Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Interview: Blizzard-producers van Cataclysm

14-12-2010 • 17:00

56

Multipage-opmaak

Voorstellen

Blizzard Entertainment had voor de lancering van World of Warcraft: Cataclysm twee leden van zijn ontwikkelteam naar Rotterdam gestuurd, om de eerste exemplaren die tijdens de nachtelijke verkoop over de toonbank gingen van een handtekening te voorzien. Voordat de heren de viltstift ter hand namen, hadden ze gelukkig wat tijd om ons te woord te staan. We vroegen de twee naar de vele veranderingen die in Cataclysm zijn doorgevoerd in de gebieden die vijf jaar geleden, bij de lancering van World of Warcraft, werden geïntroduceerd.

Om het tweetal eerst even voor te stellen: we spraken met John Lagrave, senior producer van Cataclysm en als zodanig hoofd van de engineering group die de engine en de editors van het spel maakt. Hij leidt tevens de afdeling die de gameplay-mechanieken programmeert. Als tweede had Blizzard Gary Platner naar Rotterdam overgevlogen. Hij is de lead environmental artist, het hoofd van het team dat de natuurlijke, uiterlijke delen van de spelwereld ontwerpt.

Voor Cataclysm hebben jullie alle zones waarin je personage kan stijgen van level 1 tot level 60 opnieuw ontworpen. Nu hebben jullie inmiddels erg veel ervaring met het ontwerpen van geheel nieuwe gebieden, maar lang niet zoveel met het aanpassen van bestaande zones. Keken jullie er naar uit om al die bestaande zones aan te mogen pakken?

Gary Platner: Het is altijd leuk om terug te grijpen op het oude spul en het opnieuw te ontwerpen. Vooral doordat we veel betere technologie hebben dan zes jaar geleden toen we die oude zones bouwden. Ook de editor waar we de wereld in vormgeven steekt heel anders in elkaar dan destijds. Verder hadden we inmiddels zes jaar extra ervaring die we in het herontwerp konden leggen, iedereen in het team vond het dus geweldig om de zones opnieuw vorm te geven.

John Lagrave: Het is toch je kindje dat je van een ander uiterlijk gaat voorzien. Je houdt van een zone zoals hij is, zoals hij er uitziet en met de sfeer die er heerst. Is het dan moeilijk om een zone compleet overhoop te gooien? Natuurlijk, maar dat maakt je alleen maar gemotiveerder om er iets goeds van te maken. Dus hebben de mensen van Gary en het team dat de quests bedenkt, geprobeerd om een verrassende, nieuwe invulling te geven aan de bestaande zones. Neem Westfall. In het originele spel vond ik dat een geweldige zone, met de bandieten en de Deadmines aan het einde. Maar kijk eens naar het nieuwe Westfall. Doe de nieuwe quests en het eerste dat je ziet is Old Blanchy en Old Blanchy is dood. O nee, Old Blanchy is dood, hoe kan dat nou! De rest van de questlijn is hilarisch. Het is een parodie geworden op de tv-show CSI, waar we de draak mee steken. Je onderzoekt er de dood van het paard in, dat is erg grappig en erg creatief in elkaar gestoken. Het team houdt van wat er was en de meeste huidige teamleden zijn destijds betrokken geweest bij het opbouwen ervan, maar ze wilden er graag een betere versie van neerzetten. Wat mij betreft is dat ook wel terug te zien.

Schrikken

Maar toen het management naar je toekwam en zei "we gaan alle '1 tot 60'-zones opnieuw ontwerpen", stond je toen te juichen of schrok je ervan?

JL: Allebei, eigenlijk. Kijk bijvoorbeeld eens naar het stuk tussen level 55 en 60 in het oorspronkelijke spel. Dat was echt vreselijk, erg moeilijk om doorheen te komen. Alle quests waren groepsquests en er waren nooit mensen om ze mee samen te doen. Het idee om dat te herstellen leefde dus absoluut. Maar er is ook een andere kant. Die van: we gaan het hele spel, dat ons meer dan vijf jaar heeft gekost om te maken, herontwerpen. We krijgen alleen niet meer dan twee jaar voor het herontwerp. Dat was even schrikken. Wat gaan we doen? Wie is er hier gek geworden? Wat heeft de persoon die dit heeft verzonnen, gedronken? Dat was net zo goed een reactie, en als producer moest ik dus wel even slikken. Er schoot direct van alles door mijn hoofd: hoe gaan we dit doen? Hoe richten we de organisatie in om dit voor elkaar te krijgen? Wie moeten we inhuren, waar moeten we ons op focussen?

Van de meeste bestaande zones hebben jullie het uiterlijk voor een aanzienlijk deel hetzelfde gelaten. Elke zone kent kleine aanpassingen, maar de zones zien er nog grotendeels hetzelfde uit. Wat was het argument om juist specifieke stukjes van zones aan te pakken en andere ongemoeid te laten?

GP: De voornaamste reden was de mogelijkheid tot vliegen. Je kunt nu overal overheen vliegen. Ieder spel is ontworpen vanuit een bepaald perspectief, en in ons geval was dat het perspectief vanaf de grond. In veel zones zou je zien dat we grote delen leeg hadden gelaten, zodra je een klein stukje omhoog zou kunnen vliegen. Er stak bijvoorbeeld niets boven de bomen uit.

Dat heb ik gezien. Ik hou van verkennen, ik heb heel wat van dat soort delen gevonden en bezocht.

GP: Ah, probeerde je dat soort stukken van het spel te bereiken? We hebben altijd een grondige hekel gehad aan mensen zoals jij! Een beetje rondneuzen in gebieden die je helemaal niet geacht werd te bezoeken, he? Maar dat was dus de voornaamste reden om delen van bestaande zones aan te passen. Je kunt nooit helemaal onder controle houden wat een speler ziet, maar als ze niet kunnen vliegen lukt dat al een stuk beter. Dus toen we te horen kregen dat je overal moest kunnen vliegen, wisten we meteen dat we heel veel werk op ons bord kregen. Al werden we daar tegelijk ook wel weer erg enthousiast door, omdat het ons de kans gaf om delen af te maken die eigenlijk geen goede bovenkant hadden. Het was een mooie kans om zaken te verbeteren. Dat was dus de belangrijkste reden. Verder zijn er natuurlijk ook wat aanpassingen voortgekomen uit de nieuwe verhaallijnen die er in bepaalde zones zijn.

JL: Een deel van Stormwind is bijvoorbeeld vernield doordat Deathwing er is geland om de boel te slopen.

Van boven

GP: Stormwind is een goed voorbeeld. Daar moesten we veel aan verbouwen om ervoor te zorgen dat de mogelijkheid tot vliegen kon worden ingeschakeld. Van bovenaf was er namelijk niets te zien. Veel gebouwen hadden geen bovenkant, de hele stad had geen achterkant, daar hebben we dus een flink stuk aan toegevoegd.

JL: In de Wetlands was er een poort naar Grim Batol en achter deze poort liggen de Twilight Highlands. In de oude situatie was er een hoge berg met daarachter een erg groot kaal vlak zonder texture, zo groot dat we er nu een compleet nieuwe zone op kwijt konden.

Veel van de oude gebieden zien er vrijwel onveranderd uit, maar hebben jullie ze ook echt onveranderd gelaten, of zijn er toch nog technische aanpassingen?

GP: Er zijn heel wat veranderingen doorgevoerd die misschien niet zo snel opvallen. Toen het spel in 2006 verscheen, kon je lang niet zo ver kijken als nu. Er is een hoger 'level of detail', de bergen en omgevingen verdwijnen dus niet zo snel uit beeld. Verder hebben we nu veel meer detail-doodads - kleine voorwerpen zoals plantjes - die er ook veel beter en volumineuzer uitzien. Toen we WoW op de markt brachten, zag je nauwelijks iets van die doodads. Hier en daar een grassprietje misschien. Nu voegen ze echter heel veel toe. We hebben bovendien schaduwen, middels vertex shading. Daardoor zien de oude zones er een stuk beter uit, zonder dat we er al te veel aan hoefden te doen.

Er is een groot verschil tussen de bergen in de oorspronkelijke zones en die in bijvoorbeeld Northrend, het continent dat in de tweede uitbreiding aan het spel is toegevoegd.

GP: Het verschil is enorm. Dat komt door de technologie die we gebruiken. In de oude situatie zou het level of detail dat we hanteerden een berg zoals we die in Northrend gebruiken echt om zeep helpen. We moesten de bergen in het oorspronkelijke WoW glooiende hellingen geven, zodat de overgang niet zo drastisch zou zijn als het level of detail zijn werk doet. Toen we in staat waren om de kijkafstand in het spel te vergroten, konden we opeens veel meer detail in de bergen aanbrengen. Neem bijvoorbeeld de bergen in Icecrown. De engine kon zulke gedetailleerde bergen altijd al weergeven, maar dat konden we helaas niet altijd laten zien doordat we rekening moesten houden met het level of detail. Daarom was het ook zo prettig om aan Cataclysm te werken en veel van die oude bergen te verbeteren. Het was daarbij helemaal verleidelijk om al die oude, gladde en ongedetailleerde bergen opnieuw te bouwen, maar helaas hebben we producers als John die daar een stokje voor steken. De grafische mensen willen altijd verder blijven werken aan een spel. Het is aan de producer om ons te vertellen dat we op een bepaald moment moeten stoppen.

Groter, grootst

Nu je het toch over Icecrown hebt: daar hebben jullie een aantal enorme gebouwen en bergen neergelegd. Terugkijkend vallen de bergen en gebouwen in het oude deel van WoW daarbij in het niet. Hadden jullie niet de neiging om ook in de oude delen van het spel ergens zo'n enorme constructie of berg neer te leggen als in Icecrown?

GP: Nee, niet echt. Deels om technische redenen, maar ook omdat het niet zou passen. Neem Elwynn Forest. Dat moest wat ons betreft klein en besloten aanvoelen en dat wilden we ook zo houden. In Icecrown wilden we juist het tegenovergestelde bereiken, met flinke vergezichten en een ijskoude, bergachtige sfeer. Het verhaal schrijft dat ook voor, de techniek heeft er in dat opzicht weinig mee te maken. Zelfs als er geen technische beperkingen meer zouden zijn, zouden we nog steeds een besloten Elwynn Forest hebben en een groots en open Icecrown. Zo willen we in elke zone een bepaalde sfeer bereiken. Een zone moet aanvoelen als gevaarlijk, koud of veilig, of zelfs voor een een gelukzalig gevoel zorgen.

JL: Het werkt ook andersom. Kijk naar The Barrens. Dat was een enorme zone, die we hebben opgedeeld in een zone voor lage levels en een voor hoge levels. Daar zijn we dus van groot teruggegaan naar klein. We hebben nooit gedacht: 'hier moeten we iets groots aan toevoegen.' Het idee was steeds: 'wat heeft het verhaal hier nodig?'

Wat denken jullie, nu Cataclysm af is, dat het populairste en minst populaire onderdeel van de uitbreiding zal worden?

JL: Goede vraag... Wordt het de optie om overal te kunnen vliegen? Zou goed kunnen. Voor spelers als ikzelf is dat een groot ding. Dat je gewoon op je flying mount kunt stappen en overal naartoe kunt vliegen, en niet langer afhankelijk bent van de vaste vliegroutes is een belangrijke toevoeging die erg populair zal zijn. Daarnaast zijn de nieuwe dungeons moeilijker en interessanter dan de oude. Maar waarschijnlijk zullen de Goblin en Worgen de populairste nieuwe opties worden, de twee nieuwe speelbare rassen in het spel. Vooral de startgebieden vind ik erg geslaagd, die horen zo'n beetje tot de beste die we ooit hebben gemaakt. En dan met name voor de ervaren spelers die het hele spel al kennen. Je kunt een auto besturen met je Goblin en je kunt het radiostation kiezen waar je naar wilt luisteren. Bovendien is de manier waarop het landschap verandert in Gilneas, het startgebied van de Worgen, erg indrukwekkend. Archeology, het nieuwe beroep, wordt ook populair, denk ik. En het minst populaire onderdeel? Dat zullen ongetwijfeld de bugs zijn.

Is dat een aankondiging?

JL: Ja, schrijf maar op: we zijn niet perfect. We doen ons best, maar we zijn het niet!

GP: Hoezo? We hebben toch geen bugs? We hebben alleen maar features!

Gary Platner en John Lagrave tijdens de nachtelijke lancering van World of Warcraft: Cataclysm Gary Platner en John Lagrave tijdens de nachtelijke lancering van World of Warcraft: Cataclysm Gary Platner signeert tijdens nachelijke lancering World of Warcraft: Cataclysm
Titel World of Warcraft: Cataclysm
World of Warcraft: Cataclysm - Box
Platform Windows, OS X
Ontwikkelaar Blizzard Entertainment
Uitgever Blizzard Entertainment
Releasedatum reeds verschenen
World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010World of Warcraft: Cataclysm op BlizzCon 2010


Lees meer

Video World of Warcraft :Cataclysm
Video World of Warcraft :Cataclysm Nieuws van 25 augustus 2009

Reacties (56)

56
55
30
0
0
8
Wijzig sortering
En Silvermoon dan? Niets veranderd, niets vliegen :(
Dus op de laatste vraag, Exodar en Silvermoon, zullen altijd minst populair blijven :P (terwijl Belf juist weer heel populair is :P)
Zou dat (niet kunnen) vliegen er misschien mee te maken kunnen hebben dat de Blood Elf en Draenei startgebieden deel uitmaken van de "instance" van Outland (dat zie je ook als je ernaar toe gaat: hetzelfde laadscherm als Outland). Misschien is het vliegen vanaf die eilanden naar "het vaste land" dan technisch gezien wel heel moeilijk.

Hoe zit het eigenlijk met de Eastern Kingdoms (heet dat zo? ik ben het even kwijt) en Kalimdor? Kun je heen en weer vliegen van de één naar de ander?
Je hebt Fatigue, dat raakt op (net zoals Breath), dat krijg je bijvoorbeeld te zien als je te lang tegen een muur aan loopt, te lang zwemt, of ergens vliegt waar het niet de bedoeling is.

Bijvoorbeeld vanaf Darnassus naar Darkshore, het is maar een kleine oversteek over The Veiled Sea, echter heb je dan al last van je Fatigue, zodoende is het niet mogelijk om van Eastern Kingdoms naar Kalimdor te vliegen, het is daarbij ook ronduit dom, je kan net zo goed de boot pakken (1 laadscherm en je bent er).

Waarschijnlijk is het dus niet mogelijk om vanaf Darnassus naar Exodar te vliegen, omdat je dan gewoon dood gaat vanwege je Fatigue, of dat ook zo is met Silvermoon weet ik niet, immers maakt Silvermoon deel uit van het vaste land, dat zal ik uit moeten testen.
nee dit kan niet.. 1 omdat het van server wisselt. en ten 2e wil je het neit want dan ben je focking lang onderweg :p
en 3 er zit een fatigue bar tussen waardoor het onmogelijk wordt
Dat hebben ze gedaan omdat de levellingflow in die zones al een stuk beter was dan in de oude wereld (2-6 jaar 'nieuwer) en omdat het blijkbaar nog een enorme berg werk zou zijn geweest om die gebieden ook bij azeroth toe te voegen en op die manier een geheel te maken.
Wat ik trouwens apart vind, is dat ik genoeg hoor over de vernieuwde 0-60, maar dat krijg je al met de vanilla WoW. Ik hoor echter zo goed als niets over de nieuwe gebieden die je met deze uitbreiding erbij krijgt. Of is het bijvoorbeeld zo dat je met een vanilla WoW bijvoorbeeld geen Worgen kan worden?
idd, je hoort eigenlijk voornamelijk over de nieuwe startgebieden van de verschillende races die een nieuw startgebied krijgen en de gereviseerde 0-60 gebieden, maar maar weinig over nieuwe dungeons en, misschien zelfs belangrijker, de endgame content.
De endgame content hebben simpelweg nog maar weinig mensen gezien, aangezien de expansie pas 1 week uit is.

Cataclysm geeft 3 raid instances met in totaal 12 nieuwe bosses. Daarnaast is er een nieuwe world-pvp baas in Baradin Hold.
Dit is alleen de release content, gedurende de expansie zal er meer worden toegevoegd.

De verwachting is dat ook deze expansie weer uit 3 Tiers zal bestaan. Dwz er worden nog 2 keer nieuwe raid instances gereleased.

De heroic dungeons die ook nieuw zijn, zijn erg mooi gemaakt en een stuk moeilijker dan hun WotLK variant
En daarbij komt ook nog dat veel End Game Content zoals dungeons en raids later in verschillende Major Patches word toegvoegd.

Zoals in Wrath of the Lich king kon je ook neit direct tegen the Lich king zelf vechten die raid instance werd 1,5 jaar later door middel van een patch toegevoegd.
Yup, net als TBC na Vanilla, kon je geen Belf/Draenei aanmaken en ook Outlands niet bezoeken, of met LK dat heel northrend niet beschikbaar was.
dit is iets nieuws, het veranderd de hele gameplay van 0-60!

na de uitrbreidingen die ik erg tof vond, vond ik 0-60 niks meer aan. weinig quests. levelen leek sloom doordat er niet veel te doen was, grote afstanden lopen voor dat 1ne questje die je had.
dit is iets nieuws, het veranderd de hele gameplay van 0-60!

na de uitrbreidingen die ik erg tof vond, vond ik 0-60 niks meer aan. weinig quests. levelen leek sloom doordat er niet veel te doen was, grote afstanden lopen voor dat 1ne questje die je had.
Ik heb de uitbreidingen nooit gehaald, pas een paar maand terug een karakter op level 60 gekregen. En ik vond het dodelijk saai, eerlijk gezegd, op level 60 is er voor diegenen die de uitbreidingen (nog) niet gekocht hebben helemaal niks meer. Het 0-60 pad is ook maar weinig meer van over in vergelijking met wat het was toen ik ermee begon, toentertijd zag je nog mensen rondlopen en kwam je nog voor instances samen om naar meer mensen te zoeken (en waren de instances zelfs nog moeilijk). Da's volgens mij sinds ze de dungeon finder - wat op zich een heel handig systeem is - behoorlijk aan barrels gegaan.

Met deze expansion zullen waarschijnlijk alle spelers wel weer een paar keer een nieuw karakter maken, waardoor dat eerste gedeelte van het spel weer volk trekt.

Natuurlijk zullen dat voornamelijk Worgen / Goblins zijn, maar vooruit :+.
op level 60 is er voor diegenen die de uitbreidingen (nog) niet gekocht hebben helemaal niks meer.
Is relatief vanzelfsprekend, vind je ook niet?

Omdat het aantal mensen dat echt geen enkele expansion actief heeft op z'n account nogal beperkt is. Het is nogal logisch dat je dan heel erg weinig gelijkgestemde mensen tegenkomt met wie je de multiplayer level 60 content kunt gaan spelen.
Het princiepe van raiden, dungeons en dergelijke zal in WoW het zelfde blijven. Je houdt altijd een klein percentage tanks, een groot percentage dps en een gemiddeld percentage healers houden.

Het princiepe achter het "Healing Role" bijvoorbeeld, zal blizzard er altijd van uit gaan dat je de best mogelijke "spec" houdt om de end-game content uit te spelen. Zo komen er nu en dan wel features bij (Zoals de mogelijkheid met een Priest om een ally uit een gevaarlijk gebied te halen met Leap of Faith). Maar een "Healing Role" is en blijft immer een "Healing Role", Blizzard zal er van jou verwachten dat je voornamelijk de tank of raid healt.

Dit concept, op specifieke tactics na, zal niet veranderen. Zo is bijvoorbeeld ook gebleken bij de 4.0.1 patch. Talents werden vrijwel geheel over de kop gegooid, maar een heal spec blijft een heal spec. Je kan dit concept niet zomaar veranderen.
Zoals boven aangegeven: Never change a winning formula, :+. Zelfs al zou Blizzard een klasse toevoegen of zodanig aanpassen dat ze goed zijn in, bijvoorbeeld, zowel DPS als healing, dan nog zullen de spelers erachter zich in één van de twee specialiseren, simpelweg omdat je nooit evengoed / tegelijk kunt DPSen en healen als een 'dedicated' DPSer / healer.

Ik geloof niet dat het echt een bewuste keuze van Blizzard was om dit zo te houden, maar een natuurlijk proces. De triologie Tank Healer DPS is immers nog voor WoW ontstaan.
Never change a winning formula
Mwah, er is toch wel wat voor te zeggen om constant vernieuwend te blijven, al was het maar omdat je niet zeker kan zijn dat je concurrentie ook stil blijft staan.

Voor wat betreft het concept van de trio verdeling van Tank, Healer & DPS - BioWare heeft destijds aangekondigd van dit idee af te stappen met SW:TOR, om het anders te doen. Helaas zijn ze er in de loop van de ontwikkeling van het spel achter gekomen dat het een erg lastig concept is om een werkbaar alternatief voor te bedenken. Dus, SW:TOR zal ook gewoon Tank, Healer en DPS hebben.

Helaas.

Alhoewel het concept een prima concept is, zelfs nu nog, zou ikzelf wel eens een andere aanpak willen zien. Welke aanpak? Sjah... als ik zo gemakkelijk het antwoord uit mijn mouw zou kunnen schudden, dan had BioWare dat ook wel gekund. ;)
Dat er iets met de oude gebieden moest gebeuren was duidelijk :) . Redridge bijvoorbeeld was eigenlijk te zwaar en als je begin lvl 30 was zat je vaak even in een vacuüm omdat je eigenlijk nog net te klein was voor Strengeltorn. Verbeteringen moesten er dus wel komen maar zoals ze dat nu hebben gedaan had voor mij niet echt niet gehoeven. Ook de manier waarop de talentpoints zijn aangepast heb ik problemen mee :( . De karakters voelen heel anders aan. Net of je het spel van een wildvreemde overneemt, het voelt niet meer eigen, Al met al overweeg ik te stoppen na 3 jaar spelen. Deze aanpassingen zijn voor mij zeker niet motiverend om lekker veel door te spelen. 8)7
Niet? Vrijwel elke speler die ik ken en die al jaren het spel spelen zijn tevreden met de uitbreiding. De talent trees zijn een stuk duidelijker nu. Ik speel zelf een protection paladin en een druid waarmee ik switch tussen balanced en restoration en het hele spel speelt sinds de nieuwe talent trees en laatste uitbreiding alleen maar beter. :) De nieuwe questlines zijn ook echt bizar goed geschreven.. Voorheen waren de quests een soort van verhaaltjes om iets heen wat neerkwam op "vermoord 5 keer x", "vindt 5 keer y" of "bezorg x naar y". Nu heb je echt het gevoel dat je naar iets toe werkt.

Vooral de questlines in Twilight Highlands en Uldum (Indiana Jones parodie!) waren goed genoeg om constant de verhalen er om heen ook echt te lezen. Juist de 1-60 gebieden hadden dit nodig om nieuwe spelers ook geïnteresseerde te houden in het spel. In een interview met 1 van de developers las ik dat het voorheen zo was dat een speler dit afhaakt dit vaak doet in de "early stages" omdat het allemaal te onduidelijk was en de verhaallijnen niet echt te volgen zijn. Ik heb nog niet echt de moeite genomen om alles door te lopen, maar als je aan de alliance kant speelt dan zitten de 1 tot 20 gebieden erg sterk in elkaar. :)
Ik vindt het erg vervelend dat de Hub cities verdwenen zijn, ik vondt het altijd razend leuk om al die drukte bij Dalaran enzo te zien, en even snel het portal kunnen nemen om in Orgrimmar te doen wat in Dalaran niet kon.

Ik vindt het ook wel vervelend dat iedereen met z'n big-ass draken zomaar voor je neus landen, iets doen en dan weer weg vliegen. Ik zou het leuker hebben gevonden als de grote steden no-flight zones waren geweest.
Hoe vaak ik vroeger al niet meegemaakt had dat er een Drenai bovenop mijn quest giver stond met zijn mount, en nu zie ik datzelfde dus met die nog grotere draken die bovenop een questgiver of mailbox staan. Erg vervelend!

Al met al vind ik de veranderingen echt heel erg goed gedaan! Vroeger merkte ik dat het levelen in Darkshore en Ashenvale echt enorm langzaam ging terwijl je in de buurt van Ironforge veel sneller kon levelen. Dit hebben ze naar mijn mening goed opgelost door meer flight points neer te zetten en de speler mogelijkheid te geven om van punt a naar b te reizen via een soort van fast mount in de eerste fasen van het spel (en NPC die je kan aanspreken en die je een lift kan geven naar punt b met een mount). Het valt me trouwens ook op dat ik wel heel erg veel copper, tin en iron veins tegen kom, volgens mij hebben ze dat ook verhoogd!
hmhmmh vraagje als je met wow wilt beginnen begin je dan juist bij het begin deel 1 of ga je meteen naar de nieuwste uitbreiding?
Je begint gewoon bij level 1, dus aan het begin.
Zoals eerder aangegeven zijn wel alle oude gebieden blijvend veranderd bij deze uitbreiding, en daar zal dus ook een nieuwe speler profijt van hebben.

De oude wereld zoals ie begon in 2005 is niet meer, maar nieuwe spelers beginnen nog steeds bij het begin.
ik wou dat ik ze ook kon/mocht interviewen. Dan had ik ze als eerste gevraagd, waarom en hoelang ze nog denken door te kunnen/willen gaan met een verouderd en uitgemolken concept. Pfff tijds voor iets nieuws Blizzard kom op zeg! :(
Ach, het FPS concept is ook antiek en wordt nog steeds op grote schaal uitgemolken.

Reality TV ook, :+.
beetje rare vergelijking natuurlijk. Melk is ook antiek en ook niet uitgemolken (eeeh dat was per ongeluk). Ik bedoel dus dat een FPS concept antiek kan zijn, maar MW2 dat niet is.

Maar ik ben het niet eens met kaiserfoosa. Dit spel gaat niet zozeer om de graphics, maar meer om de community. zie het als een kruising tussen een social network en een game. Want laten we eerlijk zijn wie gaat er nou jaren achtereen dezelfde quests grinden of op jacht naar steeds dezelfde items? Het sociale aspect maakt dat dit spel nog steeds draait

OT en reality tv kan echt van de tv wat mij betreft :)

[Reactie gewijzigd door Garma op 23 juli 2024 03:38]

Het antwoord daarop: Zolang mensen het kopen, het spelen, er plezier aan beleven en ze er winst mee maken.

Overigens is er weinig ouds aan het spel an-sich; de content die je nu voor je kiezen krijgt is voor 75% nieuw, 10% 3 jaar oud en 15% 2 jaar oud.
wat een lamme reactie als je weet dat blizzard reeds bezig is aan een nieuwe MMO daarnaast is er ook nog SC2 en Diablo 3
Bovendien zijn er in de eerste 24 uur 3.3 miljoen exemplaren verkocht, daarbij komen nog eens de maandelijkse bijdragen van miljoenen spelers...

Anders moet je mij eens een reden geven waarom ze dit niet zouden doen?
Je zou niet eens binnen komen als je zulke achterlijke vragen zou gaan stellen.

Ga je er eerst eens in verdiepen voordat je zulke dingen roept want blijkbaar heb je niet echt veel verstand van alle veranderingen die gebeuren.

+3.3 miljoen exemplaren verkocht in de eerste week van de expansion, misschien dat dat genoeg zegt voor je mocht je een serieus antwoord verwachten.
Je zou niet eens binnen komen als je zulke achterlijke vragen zou gaan stellen.
Alhoewel je wel een punt hebt, is het echt nodig om het op een dergelijke manier uit te drukken?

Ontopic - Het is natuurlijk logisch dat Blizzard zich bezig blijft houden met WoW zo lang het geld oplevert. Ergo, zo lang wij, de klant, ons er nog mee bezig blijven houden. Hoe lang dat nog gaat zijn? Geen idee, ikzelf ben na 5 jaar spelen eerder dit jaar gestopt. En ik ken de laatste tijd meer mensen die stoppen dan dat ik mensen ken die starten met spelen.

Maar ja... vooralsnog is het aantal betalende leden relatief stabiel.
ik vind wow er op zijn eigen manier heel mooi uitzien, oke het is geen lord of the rings maar toch
LotRO doet weer onder op andere zaken, zoals content en dat het eigenlijk toch best veel grind is (is WoW ook overigens, maar daar heb je nog wat meer dingen te doen naast quests)
Blizzard heeft altijd het beleid gehad, dat delen van de expansie voor iedereen beschikbaar zijn.
In Cataclysm is dit overigens meer dan bij TBC of WotLK, aangezien de oude content is vervangen.

Maar ook in voorgaande expansies kreeg je een deel "gratis"

De expansie zelf moet je kopen voor:
- de hogere level cap
- de 80-85 gebieden in Azeroth (in totaal 5)
- Vliegen in de oude gebieden
- profession cap tot 525
- nieuwe archeology profession
- Goblin en worgen rassen + startzones

Waarschijnlijk vergeet ik nog een aantal dingen, maar dit zijn de belangrijkste.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.