Voorstellen
Blizzard Entertainment had voor de lancering van World of Warcraft: Cataclysm twee leden van zijn ontwikkelteam naar Rotterdam gestuurd, om de eerste exemplaren die tijdens de nachtelijke verkoop over de toonbank gingen van een handtekening te voorzien. Voordat de heren de viltstift ter hand namen, hadden ze gelukkig wat tijd om ons te woord te staan. We vroegen de twee naar de vele veranderingen die in Cataclysm zijn doorgevoerd in de gebieden die vijf jaar geleden, bij de lancering van World of Warcraft, werden geïntroduceerd.
Om het tweetal eerst even voor te stellen: we spraken met John Lagrave, senior producer van Cataclysm en als zodanig hoofd van de engineering group die de engine en de editors van het spel maakt. Hij leidt tevens de afdeling die de gameplay-mechanieken programmeert. Als tweede had Blizzard Gary Platner naar Rotterdam overgevlogen. Hij is de lead environmental artist, het hoofd van het team dat de natuurlijke, uiterlijke delen van de spelwereld ontwerpt.
Voor Cataclysm hebben jullie alle zones waarin je personage kan stijgen van level 1 tot level 60 opnieuw ontworpen. Nu hebben jullie inmiddels erg veel ervaring met het ontwerpen van geheel nieuwe gebieden, maar lang niet zoveel met het aanpassen van bestaande zones. Keken jullie er naar uit om al die bestaande zones aan te mogen pakken?
Gary Platner: Het is altijd leuk om terug te grijpen op het oude spul en het opnieuw te ontwerpen. Vooral doordat we veel betere technologie hebben dan zes jaar geleden toen we die oude zones bouwden. Ook de editor waar we de wereld in vormgeven steekt heel anders in elkaar dan destijds. Verder hadden we inmiddels zes jaar extra ervaring die we in het herontwerp konden leggen, iedereen in het team vond het dus geweldig om de zones opnieuw vorm te geven.
John Lagrave: Het is toch je kindje dat je van een ander uiterlijk gaat voorzien. Je houdt van een zone zoals hij is, zoals hij er uitziet en met de sfeer die er heerst. Is het dan moeilijk om een zone compleet overhoop te gooien? Natuurlijk, maar dat maakt je alleen maar gemotiveerder om er iets goeds van te maken. Dus hebben de mensen van Gary en het team dat de quests bedenkt, geprobeerd om een verrassende, nieuwe invulling te geven aan de bestaande zones. Neem Westfall. In het originele spel vond ik dat een geweldige zone, met de bandieten en de Deadmines aan het einde. Maar kijk eens naar het nieuwe Westfall. Doe de nieuwe quests en het eerste dat je ziet is Old Blanchy en Old Blanchy is dood. O nee, Old Blanchy is dood, hoe kan dat nou! De rest van de questlijn is hilarisch. Het is een parodie geworden op de tv-show CSI, waar we de draak mee steken. Je onderzoekt er de dood van het paard in, dat is erg grappig en erg creatief in elkaar gestoken. Het team houdt van wat er was en de meeste huidige teamleden zijn destijds betrokken geweest bij het opbouwen ervan, maar ze wilden er graag een betere versie van neerzetten. Wat mij betreft is dat ook wel terug te zien.
Schrikken
Maar toen het management naar je toekwam en zei "we gaan alle '1 tot 60'-zones opnieuw ontwerpen", stond je toen te juichen of schrok je ervan?
JL: Allebei, eigenlijk. Kijk bijvoorbeeld eens naar het stuk tussen level 55 en 60 in het oorspronkelijke spel. Dat was echt vreselijk, erg moeilijk om doorheen te komen. Alle quests waren groepsquests en er waren nooit mensen om ze mee samen te doen. Het idee om dat te herstellen leefde dus absoluut. Maar er is ook een andere kant. Die van: we gaan het hele spel, dat ons meer dan vijf jaar heeft gekost om te maken, herontwerpen. We krijgen alleen niet meer dan twee jaar voor het herontwerp. Dat was even schrikken. Wat gaan we doen? Wie is er hier gek geworden? Wat heeft de persoon die dit heeft verzonnen, gedronken? Dat was net zo goed een reactie, en als producer moest ik dus wel even slikken. Er schoot direct van alles door mijn hoofd: hoe gaan we dit doen? Hoe richten we de organisatie in om dit voor elkaar te krijgen? Wie moeten we inhuren, waar moeten we ons op focussen?
Van de meeste bestaande zones hebben jullie het uiterlijk voor een aanzienlijk deel hetzelfde gelaten. Elke zone kent kleine aanpassingen, maar de zones zien er nog grotendeels hetzelfde uit. Wat was het argument om juist specifieke stukjes van zones aan te pakken en andere ongemoeid te laten?
GP: De voornaamste reden was de mogelijkheid tot vliegen. Je kunt nu overal overheen vliegen. Ieder spel is ontworpen vanuit een bepaald perspectief, en in ons geval was dat het perspectief vanaf de grond. In veel zones zou je zien dat we grote delen leeg hadden gelaten, zodra je een klein stukje omhoog zou kunnen vliegen. Er stak bijvoorbeeld niets boven de bomen uit.
Dat heb ik gezien. Ik hou van verkennen, ik heb heel wat van dat soort delen gevonden en bezocht.
GP: Ah, probeerde je dat soort stukken van het spel te bereiken? We hebben altijd een grondige hekel gehad aan mensen zoals jij! Een beetje rondneuzen in gebieden die je helemaal niet geacht werd te bezoeken, he? Maar dat was dus de voornaamste reden om delen van bestaande zones aan te passen. Je kunt nooit helemaal onder controle houden wat een speler ziet, maar als ze niet kunnen vliegen lukt dat al een stuk beter. Dus toen we te horen kregen dat je overal moest kunnen vliegen, wisten we meteen dat we heel veel werk op ons bord kregen. Al werden we daar tegelijk ook wel weer erg enthousiast door, omdat het ons de kans gaf om delen af te maken die eigenlijk geen goede bovenkant hadden. Het was een mooie kans om zaken te verbeteren. Dat was dus de belangrijkste reden. Verder zijn er natuurlijk ook wat aanpassingen voortgekomen uit de nieuwe verhaallijnen die er in bepaalde zones zijn.
JL: Een deel van Stormwind is bijvoorbeeld vernield doordat Deathwing er is geland om de boel te slopen.
Van boven
GP: Stormwind is een goed voorbeeld. Daar moesten we veel aan verbouwen om ervoor te zorgen dat de mogelijkheid tot vliegen kon worden ingeschakeld. Van bovenaf was er namelijk niets te zien. Veel gebouwen hadden geen bovenkant, de hele stad had geen achterkant, daar hebben we dus een flink stuk aan toegevoegd.
JL: In de Wetlands was er een poort naar Grim Batol en achter deze poort liggen de Twilight Highlands. In de oude situatie was er een hoge berg met daarachter een erg groot kaal vlak zonder texture, zo groot dat we er nu een compleet nieuwe zone op kwijt konden.
Veel van de oude gebieden zien er vrijwel onveranderd uit, maar hebben jullie ze ook echt onveranderd gelaten, of zijn er toch nog technische aanpassingen?
GP: Er zijn heel wat veranderingen doorgevoerd die misschien niet zo snel opvallen. Toen het spel in 2006 verscheen, kon je lang niet zo ver kijken als nu. Er is een hoger 'level of detail', de bergen en omgevingen verdwijnen dus niet zo snel uit beeld. Verder hebben we nu veel meer detail-doodads - kleine voorwerpen zoals plantjes - die er ook veel beter en volumineuzer uitzien. Toen we WoW op de markt brachten, zag je nauwelijks iets van die doodads. Hier en daar een grassprietje misschien. Nu voegen ze echter heel veel toe. We hebben bovendien schaduwen, middels vertex shading. Daardoor zien de oude zones er een stuk beter uit, zonder dat we er al te veel aan hoefden te doen.
Er is een groot verschil tussen de bergen in de oorspronkelijke zones en die in bijvoorbeeld Northrend, het continent dat in de tweede uitbreiding aan het spel is toegevoegd.
GP: Het verschil is enorm. Dat komt door de technologie die we gebruiken. In de oude situatie zou het level of detail dat we hanteerden een berg zoals we die in Northrend gebruiken echt om zeep helpen. We moesten de bergen in het oorspronkelijke WoW glooiende hellingen geven, zodat de overgang niet zo drastisch zou zijn als het level of detail zijn werk doet. Toen we in staat waren om de kijkafstand in het spel te vergroten, konden we opeens veel meer detail in de bergen aanbrengen. Neem bijvoorbeeld de bergen in Icecrown. De engine kon zulke gedetailleerde bergen altijd al weergeven, maar dat konden we helaas niet altijd laten zien doordat we rekening moesten houden met het level of detail. Daarom was het ook zo prettig om aan Cataclysm te werken en veel van die oude bergen te verbeteren. Het was daarbij helemaal verleidelijk om al die oude, gladde en ongedetailleerde bergen opnieuw te bouwen, maar helaas hebben we producers als John die daar een stokje voor steken. De grafische mensen willen altijd verder blijven werken aan een spel. Het is aan de producer om ons te vertellen dat we op een bepaald moment moeten stoppen.
Groter, grootst
Nu je het toch over Icecrown hebt: daar hebben jullie een aantal enorme gebouwen en bergen neergelegd. Terugkijkend vallen de bergen en gebouwen in het oude deel van WoW daarbij in het niet. Hadden jullie niet de neiging om ook in de oude delen van het spel ergens zo'n enorme constructie of berg neer te leggen als in Icecrown?
GP: Nee, niet echt. Deels om technische redenen, maar ook omdat het niet zou passen. Neem Elwynn Forest. Dat moest wat ons betreft klein en besloten aanvoelen en dat wilden we ook zo houden. In Icecrown wilden we juist het tegenovergestelde bereiken, met flinke vergezichten en een ijskoude, bergachtige sfeer. Het verhaal schrijft dat ook voor, de techniek heeft er in dat opzicht weinig mee te maken. Zelfs als er geen technische beperkingen meer zouden zijn, zouden we nog steeds een besloten Elwynn Forest hebben en een groots en open Icecrown. Zo willen we in elke zone een bepaalde sfeer bereiken. Een zone moet aanvoelen als gevaarlijk, koud of veilig, of zelfs voor een een gelukzalig gevoel zorgen.
JL: Het werkt ook andersom. Kijk naar The Barrens. Dat was een enorme zone, die we hebben opgedeeld in een zone voor lage levels en een voor hoge levels. Daar zijn we dus van groot teruggegaan naar klein. We hebben nooit gedacht: 'hier moeten we iets groots aan toevoegen.' Het idee was steeds: 'wat heeft het verhaal hier nodig?'
Wat denken jullie, nu Cataclysm af is, dat het populairste en minst populaire onderdeel van de uitbreiding zal worden?
JL: Goede vraag... Wordt het de optie om overal te kunnen vliegen? Zou goed kunnen. Voor spelers als ikzelf is dat een groot ding. Dat je gewoon op je flying mount kunt stappen en overal naartoe kunt vliegen, en niet langer afhankelijk bent van de vaste vliegroutes is een belangrijke toevoeging die erg populair zal zijn. Daarnaast zijn de nieuwe dungeons moeilijker en interessanter dan de oude. Maar waarschijnlijk zullen de Goblin en Worgen de populairste nieuwe opties worden, de twee nieuwe speelbare rassen in het spel. Vooral de startgebieden vind ik erg geslaagd, die horen zo'n beetje tot de beste die we ooit hebben gemaakt. En dan met name voor de ervaren spelers die het hele spel al kennen. Je kunt een auto besturen met je Goblin en je kunt het radiostation kiezen waar je naar wilt luisteren. Bovendien is de manier waarop het landschap verandert in Gilneas, het startgebied van de Worgen, erg indrukwekkend. Archeology, het nieuwe beroep, wordt ook populair, denk ik. En het minst populaire onderdeel? Dat zullen ongetwijfeld de bugs zijn.
Is dat een aankondiging?
JL: Ja, schrijf maar op: we zijn niet perfect. We doen ons best, maar we zijn het niet!
GP: Hoezo? We hebben toch geen bugs? We hebben alleen maar features!
:fill(white)/i/1291734730.jpeg?f=thumb)
Titel |
World of Warcraft: Cataclysm |
|
Platform |
Windows, OS X |
Ontwikkelaar |
Blizzard Entertainment |
Uitgever |
Blizzard Entertainment |
Releasedatum |
reeds verschenen
|