XBOX verkoopt 4 gamestudio's en ontslaat 3200 werknemers

XBOX verkoopt Compulsion Games, Double Fine Productions, Ninja Theory en Undead Labs. Dit zijn onder meer de ontwikkelaars van de games Psychonauts, Senua en State of Decay. Daarnaast gaat XBOX ruim 3200 werknemers ontslaan. Zo moet Microsofts gametak winstgevender worden.

Dit nieuws in het kort

  • XBOX kondigt een flinke ontslagronde aan en stoot vier studio's af.
  • Daarbij wil het bedrijf vooral managementlagen weghalen.
  • De gamingtak erkent dat de overname van vooral kleinere studio's geen goede strategie was en draait die daarom deels terug.

XBOX verkoopt Compulsion en Double Fine aan de oorspronkelijke oprichters. De studio's worden weer onafhankelijk en behouden daarbij hun intellectuele eigendom. XBOX verkoopt Ninja Theory en Undead Labs aan nieuwe eigenaren, maar zegt niet aan wie. Het bedrijf zegt wel dat de eerder aangekondigde games Senua en State of Decay 3 gewoon verschijnen.

Daarnaast zegt XBOX 'in gesprek te zijn met de ondernemingsraad van Arkane over mogelijke strategische opties'. Het lijkt erop dat XBOX ook van deze studio af wil, al zegt het bedrijf dat niet expliciet.

Van veertien managementlagen naar drie tot vijf

Bij andere studio's vallen ook ontslagen of investeert XBOX meer in projecten 'met een hoge prioriteit'. Het bedrijf zet geen streep door eerder aangekondigde games. In totaal schrapt XBOX 3200 banen, waarvan ongeveer 1600 per direct.

XBOX wil hierbij managementlagen schrappen. "Tegenwoordig gaat werk soms door maar liefst veertien managementlagen", zegt XBOX-ceo Asha Sharma. "Die complexiteit vertraagt besluiten, vertroebelt verantwoordelijkheid en maakt het moeilijker om te leveren voor spelers." Het aantal managementlagen moet daarom fors omlaag naar maximaal drie tot vijf.

Het zijn niet alleen ontslagen: XBOX krijgt er ook een toprol bij. Helen Chiang wordt chief operating officer en daarbij verantwoordelijk voor de financiële cijfers van content, hardware, platforms en diensten. Dit moet meer financieel overzicht brengen binnen de gamingtak.

Game Pass en multiplatform groeiden niet zoals verwacht

Deze plannen moeten XBOX gezonder maken, zegt Sharma. Het bedrijf heeft nu marges die 'drie tot tien keer lager zijn dan bij vergelijkbare platforms en uitgeverijen'. Bij de start van deze gaminggeneratie had XBOX minder klanten en meer kosten.

"Om te groeien hadden we gewed op Game Pass, multiplatform en een breder portfolio aan content. Hoewel die voor waarde hebben gezorgd, groeiden ze niet zoals we hadden verwacht. Tegelijkertijd is de kern van ons bedrijf verzwakt en gooiden we er meer teams, geld en tijd tegenaan, in de hoop op een beter resultaat. En nu loopt de sector tegen de zwaarste hardwarecrisis in zijn geschiedenis aan. We moeten XBOX resetten."

Specifiek over studio's zegt Sharma dat XBOX sinds 2018 'agressief' is uitgebreid. "Nu concurreren we met zowel de grootste uitgevers als met kleine onafhankelijke studio's. Het is niet mogelijk of wenselijk om elke geweldige indiestudio te bezitten. We hebben ook geleerd dat we niet het beste huis zijn voor ieder type studio. In een normaal jaar verloren we 64 dollarcent per geïnvesteerde dollar."

XBOX blijft net zoveel investeren in games, benadrukt Sharma, maar 'met een grotere focus, discipline en duidelijkheid'. "Deze veranderingen moeten XBOX een grotere toekomst geven, niet een kleinere."

Xbox Game Pass

Door Hayte Hugo

Redacteur

06-07-2026 • 16:16

96

Submitter: MoonRaven

Lees meer

Reacties (96)

Sorteer op:

Weergave:

Veertien!! managementlagen, dat is gewoon te gek voor woorden voor iets creatiefs als een gamebedrijf. Hoe kan je als gameontwikkelaar nog ooit je creatieve ei kwijt als het langs 14 lagen heen zal moeten :+

Verbaast me niks meer dat de productiekosten van games significant gestegen zijn.
Ik vermoed dat deze lagen ontstaan op een duur door interne conflicten of lage performance. Oei er is hier een lage performance, ze hebben management nodig! Oei ze maken onder elkaar ruzie, we hebben management nodig tussen deze twee afdelingen!
Ik denk vooral door de overnames.

Stel je werkt als QA tester bij Bethesda. Dan zit je onder een QA manager, die zit weer onder QA lead, die zit weer onder een director, en dan heb je nog een studio lead. De studio valt onder Zenimax en dat valt weer onder Xbox.

Misschien dat er wel iets weg kan, want ik zat nog niet op veertien, maar ik zie ook niet hoe je dat zo snel naar vijf of zelfs drie krijgt.
In ieder geval weet ik uit de praktijk: je wil per leidinggevende maximaal zo'n 20-25 direct reports. Wat niet gaat werken is als iedere "laagste" manager nu 100 mensen onder zich krijgt.
Het gaat om het aantal lagen, elke laag onder de C-suite kan binnen die laag zoveel mensen hebben als nodig om het aantal direct reports op 20-25 te houden natuurlijk. Als je 2000 man supportpersoneel hebt en daarvoor 80 teamleiders, zitten die teamleiders nog steeds in 1 laag.
Ja, helemaal eens. Dan wil je wel weer een laag van zo'n 4 managers boven die 80 managers hebben. Maar uitgaande van steeds 20 direct reports, kun je met vier lagen al 160.000 mensen aansturen, dus heb je niet zoveel lagen nodig 😉
uit mijn ervaring als leidinggevende wil je maximaal 10-15 direct reports ^^

hoe minder hoe beter. Bij 20+ ben je geen effectieve leidinggevende.
Dat hangt dan weer helemaal af van de senioriteit van het team. Als mijn manager 10 direct reports heeft zit ze echt de hele tijd te vervelen. Maar binnen een ontwikkelomgeving met relatief veel net afgestudeerden is 20/25 weer een uitdaging.
Eens. Wij zijn een globale (relatief kleine qua FTE <15k, markleider in onze sector) speler in de automotive softwareindustrie en wij hebben 8 lagen van een associate tot CEO. Meer is eigenlijk absurd.

Mijn partner werkt bij een multinational die wereldwijd medische apparatuur aanbiedt met ~100.000 FTE en zij hebben 9 lagen.

Waar in de everloving-scheldwoord is het misgegaan en hoe heeft dit zó lang kunnen dooretteren?
edit:
FTE: Full Time Employee. Dus 2 man die beide 20 uur werken zijn 1 FTE.

[Reactie gewijzigd door TV_NERD op 6 juli 2026 17:42]

Waar in de everloving-scheldwoord is het misgegaan en hoe heeft dit zó lang kunnen dooretteren?
Hoogmoed.

Ik denk dat lancering abbomodel/tijdelijke abbostijging exclusives hier mede aan ten grondslag ligt en de absolute machtshonger van de top (alle indie's opkopen was dus een idee) wat een totalitaire cultuur levert waar iedereen verantwoordelijkheid graag doorschuift, ergo, meer managers.

Gaming is fantasie in/-output en -bedrijf, zie Star Citizen; het moment dat je klanten gaat verzinnen zit je al in sunken cost :+
Wij ook dan 100.000 en mensen en de meesten hebben 5 managementlagen. Een paar grote delivery teams versprekd over de wereld 6...7 lagen.
Ik heb nooit begrepen waarom ze elke studio een eigen QA hebben gegeven en nog meer management dingen die je prima op 1 hoop kunt gooien. Net als marketing en (after) sales.
Qua flow wil je dat QA korte lijntjes heeft met de development afdeling in mijn ervaring; anders wordt het vaak een frustrerende situatie. In-house QA (al is het maar minimaal en doe je de 'grote tests' extern) heeft grote impact op de kwaliteit van een product,.
Je kunt de mensen wel in-house hebben, maar waarom moeten ze allemaal dezelfde management lagen hebben, elke keer het wiel uitvinden welke tools ze gebruiken en hoe ze communiceren e.d. Dat kan je gewoon onder 1 paraplu hangen. Net als dat je een assets-studio kan maken die gewoon dingen eruit pompt ongeacht of studio's het direct nodig hebben, maar dan heb je gewoon een database aan 3d modellen die elke studio kan gebruiken. Dat is veel goedkoper en sneller dan dat elke studio ook nog eens zijn eigen shit gaat maken. Tuurlijk zit er wel nog wat specialisatie in, maar 80% kan gewoon standaard zijn. Een riem is een riem.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 6 juli 2026 21:54]

De tools zijn vaak enorm product-afhankelijk en worden regelmatig door dezelfde developers gemaakt die ook aan de core van de game of engine werken, dus dat vertaalt lang niet altijd 1-op-1.

Ook als je QA bij meerdere studios hebt kun je natuurlijk dingen standaardiseren tussen die studios; maar dat gaat niet zo makkelijk als je zoals Microsoft maar eventjes 20 willekeurige studios overneemt die ieders hun eigen processen, flow en tools hebben. Dat in hetzelfde jasje forceren zal de kwaliteit niet ten goede komen.

En gedeelde assets tussen games.. Ja da's een keuze. Ik snap ook wel dat je niet iedere doos voor iedere game opnieuw hoeft te texturen. Maar aan de andere kant loop je het risico dat iedere Microsoft game er hetzelfde uit gaat zien en dat is nou ook niet fantastisch voor de immersion.
Ik denk dat het door de vele acquisities komt. Zenimax en ActiBlizz waren bijv. al behoorlijk lomp, en daar komt dan Gamepass en Xbox over het algemeen overheen.

Eigenlijk had MS er al veel eerder het mes in moeten zetten, maar het kan best zijn dat dit vanwege overnamevoorwaarden niet kon.
Ik heb jaren voor een Amerikaanse toko gewerkt in SF. Wij hadden ook zo’n besluiteloos verticaal huis, 12 lagen van onder naar boven.

Ik zit nu bij een bedrijf met ~200K medewerkers waar het praktisch een laag of 6 is van uitvoerend tot CEO.

14 lagen is geschift.


Overigens betekent het niet dat elke laag ook omhoog en omlaag rapporteert. Ik had bijvoorbeeld twee lagen managers onder me, maar geen van die lagen had feitelijke direct reports. We hadden nogal eens “promotie” laagjes waar in mensen een titel kregen in verband met retentie.

[Reactie gewijzigd door Hemingr op 7 juli 2026 04:03]

14 is geschift, klopt. Daarom gaan ze ook opruimen. Zolang er groei, of zicht op groei is ligt er meestal geen focus op de organisatie.
Ik ben benieuwd hoe dat eruit ziet.
Zelfs met creatief denken kan ik niet aan 14 lagen komen.

1. Character Designer
2. Lead Character Designer
3. Character Team Lead
4. Art Director
5. Creative Director
6. Development Director
7. Studio Manager
8. Microsoft Producer voor die game
9. Microsoft Gaming team lead
10. Microsoft gaming vp?

Ik ben niet bekend met de hiërarchie van game development. Wel benieuwd hoe 14! lagen er dan uit zien.
Uit tijden waarbij geld tegen de plinten klotste krijg je steeds meer lagen. Managers die managers managen. En ze houden het allemaal in stand want het is hun brood. Bedrijf waar ik werk gebeurde dit ook, ten tijden van corona toen de rente 0 was kwamen we om in het geld. Een paar jaar later, inflatie en gestegen salarissen, minder opdrachten, moest er gereorganiseerd worden. De ratio managers ten opzichte van uitvoerend personeel was volledig zoek.
Binnen elke kan je er weer een onderscheid maken tussen een sturend en uitvoerend, misschien nog takje financieel, gooi er nog ergens een senior bij die zijn clubje beheert, gaat dan erg hard :P
ik kan er twee bij bedenken: Legal Department en Finance Department!

Die moeten ook hun zegje over het product doen!
Ah! Ja fair. Zeker de DIG-afdeling ook nog.
Dat zijn geen lagen maar zijtakken in de boom. Het is niet alsof QA aan legal rapporteert, legal weer aan finance, en finance dan weer aan de VP voor QA.
Developer → Team Lead → Development Manager → Project Manager → Product Owner → Studio Director → Publishing Director → Xbox Studios VP → Xbox COO → Xbox CEO
Echt, mijn hemel. Ik zou graag zo'n tree uitgepluisd zien, hoe dan?
Iets in deze trend, wellicht?

Xbox Worldwide > Publisher Executive > Regional Executive > Studio Head > Franchise Director > Creative Director > Art Director > Associate Art Director > Department Lead > Senior Lead
Andere sector, maar wij hebben uitvoerend personeel > teamleider > groepsleider > director > Vice President > Senior Vice president > President > C-suite > CEO, dat zijn er 9 voor ~15k FTE. Maak daar 150K FTE van met een aantal van dit soort constructies onder een centrale overkoepelende organisatie waar er ook nog een set VP, SVP, Presidents, C-suite en een CEO bovenaan en dan ben je een heel eind.
Even een classic erin gooien.

A Japanese company (Toyota) and an American company (General Motors) decided to have a canoe race on the Missouri River. Both teams practiced long and hard to reach their peak performance before the race. On the big day, the Japanese won by a mile. The Americans, very discouraged and depressed, decided to investigate the reason for the crushing defeat.

Their conclusion: The Japanese had 8 people rowing and 1 person steering, while the American team had 8 people steering and 1 person rowing.
Humiliated, the American management laid off the rower for poor performance.
Off-topic, maar ook een prima parallel naar hoe onze politiek (niet) functioneert. De wereld van nu is een kolkende revier vol verraderlijke stromingen en bochten. De belastingbetalers roeien zich suf, maar er staan 15 politieke partijen al kibbelend aan het stuur te trekken.

Niet dat ik een dictator op de boot wil hebben hoor, maar als het gaat om besluitvorming, een duidelijke koers en dingen voor elkaar krijgen begin ik bijna wat te voelen voor een tweeledig politiek stelsel.

Hoe dan ook goed van Microsoft om het middle-management weg te snijden al vraag ik me af hoe je in godsnaam aan 14 managementlagen komt..
Tweeledig is niet ideaal omdat men elkaar dan altijd wil dwarsbomen, 3 zou ideaal zijn want dat forceert samenwerken, hoewel daar vast ook wel weer een 'trucje' voor is zodat het niet eerlijk wordt
Hahaha, ja dat is idd een klassieker. Zijn nog legio voorbeelden van. Doet me denken aan het voorbeeld vd verschillende economien, uitgelegd met 2 koeien. Die is ook nog steeds hilarisch...

On topic; ken ook wat grotere bedrijven van binnenuit... ook zonder dat het geld tegen de wand klotst kunnen die lagen elkaarin stand houden.... maar zoveel lagen is wel echt uitzonderlijk
Ik vermoed dat veel managementlagen zijn gebleven na overname van een studio. Daar komt dan nog de managementlaag van XBOX bij, dan nog een laagje 'for good measure', nog een extra laagje in de studio om 'meer focus' te geven aan de games en dan nog een laagje of 2 bij XBOX om uiteindelijk bij de CEO uit te komen.
Overnames.. de studios werken nog deels op de manier zoals ze dat zelfstandig ook deden. Dan zit daar boven de managementlaag van de game studios tezamen die uit één koker kwamen en daar boven we de overkoepelende management laag van de game studios en daarboven weer de xbox management laag. Zo stapel je lekker door.

Ik denk dat ze nu eindelijk alles gaan integreren. Dat hadden ze al gedaan op HR en Marketing, maar nu over alle studio's heen.

Maargoed.. nu 10% en later nog eens 10% van je totale xbox divisie medewerkers afstoten is best aardig wat. En dan gaan er ook nog 400 van de gamestudios weg die worden afgestoten.

Al om al kleine 25% afslanken....
Wat ik begrepen heb, hadden de teams té veel creative vrijheid (wat van hogerhand ook was doorgegeven). Met als gevolg dat het vaak vrij lang duurde voordat een game uitkwam, en dat die game vaak ook nog een niche markt aansprak. Creative vrijheid is leuk, maar onderaan de streep moet er toch geld verdient worden.
Bij veel techbedrijven is dit heel normaal. Kijk maar eens naar het bekende model van Spotify of Klarna. Allerlei kleine teams die heel specifiek op een probleem focussen.
ik twijfel er niet aan dat er teveel managementlagen zijn, maar de realiteit is ook dat er veel developers en artists en QA mensen zijn ontslagen; waaronder ook ervaren, belangrijke krachten die al decennia bij studios werken. "Snijden in managementlagen" is vooral een mooi verhaal vertellen..
XBOX wil hierbij managementlagen schrappen. "Tegenwoordig gaat werk soms door maar liefst veertien managementlagen", zegt XBOX-ceo Asha Sharma. "Die complexiteit vertraagt besluiten, vertroebelt verantwoordelijkheid en maakt het moeilijker om te leveren voor spelers." Het aantal managementlagen moet daarom fors omlaag naar maximaal drie tot vijf.
Dat klinkt mooi, totdat je je bedenkt dat deze managementlagen ooit voor een reden zijn verschenen. Dit gaat gigantische chaos opleveren waar mensen ineens veel meer verantwoordelijkheden op hun bord krijgen.
Als je straks honderd ontwikkelaars onder één manager hebt, en niemand weet wat ze moeten doen dan is dat ook niet efficiënt.
14 managementlagen is wss creatief gerekend omdat lagen bij studio's opgeteld worden bij interne lagen, wat natuurlijk niet helemaal correct is.

Maar dan nog kan het zeker zijn dat er te veel managementlagen zijn. Om accountability te hebben wil je er eigenlijk zo weinig mogelijk. Zeker omdat elke laag al snel zijn eigen agenda krijgt (die vaak niet dezelfde is als die van het topmanagement).

Het loopt vaak fout omdat mensen denken dat ze ondergeschikten moeten hebben om promotie te maken (en liefst zo veel mogelijk). De meest capabele mensen die ik ken zijn de experts (dus niet per se de managers).

Een volledig vlakke organisatie is vaak ook niet ideaal, omdat dan elk team managementbeslissingen begint te nemen, waarbij ze elkaar vaak tegen werken en dingen dubbel doen.

Drie tot vijf lagen lijkt me idd ideaal, bij elkaar opgeteld (Xbox + studio) dus 6-10.

[Reactie gewijzigd door NoTechSupport op 6 juli 2026 16:51]

Misschien een onpopulaire mening, maar software- en gamedevelopers hebben geen managers nodig.

Dat vinden managers van niet, maar als iemand die in het vak werkt zorgen managers juist voor de ruis als ze te veel hands-on zijn en zich met dingen bemoeien die ze beter aan vaklieden kunnen overlaten.
Als developer ben ik het daar grondig oneens mee
Eens, het is natuurlijk wat genuanceerder. Het ligt er heel erg aan welke rol de manager aanneemt in het team. Hands-off rol en vooral probleemoplossend en supporting? Helemaal top! Micro-managing: nee dankje. En helaas zijn die er best veel.
Klopt, hangt natuurlijk enorm van de persoon en de bedrijfscultuur af. Maar geen manager rollen betekent gewoon dat je het zelf moet doen. Scrum agile wordt dan vaak als excuus gebruikt om devs ook project management, product design, analyse etc... te laten doen. Om dan alles in de prullenbak te zien vliegen omdat hogerop iemand iets impulsief beslist, en er niemand tussen zit om terug te duwen. En als tenslotte de planning faalt is het je eigen schuld, slechte planning gemaakt!

Nee, ik laat die zever met plezier over aan de managers.
De push back hoort van de Scrum Master te komen. Dat is de belangrijkste reden dat er geen managers nodig zijn.

En nee, je idee dat product design of project management bij leidinggevenden thuis horen is ook onhandig. Er is geen reden om aan te nemen dat de benodigde vaardigheden samenvallen.
Ik zeg dat scrum agile vaak als excuus wordt gebruikt om te besparen op andere profielen en die verantwoordelijkheden ook bij het dev team te leggen, niet dat dit volgens mij zo hoort.

Scrum agile leunt net op managing profiles zoals project manager, scrum master, etc... Behoren mss niet tot "het management" maar hun job is inherent het managen van dingen. Een team lead is ook een team manager, enz... En die vervullen allemaal waardevolle functies wanneer hun job correct ingevuld is.

Edit: zinsbouw

[Reactie gewijzigd door IskaRiot op 7 juli 2026 11:10]

De context was hier management lagen. De scrum master zit niet in een leidinggevende laag, maar in de uitvoerende laag. Datzelfde geldt voor de product owner.
we praten naast elkaar, de theorie die jij mij wil uitleggen ken ik, ik zie het alleen nergens in het wild correct uitgevoerd waardoor het vooral een toename van workload is voor het uitvoerende team met stress en workload problemen tot gevolg. Ik zeg niet dat het nergens correct loopt, maar op mijn loopbaan nog niet tegen gekomen alleszins. De theorie en de praktijk liggen vaak ver uiteen.

Mijn reactie was trouwens op iemand die beweerde geen managers nodig te hebben tout court. Lukt mss als je een paar websites beheert of binnen een kleine startup, maar in organisaties waar de dienst ICT groeit naar tientallen, honderden personeelsleden of meer je hier gewoon niet om heen kunt. Of ze nu tot de managementlagen behoren of een managing roll hebben binnen de uitvoerende laag.
Zet er een extra laag managers op om het in goede banen te leiden :+
Ik vraag me af hoe dat zit met de ontwikkeling van State of Decay 3. Het nieuws hing al een tijdje in de lucht dat State of Decay 3 niet meer uitgebracht zou worden, maar gelukkig is dat niet het geval. Echter ik vraag me wel af hoe het verloopt met de toekomst van Undead Labs en State of Decay 3. De game beloofde veel goeds, maar uiteindelijk moeten we afwachten hoe dit uitpakt.
Simpel kwestie 'en nu op eigen benen staan'.

Klinkt allemaal erg, 4 studio's, maar ze kunnen niet eeuwig hun leuke ding blijven doen 'met geld van ome MS', ik vraag me hard af of deze studio's uberhaubt nog hadden bestaan als MS ze niet had opgekocht.
SoD3 zou gewoon moeten komen. En de studio's behouden hun IP. Dus er zou gewoon SoD4 kunnen komen als ze op eigen benen staan. Dan kan je ook direct zien of het goed is uitgepakt voor ze.
SoD3 zou gewoon moeten komen. En de studio's behouden hun IP. Dus er zou gewoon SoD4 kunnen komen als ze op eigen benen staan. Dan kan je ook direct zien of het goed is uitgepakt voor ze.
Ik ben er 100% zeker van dat Microsoft de IP bezit (ze zijn de eigenaar tenslotte) en ze zouden de IP dus inderdaad kunnen verkopen als iemand wil betalen. De studio behoudt de IP niet automatisch maar de nieuwe eigenaar zou die kunnen kopen. Meestal heeft dat echter weinig zin omdat de verkoper kan vragen wat ie wil.
IP misschien niet. Maar SoD3 mogen ze wel meenemen. en ze krijgen nog wat geld mee om te overbruggen
Expedition 33 heeft laten zien hoe je een prachtige game maakt zonder al te veel management lagen. Al die grote game studios zijn te ver doorgeslagen en heb het gevoel dat alleen Nintendo, Capcom en From Software nog kwaliteit leverde. EA, Epic, Ubisoft, Sony, Microsoft allemaal bagger laatste tijd. Hopelijk gaat het tij eindelijk keren, Elder Scrolls 6 ben ik nog hoopvol voor maar vrees na Starfield en Fallout 76 het ergste
Een succesverhaal is altijd leuk, maar men vergeet vaak hoeveel mislukkingen er gelijktijdig door andere studio's zijn geweest die hetzelfde proberen.

Fallout 76 draait nog steeds op hetzelfde systeem als voor de overname, daar is echt niet veel in veranderd buiten dat er wel gewoon dezelfde soort nieuwe content wordt toegevoegd.

Gamewereld an sich heeft gewoon een groot probleem, gamers zijn niet meer de doelgroep, aandeelhouders zijn dat. En ja, daar blijven goede games tussen zitten, maar waarschijnlijk (of meer) net zoveel slechte games.
Een succesverhaal is altijd leuk, maar men vergeet vaak hoeveel mislukkingen er gelijktijdig door andere studio's zijn geweest die hetzelfde proberen.
Inderdaad, het is makkelijk om te wijzen op de successen, maar in de EU gaat de een na de andere onafhankelijke gamestudio momenteel over de kop. Vaak omdat ze een goed product hebben maar geen geld voor de marketing. Het oude development-driven-project probleem.

Expedition 33 is geen voorbeeld maar een extreme uitzondering. Helaas. Overigens heeft Kepler Interactive een behoorlijk aantal managementlagen voor de omvang en is daarom ook al geen fraai voorbeeld.
De hele structuur van de game developer tak van Xbox is ook best absurd met Xbox Game Studios, Bethesda, en ABK naast elkaar, waar ABK dan nog eens bestaat uit Activision, Blizzard en King, die elk daar onder ook nog eens studio's hebben, en allen hun eigen publishing en marketing takken. Ik zou eerlijk gezegd verwachten dat die hele structuur eens kort gewiekt zou worden, dat alle studio's gewoon onder hetzelfde management vallen, en zeker dat de marketing takken wat beter van elkaar afweten wat er gaande is.
Game Pass en multiplatform groeiden niet zoals verwacht en iedereen die hier geen fan van was is allang afgehaakt. Xbox heeft zichzelf opgehangen en naar beneden gegooid en dit is niets verassend, mijn mening dan.
Klinkt als een nodige reorganisatie, maar het zijn toch weer 3200 mensen die een onzekere tijd tegemoet gaan (inclusief hun gezinnen). Hopelijk vinden ze snel iets nieuws.
Ik had erger verwacht. Het is pijnlijk voor de mensen die hun banen verliezen. Maar de studios blijven i.i.g. open en kunnen verder.
En wat is de kans dat de hoogste managementlagen, die de fouten hebben gemaakt, blijven bestaan en vooral de onderlagen de ontslagen gaan voelen?
Tja, dit is denk het beste waarop men kon hopen. Wellicht kunnen de studio's zonder sturing vanuit Microsoft wel een succesvolle game neerzetten.
Daarnaast zegt XBOX 'in gesprek te zijn met de ondernemingsraad van Arkane over mogelijke strategische opties'. Het lijkt erop dat XBOX ook van deze studio af wil, al zegt het bedrijf dat niet expliciet.
Ik kan me er iets bij voorstellen. Als ik Reddit mag geloven hebben de meeste mensen die aan Dishonored en Deathloop hebben gewerkt de studio al verlaten ten tijde van het ontwikkelen van Redfall. Zonder medewerkers is een studio niets meer dan een bekende naam.
Ik vraag me af of dat het geval is geweest. Destijds gaf Phil Spencer aan dat ze de studios die ze toen opgekocht hadden creative vrijheid zouden geven. De 4 genoemde studios in het artikel hebben niet bepaald veel opgeleverd en de games die ze opgeleverd hebben zijn behoorlijk niche. Prima reden denk ik dan om er vanaf te willen.

Wel fijn dat ze niet simpelweg gesloten worden, maar afgestoten/verkocht.
Microsoft heeft veel vrijheid gegeven in een structuur waarin niemand risicovolle besluiten kan nemen (zie de veertien management lagen). Ik sta er niet echt van te kijken dat er dan niets succesvols uit komt.
"veel vrijheid gegeven in een structuur waarin niemand risicovolle besluiten kan nemen"

Uh? Microsoft staat bekend om zijn strakke management waarbij beslissingen vrijwel altijd op een hoger platform genomen moeten worden. Zeker niet veel vrijheid op dat terrein. Dat is nou juist een van de problemen die worden opgelost.
Als ik Reddit mag geloven hebben de meeste mensen die aan Dishonored en Deathloop hebben gewerkt de studio al verlaten ten tijde van het ontwikkelen van Redfall.
Redfall was Arkane Austin, Deathloop was van Arkane Lyon. Die eerste studio is al gesloten.
Klopt, maar het één sluit het ander niet uit natuurlijk. Ik heb zelf geen inzage in het personeelbestand van Arkane, maar het zou me niet verbazen als talent zou vertrekken uit angst ook geforceerd te worden een live-service multiplayer game te maken.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn