Nintendo Switch
Samengevat
The Legend of Zelda: Breath of the Wild is een game die flink afwijkt van het vaste stramien van de voorgaande delen. Dat is gewaagd. Gelukkig voor Nintendo pakken de veranderingen verrassend goed uit. Nintendo weet van Hyrule een prachtige open spelwereld te maken waarin van alles te doen is. Doordat wapens slijten als je ze gebruikt en je hapjes en drankjes moet vervaardigen, moet je tactischer te werk gaan, vooral tijdens gevechten. Het maakt van BotW een mooi samenspel van weersinvloeden, de physics engine die ingebouwd is, het ontdekken van de spelwereld, het volgen van de verhaallijn en het verzamelen van voorwerpen en grondstoffen. Er zijn wat minimale kritiekpunten te leveren op een verder uitmuntende game, die je bovendien dagen, weken, maanden zoet zal houden. Want Breath of the Wild is niet alleen goed, het is ook ontzettend uitgebreid.
Eindoordeel
Gespeeld op: Nintendo Switch
Ook verkrijgbaar voor: Wii U
Tegelijk met de Switch brengt Nintendo ook The Legend of Zelda: Breath of the Wild uit. Bij de Switch hebben we eerder deze week al uitgebreid stilgestaan, en nu is het tijd om ook de game onder de loep te nemen. De game en de console zijn niet onlosmakelijk met elkaar verbonden. Heb je nog geen Switch maar wel een Wii U, dan kun je hem ook spelen. Wij hebben Breath of the Wild op de Switch gespeeld, zowel thuis als onderweg. Dat is immers de grote meerwaarde van de Switch: dat je opeens al die nieuwe - en hopelijk ook steeds meer oude - Nintendo-games onderweg kunt spelen.
Over de grafische prestaties van Breath of the Wild (BotW) op de Switch hebben we het al genoegzaam gehad. Het is de meest aansprekende game uit het aanbod dat tegelijk met de Switch op de markt verschijnt, maar wellicht niet de beste game om de eigenschappen van de Switch te demonstreren. In BotW wordt weinig gebruikgemaakt van de specifieke kenmerken van de Joy-Con-controllers. BotW maakt bovendien duidelijk dat de Switch moeite heeft om de uitgebreide open spelwereld van de game in beeld te brengen. De Switch kan beeld op 1080p naar een tv sturen, maar bij BotW komt de console niet verder dan 900p - en dan nog zijn er regelmatig framedrops waarneembaar.
Bovendien is het beeld op tv niet zo gedetailleerd als je anno 2017 verwacht, van een game op een groot scherm. Bij vergezichten - die zijn er veel in BotW - valt het mee, maar bij alles wat vlak voor je neus staat is een duidelijk gebrek aan detail waarneembaar. Net als een gebrek aan anti-aliasing.
Cel-shaded Hyrule
Stoort dat bij het spelen van de game? Ons niet, want de stijl die Nintendo voor BotW koos maakt heel veel goed. Om het geheel wat lichter verteerbaar te maken voor de Switch en Wii U, heeft Nintendo bij deze game gekozen voor een cel-shaded uiterlijk, en dat werkt erg goed. Ja, Link en alle andere bewegende figuren in de game bevatten weinig detail, maar de sfeer is er niet minder om. Breath of the Wild biedt een prachtige spelwereld, vol mooie, fantasievolle wezens en dito omgevingen. Kleurrijk, fantasierijk, precies zoals je van Nintendo en van Zelda verwacht. Je moet een beetje door de pixels heen kijken, maar dan zie je een prachtige, zeer uitgebreide en zeer afwisselende spelwereld.
/i/2001425161.jpeg?f=imagenormal)
Vrije volgorde
Die open spelwereld is een van de voornaamste kenmerken van Breath of the Wild. Misschien wel vooral omdat de game daardoor breekt met de conventie binnen de Zelda-reeks. Meestal speel je in Zelda zone na zone vrij en dien je de vele dungeons in de game in een vaste volgorde te bezoeken. Die opzet is hier volledig losgelaten. Je kunt gaan en staan waar je wilt, en veel dungeons in de game kun je in willekeurige volgorde bezoeken.
Het is ook de reden waarom je al vroeg in de game over de nodige magische krachten kunt beschikken. Je start in een kleine, centraal gelegen zone waarin een handvol dungeons gemakkelijk bereikbaar is. Daar leer je de opties waar je het de rest van de zeer uitgebreide game mee moet doen. Als je die eerste zone hebt verkend, ben je klaar voor de grote boze buitenwereld en kun je gaan waar je maar wilt.
/i/2001425151.jpeg?f=imagenormal)
De magische krachten die je aanleert zijn Cryonis, Stasis en Magnesis. Daarmee kun je respectievelijk water bevriezen tot een vierkante zuil, bewegende voorwerpen tijdelijk stil zetten en metalen voorwerpen door de lucht laten zweven. Daarnaast heb je nog twee onverwacht handige varianten op de Remote Bomb. In je lijstje met speciale krachten en opties is geen ruimte meer voor een kenmerkend wapen als de boemerang die in vorige delen zo handig was. Je kunt nog wel een boemerang bemachtigen, maar die vind je terug tussen je zwaarden, speren, bijlen en bogen.
Dungeons
BotW kent een vrij strakke verdeling. De magische krachten gebruik je vooral in de vele dungeons en niet of nauwelijks daarbuiten. De scheiding tussen binnen en buiten blijft in BotW dus gehandhaafd, hoewel aan de opzet van de dungeons in de game wel degelijk wat is veranderd. Ze zijn vooral veel kleiner geworden. De meeste dungeons bevatten eigenlijk maar één puzzel, meestal gekoppeld aan een van je magische krachten. De eerste dungeons zijn voor Zelda-begrippen erg gemakkelijk, maar uiteraard neemt de moeilijkheid toe naarmate je verder van het startgebied komt. De structuur van de game is zo dat een handvol cruciale dungeons in de game wel uitgebreid - en daarmee ook een stuk pittiger - is.
In BotW zit het plezier niet eens zozeer in het oplossen van de puzzels. Het is vooral leuk om de vele dungeons in de game te vinden en te bereiken. Dat laatste is minstens net zo spannend als het oplossen van een puzzel. Je wilt dungeons vinden omdat je voor elke dungeon een Heldenbol krijgt, en vier bollen leveren steeds een upgrade op. Je kunt bij die upgrade kiezen uit een extra hartje of extra stamina, wat maakt dat je langer kunt rennen en hoger kunt klimmen.
Heel handig is dat je een verrekijker hebt, waarmee je vanaf een hoog gelegen punt de spelwereld kunt bekijken. Mocht je ergens in de verte een dungeon of ander handig punt ontdekken, dan kun je dat markeren zodat het op je kaart is terug te vinden. Net als bij voorgaande Zelda-games is de spelwereld verdeeld in zones, die je terugziet op de kaart die je tevoorschijn kunt toveren. In zones die je al hebt bezocht is de kaart gevuld met details. Zones die je nog niet hebt verkend zijn niet ingekleurd. Het invullen van de kaart van een zone gebeurt pas als je een centraal gelegen toren hebt beklommen. Van boven kun je de zone bekijken, waarna de kaart wordt ingekleurd. Het is dus handig om in elke zone eerst de toren te vinden en te beklimmen, en van daaraf de dungeons te zoeken en te markeren. Mocht je met je verrekijker een toren in een andere zone zien, dan kun je die ook markeren. Zo vormt de zoektocht naar torens en dungeons de rode draad door de game. Het verkennen van de spelwereld, op zoek naar torens en dungeons, is je voornaamste bezigheid.
/i/2001425173.jpeg?f=imagenormal)
Verzamelen maar
Een tweede belangrijke wijziging in de formule van de game betreft het verzamelen van spullen. Je hebt een flinke inventaris, en die heb je hard nodig want een fundamentele verandering in BotW is dat je spullen verslijten. Niet je kleding, maar wel je wapens. Zwaarden, speren, schilden en bogen zijn allemaal aan slijtage onderhevig. Ze slijten zelfs behoorlijk snel. Een zwaard kan al na een paar klappen versleten zijn, waarna het in een lichtflits oplost en in het niets verdwijnt. Dan sta je letterlijk met lege handen en dien je uit je inventaris een nieuw exemplaar op te diepen, als je althans nog een wapen op zak hebt.
Op zich zijn er genoeg wapens voorhanden in de game. Wapens vinden is geen probleem, maar goede wapens vinden is lastiger. Het is dus zaak zuinig te zijn op je arsenaal. Je kunt een stuk of acht zwaarden bij je dragen, een handvol schilden, en evenveel bogen. Dat is genoeg, maar het is zaak om heel bewust met je arsenaal bezig te zijn. Bij elk wapen dat je tegenkomt moet je dus afwegen of het een aanvulling op je tijdelijke arsenaal is. Het maakt de game er alleen maar spannender op. Bij elke confrontatie dien je nu vooraf in te schatten met welk wapen je toe denkt te kunnen. Gebruik je je sterkste zwaard of is een minder krachtig exemplaar voldoende? Gevechten worden er veel tactischer door. Wat kun je met je boog af, hoe veel pijlen heb je op voorraad en welk type pijlen gebruik je? Hoe sterk schat je je tegenstanders in? Tegenstanders opereren meestal in kleine groepen, wat alleen maar tot nog meer tactische keuzes dwingt.
/i/2001425177.jpeg?f=imagenormal)
Mooi is daarbij dat je zelf behoorlijk zwak bent. Met een schild kun je veel opvangen, maar als je bijvoorbeeld je boog of een tweehandig wapen hanteert, ben je kwetsbaar. Vooral tegenstanders met een boog of met speer kunnen je lelijk pijn doen, en er zijn er genoeg die je met een pijl of een speer kunnen doden. Niet dat gedood worden een probleem is. Je komt weer tot leven op het punt van de laatste autosave, en het spel slaat de voortgang zeer regelmatig op. Je bent dus al snel weer waar je gebleven was. Je bent een hartje kwijt, maar meer schade hou je er niet aan over. Het kost je geen voorwerpen of Rupees en je wapens zijn er niet extra door versleten.
Uiteraard is het irritant dat je zo zwak bent, maar tegelijkertijd is het ook wel mooi. Het maakt immers dat je meer dan ooit moet nadenken voor en tijdens een gevecht. Je hebt wat hulpmiddelen. Je kunt locken op een tegenstander, je kunt zijwaarts ontwijken en zelfs een salto achterover maken. Je kunt ook nog springen en al landend een extra harde klap uitdelen. Bovendien zijn je tegenstanders erg gevoelig voor headshots. Gevechten zijn daarmee dynamischer dan ooit.
Hele handige bommen
Er is nog een laatste erg handige strategie: je kunt bommen gebruiken. Er zijn twee smaken Remote Bombs, die je naar keuze weg kunt gooien of neer kunt leggen en vervolgens van afstand kunt laten ontploffen. Omdat de game een goede physics engine heeft, kun je daar handig gebruik van maken. Eén van de punten waarmee Nintendo zijn klasse bewijst, is het ontwerp van de spelwereld. Als je een kamp met een stuk of tien tegenstanders tegenkomt, is de kans groot dat er in de buurt ergens een verhoging is te vinden waarop je net buiten bereik van de boogschutters uit het vijandelijk kamp bent, en dus veilig kunt gaan staan. Als je dan vervolgens een bom pakt en hem van de berg laat rollen, is er grote kans dat de bom precies het kamp binnenrolt, zodat je hem tussen je tegenstanders tot ontploffing kunt brengen. Met een aantal van zulke bommen kun je de eerste tegenstand uitschakelen, waarna je het werk met je boog en zwaard af kunt maken.
Gezien het feit dat je wapens zo snel slijten, is het vreemd dat je een oneindige voorraad van dergelijke bommen hebt. Eigenlijk strookt het niet met de rest van de game, maar prettig is het wel. En leuk bovendien, want er is in BotW weinig zo bevredigend als een bom nauwkeurig mikken, zodat hij al rollend precies bij de juiste tegenstanders uitkomt. Er is, zoals gezegd, bij de meeste van dergelijke confrontaties wel een hoog punt te vinden dat je voor een dergelijke tactiek kunt gebruiken, maar de spelwereld zit zo goed in elkaar dat het nooit overduidelijk wordt. Wie er oog voor heeft, kan er voordeel uit halen, en dat is precies hoe het hoort.
/i/2001425153.jpeg?f=imagenormal)
Lekker koken
Je inventaris is dus belangrijk. Niet alleen voor je wapenarsenaal, maar ook voor veel andere zaken. Er past van alles in, je kunt van alles verzamelen en zult dat ook hard nodig hebben. Vooral eten zul je hard nodig hebben. Je kunt jezelf genezen door te eten, en dat eten is er in vele soorten en maten. Je komt fruit tegen, kruiden, noten, zaden, maar ook vlees in allerlei vormen. Dat kun je allemaal rauw eten, maar het effect op je gezondheid is veel groter als je het eerst kookt. Dat kan als je een pan boven een vuurtje tegenkomt, al kan het zijn dat het vuur uit is en je het eerst aan moet zien te krijgen. Daarna kun je haast eindeloos combineren. Vlees en wat kruiden doet het goed. Wat zout erbij werkt ook prima, en dat geldt ook voor een appeltje of een peper door het gerecht. Vis en vlees samen, of vlees en gevogelte, opnieuw met wat kruiden erbij: het maakt je gerecht er alleen maar effectiever op, met andere woorden: het herstelt meer hartjes en kan zelfs andere effecten hebben. Om een voorbeeld te noemen: stop een hete peper in je gerecht en de maaltijd zorgt ervoor dat je tijdelijk tegen de kou kunt.
Op die manier kun je talloze gerechten maken, maar ook drankjes. Die herstellen geen hartjes, maar geven wel effecten zoals weerstand tegen kou of warmte. Of ze zorgen er bijvoorbeeld voor dat je sneller kunt rennen, zachter kunt sluipen of beter tegen stroomstoten kunt. Dat effect is steeds tijdelijk, maar kan erg nuttig zijn.
/i/2001425181.jpeg?f=imagenormal)
Het zijn veranderingen die van BotW veel meer een rpg maken dan je gewend bent. Je zult opeens nog veel meer op moeten letten. Alles van waarde heeft een lichte twinkeling. Een plantje dat je kunt plukken, een bundeltje pijlen dat ergens rondslingert in het hoge gras: je herkent het aan die twinkeling, als je er oog voor hebt. Het is zaak er snel aan te wennen, want je kunt van alles gebruiken. Het is in BotW zaak om erg veel ingrediënten op voorraad te hebben, met name voor eten en in mindere mate ook voor drankjes. En het is ook zaak om bij gelegenheden die zich voordoen om eten te bereiden, meteen een flinke voorraad klaargemaakte gerechten aan te leggen. Tijdens de diverse bossfights in de game kan het namelijk hard gaan, zowel met drankjes en eten als met pijlen en wapens. Het is de grootste verandering die Nintendo in Breath of the Wild heeft doorgevoerd.
Het zijn de twee pijlers waar de game op rust: een inventaris waarin je van alles moet verzamelen om zo de gevechten en klimatologische omstandigheden de baas te kunnen, aangevuld met de enorme open spelwereld waarin erg veel te verkennen en ontdekken valt, in de door jou gewenste volgorde.
Zon en regen
De klimatologische omstandigheden zijn nog zo'n sterk punt van de game. Er zijn er verschillende. Ten eerste is Hyrule groot en biedt het spel veel variatie, van een vlakke en snoeihete woestijn tot hoge besneeuwde bergtoppen. Je bent erg gevoelig voor de temperatuur en houdt het in beide omstandigheden niet lang uit. Met de juiste drankjes kun je de effecten tijdelijk pareren, maar beter is het om aangepaste kleding te bemachtigen. Dat laatste is echter lang niet zo makkelijk. En er is meer. Er is een vrij snelle dag- en nachtcyclus en 's nachts komen andere wezens tevoorschijn dan overdag. Bovendien heeft Hyrule een levendige atmosfeer, want het weer kan gemakkelijk omslaan. Het is vaak heerlijk zonnig, maar het regent er ook vaker dan je lief is. Die regen kan lastig zijn, want een van de handigste eigenschappen die je hebt, is dat je tegen steile rotswanden op kunt klimmen. Dat is handig bij het verkennen en doorkruisen van de spelwereld, en bij het verkrijgen van een goede uitgangspositie bij gevechten. Alleen worden de rotsen in de game glad als het regent, wat maakt dat je er niet op kunt klimmen. Een detail dat duidelijk maakt hoe veel tijd en aandacht er door Nintendo in de game is gestoken.
Nog zo'n weergerelateerd detail is dat het niet alleen kan regen in Hyrule, maar soms ook gaat onweren. Je ziet en hoort de bliksem neerdalen. Dat is gevaarlijk. Zeer gevaarlijk, zelfs. Met al dat metaal om je lichaam ben je een aantrekkelijk mikpunt voor de bliksem, dus als je iets te lang in een bui rond blijft rennen, zul je onherroepelijk worden geraakt. Uiteraard ben je dan in één klap dood. Schuilen helpt, maar er is niet altijd een schuilplaats voorhanden. Dan is er maar één remedie, namelijk alle metalen wapens tijdelijk afgooien tot de bui voorbij is. Binnen BotW als geheel is het een haast onbelangrijk detail, maar mooi en indrukwekkend is het wel. En bedreigend bovendien, als je in een onweersbui terechtkomt.
/i/2001425179.jpeg?f=imagenormal)
Geniet van het uitzicht
De structuur van de game is dus iets anders dan je gewend bent, doordat je kunt gaan en staan waar je wilt en de wereld in willekeurige volgorde en richting kunt doorkruisen. Die wereld is indrukwekkend groot. Als je op een toren of op een berg staat, is de kans groot dat je in de verte een nieuwe toren ziet, die in het centrum staat van de volgende zone. Als je dan op de kaart kijkt, kan blijken dat er achter die zone nog een andere ligt, en daarachter nog eentje. De omgeving is dus veel groter dan je op dat moment kunt zien. Zelfs vanaf de hoogste bergen in de game kun je de hele spelwereld niet overzien.
Je merkt het ook als je weer op de grond staat. Op de kaart kun je zien waar je grofweg naartoe wilt, en anders zijn er de markeringen die je op de minimap kunt zetten. De kans is echter groot dat er geen makkelijke route is, geen weg waar je veilig overheen kunt lopen of rijden. Je kunt op zoek gaan een dergelijke veilige route, maar je kunt ook de stoute schoenen aantrekken en een berg beklimmen. Je uithoudingsvermogen is daarbij een beperking. Klimmen hou je ruwweg een minuut vol. Als je dan geen vlak stuk van de berg hebt bereikt, stort je onherroepelijk naar beneden.
/i/2001425165.jpeg?f=imagenormal)
In BotW kun je de hoogste bergen beklimmen, zelfs als ze loodrechte wanden lijken te hebben. De bergen zijn doorgaans zo gemaakt dat je met een beetje puzzelen een route kunt vinden waar je steeds net genoeg stamina voor hebt, hoe hoog de wand ook is. En waar het echt niet lukt, is het ook niet de bedoeling. Door dungeons te volbrengen kun je eventueel extra stamina bemachtigen en wordt het klimmen, en daarmee het verkennen van de spelwereld, alleen maar makkelijker.
Paraglider
Hoe knap de spelwereld in elkaar zit, blijkt ook als je eenmaal boven bent gekomen. Als de berg maar hoog genoeg is, zie je een uitgestrekt landschap voor je, vol met heuvels en dalen en hier en daar een gebouw. Je kunt dan naar beneden springen, gebruikmakend van de paraglider die je al vroeg in de game bemachtigt. Ten eerste is het heerlijk zweven onder je gekleurde zeildoekje, maar het is vooral een uitstekende manier om nieuwe gebieden te betreden. Knap is dat je doorgaans vanaf je hoge positie verschillende punten ziet waar je naartoe zou kunnen vliegen, en de praktijk leert dat veel daarvan keurig blijkt uitgemeten. Veel sprongen die gewaagd lijken, blijken precies haalbaar als je vanaf het juiste punt springt en tijdens de glijvlucht goed stuurt.
Het geldt ook voor sommige hindernissen. De toegang tot bepaalde dungeons en torens is geblokkeerd. In de meeste gevallen is er echter een hoog punt te vinden waar je vanaf kunt springen, waarna je precies genoeg hoogte hebt om de blokkade te passeren. Dat klinkt misschien als voor de hand liggend, maar het mooie van BotW is dat het zelden opvalt. Het punt vanaf waar je de sprong kunt halen, zal lang niet altijd opvallen. De route die je over een bergwand kunt nemen evenmin. Alleen de oplettende speler zal ze weten te vinden, en het loont in BotW dus de moeite om goed op je omgeving te letten.
/i/2001425163.jpeg?f=imagenormal)
Link, Zelda en Ganon
Niet alleen de spelwereld zit goed in elkaar, het geldt ook voor de rest van de game. Zo heb je genoeg te doen, en dat is op allerlei manieren nog uitdagend ook. Van moeilijk te verslaan tot moeilijk te vinden, moeilijk te bereiken en moeilijk bij elkaar te krijgen. Al vrij snel in de game wordt duidelijk wat het grote doel is. Uiteraard ben je weer gewoon Link, moet je ook weer gewoon prinses Zelda redden en is Calamity Ganon weer je grootste tegenstander. Het overgrote deel van de game besteed je echter aan de voorbereiding op het eindspel, en daarvoor dien je vier Titanen te vinden, gekoppeld aan de vier elementen vuur, water, lucht en aarde. Dat is de rode draad. Daarnaast zijn er niet alleen talloze side missions die je kunt uitvoeren, maar ook een uitgebreide verzameling herinneringen die je kunt verzamelen. Het zijn herinneringen van Link aan Zelda, die hij kennelijk in de periode voorafgaand aan de game is kwijtgeraakt. Die side missions zijn geheel optioneel, maar leiden in veel gevallen tot extra gameplay-mogelijkheden en zijn dus zeer nuttig om op te pakken. Los daarvan is er dus nog de zoektocht naar torens en dungeons, en naar wapens en uitrusting die je wapenen tegen de elementen.
/i/2001425167.jpeg?f=imagenormal)
Trage start
De game wordt steeds leuker. Het komt allemaal wat langzaam op gang. Sterker nog, de eerste uren zijn misschien zelfs een beetje saai, maar de game is zo uitgebreid dat het er uiteindelijk niets meer toe doet. Je krijgt steeds meer te doen, en kunt steeds meer bereiken, zodat je langzaam steeds meer in de game wordt gezogen. Dit hadden we nog niet gemeld, maar Breath of the Wild is uitgebreid, erg uitgebreid, en is goed voor heel veel uren vermaak. Alle Zelda-games zijn uitgebreid, maar Breath of the Wild spant op dat vlak de kroon. Daarom is het handig dat je kunt teleporteren naar dungeons of torens die je eerder bezocht, om zo wat reistijd te besparen. Om die reden is het ook handig dat je paard kunt rijden, al kun je het paard niet altijd bij je houden. Als je een stuk met je paraglider vliegt, of een steile wand beklimt, blijft je paard achter.
We gaven al aan dat we over de grafische stijl van de game zeer zijn te spreken. Of het op de Switch helemaal tot zijn recht komt is de vraag, maar in artistiek opzicht is Breath of the Wild een pareltje. De cell-shaded stijl, het kleurgebruik, de gewone tegenstanders en vooral ook de bosses zijn allemaal goed bedacht en nog in toenemende mate uitdagend ook. Ook de gebouwen en nederzettingen die je tegenkomt zijn mooi en gevarieerd, al is en blijft de natuur - de bergen, de bossen, de woestijnen en de moerassen - de sterkste troef van de game. Daaraan gerelateerd: BotW heeft minimale, maar erg mooie muziek.
/i/2001425159.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
The Legend of Zelda: Breath of the Wild is een game waarmee Nintendo zijn nek behoorlijk uitsteekt. Het is de game die de Switch een sterke start moet geven, maar tegelijk is het een game die flink afwijkt van het vaste stramien waarin de voorgaande delen zijn gegoten. Dat is gewaagd. Gelukkig voor Nintendo pakken de veranderingen die men heeft doorgevoerd verrassend goed uit. Dat de game nu een open spelwereld biedt is geen garantie voor succes, maar eerder een risico. Nintendo weet van Hyrule echter een prachtig geheel te maken, dat niet alleen qua uiterlijk erg mooi is, maar ook gevarieerd en in toenemende mate uitdagend. Er is bovendien van alles te doen, hoewel de wereld op het eerste gezicht behoorlijk leeg lijkt.
Misschien nog gewaagder, maar niet minder geslaagd, is de stap om wapens zwak te maken, zodat ze slijten als je ze gebruikt. Samen met de hapjes en drankjes die je jezelf moet geven maakt dit dat je constant op zoek moet naar grondstoffen en steeds je inventaris en wapenarsenaal in de gaten moet houden. Het zorgt ervoor dat je tactischer te werk moet gaan, vooral tijdens gevechten.
Het maakt van BotW een mooi samenspel, van weersinvloeden, van de physics engine die ingebouwd is, van het ontdekken van de spelwereld, van het volgen van de verhaallijn en van het verzamelen van voorwerpen en grondstoffen. Vooral de nadruk op moeilijk te verkrijgen nieuwe wapens en kleren is mooi, want het is de manier van progressie maken in de game. Levellen is er niet bij.
Is de game dan perfect? Nee, geen enkele game is perfect, dus ook Breath of the Wild niet. Het geheel komt wat langzaam op gang. Een enkele puzzel in een dungeon is irritant, zeker als daar de motion sensing van de controller bij wordt gebruikt. Soms moet je erg ver lopen zonder dat er onderweg veel gebeurt. Er zijn misschien niet veel soorten tegenstanders, maar binnen de soorten is er dan wel weer behoorlijk veel variatie. En uiteraard zijn de technische tekortkomingen, de lage resolutie, de grofkorrelige beelden en het gebrek aan ant-aliasing. Het zijn echter minimale kritiekpunten op een verder uitmuntende game, die je dagen, weken, maanden zoet zal houden. Want Breath of the Wild is niet alleen goed, het spel is ook ontzettend uitgebreid.
Eindoordeel