Door Paul Hulsebosch

Redacteur

No Man's Sky Preview

Eenzaam avontuur

03-03-2016 • 17:00

153

Singlepage-opmaak

Een lesje wiskunde

Er wordt hard gewerkt bij Hello Games. Voorafgaand aan onze speelsessie heeft het kleine team de hele nacht doorgewerkt. De vijf medewerkers die tekst en uitleg geven bij de game hebben hun bed niet gezien, om de game op tijd presentabel te krijgen. Aan inzet geen gebrek dus. Aan fantasie ook niet, want No Man's Sky is 'anders'. Het is een game die wel wat uitleg kan gebruiken.

Het team heeft bovendien een trend gezet. De meest kenmerkende eigenschap van No Man's Sky is dat de game grotendeels procedureel wordt gegenereerd. Geheel nieuw is dat niet; er worden al jaren games gemaakt waarin een deel van de game via vooraf vastgestelde regels wordt gegenereerd, maar de mate waarin Hello Games dat hier toepast is indrukwekkend. Het heeft gezorgd voor vernieuwde belangstelling voor deze manier van gamesontwikkeling.

Om duidelijk te maken hoe een dergelijke manier van ontwikkelen werkt, geeft Sean Murray, een van de twee oprichters van de studio, voor de speelsessie wat uitleg over het proces. Hij laat eerst een nog kale spelwereld zien, die bovendien volledig vlak is. De vlakke wereld, laten we hem Flatland noemen, is bedekt met welgeteld één texture, een wat bruinig geheel dat waarschijnlijk modderige aarde voor moet stellen. Murray vermoedt dat iedereen zich voor kan stellen dat een dergelijke spelwereld door een computer of console makkelijk is te genereren. Het gaat immers om niet meer dan een plat vlak: vier hoekpunten en één texture.

Het wordt al wat ingewikkelder als we van Flatland naar Sineland gaan; een wereld die wordt bepaald door een perfect golvende sinusvorm. Wie terugdenkt aan de wiskundelessen op school, ziet de golvende vorm vast voor zich. Wiskundig gezien is een sinus een erg eenvoudige vorm die eenvoudig door een computer kan worden berekend. Dat betekent dat een PlayStation 4 geen enkele moeite heeft om een vlak te vullen met sinusgolven die bedekt zijn met dezelfde bruine texture. Een dergelijke spelwereld ziet er al een stuk geloofwaardiger uit dan Flatland. Je ziet opeens mooi golvende heuvels. Misschien iets te mooi golvend om geloofwaardig te zijn, maar dat komt goed in de volgende stap.

Fourier

Want wiskundig gezien is het maar een kleine stap van één sinusgolf naar een aantal sinusgolven. Wie het resultaat van een aantal verschillende sinusgolven bij elkaar optelt krijgt een Fourier-reeks, een haast willekeurig golvend patroon. Wie op basis van een dergelijke reeks een spelwereld maakt, krijgt een al behoorlijk geloofwaardig golvend landschap, ook al is het bedekt met één en dezelfde texture. Dit vormt de basis van het kunstje dat Hello Games toepast in No Man's Sky. Aan elke planeet in het haast oneindige universum van de game ligt een Fourier-reeks ten grondslag, steeds met net iets andere parameters zodat het oppervlak van elke planeet net iets anders is vormgegeven. Op de ene planeet zijn de heuvels wat hoger, op de andere wat lager. Op de ene zijn de golven wat langer gerekt, op de volgende zijn ze wat korter.

Over die door de PS4 zeer eenvoudig en snel op te roepen grondlaag legt Hello Games een laag van via vergelijkbare regels opgetrokken bloemen, planten en bomen. Zo worden ook de omstandigheden op de planeet bepaald. Is het er warm of koud? Is het er vochtig of droog? Hoe is de atmosfeer samengesteld? Dat bepaalt weer wat voor leven er mogelijk is. Dezelfde regels die bepalen hoe de atmosfeer in elkaar steekt, bepalen dus grotendeels wat voor dierlijk leven er op de planeet voorkomt. Tot slot heeft de studio regels verzonnen die bepalen of er beschaving mogelijk is en of je dus bebouwing aan zult treffen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

No Man's Sky komt uit in juni.