd ze kunnen alles goed genoeg op 3D geometrie projecten en losknippen dat bijna niemand het verschil ziet. Zelfs als is het effect 'echt' gedaan dan blijft het een vergelijkbaar modderig en underwhelming effect geven, maar dan heeft het veel meer gekost. Goede stereo conversion is ook gewoon prima voor de meeste shots. Er zit dan nog steeds een heel bedrijf met artists te werken specifiek aan deze conversion, en die willen het allemaal ook zo mooi mogelijk maken. Het is geen effect, het is een ambacht/kunst om een goede conversie te doen. Alsnog niet bepaald goedkoop dus, maar wel veel makkelijker om mee te werken dan met een echte stereo pipeline. Dit werkt dus voor 95% van de 3D shots en heeft mits goed gedaan bijna geen verschil met 'echt' 3D. En meestal als er shots zijn waar het 3D effect erg belangrijk is ( en te moeilijk om een conversie van te doen ) dan doen ze die shots alsnog in 'echt' 3D, vooral bij een Marvel film waar dat soort shot meestal toch 100% CGI zijn kunnen ze heel makkelijk hier voor een uitzondering maken.

Samengevat: Wat jij beschrijft is eerder een product van de trends in actiefilms, niet de technologie.

[Reactie gewijzigd door Inferno-Acid op 22 juli 2024 14:20]

Nog eventjes als toevoeging, als je dat boeiend vind. Hier beschrijven ze hoe zo'n stereo conversion studio aan de gang gaat :) https://www.fxphd.com/blo...sic-world-fallen-kingdom/
Thanks voor de uitleg man. Zit zelf ook in de filmproductie als montage & camera. Je hebt inderdaad goede kennis van zaken. Ben zelf ook op de hoogte dat het een stijl en een kosten overweging is.

Was een vrij emotionele reactie moet ik zeggen. Uiteraard weet ik uit eigen ervaring hoe fijn digitaal is ten opzichte van analoog en ook de kwaliteit is vergelijkbaar als niet beter.

[Reactie gewijzigd door Luuk.vanRiel op 22 juli 2024 14:20]

Maar ik neem aan dat de compressie van een film in de bioscoop veel minder als wat er op dvd of zelfs blu ray staat.
Yeah, sowieso. Een DCP ( zo heet het pakket van audio/video die de bioscoop op de projector kans pelen ) heeft standaard een Jpeg2000 imagesequence met een max van iets van 200/250 Mbit per seconde in een super grote allesomvattende colorspace ( XYZ, vele malen groter dan any HDR standaard ). Geen interpolatie tussen frames zoals met normale bluray compressie wel gebeurt, iedere frame is een opzichzelf staand plaatje dus. Voor gemiddeld een dikke megabyte per frame.

Bluray zit gemiddeld op 30Mbit voor 1080P en 60 mbit voor UHD ( 4x zo veel pixels, slechts 2x zo veel bitrate ) in een relatief beperkte colorspace (Rec709, als we de nieuwe HDR standaarden even negeren ). En als het een 2K film in de bios was, zou t afgesneden worden naar 1080P. En hierbij gebruiken ze dus wel compressie met interpolatie tussen frames.

Dus ja, een DCP is vele malen meer superieur aan een bluray. Maar tegenwoordig met OLED schermen met HDR content zou ik wel durven zeggen dat die ervaring thuis toch wel beter is dan in de bios. Dat verschil in compressie zien de meeste mensen niet echt.

[Reactie gewijzigd door Inferno-Acid op 22 juli 2024 14:20]

Principe van de DLP techniek is identiek hoor. het formaat van de gebruikte DLP chip en de lichtbron is waar het verschil zit.
Hoe zie je dit in de praktijk ?

De DLP van de Glyph projecteert recht naar voren, zo je iris in.
Kijk naar links, recht, boven, beneden (met je ogen) en je beeld is weg.

Het hele idee werkt niet voor AR/VR.
Ik kan mij voorstellen dat dit eenvoudig op te lossen is met eye-tracking en een mechaniek die het beeldschermpje laat meebewegen met je iris.
Je ziet nog steeds de normale wereld om je heen. Niet praktisch en geen oplossing voor VR.
Ik vermoed dat die techniek niet geschikt is in combinatie met de lenzen die ervoor zorgen dat je bij VR zo'n grote kijkhoek hebt. Je krijgt dan meer zo'n bioscoopscherm effect.

Daarnaast heeft VR juist een vlucht genomen doordat ze gebruik konden maken van de betaalbaar geworden smartphoneschermpjes. Overigens heeft de PSVR geen screen door effect en wordt bij OLED deze veroorzaakt door de nog lage resoluties in combinatie met pentile subpixels.
VR word pas echt realistisch wanneer je alle zintuigen in het geheel betrekt. En dat zie ik voorlopig nog niet gebeuren.
Er wordt op allerlei fronten gewerkt hieraan,

Zo is er voor het simuleren van lopen de virtuix omni (product);
http://www.virtuix.com

En bestaat er ook een harnas om druk, hitte en koude uit te oefenen op het lichaam wanneer je hiermee in-game in aanraking komt (in ontwikkeling);
https://teslasuit.io

Verder zijn er voor de bekabeling al ruim een jaar wireless adapters beschikbaar en zullen er vast en zeker veel andere mogelijkheden volgen :)

[Reactie gewijzigd door jimz93 op 22 juli 2024 14:20]

Dat zijn inderdaad allemaal stoere en goede ontwikkelingen en mooie tussenstappen naar hetgeen dat @Verwijderd bedoeld, maar hij benoemd specifiek 'alle zintuigen' dus behalve:
- Tast
- Geur
- Smaak
- Zicht
- Gehoor
dus ook:
- Evenwicht (je weet altijd waar boven, onder links en rechts is, onafhankelijk van hoe je lichaam staat)
- Temperatuur
- Bewustzijn van hoe je lichaam staat (je weet altijd waar je elleboog is, ook al zie je hem niet, je lichaam weet 'tot waar het loopt' (hier ben ik - en hier houd ik op))
- Pijn (dus zonder aanraking)
- enz. enz. enz.

Dit betekent dus dat je eigenlijk al niets aan je lichaam vast moet hebben (want dat beïnvloed minimaal temperatuur, tast en levert een bewegingsweerstand op. Als ik in een simulatie in m'n zwembroek in de lente uit de zee kom moet ik wel kippenvel kunnen krijgen en een iets te ruwe badstof handdoek over m'n huid kunnen voelen, en dat moet dus niet onderdrukt worden door een pak en-of een helm/bril)
Onder aan de streep komt het er dus op neer dat je, of in een Star Trek holodeck-achtige ruimte moet zijn, of dat er een systeem draadloos je hersens voedt en leest (want uiteindelijk zijn het natuurlijk je hersens die al die prikkels interpreteren).
Dat klopt allemaal wel, maar onze hersenen werken veel simpeler. Weet je nog dat je Mario of Sonic zat te spellen en perplex was hoe het kon dat een poppetje over het beeldscherm bewoog door middel van een plastic ding in je handen? Doordat het een "compleet" nieuwe ervaring is voor je hersenen, is de "immersion" super intens.
Als ik nu Far Cry 5 speel op mijn beamer, en ik speel het 2 uur, dan zit ik mentaal minstens al half in die wereld. Op sommige momenten zelfs 80/90%. En dan hebben we het nog steeds over een 2d scherm met een "3d" spelletje.
Als ik het vergelijk met racesimulator in VR, odyssey, motion simulator, direct drive stuur, bass shakers, sim wind, alles zit erop en eraan, en daar vervolgens een uur of twee inzit, dan ben ik echt compleet ergens anders. Ondanks dat ik meer dan 80% van de natuurlijke zintuig prikkels mis.
Je hersenen spelen ruimschoots de baas over je zintuigen, dus als je die maar genoeg overrompeld met simulatie effecten, dan voelt het minstens 2 a 3x zo echt.
Doordat het een "compleet" nieuwe ervaring is voor je hersenen, is de "immersion" super intens.
Als je het een paar keer hebt gezien is het niet meer een nieuwe ervaring en is de immersion minder intens. Bij VR wil men denk ik dat het ook nadat men het meerdere keren heeft gezien nog steeds een intense ervaring is.
Dat ben ik met je eens, het moet zich blijven ontwikkelen, tot hopelijk een bepaald punt, waarbij het altijd echt blijft voelen.
Dit. Het verbaasd me altijd weer als ik een tijdje de Vive op heb hoe je "vergeet" waar je bent.
Daarmee zeg je eigenlijk ook dat VR totaal niet nodig is voor de immersiefactor ;)

Sterker nog ik denk dat al die fysieke belemmeringen en houtje touwtje oplossingen (want dat zijn het nog altijd) de immersie ook kunnen beperken.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 14:20]

En dan niet te vergeten hoe 'dom' je hersenen zijn. Neem maar het experiment van heet en koud water, zonder te weten welke wat is en je hand erin stoppen. De eerste reactie is vaak 'heet water' vanuit groot temperatuurverschil perspectief, ook al wordt je hand in degene met koud water gestopt.

Niet alleen zijn veel zaken totaal niet nodig om volledig meegezogen te worden, ook kan het lichaam toch relatief simpel compleet voor de gek gehouden worden.
- Evenwicht (je weet altijd waar boven, onder links en rechts is, onafhankelijk van hoe je lichaam staat)
- Bewustzijn van hoe je lichaam staat (je weet altijd waar je elleboog is, ook al zie je hem niet, je lichaam weet 'tot waar het loopt' (hier ben ik - en hier houd ik op))
Dat blijkt niet uit google en youtube resultaten voorbeeld en ik moet zeggen dat toen ik vr had geprobeerd ik het ook moeilijk had om op mijn evenwicht te vertrouwen, en dan te bedenken dat dit de eerste versies zijn.
Wanneer een hoop zaken verbeterd en opgelost worden in de verdere versies dan denk ik dat het echt wel overtuigender overkomt en je lichaam nog aardig voor de gek kan houden.
Als ik in een simulatie in m'n zwembroek in de lente uit de zee kom moet ik wel kippenvel kunnen krijgen en een iets te ruwe badstof handdoek over m'n huid kunnen voelen, en dat moet dus niet onderdrukt worden door een pak en-of een helm/bril)
Damn wat een eisen heb jij, speel jij geen spelletje achter de computer zo nu en dan? Ben je dan ook niet tevreden met een beeldscherm, muis en toetsenbord?
Onder aan de streep komt het er dus op neer dat je, of in een Star Trek holodeck-achtige ruimte moet zijn, of dat er een systeem draadloos je hersens voedt en leest (want uiteindelijk zijn het natuurlijk je hersens die al die prikkels interpreteren).
Nee dan is VR voorlopig nog niks voor jou, dan kun je beter nog even 20~40 jaar wachten.
Zelf ben ik wel benieuwd naar de Pimax8k, deze schijnt al een flinke stap in de goede richting te gaan.
Ik heb het dan ook VR. Niet alleen een trucje om een spelletje wat boeiender te maken :-)

De huidige consumentenversies van de technieken zijn hartstikke gaaf voor spelletjes, maar ook het nou VR te noemen vind ik veel te hard van stapel gelopen.
Dat is nou eenmaal de naam die de techniek gekregen heeft dus dan is het gewoon VR, we hadden het ook Virtual Gaming kunnen noemen maar games zijn uberhaupt al virtueel.

Er zijn wellicht betere benamingen voor maar dit was al voor de hand liggend en ieder weet wat het betekent, je kan er een hoop kritiek op geven dat het technisch nog verreweg van echte realistische Virtual ''Reality'' is maar dat verandert de zaak niet dat dit nou eenmaal de naam is en we het hiermee moeten doen tot we enigzins in de buurt komen van de jouw benoemde zaken.
Onder aan de streep komt het er dus op neer dat je, of in een Star Trek holodeck-achtige ruimte moet zijn, of dat er een systeem draadloos je hersens voedt en leest (want uiteindelijk zijn het natuurlijk je hersens die al die prikkels interpreteren).
Dat is exact wat ik bedoelde en in gedachten had. Kun je gedachten lezen of zo?
Cool. Ready Player One had ook veel van dat soort technieken.
Ik pak hier meteen ook even een andere reactie bij:
Voor mij is VR pas écht VR als je ook vrij kunt bewegen in een omgeving, zonder limitaties van kabels of te kleine woonkamers. Ik zie het echte VR dan denk ik alleen maar in grotere arcade hallen of op evenementen gebeuren. Vanwege de beleving die ik heb ervaren denk ik overigens dat dit over een paar jaar best een leuke e-sport kan worden.
Waarom moet het meteen alles of niks zijn? Ja natuurlijk, het is realistischer als je alle zintuigen erbij hebt, een veld van 50m x 50m hebt om te spelen, perfect zicht hebt, geen draden, etc. Maar laten we wel wezen, dat is voorlopig niet realistisch. En een 50m x 50m veld voor jezelf hebben gaat nooit realistisch zijn voor een normaal persoon. Sowieso is dat natuurlijk voor bijvoorbeeld een race spel totaal niet nodig. En ook andere spellen, zoals waar je in de ruimte zweeft, heb je helemaal niet veel ruimte nodig om rond te lopen. (Al zullen daar vast klachten over zijn dat het pas echt realistisch is als je het in gewichtloosheid doet :P).

Terug naar wat we wel hebben: Dat is of een 2D beeldscherm voor je neus, of een VR headset. Nee, VR headsets zijn nog niet bepaald perfect, al denk ik als we de eerste generatie met foveated rendering krijgen we een heel eind verder zijn. Maar hoewel natuurlijk VR niet realistisch is, dat is een 2D beeldscherm voor mijn neus ook niet, en toch gebruiken we dat een hoop. Is eisen (/hopen) dat VR eerst realistisch wordt niet een beetje onrealistische eis?
VR hoeft niet realistisch te zijn om immersive te zijn. Na 2 minuten spelen op m'n Rift ben ik helemaal vergeten dat ik in m'n slaapkamer sta. Hangt meer van de content af dan van zintuiglijke waarneming of overtuigende graphics. Je hersenen vullen automatisch de gaten wel in als je toffe content hebt.

Edit: vergelijk het met de populariteit van Minecraft :*)

[Reactie gewijzigd door MrFancyPantss op 22 juli 2024 14:20]

Precies

Ik had het al met het Playstation spel RecRoom daar in kan je een paintbal spel spelen.
en dat ziet er gewoon heel cartoonish uit maar op een gegeven moment moest ik schuilen achter een muurtje en ik wilde even leunen maar dat kan dus nog niet hehe kon nog net optijd mijn evenwicht behouden.
Zelfs een spel als JobSimulator is gewoon leuk de omgeving is cartoonish maar je zelf ook dus het maakt niet uit je hebt toch het gevoel dat je er in zit teminste dat gevoel had ik :).
Ik hoor ontzettend veel mensen vallen over wat er allemaal nog niet kan met VR, maar de technische beperkingen doen voor mij weinig af aan de ervaring. Ik ben zelf in het bezit van een PSVR, met een (voor VR) lage resolutie, kleine tracking area en een FOV van 'maar' 100 graden; geen van deze zaken ervaar ik als een beperking.

De grootste beperking zit volgens mij nu in de hoofden van de ontwikkelaars die zich halfslachtig, of gewoon helemaal niet met VR bezig houden. Vrijwel alle verkrijgbare games zijn niet veel meer dan een demo met een prijskaartje erop, of een halfslachtige poging om iets van VR in een bestaand spel te integreren. Titels als Farpoint, Arizona Sunshine, driveclub VR en DOOM VFR bouwen games alsof ze niks geleerd hebben van games die in de afgelopen 20 jaar zijn ontwikkeld: afgrijselijk lineaire levels, zwarte loading screens die pijn doen aan je ogen, controller layouts die niet kunnen worden aangepast, fixed-camera cutscenes of melee-attacks vergeten in een FPS. Grote ontwikkelaars heb ik nog helemaal niks met VR zien doen, behalve dan makkelijke cashgrabs met games die ze toch al op de plank hadden liggen (I'm looking at you Skyrim, Gran Turismo).

Ik heb ook gemerkt dat VR een ander soort content nodig heeft. Dat begint al bij menu's (waar je buitensporig lang in zit voor je 3 minuutjes mag spelen), maar ook een ander speeltempo. 2D games worden saai als er niet constant meerdere dingen om je aandacht schreeuwen, maar als je dezelfde
reactiesnelheid vraagt in VR-games hou je het echt geen uur vol.

De reden waarom ik de headset niet meteen weer geruild heb is Dirt Rally, dat weliswaar niet uitkwam als VR-titel maar visueel en qua afwerking de beste VR-ervaring op mijn PS4 weet te toveren. In 2D ben ik niet tegen de game opgewassen, na twee ritjes ben ik dan al zo gefrustreerd dat t niet gezond is om door te spelen, zelfs met stuurtje. Maar als ik die headset opzet heb ik opeens tijd om te bewonderen hoe mooi die ravijnen zijn uitgewerkt terwijl ik driftend door een haarspeldbocht vlieg. Grote crashes zijn verleden tijd en het is een enorme verademing om alleen al de bocht waar je op af raast in te kunnen kijken van tevoren.

Al met al ben ik juist zeer tevreden over de techniek, ik vind het zeer onterecht dat headsetbouwers de schuld krijgen van de slecht lopende VR-markt, zelfs als we het over prijs hebben. Maar om van VR een succes te maken zullen ontwikkelaars echt eens in het diepe moeten springen en vooral met frisse benaderingen komen voor de problemen die ontwikkelen voor VR met zich meebrengt. Één goeie titel kan het verschil maken, als ik minecraft of no man's sky soepel in VR kon spelen zette ik die bril waarschijnlijk nooit meer af.
Titels als Farpoint, Arizona Sunshine, driveclub VR en DOOM VFR bouwen games alsof ze niks geleerd hebben van games die in de afgelopen 20 jaar zijn ontwikkeld:
Ik heb me anders prima vermaakt met die titels. Natuurlijk is er best wat op af te dingen wanneer je het 1:1 vergelijkt met platte games, en het VR effect buiten beschouwing laat. Maar juist de VR beleving voegt zo enorm veel toe, dat ik met veel genoegen DOOM VFR speel, en de nieuwste Assasins Creed (willekeurig voorbeeld) na 5 minuten uit zet.

Tegelijkertijd is het ook fantastisch om orginele Indie titels te zien die echt wat nieuws doen. Ik speel momenteel "To The Top". Het is niet foutloos, maar dit spel zet echt iets nieuws neer, en is eigenlijk alléén in VR speelbaar (het is ook alleen in VR beschikbaar, maar je snapt wat ik bedoel). Dat soort games hebben we wel meer nodig.
https://www.thevoid.com Ik heb hier de star wars VR ervaring gedaan en er worden hier toch redelijk wat zintuigen bij betrokken. Grote plus is dat je gewoon door het speelveld kan lopen wat het een stuk realistischer maakt allemaal.
In meer en mindere mate zijn daar al 'oplossingen' voor. Zo heb je genoeg blauwdrukken waarmee je een gun stock kunt printen, zodat het geheel niet alleen stabieler wordt - vooral met wapens die je met beide handen moet bedienen - maar ook het gevoel wat je krijgt is wezenlijk anders.

Ikzelf speel fanatiek Elite: Dangerous. Een space sim die perfect werkt met VR. Ik ben begonnen op een normaal scherm en ben toen langzaam gaan uitbouwen. Op dit moment bestaat de hele setup uit een Oculus Rift met een compleet HOTAS systeem en pedalen. Dus die tast is er, in die strekking, al. Een maat van mij heeft hetzelfde maar dan voor racing sims.
Je kan best wel eens gelijk hebben maar het zal in de toekomst mogelijk zijn. Ik denk dan aan het direct beïnvloeden van je hersenen.

Men is nu al bezig om hersensignalen op te vangen om kunstbenen aan te sturen. Die techniek gaat natuurlijk steeds verder, zelf zo ver dat men ook signalen naar jou hersenen kan sturen.
Je neus zet signalen om en je hersenen weten wat de geur is. Waarom zou je die signalen ook niet kunstmatig naar jou hersenen kunnen sturen.

Neem het nog een stap verder en je hebt geen vr bril meer nodig, beeld wordt ook rechtstreeks naar je hersenen gestuurd. Science fiction, nu misschien nog wel maar onmogelijk is het niet.
Misschien over enkele honderden (of duizenden) jaren dat we slim genoeg zijn om rechtstreeks onze hersenen te kunnen prikkelen met de nodige informatie. Van al wat we momenteel weten is dat het allemaal draait om informatie die onze hersenen ontvangen.

Nog niet zo lang geleden hier op tweakers een artikel gelezen waar men blinde personen toch een klein beetje kon laten zien door rechtstreeks "informatie" op de oogzenuw te dumpen. Eens men dat onder de knie heeft, kan men aan de andere zintuigen beginnen. De grootste uitdaging lijkt me bv "beweging" te simuleren in de hersenen.

Stel dat men er ooit in slaagt om volledig onder te dompelen in een virtuele realiteit, ontstaan er andere problemen. Als de VR zo "echt" aanvoelt, waarom zou men dan ooit deze wereld willen verlaten? Mss leven we zelf in een VR zonder dat we het beseffen (brain in a vat).
Toen ik de technieken van morgen las dacht ik nu komt er iets over retinal projection maar helaas (of ik heb er te snel overheen gelezen dan mijn excuses hiervoor). Misschien is dit ook wel een techniek voor overmorgen maar in mijn ogen de enige echte kanshebber:

Link

[Reactie gewijzigd door Ryan1981 op 22 juli 2024 14:20]

Je hebt te snel gelezen; dat heet hier lightfielddisplays. Zie reviews: Wanneer wordt vr echt realistisch? - Een blik op de technieken van m...
Even nagekeken en idd, lightfield ligt ten grondslag aan het type retina projectie wat ik in gedachte had, ik had er snel doorheen gescand op zoek naar een blikveld vullend beeld dat niet van echt te onderscheiden is en dat noem je in je conclusie. Toch mooi dat het nu wat extra aandacht krijgt want ik kan zelf niet wachten tot ik dit een keer zelf mag bewonderen!
Of 'beeld' opbouwen in ons brein dmv dezelfde soort signaal uitwisseling als oog-brein.
Sword Art Online. .Hack//, Log Horizon ?
Eerst een heel stuk schrijven over hoe het menselijk oog werkt en dat resoluti en PPI geen goede maten zijn en je nar pixels / degree moet. Vervolgens gaat het artikel weer gewoon verder met resoluties en PPI's.
AuteurWoutF Hoofdredacteur @armageddon_2k119 juli 2018 08:07
Je kunt ppd alleen gebruiken als je ook de beeldhoek weet. Als het bijvoorbeeld over nieuwe displays gaat, waarbij nog niet bekend is wat voor lenzen gebruikt gaan worden, kan dat dus niet en val je terug op ppi.
Je hebt gelijk inderdaad :)
Wat ik mis in het artikel is kleurbereik. Wil het echt realistisch zijn zal het kleurbereik veel hoger moeten zodat je het ook als echt realistisch ervaar. De resolutie kan misschien goed genoeg zijn voor het menselijk oog, maar kleuren en het bereik bepalen ook of iets realistsich overkomt of niet.
@WoutF
Ondanks dat ik geen verstand heb van VR-technieken heb ik wel een redelijk goed ontwikkeld boerenverstand. Volgens mij gaat er ergens in het stuk "De limiet van het menselijk oog" iets mis.
De kijkhoek van de menselijke ogen laat zich niet eenduidig definiëren, want die bestaat uit twee onderdelen: het monoculaire en het binoculaire gezichtsveld. Dat laatste heeft betrekking op wat we kunnen zien met twee ogen, waarbij we dus diepte waarnemen. Het monoculaire gezichtsveld betreft de uiterste hoeken die maar door een van de ogen worden waargenomen.

Net als bij de resolutie van het oog is er geen eensluidende manier om dit te meten, maar de meeste schattingen vallen ergens tussen 115 en 140 graden voor binoculair zicht. Pakken we die laatste waarde, dan komen we uit op 78 megapixel per oog wat nodig is voor haarscherp zicht, of 9324x8400 pixels, uitgaande van bestaande schermformaten. Die factor 30 is dan opeens een factor 60 geworden.
Op de middelbare school heb ik altijd geleerd dat onze binoculaire kijkhoek ongeveer 172 graden is. Probeer het zelf maar eens; kijk recht voor je uit en steek je armen opzij en een beetje naar achteren zodat je je handen niet kunt zien. Beweeg je armen langzaam naar voren totdat allebei je handen tegelijk in je blikveld verschijnen, je zult zien dat dit inderdaad al bijna bij 180 graden gebeurt. Mensen hebben dus (ondanks dat we roofdieren zijn) best een ruim blikveld welke dus ruim boven de 110-140 graden uitkomt.

Voor je monoculaire beeldhoek kun je hetzelfde truukje uitvoeren maar dan met één oog dicht. Afhankelijk van de grootte van je neus zul je zien dat deze wel de grens is van je beeldhoek naar binnen toe, je kunt immers niet door je neus heen kijken. Je zult zien dat als je je handen beweegt je met bijvoorbeeld je rechter oog wel kunt zien dat je hand zich links van je gezichtsveld bevindt, er bestaat natuurlijk overlap in het midden van je gezichtsveld. Ik schat zelf dat je ongeveer 100 graden ziet met één oog. Zoals je zelf al opmerkte in de alinea daarboven zul je met ongeveer 100 graden dus een resolutie van 40 megapixel nodig hebben, dit moet je verdubbelen om allebei je ogen te kunnen bedienen, maar dus geen 78 megapixel per oog wat de factor 60 wellicht weer naar beneden brengt.
AuteurWoutF Hoofdredacteur @Gulli19 juli 2018 09:21
Hoe ik het begrijp na de research die ik gedaan heb voor dit artikel, is dat je binoculaire kijkhoek het deel van je zicht omvat dat uit informatie van twee ogen opgebouwd is, en waar je dus diepte kunt zien. Dat jij je hand die zich op 170-175 graden bevindt kunt zien klopt, maar het is slechts informatie uit één oog, en je ziet geen diepte. Dat deel van je blikveld is dus niet binoculair.

Voor dit artikel zijn de exacte cijfers overigens niet het belangrijkst, het gaat om het inzicht dat de kijkhoeken op dit moment nog fors lager zijn dan die van het menselijk zicht en de resolutie nog enorm omhoog moet om het menselijk zicht te benaderen.
Als je het zo uitlegt klinkt het aannemelijker idd, dat het binoculaire deel alleen het overlappende stuk is.

Los daarvan hoop ik wel dat de brillen (of welke techniek we ooit gaan krijgen) uiteindelijk wél je hele blikveld gaan vullen. En dan niet alleen 140 graden vóór je, zelfs niet de bijna 180 graden die je ziet als je recht vooruit kijkt, maar de volledige range van je ogen als je deze ook beweegt, en dan kom je ver over de 180 graden heen, sommigen zeggen zelfs tegen de 270 graden aan. Zolang je zwarte randen kunt zien, recht voor je of om je heen heeft dat invloed op de beleving.
Ik denk dat ze met binoculair het deel bedoelen dat je met beide ogen tegelijk ziet.

[Reactie gewijzigd door Ghostbird op 22 juli 2024 14:20]

Voor de mensen die een beetje bekend zijn met de anime series Sword Art Online of Accel World. Als de techniek die hierin geschetst wordt echt ontwikkeld zou kunnen worden. (Hopelijk ooit!). Dan zouden er veel mensen erg blij worden gok ik zo. Ik in ieder geval wel _/-\o_
Vergeet log horizon en overlord niet hehe. :p
Dat zijn idd series betreft in een MMO zitten. Echter wordt daar weinig verteld over de techniek erachter. Vandaar dat ik alleen naar Sao en Accel World refereerde.
Leuk om te lezen dat de ontwikkelingen in de VR techniek steeds verder gaan!

Ik verbaas me wel over de negatieve reacties van sommigen hier...
Je kan best van mening zijn dat VR niks is maar doe dat wel pas als je een keer een goede VR set voor een langere tijd hebt kunnen gebruiken.
Zoals al geschreven is een cardbox experience (ook op een duurdere smartphone) totaal geen vergelijkingsmateriaal om te kunnen beoordelen hoe een "echte" VR set werkt.

Ik heb mijn eerste ervaringen opgedaan met een Oculus Rift DK1 en was na een sessie met een DK2 verkocht.
Toch getwijfeld toen de CV1 bij launch wel erg prijzig was maar toch aangeschaft.

Geen moment spijt van gehad!
Speel zowel zittend (vliegen en racen) als staand waarbij ik een VR room heb ingericht met een systeem (keycard oprolkoordjes) wat de kabels langs het plafond geleidt.

Zittend zijn Assetto Corsa, Project Cars 2, Elite Dangerous, DCS World en Battle of Stalingrad erg immersive.
Vliegen en racen op een 2D systeem is echt iets van het verleden. Het feit dat je kan rondkijken en echt IN het vliegtuig of auto zit maakt het verschil tussen wat rotzooien achter een scherm en er echt bij zijn!
Een goede HOTAS / stuur is in VR wel noodzakelijk (je ziet je toetsenbord niet meer..).
Daarnaast is Star Trek Bridge Crew ook een mooie game waarin je samen in VR als team kan spelen.

Staand doen Payday 2 Robo Recall en Onward het goed. Ook hier is de ervaring van "in" de game zitten heel sterk.
Payday 2 speelde ik allang niet meer (oa doordat de graphics wat gedateerd werden), maar nadat de VR addon (gratis!) verscheen en ik die nog een keer probeerde voelde het als een nieuwe game!

Onze kinderen vinden VR ook helemaal top en spelen zo vaak ze de kans krijgen.

Ik ben erg benieuwd naar wat nieuwe technologie gaat brengen.
Dat VR een blijvende plek heeft ingenomen is voor mij geen verrassing :)

[Reactie gewijzigd door Leader98 op 22 juli 2024 14:20]

Heb die beide Oculus ook en gebruik ze enkel voor het zittende werk op beide machine.
Want als ik dan een staand spel wil doen moet ik weer de hoogte goed configureren of ik doe ik heel fout :)

zal de VR's ook blijven updaten want het is echt zo gaaf om met een f1 auto met 300km plus over een circuit te raggen :)
Er is maar één ware VR! Dat MOET a la The Matrix zijn.
I.p.v. pakken, brillen, neusspoeiers (voor geuren), windmachines, etc..

Simpelweg een kabel in je pan en gaan! Je hersenen beschieten met stroompjes waardoor je alles 100% echt ziet, proeft, voelt. Stimulans van onze receptoren is te onhandig.

Stel je toch eens voor! 33 keer je favoriete pornstar loaden op een tropisch eiland en verder heel de dag biefstuk eten en rondvliegen als superman. Dan mogen ze van mij meteen een batterij maken! :P
Cypher, is that you?

;-)
Ik zie VR niks worden tot het wireless gaat. Toen ik een unboxing video zag van een VR bril wist ik echt niet wat ik zag, zoveel aparte stukken. Het was alsof je een geweer ofzo in elkaar ging zetten. Dat kan je toch niet verwachten van consumenten. En dan dat gedoe met die kabels. Terwijl in mijn huis stilaan de kabels verdwijnen willen die VR bedrijven een paar meter kabel in mijn huis introduceren? Al die kabels geven het geheel iets van de vorige eeuw.

Ik weet dat het nog lang zal duren voor je een VR set koopt en het enige dat je in de doos zal vinden een VR bril zal zijn maar tot die tijd zie ik VR niet echt iets worden.
Nog nooit van de oculus Go gehoord?
Dat is de oplossing voor jou probleem.
Aanschaffen die VR set dus :Y)
Net het begin van de unboxing video bekeken en het lijkt er al aardig op maar het design trekt op niks en de prijs is $199? Iets zegt me dat dit niet het product is dat ik zoek. Ik heb de video niet uitgekeken en door het belachelijk lage prijskaartje zelfs niet meer informatie opgezocht maar ik kan me moeilijk voorstellen dat deze Oculus GO de VR set van de toekomst is. het idee is er blijkbaar wel.
Zo kun je excuses blijven zoeken.
Draadloos is natuurlijk een erg interessante optie, gewoon ook puur voor de bewegingsvrijheid. En ik denk voor het gemak dat insight out tracking (wat dus gewoon al bestaat en je kan kopen in de winkel) ook groter gaat worden, aangevuld met optionele basisstations voor betere dekking.

Dat gezegd, ik heb een Oculus, en het is wel wat werk, je wil het niet elke keer opnieuw doen. Maar het is verwaarloosbaar tov bijvoorbeeld een nieuw mobieltje instellen. Je duwt je basisstations in een USB poort en zet ze neer. Je duwt je headset in HDMI poort en een USB poort. Dat is letterlijk de complete hardware setup. En dan moet je nog door een software setup om het te testen, en aan te geven waar bijvoorbeeld de rand van je speelveld is.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.