Inleiding
Toen AMD in de zomer van 2016 de RX 480 presenteerde, benadrukte de fabrikant twee dingen: de kaart was in staat om vr-games te draaien en hij moest dankzij de prijs van 199 dollar bijzonder betaalbaar worden. Hoewel op beide punten uiteindelijk wat bleek af te dingen, was duidelijk dat AMD met de RX 480 niet de GTX 1080 wilde verslaan, maar de massa wilde bedienen en wilde concurreren op prijs-prestatieverhouding. De codenaam van de kaart die de GTX 1080 wel het leven zuur moest maken, was toen ook al bekend: Vega.
/i/2001603601.jpeg?f=imagearticlefull)
Sinds dat moment verbeterde AMD de RX 480 nog enigszins, wat de RX 580 opleverde. Nu is het echter tijd voor het serieuze grafische werk. Daarvoor stuurde AMD ons een RX Vega 64 Air, met een gpu waarbij alle 4096 compute-cores hun werk kunnen doen, maar zonder waterkoeling dus. We hebben de kaart getest op snelheid in games, geluidsproductie en verbruik, en we hebben natuurlijk gekeken hoeveel waar Vega voor je geld biedt en of Nvidia er nu een high-end concurrent bij krijgt.
Volgens AMD is de Vega-architectuur volledig nieuw gebouwd met een aantal doelen voor ogen. Zo moest Vega geschikt zijn voor games met grote werelden en veel details, maar ook deep-learningworkloads en rendering van 3d-objecten goed aankunnen. Daarop is de architectuur op een aantal punten toegespitst en ook de omliggende hardware is daarop ingericht.
Vega 10 of gcn
Laten we met het begin beginnen en de grote lijnen van deze Vega 10-architectuur, zoals deze eerste generatie Vega bij AMD heet, in kaart brengen. Er zijn en komen nog diverse kaarten die met deze architectuur zijn uitgerust, maar voor de duidelijkheid hebben we het hier primair over de gpu zoals die in de AMD RX Vega 64 te vinden is. De gpu's RX voor Vega, de consumentenkaarten met de Vega 10-architectuur, zijn opgebouwd uit 12,5 miljard transistors die op 14nm geproduceerd worden. AMD laat Vega door Global Foundries op het 14nm-lpp finfet-procedé maken. De Vega 10-architectuur maakt gebruik van de vijfde generatie Graphics Core Next, maar de compute-units daarvan zouden dermate veranderd zijn dat AMD spreekt van Next Generation Compute Units.
/i/2001614595.png?f=imagenormal)
De gpu met 12,5 miljard transistors beschikt over één graphics-engine, vier asynchrone compute-engines en evenveel geometry-engines. Elke compute-engine stuurt zestien compute-units aan, goed voor 64 in totaal. Er zijn vier texture-units per compute-unit en één render-unit per cu. Elke cu is natuurlijk weer onderverdeeld in streamprocessors en met 4096 streamprocessors in totaal zijn dat er 64 per cu. Dan is er nog 1MB L2-cache voor elke compute-engine, oftewel 4MB L2-cache in totaal, twee keer wat Polaris aan boord heeft. Dat is lang niet al het geheugen, want in totaal bevat de gpu 45MB sram. Zo heeft een compute-unit 16kB L1-cache en 64kB lokale dataopslag, en natuurlijk vector- en scalarregisters, goed voor viermaal 64kB en 4kB respectievelijk. In totaal telt Vega dan ook 45MB aan sram-geheugen. Het die-oppervlak daarvan is binnen de perken gehouden door samenwerking met het Zen-team, dat ook veel sram op weinig oppervlakte gebruikt.
Dat sram-ontwerp is niet het enige wat van het Zen-team gebruikt wordt. Ook het Infinity Fabric uit de Zen-architectuur vinden we terug in Vega. In de toekomst kan dat voor efficiënte communicatie met Zen-cores gebruikt worden, denk aan de komende Raven Ridge-apu's, maar vooralsnog dient het onder meer om de timings juist te krijgen. Zo'n grote chip moet natuurlijk een gesynchroniseerd kloksignaal hebben en dankzij het Infinity Fabric kan AMD een veel sneller kloksignaal gebruiken dan bij Polaris. Die architectuur was voor ongeveer 1,3GHz ontworpen, maar Vega is voor zo'n 1,7GHz gemaakt, met volop ruimte voor snellere kloks. Vergeleken met AMD's vorige high-end generatie Fiji is het verschil nog groter; de Fiji-architectuur was voor 1GHz ontworpen.
/i/2001614599.png?f=imagenormal)
AMD prijst Vega aan als een nieuwe architectuur, maar als we even het Infinity Fabric en het geheugen, waar we zo direct dieper induiken, daar laten, dan is Vega in beginsel gewoon de bekende gcn-architectuur met vier asynchrone compute-units, net als Fiji, Polaris en voorgangers. We zullen de verschillen moeten zoeken in het geheugenbeheer, de software en de manier waarop AMD 16bit-rekenkracht inzet.
Hbm2 en de hbcc
De eerste generatie hbm-geheugen, een afkorting voor high bandwidth memory, werd al in 2015 met de Fury- en Fury X-kaarten toegepast als sneller alternatief voor gddr5-geheugen. De gedachte achter hbm is dat de geheugenbus door de nabijheid van de asic veel breder kan zijn dan bij gddr5, waardoor de kloksnelheid bij gelijke bandbreedte omlaag kan en het energiegebruik ook daalt. Bovendien is de constructie van asic en hbm op een interposer veel compacter dan traditionele ontwerpen met gddr-geheugen verder van de gpu. De RX Vega-kaarten gebruiken de tweede generatie hbm, wat dankzij een 1024bit-interface en tot acht dies per stapel hbm2-geheugen dubbele snelheden kan halen vergeleken met hbm. In Vega worden echter stacks van vier dies gebruikt voor 8GB in totaal, met een bandbreedte van 484GB/s, iets minder dan Fiji XT.
Gpu |
Vega 64 |
Fiji XT (Fury X) |
GP102 (1080 Ti) |
GP104 (1080) |
Geheugen |
Hbm2 |
Hbm |
gddr5x |
gddr5x |
Capaciteit |
8GB |
4GB |
11GB |
8GB |
Kloksnelheid |
945MHz |
500MHz |
1375MHz |
1250MHz |
interface |
2048bit |
4096bit |
352bit |
256bit |
Bandbreedte |
483,8GB/s |
512GB/s |
484GB/s |
352GB/s |
Ter vergelijking: de Fury X-kaarten hebben hbm-geheugen met een 4096bit-interface en een kloksnelheid van 500MHz voor een bandbreedte van 512GB/s. De 1080 Ti-kaarten hebben gddr5x-geheugen met een 352bit-interface en een kloksnelheid van 1376MHz, wat een bandbreedte van 484GB/s oplevert. De 1080 Ti heeft dus evenveel geheugenbandbreedte als de RX Vega 64 en de gewone 1080 heeft 320GB/s, dankzij een kloksnelheid van 1250MHz en een bus van 256bit.
Het geheugen wordt beheerd door de hbcc, oftewel de high-bandwidth cache controller, zo genoemd omdat het hbm2 als last level cache voor de gpu ingezet wordt. Deze controller stuurt uiteraard het hbm2 aan, maar is daar niet toe beperkt. Als de gebruiker of de driver dat wil, kan ook systeemgeheugen en zelfs opslaggeheugen als een ssd aan de gpu worden toegewezen. Veelgebruikte data die niet in de on-die-caches zit, wordt uiteraard in de snelste geheugenlaag, het hbm2, opgeslagen. Als dat nodig is, bijvoorbeeld bij grote textures of werelddetail, kan werkgeheugen of flashstorage, waaronder ook bijvoorbeeld Optane-nvdimms, benut worden. In totaal kan op deze manier 512TB virtueel geheugen worden aangesproken.
/i/2001614631.png?f=imagenormal)
De hbcc organiseert data in pages, zodat het geheugenbeheer eenvoudiger wordt en data opgesplitst kan worden, waardoor alleen die data in het snelle geheugen kan blijven die direct nodig is. Bovendien kunnen de geheugenpages variabele capaciteit hebben, met het meestgebruikte bereik van 4 tot 128kB, maar 2MB is ook mogelijk. Grotere pages zijn handig voor sequentiële toegang tot data, terwijl de kleine pages voor mindergebruikte data handiger zijn. De cache kan door de hbcc zowel inclusive als exclusive worden gebruikt, waarbij het exclusive cachemodel hbm2 en dram als gecombineerde geheugenlaag behandelt en de inclusive cachemodus juist een scheiding tussen hbm2 en dram handhaaft.
/i/2001614627.png?f=imagenormal)
Het uiteindelijke nut van dit soort features is nu nog lastig te voorspellen. Developers moeten van dit soort features gebruik willen maken om er voordeel uit te halen. In de Wattman-instellingen kun je wel per game aangeven of en hoeveel geheugen voor de hbcc beschikbaar is. Als je dat aanzet, is er minimaal 11 en maximaal 24GB beschikbaar op ons testsysteem.
De Next-gen compute-unit
Zoals we al aangaven, is Vega 10 nog altijd gebaseerd op inmiddels de vijfde generatie van het gcn-principe, maar volgens AMD heeft het voldoende grote veranderingen gekregen om de naam Next Generation Compute Unit te rechtvaardigen voor de basisbouwstenen van de gpu: de compute-units. De vier asynchrone compute-engines krijgen elke vier kloktikken een instructie aangeleverd via een 4-stage pipeline, waardoor de effectieve rekenkracht één instructie per klok bedraagt.
/i/2001614695.png?f=imagenormal)
AMD heeft veertig nieuwe instructies aan de isa toegevoegd, die de ipc samen met de hogere kloksnelheid verder moeten verbeteren. Zo zijn er nieuwe instructies voor videoprocessing, adressering en, niet onbelangrijk gezien de verkrijgbaarheid van de 5xx-kaarten, instructies die de mining van cryptovaluta verbeteren. We hebben overigens wat miningbenchmarks gedraaid en in daggerhashimoto voor Etherium-mining haalden we met standaardinstellingen ongeveer 30 gigahashes. Met het geheugen overgeklokt tot 1100MHz steeg dat naar ongeveer 34 gigahashes, maar er is ongetwijfeld nog verbetering mogelijk, aangezien de mining-algoritmes nog niet zijn geoptimaliseerd.
Naast de nieuwe instructies heeft AMD de simd-rekenkracht verbeterd door onder meer Rapid Packed Math te introduceren. Daarmee wordt waar mogelijk 16bit-precisie in plaats van 32bit-precisie gebruikt, wat resulteert in dubbele effectieve registergroottes, een verdubbelde floatingpointsnelheid en minder energiegebruik dan 32bit-berekeningen. Niet alleen de floatingpoint- maar ook integerberekeningen zijn in 16bit uit te voeren. Dat is vooral handig voor de nabewerking van frames, zoals bloomeffecten, procedural surfaces en volume lighting. Die leveren bij 16bit-effecten in 3dMark Serra volgens AMD's testresultaten respectievelijk 20, 24 en 25 procent prestatiewinst op.
Die Serra-benchmark werd speciaal voor AMD ontwikkeld. Developers zullen moeten kiezen of effecten de precisie van 32bit-berekeningen nodig hebben of ook met minder precisie toe kunnen en sneller via Rapid Packed Math in 16bit uitgevoerd kunnen worden. Sommige onderdelen, zoals de ai van een game, zouden zelfs in 8bit-precisie kunnen worden uitgevoerd, voor een viermaal zo hoge snelheid als de standaard-32bit-precisie. Een daadwerkelijk praktische toepassing van Rapid Packed Math zou de nog te verschijnen game Wolfenstein II New Colossus zijn; die kan met AMD's technieken overweg voor betere prestaties.
De rasterization, de vertaling van vectorafbeeldingen in pixels, is verbeterd en maakt nu gebruik van conservative rasterization, waardoor minder pixels gerenderd hoeven worden. Dat levert weer prestatiewinst op, net als verbeteringen en uitbreidingen in de shaders. Die hebben met Vega een uitbreiding gekregen waardoor vertex- en primitive shaders gecombineerd worden, wat onder meer het cullingproces, het weglaten van niet-zichtbare pixels, verbetert. Die techniek moet echter nog geïmplementeerd worden, maar eenmaal actief zou dat aanzienlijke winst opleveren.
Veel van AMD's technieken zijn sterk afhankelijk van gamedevelopers en hun bereidheid die technieken te implementeren. Sommige technieken, zoals het gebruik van de hbcc, kunnen automatisch via de DX12-api beheerd worden, maar ontwikkellaars kunnen dat ook programmatisch doen. Andere technieken zijn wel puur afhankelijk van implementatie en AMD wil ontwikkelaars daarom tools in handen geven om ze daarbij te helpen. Een van de krachtigste hulpmiddelen zou analyse van de workflow in de gpu's zijn; alle gcn-cores hebben ondersteuning voor de gpu-profiler via een developermodus in de driver, zodat ontwikkelaars op gedetailleerd niveau kunnen zien waar bottlenecks zitten en die kunnen verbeteren. Samen met volledige en low-level-access tot de hardware, net als bij de gpu's in gameconsoles, zouden toekomstige games optimaal gebruik moeten kunnen maken van de Vega-architectuur. In hoeverre dat nodig zal zijn, zullen we aan de benchmarks van de huidige games zien.
Testsysteem en drivers
Intel bracht onlangs zijn nieuwe high-end desktopprocessors uit, samen met een nieuw platform: socket 2066. We hebben ons testplatform daarom geüpgraded met een Core i9-processor die is overgeklokt naar 4,5GHz, 32GB ddr4-geheugen op 3200MT/s en twee Samsung-ssd's van 1TB voor de opslag van games. Voor een enkele videokaart is de 1600-wattvoeding te veel van het goede, maar voor het testen met twee of meer videokaarten konden we dat vermogen goed gebruiken.
|
Testsysteem |
Moederbord |
Asus Strix X299-E Gaming |
Processor |
Intel Core i9-7900X @ 4,5GHz |
Geheugen |
G.Skill Trident Z 32GB DDR4-3200 CL14 |
Ssd |
2x Samsung 850 EVO 1TB |
Voeding |
Superflower Leadex 1600W Platinum |
Behuizing |
CoolerMaster Test Bench |
Besturingssysteem |
Windows 10 Pro |
De kaarten in de tests op de volgende pagina's zijn met recente drivers getest. De Nvidia-kaarten zijn met de 384.76- of 384.94-driver getest. Tussen beide drivers zit weinig verschil; de nieuwste bevat alleen optimalisaties voor games die we voor deze review niet hebben gedraaid. De AMD-kaarten zijn getest met de 17.7.1-driver. De videokaarten die we hebben gebruikt, zijn voor zover mogelijk de referentie-exemplaren die we van de fabrikant hebben ontvangen. Als dat niet het geval is, omdat er bijvoorbeeld geen referentie-exemplaar beschikbaar was, hebben we de kaarten teruggeklokt naar de standaardsnelheden.
/i/2001603597.jpeg?f=imagenormal)
Specificaties
We hebben de Vega 64 en Vega 56 getest en vergeleken met een aantal van hun directe concurrenten. Van de belangrijkste kaarten hebben we de specificaties op een rijtje gezet. De Vega 64 Liquid hebben we niet getest, maar wel in de tabel opgenomen.
Kaart |
Vega 64 |
Vega 56 |
Vega 64 Liquid |
Fury X |
GTX 1080 Ti |
GTX 1080 |
GTX 1070 |
Gpu |
Vega 10 |
Vega 10 |
Vega 10 |
Fiji XT |
GP102 |
GP104 |
GP104 |
Stream/shaderprocessors |
4096 |
3584 |
4096 |
4096 |
3584 |
2560 |
1920 |
Texture-units |
256 |
224 |
256 |
256 |
224 |
160 |
120 |
Rops |
64 |
64 |
64 |
64 |
88 |
64 |
64 |
Kloksnelheid |
1247MHz |
1156MHz |
1406MHz |
1050MHz |
1480MHz |
1607MHz |
1506MHz |
Boostsnelheid |
1546MHz |
1471MHz |
1677MHz |
1050MHz |
1582MHz |
1733MHz |
1683MHz |
Geheugen |
8GB hbm2 |
8GB hbm2 |
8GB hbm2 |
4GB hbm |
11GB gddr5x |
8GB gddr5x |
8GB gddr5x |
Geheugenbandbreedte |
483,8GB/s |
483,8GB/s |
483,8GB/s |
512GB/s |
484GB/s |
352GB/s |
256GB/s |
Geheugenbus |
2048bit |
2048bit |
2048bit |
4096bit |
352bit |
256bit |
256bit |
Rekenkracht |
12,7Gflops |
10,5Gflops |
13,7Gflops |
8,6Gflops |
11,3Gflops |
8,8Gflops |
6,5Gflops |
Transistors |
12,5 miljard 14nm GloFo |
12,5 miljard 14nm GloFo |
12,5 miljard 14nm GloFo |
8,9 miljard TSMC 28nm |
12 miljard TSMC 16nm |
7,2 miljard TSMC 16nm |
7,2 miljard TSMC 16nm |
Architectuur |
Gcn 5 |
Gcn 5 |
Gcn 5 |
Gcn 3 |
Pascal |
Pascal |
Pascal |
Max. vermogen |
295W |
210W |
345W |
275W |
250W |
180W |
150W |
Prijs |
499 dollar |
399 dollar |
699 dollar |
649 dollar |
699 dollar |
599 dollar |
379 dollar |
3DMark en Superposition
We beginnen met de synthetische benchmarks van Futuremark en Unigene. Van 3DMark hebben we DX11-test Firestrike en DX12-test Time Spy gedraaid en Unigines Superposition hebben we in 1920x1080 pixels en 3840x2160 pixels gedraaid.
In Firestrike kruipt de GTX 1080 tussen de beide Vega-kaarten in, maar in Time Spy is de GTX 1080 sneller dan beide kaarten. Uiteraard is de 1080 Ti stukken sneller dan alle andere kaarten.
De Unigine-test laat hetzelfde beeld zien; de Vega-kaarten zitten wat prestaties betreft tussen de GTX 1080 en 1070 in.
- Unigine Superposition - 1920x1080 - High
- Unigine Superposition - 3840x2160 - Optimized
Dragon Age: Inquisition en GTA:V
We gaan verder met het eerste duo DX11-games met Dragon Age: Inquisition en GTA V met respectievelijk de Frostbite 3- en RAGE-engines. We hebben getest in drie resoluties, van 1080p via 1440p tot 4k.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
In Dragon Age zit de Vega 64 onder de 1080 Ti en 1080, maar de Vega 56 moet niet alleen de 1070, maar ook de 980 Ti voorlaten.
De Vega 64-kaart had flinke moeite de GTA V-test te doorlopen, terwijl de Vega 56 er geen problemen mee had. De data van de Vega 64 ontbreekt dus helaas. De Vega 56 scoort dit keer zelfs onder de GTX 1060, maar gezien de problemen met de Vega 64 kan dat aan de driver liggen.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
Prey en Project Cars
Prey maakt gebruik van de CryEngine 5 en Project Cars heeft de Madness-engine als drijvende kracht.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
In Prey zakt de Vega 56 behoorlijk naar beneden en zitten behalve de GTX 1070 ook de 980 Ti en Fury X boven de kaart.
In Project Cars kruipt de Vega 64 net voor de GTX 1080 in de hogere resoluties en scoort ook de Vega 56 relatief goed.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
The Witcher 3 en Doom
The Witcher 3 met de REDengine 3 aan boord is de laatste DX11-game die we hebben getest en Doom met zijn Id Tech 6-engine is de enige Vulkan-vertegenwoordiger die we hebben getest.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
De twee Vega-kaarten zitten samen tussen de resultaten van de GTX 1080 en die van de GTX 1070 in, hoewel beide kaarten in 4k-resoluties wel wat inzakken wat frametimes betreft.
In Doom is de Vega 64 wat sneller dan de GTX 1080, hoewel de frametimes van de Nvidia-kaart iets beter zijn.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
Battlefield 1 en Hitman
We gaan verder met DirectX-12-games, met Battlefield 1 en Hitman die het spits afbijten. Battlefield 1 is naast Dragon Age de tweede game met Frostbite 3-engine en Hitman maakt gebruik van de Glacier-engine.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
In Battlefield 1 presteren beide Vega-kaarten prima en wordt de GTX 1080 zelfs weer verslagen door de Vega 64-kaart. Ook de Vega 56 presteert goed en zit op 4k bijna op dezelfde framerate.
In Hitman zit de Vega 64 weer net iets onder de GTX 1080, maar het verschil is erg klein. Dat geldt ook voor de verschillen tussen de GTX 1070 en de Vega 56, maar daar wint AMD de strijd.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
Rise of the Tomb Raider en Total War: Warhammer
Voor DX12-game Rise of the Tomb Raider wordt de Foundation-engine gebruikt en Warhammer gebruik de Warscape-engine.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
In full hd is de GTX 1080 flink sneller dan de Vega 64, maar op hogere resoluties verdwijnt dat verschil vrijwel helemaal. Ook tussen de Vega 56 en de GTX 1070 zit bijna geen verschil, al loopt de Vega 56 op hogere resoluties iets uit.
- 1920x1080
- 2560x1440
- 3840x2160
Opgenomen vermogen en geluidsproductie
We testen bij nieuwe videokaarten uiteraard niet alleen de snelheid in games, maar ook het opgenomen vermogen en de geluidsproductie van de koeler. Voor het meten van het opgenomen vermogen maken we gebruik van een nieuwe testmethode met behulp van een pci-e-riser. We hoeven daardoor niet meer het opgenomen vermogen van het hele systeem te meten, maar kunnen alleen dat van de videokaart meten.
Ook het meten van de geluidsproductie hebben we verbeterd. Voorheen gebruikten we daarvoor een geïsoleerde kamer met een achtergrondgeluid van 30dB(A). De kamer hebben we ingeruild voor een geluiddichte box, waarin een geluidsdruk van 17dB(A) heerst. De geluidsdrukmeter zetten we op tien in plaats van twintig centimeter afstand om nog nauwkeuriger te meten.
- Opgenomen vermogen idle
- Opgenomen vermogen ingame
Het opgenomen vermogen meten we in idle-toestand en tijdens het draaien van de Rise of the Tomb Raider-benchmark op 3840x2160 pixels. Het idle-verbruik is op zich niet verkeerd, al zijn de nieuwe Nvidia-kaarten wel wat zuiniger. Het verbruik onder belasting verklaart de noodzaak van de twee achtpinsstroomaansluitingen, want dat bedraagt ruim driehonderd watt voor Vega 64. De Vega 56 is een stuk zuiniger onder load, zoals natuurlijk ook aan de tdp al te zien was.
- Geluidsdruk idle 10cm (17dB(A) ambient)
- Geluidsdruk load 10cm (17dB(A) ambient)
De opgenomen energie wordt grotendeels omgezet in warmte en dat vereist flink wat koeling, wat met AMD's koelontwerp tot behoorlijk wat herrie leidt. De Vega-koeler is dan ook meteen de luidruchtigste die we tot nu toe getest hebben. De Vega 56 is idle net als de Vega 64 lekker stil, maar onder belasting verandert dat en is de kaart net als zijn grote broer een van de luidruchtigste kaarten.
Overklokken
We hebben tussen het testen door nog de tijd gevonden om de Vega 64 over te klokken, iets wat voorspoedig ging. We konden namelijk zonder de powerlimiet te verhogen de gpu-frequentie opdrijven tot 1980MHz. Een hogere klokfrequentie stond WattMan ons niet toe en ook met andere software, zoals Afterburner, lukte dat niet. Die hoge overklok lijkt trouwens geen uitzondering te zijn, want de kaart van de buren van Hardware.info klokte ook zonder problemen naar de 1980MHz. Hoewel hbm2 in een behoorlijke bandbreedte voorziet, hebben we ook het geheugen van de standaard 945MHz naar 1100MHz overgeklokt.
- 3DMark FS Extreme
- Hitman - 3840x2160 - Medium
- Hitman - 3840x2160 - Ultra
De overklok op de gpu is dus 21 procent, terwijl het geheugen er 16 procent op vooruit is gegaan. In de paar benchmarks die we overgeklokt gedraaid hebben, kwamen we echter op een iets teleurstellende 9 procent hogere framerate uit.
Prestatie-index
We hebben een prestatie-index gemaakt voor de 4k- 1080p-resoluties van alle gamebenchmarks. Hier zijn de opgenomen vermogens en synthetische Futuremark- en Unigine-tests dus niet in opgenomen. We hebben in beide gevallen de GTX 1080 als referentiekaart genomen. Daarom staat die kaart op 1 en heeft de 1080 Ti een indexcijfer groter dan 1, want die kaart is sneller. Zo kunnen we netjes zien hoe de kaarten ten opzichte van de GTX 1080 presteren.
In de 1920x1080-resolutie komt de Vega 64 op 95 procent van de GTX 1080 en op 4k is het verschil tussen beide kaarten nog kleiner. Als we de adviesprijzen bij introductie erbij pakken, namelijk 499 dollar voor de Vega 64 en 599 dollar voor de GTX 1080 die overigens vijftien maanden later nog weinig in prijs gedaald is, lijkt de Vega 64 de betere verhouding tussen prijs en prestaties te bieden. Bedenk wel dat 499 dollar slechts een adviesprijs is en we moeten afwachten wat de kaart daadwerkelijk zal kosten. In de praktijk kunnen we altijd een dikke tien procent bij de dollar-adviesprijzen optellen, waardoor de prijsverschillen tussen 1080 en Vega 64 vrijwel gelijkgetrokken worden.
De Vega 56 wordt ruimschoots verslagen door de GTX 1080, maar de verschillen tussen de Vega 56 en GTX 1070 zijn op full-hd-resolutie verwaarloosbaar en bij hogere resoluties is de Vega-kaart zelfs de snellere van de twee. De prijs van Vega 56 zou in theorie ongeveer op het niveau van de GTX 1070 moeten komen, maar als we naar de adviesprijzen kijken is de kaart iets te duur.
Conclusie
Je kunt op twee manieren tegen de nieuwe Vega-architectuur aankijken. De positieve zienswijze zou zijn dat AMD zich ten doel gesteld heeft een gpu te ontwikkelen die het tegen te GTX 1080 van Nvidia moet opnemen. Als we naar de benchmarks kijken, is AMD daar niet echt in geslaagd, maar zit het in de buurt. In ongeveer een derde van de benchmarks is de Vega 64 sneller dan de GTX 1080 en in onze prestatieindex scoort de Vega 64 ruim vijfennegentig procent van de GTX 1080 in 1080p en 4k-resoluties. Interessanter is dan de vergelijking tussen de Vega 56 en de 1070. Volgens de prestatie-index zijn beide kaarten vrijwel gelijk.
De Vega 64 is dus wat trager dan de GTX 1080, en de 1080 Ti is natuurlijk al helemaal veel sneller. De twee Vega-kaarten zijn eerder concurrenten voor de GTX 1070, maar daar is Vega eigenlijk niet voor bedoeld. Vega had de high-end kaart van AMD moeten zijn en is verworden tot een kaart die in het hogere middensegment goed meekomt. Daar is de prijs niet naar, als we tenminste kijken naar de adviesprijs in dollars bij introductie. De GTX 1070 is wel een prijzig kaartje dankzij de mininghype en we moeten dan ook uitgaan van een gemiddelde prijs van vijfhonderd euro. Een beetje verkrijgbare GTX 1080 kost ongeveer zeshonderd euro. Het is nog even afwachten wat de Vega-kaarten daadwerkelijk gaan kosten zodra ze verkrijgbaar zijn. Bij introductie zijn de kaarten slecht verkrijgbaar en op kaarten van derden als Asus, Gigabyte en MSI moeten we nog zeker tot half of eind september wachten.
AMD heeft met de Vega-kaarten dus concurrenten voor de GTX 1070 en 1080. Daarmee komt de Vega-introductie ruim vijftien maanden na die van de 1080 en 1070, en heeft Nvidia inmiddels een nieuwe high-end kaart uitgebracht: de 1080 Ti. De verschillen tussen de 1080 Ti en de Vega 64 zijn nog veel groter. Op full hd kan Vega 64 nog aardig meekomen, tot tachtig procent van de 1080 Ti, maar op 4k zakt hij in naar zeventig procent van de 1080 Ti-prestaties. Daar kan nog wat verbetering in komen als AMD zijn drivers wat beter op orde heeft en games wat patches voor de nieuwe architectuur krijgen.
Waar het uiteindelijk allemaal op neer zal komen is de daadwerkelijke prijs die je als consument voor deze twee nieuwe kaarten neerlegt. Mochten AMD en zijn partners onder de prijzen van de GTX 1080 en GTX 1070 kunnen duiken, dan slaan ze een goede slag. Of ze dat gaat lukken is nog onzeker: vooralsnog lijkt het aanbod beperkt en we moeten nog zien hoe erg deze kaarten in trek zullen zijn bij miners, wat een behoorlijke invloed op de prijs kan hebben.