Toch geen online game
Samengevat
No Man's Sky combineert een prachtig idee met goed werkende gameplay, maar mist onderdelen die de speelduur van het spel flink hadden kunnen verlengen. De manier waarop Hello Games spelers een schier oneindig universum voorschotelt is prachtig en leidt ertoe dat het zelfs na een uur of twintig spelen nog steeds leuk is om nieuwe planeten te ontdekken. Dit ondanks dat je na verloop van tijd steeds vaker het gevoel krijgt 'deze planeet al eens gezien te hebben', wat veroorzaakt wordt doordat je steeds dezelfde gebouwen en op elkaar lijkende planten tegenkomt. Toch houdt de spanning van niet weten welke planten, dieren of grondstoffen je tegenkomt op een planeet de game verrassend lang leuk. Wel valt vroeg of laat op dat de speler steeds dezelfde handelingen herhaalt, zonder dat daar uiteindelijk een duidelijk doel aan vastzit. Het gebrek aan een verhaal of multiplayer-elementen breekt de game daar enigszins op. Hello Games heeft al beloofd in de toekomst nieuwe features toe te voegen middels gratis updates, dus wellicht dat dat stapje omhoog er nog wel in zit. Tot die tijd is No Man's Sky een heerlijke game voor de avonturiers en ontdekkingsreizigers onder ons, maar kijk niet vreemd op als de game binnen een paar uur al repetitief aan begint te voelen.
Eindoordeel
Vanaf het eerste ogenblik dat de wereld iets zag of hoorde van No Man's Sky was de game populair. De Engelse studio Hello Games sprak gamers wereldwijd direct aan met zijn idee om een ruimte-ontdekkingsgame te maken op basis van 'procedural generation'. De game zou een heel universum kunnen genereren, compleet met flora en fauna, klimaten, enzovoort. Lang bleven we met veel vragen zitten over het spel. Zo werd pas vorig jaar tijdens de E3 echt goed duidelijk wat je zo ongeveer zou kunnen doen in het spel, en daarna bleef het weer lang stil. Tot vorige week, toen No Man's Sky eindelijk beschikbaar kwam voor de PlayStation 4 en de pc, en de discussies over de game ook in alle hevigheid losbarstten.
Ook bij Tweakers zijn we vorige week aan de game begonnen. Allereerst was dat met de PlayStation 4-versie, die net iets eerder beschikbaar was dan die voor de pc en mede daardoor ook als basis geldt voor deze review. De pc-versie, die een veel problematischer start kende dan zijn console-broertje, wordt momenteel nog volop getest in ons testlab. Een artikel over de bevindingen op dat gebied zul je de komende tijd nog mogen verwachten op Tweakers. Voor gameplay-elementen geldt dat deze review ook van toepassing is op de pc-versie, maar voor het technische verhaal verwijzen we je dus naar een later te verschijnen extra artikel.
Toch is het niet zo dat de introductie van de PlayStation 4-versie zonder slag of stoot verliep. De game zou spelers een online universum gaan bieden waarin de kans klein is dat gamers elkaar tegenkomen, maar dat laatste zou wel mogelijk zijn. Dat waren de woorden van medewerkers van Hello Games, voorafgaand aan de release. Toen de game uit was slaagden enkele spelers erin naar hetzelfde punt in hun universum te reizen. Wat bleek? Ze zagen elkaar niet. Sindsdien is er veel gebeurd. Een gebruiker van NeoGAF ontdekte dat er eigenlijk maar heel weinig data van de client naar de server werd gestuurd: wellicht te weinig om spelers daadwerkelijk aan elkaar te koppelen in de game. Ook verschenen er ineens doosjes in de winkel waar het 'multiplayer'-plaatje aan de achterkant was afgeplakt met een sticker. Alsof de game stiekem toch niet online was.
Hoe het precies zit is nog steeds onduidelijk, maar vast staat wel dat de game, zoals hij er nu voor staat, geen multiplayer-aspecten bevat. In circa twintig uur speeltijd kwamen wij in elk geval geen sporen van andere menselijke spelers tegen. Dat is in principe niet erg, maar doordat Hello Games het wel altijd als game met online aspecten heeft gebracht, valt de afwezigheid nu op, en dat is natuurlijk jammer. Dat gezegd hebbende: het einde van de wereld - of het universum - is dat zeker niet. Ook zonder multiplayer-aspecten heeft No Man's Sky nog veel te bieden, zoals een voor ieder persoonlijke ruimtereis langs een groot aantal unieke planeten.
Grondstoffen verzamelen
De basis van de gameplay draait om je voortdurende reis en de handelingen die je moet verrichten om die reis mogelijk te maken. Dat begint allemaal heel eenvoudig, op de planeet waar je begint. Je doet je ogen open en naast je staat je zwaar beschadigde ruimteschip. Ook onderdelen van je pak en je multi-tool zijn aan reparatie of verbetering toe, en dus is er werk aan de winkel. Om alle onderdelen te repareren, heb je bepaalde voorwerpen nodig, en om die te maken heb je de juiste materialen nodig. Die materialen zijn overal in de omgeving te vinden. Karbon en ijzer komen vaak voor, maar er zijn ook materialen die een stuk waardevoller zijn en die je maar zelden tegenkomt. De eerste reparaties vereisen natuurlijk nog geen al te exotische stoffen, dus een vliegende start ligt in het verschiet.
Voorraden steeds aanvullen
Je multi-tool dient daarbij als 'mining tool'. Door er mee op bronnen te schieten, zoals grote planten of stenen, win je de grondstoffen die je nodig hebt. Met die grondstoffen kun je vervolgens bepaalde upgrades maken of reparaties uitvoeren. Ook werken diverse onderdelen van je schip, Exosuit en multi-tool op te verbruiken energie, die ook constant aangevuld moet worden. Het duurt even voor je helemaal door hebt welke soort stof energie levert aan welk voorwerp, maar zodra je dat door hebt, wordt het op peil houden van de reserves eigenlijk een koud kunstje. Zo lang je maar met enige regelmaat op een planeet landt waar een en ander voorhanden is, uiteraard.
De manier waarop je je reis faciliteert door voldoende grondstoffen op te slaan, is het meest terugkerende element in de gameplay van No Man's Sky. Je bent dan ook nooit echt klaar met delven; er valt altijd meer te halen. Dat 'meer' heb je misschien nodig voor weer een volgende upgrade aan je schip of pak, of misschien ben je wel aan het sparen voor een groter en sterker ruimteschip. In dat geval is het raadzaam planeten af te speuren naar waardevolle stoffen als goud en iridium. Deze stoffen heb je zelden nodig bij het maken van upgrades, maar kun je voor veel credits verkopen in het intergalactisch handelsnetwerk. Die credits kun je gebruiken om een schip van een toevallige AI-passant te kopen. Dat kan handig zijn om een flinke sprong vooruit te maken in kracht en laadruimte, maar het is een kostbare kwestie. Toch loont zo'n investering de moeite, want je zult al snel merken dat het behoorlijk handig is als je meer grondstoffen kunt vervoeren.
/i/2001201459.jpeg?f=imagenormal)
Zeker in het begin is het een flinke worsteling om te bepalen welke stoffen je meeneemt en welke je dumpt, als je weer eens midden op een planeet staat en je slots helemaal vol zijn. Wanneer je door hebt welke stoffen je het meest nodig hebt - en welke stoffen je in geval van nood makkelijk kunt vinden - kost dat steeds minder moeite. Met een beetje geluk heb je op dat moment ook al een wat groter schip en kost die organisatie toch al minder moeite.
Delven is vermakelijk
Zo ga je No Man's Sky dus met wat meer gemak spelen. Dat gemak komt ook terug in je Exosuit en je multi-tool. De kracht van de mining-beam maakt je steeds sterker; je zet er een betere koeler op, en je pak rust je uit met een beter schild en misschien wel extra bescherming op het gebied van extreme hitte, kou of radioactiviteit. Zo word je steeds minder kwetsbaar, terwijl je de rijke bronnen van grondstoffen op de planeten die je bezoekt steeds sneller leeghaalt. De grap daarbij is dat dat op de een of andere manier nooit gaat vervelen. Het blijft altijd spannend en leuk om een nieuwe planeet te bezoeken en daar op een gigantische goudmijn te stuiten, of een andere zeldzame stof te vinden. Ook het delven zelf is vermakelijk. Grote rotsblokken knallen lekker uit elkaar als jij met je multi-tool op ze losgaat.
Toch zit daarin ook een kritiekpuntje verwerkt. Want hoe leuk het ook is en voorlopig nog even blijft: het is wel hetzelfde. Je zweeft in een systeem met een paar planeten, kiest er eentje uit om te bezoeken, scant de omgeving, pakt de materialen die je nodig hebt, bouwt wellicht een upgrade of iets anders dat je nodig hebt, en vertrekt weer. En dan begint het liedje weer van voor af aan. Tussendoor bouw je trouwens ook steeds Warp Cells, die nodig zijn als brandstof voor je Hyperdrive. Met dat ding kun je, zo weet een beetje scifi-fan, lightspeed-jumps maken naar andere systemen. Een essentieel onderdeel voor je ruimtereizen dus. Jammer is wel dat dat productieproces vier tussenstapjes kent voor je daadwerkelijk de Warp Cell maakt. De stoffen die je nodig hebt heb je meestal in voldoende mate, dat is het probleem niet. Maar na dat proces twintig keer herhaald te hebben, zou je eigenlijk een wat minder omslachtige optie willen hebben. Zo kent No Man's Sky nog wel wat andere puntjes die na verloop van tijd simpeler zouden mogen. Waarom kun je bijvoorbeeld niet vanuit de lucht scannen wat voor grondstoffen een planeet heeft?
Fijne ontdekkingstocht
Nu hebben we op de vorige pagina een aantal gameplay-elementen op negatieve wijze belicht die ook best een positieve kant hebben. Laten we bijvoorbeeld eens beginnen met dat crafting-systeem. Ja, dat zit soms wat omslachtig in elkaar. Maar het werkt wel, en het voegt uitdaging toe aan het spel omdat sommige stoffen die nodig zijn voor de beste upgrades best moeilijk te vinden zijn. Door de beperkte opslagruimte die je hebt is het soms ook heel onhandig om een bepaalde zeldzame stof lang bij je te houden. Daar horen dus wat afwegingen en keuzes bij. Daarbij komt dat de uiterlijke uitvoering van dit geheel is te prijzen. Alle stoffen zijn voorzien van hun eigen symbool, zoals gebruikt in het periodiek systeem der elementen. Dat is voor alle natuurkundig aangelegde gamers een leuke extra.
Grondstoffen managen
Dat sommige processen wat efficiënter hadden gekund, staat vast. Dat betekent echter niet meteen dat het uitvoeren van die processen vervelend is. Uiteindelijk heb je die Warp Cells binnen een paar seconden in elkaar gezet. Bovendien is het systeem overzichtelijk genoeg. Je ziet per item of upgrade die je in elkaar wil zetten precies wat je nodig hebt en hoeveel van elke nodige stof je in bezit hebt. Het is daarbij trouwens belangrijk om op te letten of je voldoende in de buurt bent van je schip. De inventory van je schip telt namelijk alleen mee als je redelijk dichtbij bent. Daarom is het in de regel verstandig om in de buurt te zijn van je vehikel wanneer je gaat klussen. Handig is trouwens wel dat je tijdens een wandeling op een planeet steeds grondstoffen naar je schip kunt sturen, om ruimte te houden in je Exosuit voor nieuwe materialen. Dat is fijn, want niets is zo vervelend als een gigantische goudader vinden en dan dat goud nergens kunnen opslaan.
/i/2001201449.jpeg?f=imagenormal)
Goud, maar ook andere waardevolle materialen, zijn min of meer de hoofdreden om een planeet te bezoeken, dat hebben we op de vorige pagina uitgelegd. Toch houden die waardevolle materialen, veelal ondergebracht in de kleurcategorie groen, er een speciale rol op na. Weinig in No Man's Sky voelt namelijk zo lekker als je schip helemaal volstoppen met peperdure materie en die vervolgens verkopen aan het handelsnetwerk. Als je echt mazzel hebt wordt de stof die jij verkoopt op dat moment voor een hoger bedrag dan normaal ingekocht op dat netwerk, waardoor je nog eens extra hard kan cashen. Ka-ching!
Alles procedureel gegenereerd
Zo reis je dus van systeem naar systeem en van planeet naar planeet. Op die manier zou je haast ongemerkt voorbij gaan aan het feit dat dat geheel tot stand komt middels procedural generation. Het is de belangrijkste reden dat No Man's Sky al zo lang door zo veel gamers werd gevolgd, want het betekent dat de game spelers een universum kan voorschotelen dat zo groot is dat je oneindig kunt door blijven ontdekken. Alles, van complete sterrenstelsels tot de planten op de planeten en het gedrag van de beesten die er rondlopen, wordt procedureel gegenereerd op basis van allerlei algoritmen die diverse geografische en natuurlijke verschijnselen nabootsen. Ook gebouwen die voorkomen op de planeten worden zo gegenereerd, en datzelfde geldt zelfs voor de begeleidende soundtrack, die bij elkaar wordt geraapt uit een hele reeks basissamples. Bovendien zorgt de game ervoor dat alle spelers dezelfde planeet op dezelfde plek terugvinden, wat bijdraagt aan de geloofwaardigheid van het universum van No Man's Sky.
/i/2001201465.jpeg?f=imagenormal)
Heel gaaf gedaan, dat staat buiten kijf. No Man's Sky is zeker niet de eerste game die gebruikmaakt van procedural generation, maar tilt het concept wel naar een hoger level. Games als Elite: Dangerous en Diablo III bevatten ook procedureel gegenereerde elementen, maar lang niet zo uitgebreid als No Man's Sky. En het werkt. Na tientallen uren spelen kom je nog steeds op planeten die toch weer net anders zijn dan al die andere planeten die je hebt gezien. Ineens kom je dan wel de grote beesten tegen waar je al uren naar op zoek was, of ineens kom je op een planeet terecht met de meest idiote sentinels ooit, die je doodleuk kapotschieten wanneer je ook maar een beetje in de buurt bent.
Herhaling
Toch zijn die momenten na verloop van tijd sterk in de minderheid. Waar aanvankelijk elke nieuwe landing zorgt voor verrassing en verwondering, treedt na enkele uren al wat herhaling op. Dat begint met de gebouwen. De handelscentra, outposts en andere gebouwtjes zien er op elke planeet nagenoeg hetzelfde uit. Ook de opbouw van grotten en vormen van planten valt redelijk snel in herhaling. Daardoor bekruipt je het gevoel dat je 'deze planeet al eens eerder gezien hebt'. Dat is natuurlijk niet zo, maar dat een fiks aantal planeten na verloop van tijd op elkaar begint te lijken, staat vast. Dat maakt het ook wel weer des te leuker als je een keer iets aparts tegenkomt, maar het haalt een deel van de lol van het ontdekken weg. Een deel, maar lang niet alles. Sean Murray, de belangrijkste man achter No Man's Sky, heeft altijd gezegd het spel te zien als zijn visie op wat een ultieme 'ontdekkingsreizigersgame' moet zijn. Die visie is zichtbaar, en levert ondanks de repetitieve elementen voldoende spelplezier op.
Een game vol vragen
Tussen je avonturen op de planeten door zul je ook flink wat tijd in de ruimte doorbrengen. Die tijd zit voor een klein deel in de eerder genoemde lightspeed-jumps, maar meestal ben je van een planeet naar een ruimtestation aan het vliegen, of omgekeerd. Daarbij kom je van tijd tot tijd verschillende elementen tegen. In de eerste plaats: veel rotsen. Dat is fijn, want door die asteroïdes kapot te schieten win je ook weer bepaalde grondstoffen in. Elk systeem bevat verder een ruimtestation, waarin je meestal iemand van een alien ras tegenkomt die je desgewenst met iets kunt helpen, wat dan vaak een upgrade voor je pak of multi-tool oplevert. Verder kom je een aantal deuren tegen, die pas open gaan als je een 'Atlas Pass' van een bepaald niveau hebt.
Aan dat pasje zit een verhaal vast. No Man's Sky neemt spelers namelijk in algemene zin niet bij de hand, maar laat ze vrij om de werking van het spel zelf te ontdekken. Af en toe verschijnt er een tip rechtsonder in beeld, maar daar houdt het wel mee op. Dat is de keuze van de ontwikkelaar, maar het betekent wel dat niet altijd alles even duidelijk is. Hoe je bijvoorbeeld aan een Atlas Pass komt is zoiets. Pas na de nodige uren spelen vonden wij bij toeval de plek waar je de blueprint voor zo'n pas kunt krijgen, maar op geen enkel moment stuurde de game ons daar naartoe. Op dat soort momenten leunt No Man's Sky wel erger op het vermogen van spelers om dingen zelf uit te vogelen. Of dat juist leuk of vooral irritant is, dat zal elke speler voor zichzelf moeten ervaren.
Welke route kies je?
In het verlengde daarvan ligt een andere vraag waar de game je niet al te veel bij helpt: welke kant ga ik op? In No Man's Sky ben je vrij om het universum te verkennen zoals je dat zelf wil. Wie kris-kras door de systemen heen wil springen, kan dat doen. Wel stippelt de game een aantal paden uit voor spelers die behoefte hebben aan wat meer lijn in hun avontuur. Al snel leidt dat tot een keuze. Enerzijds heb je het pad dat leidt naar het centrum van de Melkweg, en aan de andere kant heb je het 'Pad van de Atlas'. De Atlas is een geheimzinnige entiteit waarvan je eigenlijk niet precies weet wat het is. Wel is duidelijk dat de Atlas samenhangt met oude beschavingen en kennis. Wat jij daar precies mee kunt doen, zul je helemaal zelf moeten uitvinden. Waarom je het pad zou willen volgen, of waarom je naar het midden van de Melkweg zou willen reizen, dat vertelt de game je niet.
/i/2001201439.jpeg?f=imagenormal)
Het pad van de Atlas klonk ons avontuurlijker in de oren dan de simpelweg de route naar het centrum volgen, dus kozen wij voor dat pad. Dat gaat gepaard met een flink aantal bezoekjes aan een 'Space Anomaly', waar je dan steeds iets meer leert over de Atlas. De Atlas faciliteert trouwens ook de database waar je al je bevindingen naar kunt uploaden in ruil voor credits. Dat is best de moeite waard. Door op de planeten planten, dieren en andere objecten te scannen, worden ze toegevoegd aan jouw encyclopedie. Daar vandaan kun je die dieren, planten en andere elementen dus oploaden. Zo haal je vrij makkelijk tienduizenden credits tegelijk binnen. Het enige jammere hieraan is wel dat je elk diertje en plantje afzonderlijk moet uploaden. Een knop als 'upload al mijn recente ontdekkingen' was welkom geweest.
Namen geven
Dat laatste is trouwens niet het enige minpuntje aan dit systeem. Het is namelijk mogelijk om alles dat je ontdekt, dus systemen, planeten, planten en dieren, een eigen naam te geven. Een grote karnivoor zouden we Tweakosaurus Rex kunnen noemen, levend op de planeet True, of iets dergelijks. Dat is leuk, maar eigenlijk heeft dat alleen nut als andere mensen die namen op enig moment ook zouden tegenkomen. Dat is, voor zover wij hebben kunnen zien, niet het geval. En dus leg je zo een database vol ongelooflijk grappige namen aan die nooit iemand zal zien. Dat maakte dat we het na tien planeten lieten voor wat het is en alle planeten en de flora en fauna gewoon de standaardnamen lieten houden.
Misschien is dat wel het beste voorbeeld van een reden waarom No Man's Sky de nu klaarblijkelijk ontbrekende multiplayer-modus eigenlijk nodig heeft. Al zou het niet eens een echt doel dienen: het is gewoon leuk om te weten dat andere spelers beestjes tegenkomen die jij van een naam hebt voorzien. Zelfs dat hele kleine beetje indirecte interactie had al enorm kunnen bijdragen aan het gevoel dat je een universum deelt met andere gamers. Dat gevoel is nu afwezig, en dat is een gemis.
Lichteffecten en ruimtepiraten
Het gemis van net wat meer of andere gameplay-elementen neemt naarmate je langer speelt steeds meer toe. Dat komt met name door de op vorige pagina's aangehaalde repetitieve elementen in gameplay en in het uiterlijk van de planeten. Met dat uiterlijk zelf is overigens weinig mis. Zo prachtig en rijk als alles er in de E3-presentatie van 2014 uit zag is het meestal niet, maar No Man's Sky beschikt over een heel fijne, eigen look. Ondanks de wat simpele grafische stijl tovert de game af en toe prachtige beelden tevoorschijn, met name op het gebied van lichteffecten, die samen met bepaalde begroeide omgevingen zorgen voor mooie plaatjes.
/i/2001201467.jpeg?f=imagenormal)
Met bescheiden trots: het schip waar wij momenteel mee rond vliegen. Is ze niet prachtig?
Ook in de ruimte ziet No Man's Sky er vaak mooi uit. Af en toe komt een groep grote ruimteschepen vlak voor je neus tevoorschijn uit een lightspeed-jump en van een afstandje zien de planeten er natuurlijk ook indrukwekkend uit. Dat rustieke uitzicht wordt soms verstoord door plotseling verschijnende ruimtepiraten, die het op jouw waardevolle cargo hebben voorzien. Op dat moment ontstaat er een ruimtegevecht tussen jou en meestal twee of drie vijanden. Dat gevecht is moeilijk of makkelijk, afhankelijk van of je al eens een beter schip hebt gekocht of veel upgrades aan je schip hebt toegevoegd. In dat geval heb je namelijk wellicht al een veel sterker schild en betere wapens tot je beschikking. Een extra uitdaging is wel dat je je schild steeds tijdens het gevecht dient te herstellen met een van de 'gele' grondstoffen, zoals zink of titanium. Op dat moment spring je dus even snel de menu's in, terwijl het gevecht gewoon doorgaat. Uitdagend, maar ook een tikje onhandig.
In die ruimtegevechten, maar ook bij het rondvliegen boven de planeten, blijkt dat de focus bij No Man's Sky niet heel erg heeft gelegen op het maken van een meeslepende ruimtegame. Verwacht dan ook geen actie zoals je misschien gewend bent van games als EVE of Elite: Dangerous. Dat is ergens fijn: mensen die er niet van houden kunnen zich volledig storten op het ontdekken van nieuwe planeten, maar ook dit had de game een welkome extra laag kunnen geven. Als je steeds sterkere vijanden en moeilijkere gevechten tegenkomt, is er ook een duidelijke reden om je schip verder te upgraden. Die ontbreekt nu een beetje. Je kunt makkelijk van systeem naar systeem springen en je richting een planeet haasten, zonder dat je ooit in contact hoeft te komen met die ruimtepiraten, en zoals eerder al aangegeven: andere spelers kom je al helemaal niet tegen.
Conclusie
Het verhaal van een game met een geniaal idee en veel potentie waar niet alles is uitgehaald, is niet nieuw. Helaas gaat dit voor een deel ook op voor No Man's Sky. Hello Games heeft op een prachtige manier een oneindig universum geschapen, waarin de spanning van het ontdekken van nieuwe planeten, planten en vreemde wezens het spelplezier lang hoog weet te houden. Uiteindelijk komen de herhalende elementen in de gameplay meer en meer naar voren, en ook in wat je op de planeten zelf aantreft zit enige repetitie. Op dat moment had No Man's Sky iets extra's moeten hebben, een bepaalde reden om toch nog door te willen spelen als ontdekken om het ontdekken niet meer plezierig en motiverend genoeg is. Een multiplayer-aspect had geholpen, en eventueel had iets meer verhaal ook een duit in het zakje kunnen doen. Ook zonder die elementen weet No Man's Sky te vermaken, maar het leidt wel tot wat lagere 'replay value' dan anders het geval zou zijn geweest.
Zoals op de eerste pagina ook al aangegeven, is deze review gedaan op basis van de PlayStation 4-versie. We zijn enkele dagen na het begin van ons avontuur op de PS4 ook begonnen met het testen van de pc-versie. Op basis van die tests zal later nog een apart artikel verschijnen waarin we in gaan op de technische kant van die versie.
Eindoordeel