Van DayZ naar Icarus
Samengevat
Icarus: First Cohort is het eerste van de drie hoofdstukken van de survivalgame van Rocketwerkz. First Cohort is een degelijke, maar ook wat fantasieloze survivalgame. De planeet waarop je rondloopt is mooi, maar erg buitenaards ziet hij er niet uit. De blueprints en talents die je kunt leren, liggen bovendien wel erg voor de hand. Wat vooral stoort is dat je de game speelt in missies en dat je bij elke missie weer helemaal opnieuw begint met het verzamelen van stokken en stenen, en iedere keer opnieuw een basis moet bouwen. Dat is niet alleen saai; het is vooral jammer dat je daardoor minder zorg gaat besteden aan de basis die je bouwt. In de twee resterende delen worden het verhaal en de omgeving als het goed is wat minder aards. Hopelijk wordt de game daarmee wat verrassender.
Grote uitgevers wagen zich er niet aan, maar survivalgames zijn toch behoorlijk populair. Er verschijnen er nogal wat, meestal na een lange aanloop, crowdfundingactie en bètatestperiode. Die crowdfunding had ontwikkelaar Rocketwerkz niet nodig. Met iemand als Dean Hall aan het roer kun je ook zonder fans wel aan geld komen. De lange aanloop en bètatest waren er bij Icarus wel. Je kent Dean Hall ongetwijfeld van DayZ. Hall heeft de ontwikkeling van die shooter al in 2014 achter zich gelaten, om met Rocketwerkz een eigen studio te beginnen. Icarus is alweer de derde game van deze in Nieuw-Zeeland gevestigde studio.
Voor Hall, die een militaire achtergrond heeft, was DayZ een logische keuze. Wie Hall alleen daarvan kent, zal verbaasd zijn over Icarus, want dat is een heel ander soort game. Icarus is een survivalgame die zich afspeelt in de verre toekomst. Je bent een zogenaamde Prospector in dienst van de UDA, de United Development Agency. De UDA heeft planeet Wolf 1061 ontdekt, die erg op de aarde lijkt en boordevol grondstoffen zit. Daarbij gaat het niet alleen om bekende metalen en mineralen, maar ook om het onbekende, maar zeer veelbelovende Exotic Matter. De UDA wil de planeet van al die waardevolle grondstoffen ontdoen en daar enorme installaties voor bouwen. Zover is het echter nog niet; de boel moet eerst worden verkend en daarbij kom jij in beeld. In Icarus ben jij degene die de eerste stappen op de planeet zet. Jij gaat bepalen wat goede locaties zijn en welke gevaren de planeet met zich meebrengt. Dat is een risicovolle onderneming, waarbij je zomaar het leven zou kunnen laten.
Hall heeft lang gezocht naar het juiste model voor Icarus. In eerste instantie wilde hij de game gratis speelbaar maken. Daar heeft hij echter vanaf gezien. De game verschijnt nu in drie hoofdstukken die je los van elkaar aan moet schaffen. Het eerste hoofdstuk, Icarus: First Cohort, is net uit en kost 25 euro. De delen Icarus: New Frontier en Icarus: Dangerous Horizons hebben we nog tegoed.
:strip_exif()/i/2004841682.jpeg?f=imagenormal)
Primitief en futuristisch
Icarus is in verschillende opzichten een wat vreemde survivalgame. Zo speelt de game zich overduidelijk af in de verre toekomst. Je start aan boord van een ruimteschip in een baan om een verre planeet en als je een missie hebt uitgekozen, word je keurig op het oppervlak van de planeet afgeleverd in een dropship. Dat is een pod waarmee je ook weer terug kunt keren naar het ruimteschip. Je loopt vervolgens rond over de planeet, in een ruimtepak dat je enigszins beschermt tegen de onvriendelijke atmosfeer. Je moet de lucht van de planeet niet inademen, dus de helm van je pak is onmisbaar.
:strip_exif()/i/2004841650.jpeg?f=imagenormal)
Vervolgens start je aan een avontuur waarin je alles moet leren. In Icarus begin je alsof je een Neanderthaler bent. Je raapt stenen, takken en twijgen op, om daarmee je eerste primitieve bijl en speer te maken. Alles wat je doet, levert ervaringspunten op die je in level doen stijgen. Per level krijg je punten die je kunt besteden aan perks en blueprints. Met die blueprints leer je hoe je betere hulpmiddelen kunt maken: een rudimentaire boog, pijlen, een vuurtje, een primitief bed, een houten kist en daarna je eerste voorzichtige stappen richting een veilig onderkomen. Dat bestaat uit een muurtje, een vloer en een dak van takken en twijgen.
Blueprints
Uiteraard is dat slechts het begin. Van takken en twijgen groei je door naar werken met planken en stenen, en van daaruit naar werken met metalen, zodat je uiteindelijk een flink geavanceerde basis met dito hulpmiddelen bouwt. De blueprints zijn verdeeld in vier tiers. De tweede tier bereik je op level 10, de derde op level 20 en de hoogste tier op level 30. In dat stadium leer je wapens van titanium te maken en kun je allerlei apparaten bouwen die op elektriciteit werken. Het is wat merkwaardig dat een Prospector die vanuit een ruimteschip in een ruimtepak wordt afgezet op een planeet moet leren hoe hij een primitieve boog moet maken. In een samenleving waarin ruimtereizen mogelijk is, mag toch verondersteld worden dat die kennis aanwezig is. Heel geloofwaardig is de opzet daarmee niet.
:strip_exif()/i/2004841656.jpeg?f=imagenormal)
Voedsel, water en zuurstof
Als je je over die ongeloofwaardige opzet heen kunt zetten, is Icarus een behoorlijk traditionele survivalgame. Je hebt behoefte aan voedsel, water en zuurstof en die drie ingrediënten zul je steeds aan moeten vullen. Doe je dat niet, dan ga je dood. Dat gebeurt overigens ook als je te lang bent blootgesteld aan de soms barre omstandigheden op de planeet. De regio waarin je begint, lijkt erg op de aarde. Je treft er het bosrijke, heuvelachtige landschap dat kenmerkend is voor veel survivalgames. De temperatuur is er doorgaans aangenaam, maar het weer zal vaak omslaan. Je krijgt dan keurig een waarschuwing en ziet vooraf dat er slechts lichte regen zal vallen, of dat je rekening moet houden met een zware onweersbui. Als je te lang bent blootgesteld aan dergelijk slecht weer, raak je onderkoeld en ga je dood. Schuilen is dus van levensbelang en dat kan het best in een zelf te bouwen onderkomen. Later in de game kom je in andere regio's, waar het bijvoorbeeld veel kouder is.
:strip_exif()/i/2004841670.jpeg?f=imagenormal)
Solo is lastig
Als je doodgaat, heb je uiteraard een probleem. Dat probleem is echter beduidend groter als je solo speelt. Die optie is er, maar je kunt ook in co-op met een handvol andere spelers op avontuur. In dat laatste geval kunnen spelers elkaar ter plekke weer tot leven wekken. Dan sta je op alsof er niets is gebeurd en kun je direct weer verder. Dat is anders als je alleen speelt. Dan is er niemand om je weer tot leven te wekken. Je kunt wel verder, maar wordt dan opnieuw door een dropship afgezet. Als je al een basis had gebouwd, kom je daar tot leven. Zo niet, dan word je gedropt op een willekeurige plek in de buurt van waar je gestart bent. Je bent alles wat je bij je droeg kwijt, al kun je het oppikken op de plek waar je bent gestorven.
Dat is echter niet het probleem. Veel vervelender is dat je dan de xp kwijt bent die je - op weg naar het volgende level - had verzameld. De voortgangsbalk geeft in dat geval in rood aan hoeveel punten je in moet halen om weer op je oude niveau te zijn. Op zich hoort doodgaan in een survivalgame frustrerend te zijn en dit is inderdaad een harde les die je leert om voorzichtig te spelen. Het kan echter nog harder. Icarus speel je in missies, zogenaamde Prospects. De opdrachten variëren van het scannen van potentieel gunstige locaties en het omleggen van dat ene gevaarlijke beest, tot het delven van dat ene bijzondere mineraal. Het zijn opdrachten waarvoor je steeds verder van je startlocatie komt.
Elke missie heeft een timer, die je steeds bovenin beeld ziet. Het is een timer die telt in dagen. Binnen een bepaald tijd moet je klaar zijn en met het dropship de planeet hebben verlaten. Het dropship kan echter alleen vertrekken als je de doelen hebt gehaald. Zeker bij de eerste missies krijg je steeds ruim de tijd voor een missie. Mocht je onverhoopt toch niet op tijd klaar zijn, dan ga je dood, maar nu definitief. Je personage is dan voorgoed verloren, inclusief alle voorwerpen en vooral alles wat je had geleerd. Je zult dus met een nieuw personage moeten beginnen, dat opnieuw moet leren hoe hij of zij een boog moet maken. Latere missies zijn gevarieerder. Niet alleen in moeilijkheid, maar ook in tijd. De game kent ook missies waar je heel weinig tijd voor krijgt.
Ziekte en genezing
Gelukkig zijn er tussenvormen. In Icarus zit een leuk mechanisme rond ziekte en verwondingen, dat behoorlijk uitgebreid is. Zo kun je op verschillende manieren vergiftigd raken en dat op even zoveel manieren verhelpen. Verder kun je op verschillende manieren gewond raken. Je kunt oppervlakkige wonden en diepe wonden oplopen, maar bijvoorbeeld ook je enkel verstuiken of je been breken. Gelukkig is al dat malheur te verhelpen als je de juiste tegenmaatregelen onderzoekt en daarna het juiste lapmiddel weet te vervaardigen en op voorraad hebt.
:strip_exif()/i/2004841668.jpeg?f=imagenormal)
Prospects
Er is nog iets merkwaardigs aan Icarus en dat houdt verband met de missies die je uitvoert. Je start aan boord van een ruimteschip en hebt steeds verschillende Prospects om uit te kiezen. Als je gekozen hebt, daal je af en begin je aan de opdracht. Met niets. Je begint dus takken en stenen te verzamelen om je eerste bijl te maken en groeit van daaruit verder. Je zorgt voor voedsel, water en zuurstof, bouwt een basis en gaat op weg naar de doelen van de missie. Als je die gehaald hebt, ga je terug naar het ruimteschip en kies je een nieuwe missie.
:strip_exif()/i/2004841658.jpeg?f=imagenormal)
Steeds die basis bouwen
Als je voor die nieuwe Prospect afdaalt, start je echt helemaal opnieuw. Je hebt niets aan je vorige missie overgehouden. Al je wapens, gereedschap en voedsel zijn weg, en dat geldt zelfs voor je basis. Dat is gek, vooral omdat je steeds op precies dezelfde plek landt. Waar even daarvoor nog een mooie en goedgevulde basis stond, is alles ineens verdwenen en kun je weer beginnen met het oprapen van takken en stenen. De planeet is steeds hetzelfde als je solo speelt, en ook als je online speelt en de host bent. Alleen als je meespeelt in de game van iemand anders, zullen de planeet en het startpunt anders zijn.
Dat je verschillende missies speelt, is alleen maar leuk en als het zou betekenen dat je voor elke missie ergens anders op de enorme planeet wordt gedropt, was het logisch geweest om een nieuwe basis te moeten bouwen. Maar als je op dezelfde plek begint en toch je basis en alle voorwerpen uit je rugzak kwijt bent, is dat niet logisch en ook best frustrerend. Vooral omdat de game tientallen missies kent en je elke keer op nul begint. Je begint dus elke keer opnieuw met gras plukken en takken en stenen rapen. Met de missies zelf is ook niet mis. Die zijn redelijk gevarieerd. Niet zozeer in wat je moet doen, maar vooral in de tijd die je ervoor krijgt. Zeker de missies waarvoor je weinig tijd krijgt kunnen behoorlijk uitdagend zijn. Je kunt ook steeds uit een aantal missies kiezen en dus vooraf bepalen hoe moeilijk je het jezelf wilt maken.
Outposts
De makers lijken zich van dit punt bewust en dus is er een aparte spelvorm die Outposts gedoopt is. Het is een sandbox-vorm, waarin je volledig de vrije hand krijgt, ongehinderd door Prospects. Je hebt dus geen missies en er is daarmee dus ook eigenlijk geen doel, behalve overleven. Het weer is in Outposts ook minder extreem en de wilde beesten die je tegenkomt ook. Omdat je geen Prospects hebt, ga je ook niet steeds terug naar het ruimteschip. Je blijft dus steeds beneden, bij een basis die niet tussen twee missies door in het niets verdwijnt.
Blueprints
Daar moet overigens bij gezegd worden dat er een onderdeel is dat je niet steeds kwijtraakt. De blueprints die je hebt vrijgespeeld hoef je niet opnieuw te leren. Je hoeft niet weer te leren hoe je van twijgen een muurtje vlecht en kunt dus direct beginnen met het maken van betere hulpmiddelen en een veilig onderkomen - al heb je daar nog niet het gereedschap en de wapens voor.
Daarnaast verdien je geld met het uitvoeren van je missies. De UDA betaalt je en dat geld kun je aan boord van het ruimteschip, dus tussen Prospects, uitgeven aan voorwerpen die wel behouden blijven. Veel verder dan een metalen pikhouweel gaat dat echter niet. Je ontkomt nog steeds niet aan het verzamelen van takken en stenen, en het bouwen van een primitieve basis. Vreemd genoeg krijg je alleen betaald voor de Propects die je online speelt en niet als je (dezelfde) missies solo speelt. Je kunt gelukkig wel online spelen, alleen vrienden toelaten tot je sessie en vervolgens niemand uitnodigen. Op die manier krijg je wel uitbetaald.
:strip_exif()/i/2004841662.jpeg?f=imagenormal)
Minder aandacht voor bouwen
Dat je steeds helemaal opnieuw moet beginnen met het maken van wapens en gereedschap, en het bouwen van een een basis, is niet alleen vervelend omdat het zo repetitief is. Wat ons er vooral aan stoort, is dat het ervoor zorgt dat de bases die je bouwt inwisselbaar worden. Je bouwt even snel iets, in de wetenschap dat het er bij de volgende missie toch niet meer staat. Waarom zou je de moeite nemen een mooi onderkomen te maken als het geheel er bij een volgende missie toch niet meer is? De lol van het spelen van survivalgames zit voor veel spelers - waaronder wij - toch ook in het bouwen van een zo goed mogelijke basis, om daar aan te blijven schaven tot hij niet alleen een sterk en praktisch onderkomen biedt, maar ook steeds mooier wordt. De vele video's die spelers van hun basis in Valheim hebben gemaakt, geven dat wel aan. Het mooier maken van je basis is in Icarus volstrekt irrelevant. Je bouwt snel iets dat vooral stevig moet zijn. De bases die je in de game bouwt zijn over het algemeen dus klein en vooral praktisch.
:strip_exif()/i/2004841678.jpeg?f=imagenormal)
Extreem weer
Dat laatste heeft er ook mee te maken dat je ook tussendoor nogal eens een basis kwijt zult raken. Icarus kent een redelijk snel verlopend dag- en nachtritme, maar heeft vooral erg onvoorspelbaar weer. Althans: eigenlijk is het best voorspelbaar, want rustig weer slaat behoorlijk vaak flink om. Er zijn minder heftige stormen en buien, maar het kan - en zal - regelmatig behoorlijk spoken, en wel dusdanig dat je basis er flink onder te lijden heeft. Als je niet uitkijkt, zal het dak zal van je basis waaien. Je kunt de verschillende onderdelen van je basis repareren, maar tijdens een storm kun je daar je handen vol aan hebben. Als je niet goed oplet, waait een dakdeel echt kapot en is het onherstelbaar beschadigd. Dan raakt niet alleen de rest van het gebouw sneller in verval, het verliest ook zijn beschermende waarde, zodat je gezondheid achteruit gaat en je wellicht omkomt in de storm.
Nog gevaarlijker zijn de herhaaldelijk terugkerende onweersbuien. De bliksem slaat daarbij geheid in je huisje als je er probeert te schuilen. Mocht je buiten zijn, dan heb je alsnog kans dat je geraakt wordt en zelf in brand vliegt. Als je vervolgens je basis inloopt, is de kans groot dat je die onbedoeld eigenhandig in de fik steekt. Je zult dus niet alleen aan het begin van elke Prospect een nieuw onderkomen moeten bouwen, maar ook tussendoor met regelmaat iets nieuws moeten optrekken.
:strip_exif()/i/2004841676.jpeg?f=imagenormal)
Realistisch uiterlijk
Helaas is de presentatie van de game ook niet helemaal wat we ervan gehoopt hadden. Hall heeft voor een vrij realistisch uiterlijk gekozen. Waar een game als Valheim mooi is met zijn aparte, wat blokkerige vormgeving en een game als No Man's Sky het zoekt in een kleurrijk fantasy-universum, loop je hier door heel herkenbaar landschap. De bomen, de struiken, de heuvels en de rotsen doen heel aards aan, net als de planten die je kunt plukken en zelfs de beesten die je tegenkomt. Je treft konijnen, herten, wolven, beren en jaguars aan. Pas veel later in de game zul je ook fantasiebeesten tegenkomen. Juist doordat de wereld zo aards is, valt op dat alles er behoorlijk, maar niet uitzonderlijk uitziet. De lichteffecten zijn nog het mooist. Daarbij gaat het om de momenten dat de zon net over een heuvel komt of er wat mist over een grasveld hangt. Die effecten zijn in een game als Valheim echter nog een stuk mooier vormgegeven.
:strip_exif()/i/2004841672.jpeg?f=imagenormal)
Voelt onaf
Wat daarbij ook niet helpt, is dat de game wat onaf aanvoelt. Zo is de character customization aan het begin van de game wel erg karig en ontbreekt er nogal wat. Vooral de tech tree heeft wat gaten: sommige voorwerpen staan wel vermeld, maar zijn nog niet te leren. Bij andere blueprints ontbreekt de omschrijving of de bijbehorende afbeelding. Let wel, we hebben het hier niet over een game die in early access is. De game is officieel uit en dit eerste deel zou volledig klaar moeten zijn.
De wereld is dus best mooi, maar niet heel verrassend en dat geldt voor meer onderdelen. Zo is de tech tree niet alleen hier en daar onaf, hij is ook wat voorspelbaar. Er staan geen voorwerpen tussen waarvan we dachten: spannend, eens kijken wat we daarmee kunnen! Voor de talent tree geldt eigenlijk hetzelfde. De game voelt dus onaf. Dat komt wellicht doordat de makers het geheel in drie delen hebben gesplitst. Over dit eerste hoofdstuk kunnen we echter niet heel enthousiast worden. Het gevoel dat de game onaf is, wordt versterkt doordat er nogal wat bugs voorbijkomen. De framerate is verre van constant en voorwerpen vliegen of zweven in de lucht of verdwijnen onder de grond. Verder laat de pathfinding van beesten te wensen over en tot slot liggen de servers er regelmatig uit. Je kunt de game dan wel offline spelen, maar met een ander personage. Rocketwerkz patcht regelmatig, maar lang niet alle problemen zijn op het moment van schrijven opgelost.
Conclusie
Icarus: First Cohort is het eerste van de drie hoofdstukken van de survivalgame van Rocketwerkz. First Cohort is een degelijke, maar ook fantasieloze survivalgame. De planeet waarop je rondloopt is mooi, maar erg buitenaards ziet het er niet uit. Je loopt in een heel aards landschap, tussen aardse planten en beesten. Best mooi, maar creatief is anders. Voor de blueprints en talents die je kunt leren, geldt hetzelfde. Het zijn allemaal logische, maar ook voorspelbare keuzes. Toch is dat niet het grootste probleem van de game. Wat vooral stoort, is dat je de game speelt in missies en dat je bij elke missie weer helemaal opnieuw begint met het verzamelen van stokken en stenen en iedere keer opnieuw een basis moet bouwen. Dat is niet alleen saai, het is vooral jammer dat je daardoor minder zorg gaat besteden aan de basis die je bouwt. Het is bovendien niet erg geloofwaardig dat iemand die uit een wereld komt waar ruimteschepen worden gebouwd, nog moet leren hoe je een speer moet maken en een muurtje moet bouwen. In de twee resterende delen worden het verhaal en de omgeving als het goed is wat minder aards. Hopelijk wordt de game daarmee wat verrassender.