Star Citizen-ontwikkelaar wil personeelbestand tegen 2026 bijna verdubbelen

Star Citizen-ontwikkelaar Cloud Imperium Games wil zijn studio in het Verenigd Koninkrijk verhuizen naar Manchester en er meer dan duizend werknemers actief hebben tegen 2026. Dat zijn er 600 meer dan het bedrijf nu heeft in het VK.

Wereldwijd heeft het bedrijf momenteel zo'n 700 werknemers. Na de voorgenomen verhuizing en uitbreiding in Engeland zou dat neerkomen op 1300 werknemers; bijna een verdubbeling van het totaal. Overige werknemers zitten in kantoren in Los Angeles, Austin, Frankfurt en Montreal. CD Projekt Red had in 2019 1100 werknemers, Rockstar Games heeft er meer dan 2000 en Activision Blizzard ongeveer 10.000.

Cloud Imperium Games is bekend van Star Citizen, de crowdfunded game die in 2012 iets meer dan 2,1 miljoen dollar binnenhaalde op Kickstarter. Het inzamelen van geld hield bij deze game niet op en de studio heeft tot op heden meer dan 350 miljoen dollar binnengehaald voor het spel.

Ruimtegame Star Citizen zelf is, ondanks dat de crowdfundingcampagne bijna tien jaar geleden startte, nog niet volledig af en uit. Delen van de online-ervaring zijn in early access beschikbaar, maar de singleplayercampagne, genaamd Squadron 42 nog niet. Hier is nog altijd geen releasedatum voor en de beoogde releaseperiode is al meer dan eens niet gehaald. Volgens de huidige planning moet dit gedeelte in ieder geval uit 28 hoofdstukken gaan bestaan.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

11-11-2021 • 11:57

226 Linkedin

Reacties (226)

226
222
126
27
0
68
Wijzig sortering
Ik heb het idee dat de ontwikkeling van Star Citizen wat focus mist. Er wordt niet naar complete ervaringen gewerkt, maar aan 25 verschillende subdelen waarvan maar weinig echt afgemaakt wordt.

Het lijkt wel op de manier waarop ik mijn hobbyprojecten aanvlieg.
Hoe ik het begrijp, is dat dit zo lijkt omdat ze achter de schermen voornamelijk werken aan de singleplayer game SQ42. Zo wordt bijvoorbeeld salvaging volgend jaar uitgerold en niet nu gedeeltelijk, omdat ze die functionaliteit ontwikkelen voor SQ42.

Op de Persistant Universe Star Citizen is daarom minder focus, maar nog steeds druppelt de functionaliteit daar binnen, en staat er voor volgend jaar peristance en server-meshing gepland (eindlijk).
Salvaging is al sinds 2016 elk jaar 'volgend jaar'.
SQ42 dat al in december 2016 zou uitkomen?
Die Chris Roberts mismanaged het spel enorm. Hij begint steeds een feature te bouwen en die niet helemaal af te maken. Ga zo maar door. Ook kan hij niet met geld omgaan. Het meeste van de funding gaat niet naar game development maar naar marketing.

Zo moet ook iedere feature/design element door hem goedgekeurd worden. Sommige artiesten zijn letterlijk maanden bezig met het designen van een klein gedeelte van een schip. Chris is een super perfectionist die gewoon geld uitgeeft aan de verkeerde dingen.
Het meeste van de funding gaat niet naar game development maar naar marketing.
Je laat wel duidelijk zien dat je niets weet van star Citizen, er is geen enkele cent gegaan naar marketing behalve het geld van zgnmde "subscribers", wat in YouTube video's komt te zitten die de development omschrijven.
Niets van afweet? Ik volg het al een aantal jaren, (zelf ook gespeeld tijdens de free weekend)... graag niet mensen zomaar aanvallen.

Ik raad je aan om eens deze reddit thread (5 jaar oud) te lezen. Er gaat wel degelijk geld naar marketing.
https://www.reddit.com/r/.../?st=J2PMPNID&sh=4f53bdcc

Onlangs hebben ze zelf een waarschuwing gehad van de britse advertising standards authority. Vanwege valse reclames.
https://www.mmorpg.com/ne...ards-complaint-2000123015

Hoezo geen enkele cent? Er gaat daadwerkelijk wel geld naar marketing. Marketing hoeft niet te beketenen dat ze filmpjes op de tv/radio inkopen. Marketing kan ook via tal van andere kanalen.

Ook apart dan, dat ze een marketing director hebben ;) - https://www.reddit.com/r/...a_new_marketing_director/
Zeer selectief je informatie verzamelen. en je niet goed inlezen op de materie.

Volgens mij spendeert CIG, alleen geld aan de jumppoints/insidestarcitizen wat betaald wordt van de subscribers. dit is bij backers (vaak wel bekend)

Ship commercials worden wel gemaakt, en andere leuke content filmpjes. Maar om dit " marketing" te noemen... Het komt op Youtube, en daar blijft het vaak ook wel bij. Het is niet echt dat je het overal ziet ofzo. Je moet er wel naar kijken, en het youtube algoritme moet weten dat jij dergelijke interesse hebt voordat je dit ziet.

Verder geven zij niet veel uit aan marketing(nog niet).

en dat hele UK debacle ging erover dat de concepts die gekocht werden soms nog niet gemaakt waren. Ook wel concept sales genoemd. Hier deden ze in de UK nogal moeilijk over. CIG heeft wat warnings geplaatst bij de aankoop, de naam anders gemaakt en hetzelfde gebeurd gewoon alsnog. slecht de naamgeving die veranderd is.

Echter is dit alles zonder marketing. dit is enkel en alleen op de website van CIG zelf, en mogelijk wat filmpjes op youtube.

Noem je het posten van een afbeelding op je eigen website al marketing, dan doet CIG aan marketing.
ja lees de andere comments maar, marketing director is voor SQ42 waarvoor ze een campagne voor bereiden zodra SQ42 in beta is. Dat marketing geld is btw niet van backers maar van externe investeerders.

Maarja, je hoeft het spel niet te spelen hoor, maar om het te bashen zonder er eigenlijk echt iets vanaf te weten...
Wow wow wow. Je heb letterlijk eerder gezegd dat "Het meeste geld naar marketing gaat" iets wat je totaal niet hard kan maken en nogal hyperbool is op zijn best. Zeker gezien het personeelsbestand van het bedrijf. Dat iemand daar kritiek op heeft is meer dan terecht.

Ook kan ik zeker opmaken uit wat je allemaal zegt dat hoe je de game lijkt te volgen erg oppervlakkig is en waarschijnlijk behoorlijk gekleurd gezien je eerdere bizarre claim over marketing.

Ja de development duurt lang, ja er zal zeker ook mismanagement plaats vinden. Maar de systemen die dit game concept vereist bestonden nog niet en moesten vanaf de grond ontwikkeld worden. Dat kost gewoon veel tijd.

Ik volg de development sinds het begin. Vanaf dat je je schip alleen in een hangaar kon bekijken tot nu. En vooral de laatste tijd gaat het met sprongen vooruit.

Dit bizar ambitieuze project heeft tijd nodig en ik wil wel wat langer wachten als het echt iets bijzonders word.
Mismanagement is kreets dat toegepast wordt bij bedrijven die kaduk zijn gegaan.
In gamedevelopment en productie daarvan waar R&D hoog is feasability en features die nog niet eerder zijn gedaan of in combinatie met ander afhankelijk feature mix. Is de change hoog en is er ook feasability kans en is er ook zeer hoge mate van change en rework. Tja dat is niet efficiient maar ja innoverende evolutinair agile game development is gewoon niet strak planbaar en zal ook niet rpoductie kosten efficient zijn. Tov een jaarlijkse triple A sequel in 2 of 3 jaar in strak shooter concept.
Het is nogaal raar om van mismangement te spreken van game in productie die nog niet gevaald heeft.

Dit gigantische crowd funding
Dit continiouse crowdfunding
De enorme nog niet final feature hoop
Wat de feature complexiteit dependicie
Bij uitrollen van feature die leunen op ander waar rework is vereist
De nadruk op content asset zoals ship concept sales
De op backers niveau opgeleverde Alfa releases
Met crunch time en Q&A traject.

Hebben enorme invloed op productie kosten en plan baarheid,
En ook op development methode en waar het voorral afwijkt van industrie standaard productie.
Ook de grote nadruk op vooral prominente art content pipeline waar look and feel gfx grotere nadruk heeft dan kwantiteit zoals procedural content methode dat meer als aanvulling dient daar waar meeste sense geeft. En bij contemt create ook deels procedural en handmatig verfijnd kan worden.
Heb je met content rijke productie die veel hand gemodeleerd artist een enorme team nodig hebben.

SC is dus op zich een zeer on conventionele productie waar er aspecten zo ander zijn en soms wat meer gemeen hebben met studio die wel eneorme backing hadden of innovatief zijn.
Zoals IDSoft in de tijd dat zij onafhankelijk waren en 5 jaar productie in tijd dat productie voor soortgelijke games 2 a 3 jaar kregen en niet meer. Waar “its done wen its done” development kreet vandaan komt. R&D is waar dev innoveren en zoals Spore. Ook techvlak IDsoft Rage met megatexturing. Een shooter 6 jaar develpment.
R&D feasabily research binnen een productie is niet de norm. En met strak productie bidget wat ook gemeden wordt want je hebt daarvoor degelijk investerings reserves voor nodig.

Mismanagement en featurecreep is vaak van toepassing achteraf op productie die deels of volledig mis zijn gegaan. Voor mid productie daarop te beoordelen zou je de volledige interne status van de game moeten weten zoals de bovenkader die ook kennis van cash resources heeft.
Ik vermoed als CR echt idioot bezig is dat je al snel interne strijd krijgt met zijn broer en dat key core mede oprichter het schip verlaat is grote teken van dat er mis is met managen maar boven kader grotendeels in vision van CR geloven en vooral die volledig oog hebben op de financiën dat zal kleine core bovenkader zijn .

Er zullen genoeg producers en game developers zijn die wenkbrauwen trekken hoe CR het aanpakt. En dat er wel degelijk een mismangement en featurecreep smell heeft.
Maar ja als er kapitaal over is om nog verder op te schalen om final content voor release op te leveren en CR het toch voor elkaar krijgt in komende 5 jaar.
Maakt het nog geen feit we kunnen alleen gissen.
A Reddit post from user matzy brought attention to the issue of the dev selling concept ships that have never materialized as payable or even accessible yet. He made a formal complaint to the Advertising Standards Authority over a marketing email sent to subscribers that promoted a new ship concept - the Gatac Railen - as a limited item about to leave the store and attempting to drum up purchases.
Dat is grappig, zal vast een noob zijn geweest die een pakket heeft gekregen van iemand en er idd niet veel van snap. Pledges worden al sinds de kickstarter dag gedaan, en is deel van hun inkomsten. Je koopt in bepaalde gevallen een concept ship die nog ontwikkeld moet worden of op dat moment in whitebox bevindt. Er zijn ook genoeg schepen die direct beschikbaar zijn zodra er een aankondiging is "straight to flight ready", en dat zijn er vandaag de dag meer dan concepts (waar ze langzaam van willen afstappen).

Een reactie van iemand in die reddit post van 2 maanden terug:
Which ships are those?

I follow Star Citizen very loosely. But their ship tracker shows:

Flight Ready - 129

In Concept - 38

In Production - 5

So they've finished 75% of the ships they've shown off so far. Development seems to be fairly transparent. I get constant email updates of which ships are currently being worked on, and which updates are in the PTU.

You said that these ships may never be completed. CIG is flush with cash, has hundreds of developers, and keeps churning out new ships. Is there anything to suggest they're really taking money without the intent or ability to hand you the ship you're pledging for?

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 11 november 2021 14:50]

"Direct beschikbaar en ready to fly" betekent nog steeds dat je er niets mee kunt aangezien het spel niet af is en waarschijnlijk nooit zal zijn...

Maakt me verder weinig uit, je koopt maar wat je leuk vindt. Als je graag een paar honderd euro uitgeeft voor iets wat in de hangar staat, doe het maar :9
Dat hele spel IS een grote marketinginspanning. Het spel bestaat nauwelijks, het enige wat wordt gemaakt is stukjes vaporware waarmee weer nieuwe inkomsten worden vergaard, rinse & repeat..
Ja 3 jaar geleden was dat een argument ja, maar ondertussen is het doorontwikkeld en nu al een bijzonder grote game.
Ik zou je dan toch aanraden om het eens te spelen, de 19e is er een "free fly" waar je het gratis kan spelen voor een week lang.

Ik ken geen spel wat doet wat Star Citizen doet, dat is de aantrekkingskracht ervan voor mij. Kunnen kijken naar een planeet en dan besluiten "ik ga landen op dat puntje van die berg die ik daar op 120km afstand zie".
Hoe hangen "super perfectionist" en "Hij begint steeds een feature te bouwen en die niet helemaal af te maken" samen? Als je perfectionist bent zou je verwachten dat elke feature top moet zijn.

(identificeer mezelf er wel mee)

[Reactie gewijzigd door Harm_H op 11 november 2021 12:15]

Dat kan ook een valkuil zijn, dat alles zo perfect moet zijn. Maar gaande weg nog aan een een feature begint, dan ben je opeens bezig met 2 features te perfectioneren. Voor je het weet ben je bezig met Star Citizen. hijzelf is niet perfectionistisch, maar verwacht dit wel van zijn developers. Misschien verwacht die teveel?
Nou, de vraag 'is dit een nodige toevoeging' is wel eentje die naar de achtergrond verdwijnt als je te perfectionistisch alles wil doen. Een perfectionist is niet perse succesvol in perfectie, hij streeft het alleen intrinsiek na; dat kan betekenen dat je als perfectionist tijdens het bouwen van feature X zo afgeleid raakt door een subfeature, dat die hele feature X buiten beeld raakt en niet gerealiseerd wordt. Maar dat merk je dan niet, omdat de subfeature ondertussen perfect aan het worden is.
De manier waarop je dat uitlegt doet me denken aan Depth First vs Breadth First maar dan voor search algoritmes.
Perfectionisme en uitstelgedrag gaat vaak hand in hand. Sommige perfectionisten stellen werk uit omdat ze denken dat het toch nooit aan hun eisen zal voldoen, of omdat ze bang zijn voor de kritiek die ze denken dat ze zullen krijgen omdat ze denken dat iedereen net zo perfectionistisch is als hen zelf. Dus dan voelt verder gaan aan een andere project als een veiligere en comfortabelere pad.
En dan de combinatie met gebrek aan discipline/langdurige focus (die nodig is om een feature op perfectionistische wijze af te maken) en het gevaar is dat er niks echt af komt.

Tenminste, zo gaat het bij mij met heel veel projecten. Ik werk van nature heel secuur, maar daardoor komen projecten vaak niet af omdat ik er gewoon de tijd niet in kan of wil blijven stoppen na verloop van tijd.

Dit is een valkuil in meer of mindere mate van heel veel techneuten; ik zie het ook bij de softwarebedrijven waar ik werk/gewerkt heb. Vaak wil men de perfecte oplossing maken, maar daar is geen tijd voor, en dan worden er vaak dan weer ontzettende bochten afgesneden in onderhoudbaarheid/kwaliteit van de code onder de motorkap. En na verloop van tijd heb je een enome bak "legacy code" zonder (goede) architectuur.

De oplossing in zowel een team binnen een bedrijf als een team zoals achter Star Citizen met een enorme hoeveelheid funds is; echt agile werken, niet alleen voor features, maar ook voor je technical debt/legacy/problemen die je op wil lossen. Kleine brokjes identificeren die je kunt uitvoeren en je daarop committen. Als het dan aan het eind van de sprint niet helemaal tof is dan niet de deadline verplaatsen en het gewoon committen. Wel zorgen dat de code review en de tests gedaan zijn natuurlijk. Zo maak je meters. Mocht het niet naar je wens zijn dan kun je altijd verfijningen/toevoegingen doen in een vervolgsprint.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 11 november 2021 21:24]

Hoe hangen "super perfectionist" en "Hij begint steeds een feature te bouwen en die niet helemaal af te maken" samen?
Een feature/project is niet af af, maar gaat de ijskast in. Waar anderen zien, dat is niet afgemaakt, ziet de persoon zelf dat niet zo omdat deze hier later mee verder gaat.
Het zegt veel dat Freelancer pas afgemaakt werd nadat Microsoft het roer overnam. Er werden features geschrapt en er werd uiteindelijk een prima game geleverd.
Wat Freelancer ook zo mooi maakte zijn de tig Mods gemaakt door de fans.
Maar er waren wel weer genoeg Wing Commander en Privateer games voor Ferelancer die wel gewoon netjes op tijd waren gereleased in de 90s onder Chris Roberts. Chris Roberts zelf is ook film directeur geweest voor een tijdje toen hij na de jaren 90's uit de gaming wereld verdween.

Als directeur moet je ook wel iets van time management etc. skills hebben lijkt me.
Ik zou echt niet weten waar dit "constante delay" gebeuren vandaan komt.

Misschien toen hij inzag hoeveel geld er gemoeid ging van de kickstarter en de recurring collectes die ze doen voor extra schepen en dingen, dat hij het idee had zo lang mogelijk hiermee door te kunnen omdat men toch betaalde/de visie de moeite waard vinden? Want laten we nou eerlijk zijn, zonder de continued support van heel wat grote "whales" die de game blijven backen financieel, zouden ze nooit op dit punt staan lijkt me.
Hij kan vrijwel eindeloos werken aan iets wat hij superleuk vindt met geld van andere mensen zonder dat er echt een verplichting is om op een bepaald moment iets op te leveren.

Lijkt mij een ideale situatie voor hem met weinig drijfveren om het gauw af te maken.
Nou het probleem is voor time management is geld. En CR heeft plenty cash.
Cash is time. Dus hij heeft veel tijd om alles wat hij kan verzinnen poging doen om dat te implementeren. Meeste developers hebben die luxe niet. Die luxe had hij wel eens gehad. Strike Commander. Maar met freelancer niet. Kan zijn dat bij milestone MS gewoon eiste om het in 6 maanden op te leveren. Terwijl Cr mogelijk ruime jaar gewild had om zijn visie te realiseren. Helaas zullen we niet achterkomen.
Dat is het verschil tussen volledige backing van publisher of er een die harde deadline steld. Ondanks dat volledige backing zeldzaam is heeft ander bekend software bedrijf daar ook wel eens van genoten. IDSoft. Waar ze voor Quake 5 jaar nemen waar anderen 2 a 3 jaar voor krijgen. Waar Rage 6 jaar door extra jaar voor megatexturing.
En motto dan is “It’s done wen it’s done.” En dan zijn er ook geen harde milestones en deadlines. Cig planning is dan ook ze willen het goed doen en als nieuwe tech features aan implementeren bent is planning eigenlijk al zeer moeilijk in ye schatten.
Dus er zijn dan ook geen harde milestones deadline cq beloftes. Dat houd niet in dat er niet geplanned wordt want men heeft toch enige leidraad nodig , maar omdat realiseren kwaliteit en feasability hogere preoriteit heeft dan strakke milestone of deadline.
It’s done wen its done productie.

Het plannen in productie waar features en inter werking tussen features het rework en veelvuldig changes maken spot on planning onmogelijk.

Het is dus de vraag hoeveel van die 350mil is er over om de CR SC vision te realiseren. De boven kader van CiG kan kan dat weten, voor buiten staanders en team leden is dat ook gissen.

Het verschil met Elite D is dat er 2mil was voor dev resources en tijd. Zij moesten dus zeer strak plannen. Cig heeft die beperking niet

Uiteraard moet er ooit bij “its done wen it’s done” ook knoop doorgehakt worden zoals feature freeze en later ook optimalisatie amper wat opbrengt en dat verdere polish ook amper wat opbrengt en dat Goldmaster bereikt is.
Voor straight core feature shooter is 5jaar heel veel tijd voor polish en optimalisatie en bugfix q&A waar anderen ook iets in dezelfde oorde als triple A titel het in 2 a 3 jaar doen. Grote MMO het in 10 jaar doen .

Dus dat beloven dat doet Cig al niet meer, het is duidelijk dat planning een leidraad is en niet vast. Zo communiceerde CiG ook. In begin leek het op belofte als strakke deadline nu is duidelijk niet meer zo. En was het ook nooit geweest.
Chris Roberts zelf is ook film directeur geweest voor een tijdje toen hij na de jaren 90's uit de gaming wereld verdween.

Als directeur moet je ook wel iets van time management etc. skills hebben lijkt me.
Vermoedelijk bedoel je "director". Dat is geen directeur, maar een regisseur. De "directeur" van films is de producer. Deze man/vrouw bewaakt de economische aspecten van de filmproductie.
Maar er waren wel weer genoeg Wing Commander en Privateer games voor Ferelancer die wel gewoon netjes op tijd waren gereleased in de 90s onder Chris Roberts.
Ja, onder het management van Origin. Die er behoorlijke druk op moest leggen om het op tijd af te krijgen.

En het lukte ook niet altijd, zie Strike Commander dat ook erg geleden heeft onder het "Chris Roberts Effect".

Hij heeft zijn kwaliteiten hoor, maar hij is gewoon een enorm slechte projectmanager. Hij zou zich bij het creatieve deel moeten houden.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 11 november 2021 23:38]

Als je die geschiedenis goed nagaat, zie je dat de naam Chris Roberts wel op de doos staat, maar dat in werkelijkheid een andere producer (meestal zijn broer) de productie daadwerkelijk tot een goed einde geleid heeft van de goede games in de Wing Commander serie.
ze zouden eens moeten gaan scrummen, back bone en dan pas doorontwikkelen en verbeteren
Maar dat is juist niet agile...
De hele manier van werken bij Star Citizen's development is juist heel erg agile.
Er word telkens gewerkt naar een MVP en daarop word geitereerd met de feedback die ze krijgen vanuit de community.
Maar dat is juist niet agile...
Je kan nog steeds agile ontwikkelen als je 'back bone' interpreteert als minimum viable product. Lever eerst iets op dat het minimale is van een 'product' (feature complete m.b.t. de originele visie), en ga vanuit daar verder bouwen.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 11 november 2021 14:37]

Tot zover verdienen ze zat geld en ze hebben voorlopig genoeg werk, lijkt me sterk dat ze het vervelend vinden. ;) Als hij zo tot zijn pensioen bezig is en klanten erover praten en geld spenderen is het toch prima voor hun?

[Reactie gewijzigd door Deltos op 11 november 2021 12:44]

Marketing? Ik heb nooit een reclame gezien van Star Citizen :+
Marketing is niet gelijk aan reclame.
Maar is daar een van de methoden voor. Alleen marketing is budget voor om omzet te stimuleren door grote publiek product aware te krijgen. Bij crowed fund is de investering eigenlijk al binnen. Ook dan heeft Cig kapitaal gekregen specifiek voor marketing en dat zal uiteraard pas op gang komen als wat 1st released wordt S42 of PU in beta stage is en Release date vast gepind is.
Bizar dat hij zo kan uitbereiden, blinkbaar geloofd er iemand in hem?
Ondertussen speel ik lekker Elite Dangerous...

[Reactie gewijzigd door tw_gotcha op 11 november 2021 14:40]

Meeste wat mij tegenstaat aan SC is MMO gebeuren.
Dus voor mij is Squadron 42 wat mij trekt.
En dat is wat Elite Dangerous geschrapt heeft en dus voor mij gefaald.

Zoals CR de visionair is kan iedereen game ideeën hebben en concepten.
Bij komt MMO daar niet in voor. Co-op wel eventueel in LAN.
2019
Inkomen op subscriptions: 3.640.000, -
Inkomen via partnerships ect: 9.477.000, -
Uitgaven marketing: 11.404.000, -
Budget gebruikt van R&D geld: 1.713.000, -
Totaal ~2,4% van het R&D geld.

De subscriptions en partnerships (grote donatie's via directe partijen) zijn altijd al los geweest en altijd al 100% bedoeld voor marketing/community/infosharing.

De zin "Het meeste van de funding gaat niet naar game development maar naar marketing" is daarmee ongegrond.

Bron:
https://cloudimperiumgame...erium-financials-for-2019


Eigen toevoeging voor artikel:

Afgelopen jaren zijn ze erg veel bezig geweest met technieken ontwikkelen en finetunen omdat veel technieken niet bestonden om de droom te verwezenlijken.

Nou zijn ze ook voorbij de finetune fase heen voor veel van deze ontwerp technieken en ze hebben ook Turbulent halverwege dit jaar met hun tooling laten werken om te kijken hoe goed ze breder konden schalen op contentgeneratie.
Dit beviel erg goed dus het omhoog schalen met personeel is nou een juiste stap, het is nu op bepaalde vlakken namelijk niet meer ontwikkelen maar meer productiestampen (solar systems/ schepen) wat met meer mensen goed parallel gedaan kan worden (mits dus de tooling goed genoeg is en ook de integratie voor nieuw personeel gefinetuned is, wat positief is gebleken met de pilot met Turbulent dit jaar).

[Reactie gewijzigd door h0pman op 12 november 2021 19:30]

En Chris Roberts staat enigszins bekend om die mismanagement. De reden waarom ik in eerste instantie niet in de crowdfunding stapte. Toen enkele mensen om hij heen er wel intrapte en graag samen zouden spelen heb ik maar een goedkoop scheepje genomen, ook al verwachtte ik er nog niks van.
Het probleem dat ik met het management van Star Citizen heb is:
"Oh, we hebben meer geld gekregen, dus we kunnen nu weer dit toevoegen aan het spel"... 6 maanden extra ontwikkeltijd
"Oh, nu hebben we een nieuw kantoor nodig"... 1 jaar extra ontwikkeltijd

Al die extra dingen zijn leuk en aardig, maar het schuift de opleverdatum steeds op. Voor extra features.... misschien, maar voor facilitaire of bestuurlijke dingen, nee daar wacht niemand op.
Wat meeste man kracht vereist in moderne game development en dat studios met steed meer teraflops steeds groter worden is dat game content complexer en gedetailleerder wordt en ook kwa render features. Dus als je engine op orde hebt de features ook kwa dependancies op orde hebt maar dan de nog openstaande content nog weg gewerkt moet worden dan kan je dus als de funds er zijn de content pipeline art teams opschalen. Voor squadron 42 als je 24 hoofdstukken wilt gaan opleveren zul je voldoende moeten opschalen om dat hoog gedetailleerde feature rijke assets en omgevingen te creëren . Ik vermoed dat om squadron 42 content wat groot deel ook voor de PU is.
De project driehoek is ook van toepassing op star citizen, met een scope op het oneindige, dus zijn de kosten of tijd ook oneindig.
Nou er is grens en die grens is kapitaal die groeid wel dus kan zijn dat de tijd dev resources mee groeien met kapitaal dat blijft groeien. Alleen is dat groeien niet gegarandeerd en dus is er ook einde. Maar dat kan dus met blijvende capitaal groei lang zijn. Uiteindelijk zal het om de fame compleet te maken ook iets opgeleverd moeten worden en perfectionist met voldoende kapitaal kan daarin ook extreem gaan.
Maar er is altijd harde grens dat kapitaal niet oneindig is. Het zal ooit stagneren gok bij 500mil zal mogelijk niet halen maar je weet maar nooit.

Daarnaast met al die hype en enorme kritiek moet ze zich ook bewijzen en is de druk hoog dus dan is de drive om perfect te doen enorm hoog en dus “its done wen it done “ totdat geld niet meer groeit. Dan komen de harde deadlines en ook dan als ze op tijd omschakelen dus genoeg reserves om af te maken.
Bepaalde features kunnen niet gereleased worden vanwege een aantal server toepassingen die komende jaar gereleased moeten worden voor het volgende star system Pyro. Content binnen de huidige star system is onderhand al veel.
Ergens in 2014 is er een stemming gedaan bij de backers of de scope van het spel uitgebreid mocht worden of dat het originele plan gerealiseerd moest worden. Meer dan 2/3de stemde toen voor de uitgebreide scope.

In zekere zin hebben wij als backers <2015 het zelf over ons afgeroepen. Overigens neem ik het Cloud Imperium het wel een beetje kwalijk dat ze niet erg duidelijk waren wat die uitgebreide scope dan in zou houden.
Ik ben ergens rond 68mil erbij gekomen maar Derk Smart o.a., onder oorspronkelijke crowed funding van 2mil. Soortgelijke early backers waren mogelijk niet in voor grote triple A in kwadraat productie. IK wel en ik volg het niet zo intensief. Een game productie is niet iets om dagelijks te volgen. Tenzij je heel into game productie bent en dat toch enigzins een beeld geeft. Zo ook de uitleg in die YT filmpjes. Daar heb ik Gamasutra Gamedevnet voor.
Ik ben niet zo een Beta gamer laat staan Alfa testen. In mijn ogen is dat onderdeel van game productie taak wat normaal gedaan wordt door interne testers en is baan.
Mijn voorkeur gaat uit naar game experience van game die af is.

Al start ik wel eens op na release. Maar ja mijn focus is op Squadron 42 en niet de PU.
Het is een Feature introduceren, een paar "missions" of gameloops op dat vlak en door naar de volgende feature implementatie. Dat is ALPHA.
Zodra ze naar BETA gaan en het feature complete is komen op al die gebieden honderden mission of gameloops. En de middelen om die Missions en Gameloops te bouwen zijn dan inplace en dat gaat dan super snel.
Je zal straks zien als er een tweede System online komt en de featues (Simulating NPCs, the Economy simulation, Subsumption, Dynamic Missions, Server meshing, Vulkan en full persistance) zijn geimplementeerd. Dan gaat het ineens erg hard. En daar zijn ze bij CIG nu mee bezig.
Star Citizen is niet een game die focus wilt hebben hoewel ze natuurlijk wel ergens naar toe moeten werken. Het doel is een space simulatie te worden. De game is in alle aspecten modulair opgebouwd zodat er altijd nieuwe onderdelen kunnen blijven worden toegevoegd. Ondertussen heeft de game al genoeg content qua missies om je in te vermaken als je van dit soort games houdt. Het is echter een space simulatie game. Het kost tijd om de game te leren kennen en spelen wat misschien de meerderheid van de spelers wel weg houdt van het spel. Ook zijn er veel bugs bij updates vanuit mijn ervaring uit het verleden wat de ervaring als nieuwkomer niet prettig maakte. Ook is de game grafisch pittig voor je CPU en GPU.

[Reactie gewijzigd door -Tweakert- op 11 november 2021 16:32]

De focus is heel duidelijk. Een space sim persistent MMO sandbox met hoge mate van detail en interactie. Daar kan je kwa featureset heel wild mee gaan en is een poging waar dit ook breed vlak de bedoeling is. De reden waarom juist er grote backers zijn omdat meeste productie dat risiko niet nemen of gewoon weg er geen publisher is die dat aandurft. Een deardevil dev.
Want zie het zo het gaat om dik terug verdienen van investering. En maakt nogal uit of een Microsoft of EA of Valve er 150mil of 200mil of 500mil tegenaan moet gooien voor dezelfde omzet wat er mogelijk behaald wordt.
CR kan dus nu wel voor de full game visie gaan zonder kapitaal belemmeringen. Zolang er plenty is. Iets waar wij als buitenstaanders geen weet van hebben.

Dit is uniek wat er nu gebeurt. Meestal is geld op bij kleine publisher dus daar kan investment overscheiding niet Bi grote publisher lever je in om rendement uit je investering . Maakt nogal uit 100mil productie of 350mil productie voor EA dus die schalen ook niet snel zo extreem op.
En dus is ook bij zulke grote producties de scope duidelijk.

Maar ook daar heb je game dev die er toch meer uit willen halen. Daarvoor is producer om die in gareel te houden. Maar dat lukt niet altijd.
Maar ook daar heb je publisher die voor dezelfde kapitaal scope willen vergroten of dingen veranderen zonder in kosten en tijd te compenseren en dan gaat het ook mis.
Als de game ooit af komt (nadruk op als), vraag ik me toch sterk af of je het dan nog een game kunt noemen.

Of een time sink waar je zoveel dingen kunt doen, dat de essentie van een game verloren gaat in de hoeveelheid mogelijkheden en de moeite die je daarvoor moet doen. Dan wordt het bijna een tweede baan om al die mogelijkheden te verkennen, masteren en in te zetten.

Een soort alternate reality, waar de grind nog harder aanwezig is dan in real life.
Begint aan te voelen als een Duke Nukem Forever; om vervolgens gigantisch tegen te vallen.

(Alhoewel ik de Balls of Steel versie heb puur als collectorsitem. :P)
Het verschil is dat dukenukem paar keer gescrapt is dus de productievtijd is maar fractie van die forever. Het heeft degelijke lange productie gehad. Want die eerdere pogingen kan je niet mee tellen. Dus het is heen resultaat van al die tijd maar alleen van die laaste productie.
Starcitizen zit in league van MMO waar sortgelijke game de 10jaar aantikken in productie tijd.
En daarmee is het niet als duke nukem.
Dis ze zitten nog inline wat Grote MMO kwa prodictie voor tojd nemen. Na 2 a 3 jaar zijn ze die voorbij in productie tijd.
Dat is inderdaad waar het heen lijkt te gaan. Heb overwogen om 'm eens te proberen, maar ik haakte af bij het moeten eten en drinken. Alsof het een survival game is 8)7
Het lijkt erop dat ze iedere feature die ze maar kunnen bedenken in de game proberen te stoppen.
En dat is dus weer compleet nieuw voor mij terwijl ik het een paar maanden geleden nog een poging gaf.
Overigens de zoveelste poging maar blijf maar game breaking bugs behouden terwijl ik inmiddels al 3 verschillende systemen heb gehad, met 3.15 nog maar een poging geven.
Al verwacht ik weer Ai met aimbots, clipping en teleporten uit schepen mid-flight, vrienden niet meer kunnen zien, cockpits welke random open gaan mid-flight, de gebruikelijke crashes en missies welke niet starten of kunnen eindigen.

Het zou ze inderdaad sieren om te stoppen met het toevoegen van nieuwe zaken en de huidige problemen op te lossen en zaken fatsoenlijk af te werken.
Eerst alle tech neer zetten, dan polishen. Het is een ALPHA, daar horen de game-breaking bugs bij. Ze werken niet om een leuk spel voor je te krijgen in alpha-status, dat polishen van alle tech komt tijdens de beta.
Daarom mijn laatste alinea:
Het zou ze inderdaad sieren om te stoppen met het toevoegen van nieuwe zaken en de huidige problemen op te lossen en zaken fatsoenlijk af te werken.
Oftewel; Het is tijd om naar de Beta toe te gaan, ze blijven maar nieuwe zaken toevoegen en het is nu wel leuk geweest. Mensen willen op een gegeven moment ook een spel welke afkomt. Ze kunnen nu ook het spel gaan afronden en naderhand weer nieuwe zaken toevoegen zoals Elite Dangerous doet.

Kijk als zij 10 jaar willen doen over een Alpha, prima, communiceer dit dan echter vanaf het begin en doe niet uitstel na uitstel. Dat is vermoeiend. Zelfs als ze nu zouden zeggen we gaan nog 10 jaar over de Alpha doen, prima dan weten we waar we aan toe zijn. Het lijkt alleen nu alsof ze niet weten wat ze willen en het wel prima vinden zolang ze nog schepen voor veel geld kunnen verkopen, probleem is dat ze dat niet meer kunnen als het spel af is, althans dat hebben ze beloofd. Dan moeten ze een ander verdienmodel gaan verzinnen.
Beta betekend content complete natuurlijk. Beta, pre-alpha en alpha zijn niet zomaar verzonnen termen in software development.
Elke site zegt wat anders, over het algemeen is iedereen het erover eens dat het een testing fase is waarin bugs zitten maar niet zeer kritisch.

Daarnaast zijn er genoeg devs die er hun eigen draai aangeven en dat lijkt mij prima.
Content complete voor de mijlpaal die je stelt.

Elite Dangerous is al jaren "uit" en voegt nog steeds elke paar maanden content toe. Soms betaalde uitbreidingen maar veel ook niet.

Door het onder de "alpha" vlag te houden, kan je je als CIG ook je verantwoordelijkheid ontlopen. Is er wat stuk? Tja alpha. Servers down? Ja maar het is maar een alpha. Voortgang gereset? Tja dat hoort er bij. E:D heeft op een gegeven moment gezegd: Het project staat en hier bouwen we op verder.

Ik ben ook geen grote E:D fan meer omdat de dingen waar ze zich nu op richten me niet zo interesseren en ze dingen hebben laten vallen waar ik heel veel belang aan hechtte (VR bijvoorbeeld). Bovendien is het te RNG allemaal (te weinig verhaal en niet zoveel te beleven), al moet ik wel zeggen dat het allemaal heel goed past in de lijn die door de originele Elite is gezet.

Ik zou SC ook wel willen spelen (ik was destijds ook een enorme Wing Commander fan) maar ik heb niet zoveel tijd om aan een half werkende alpha te besteden. Bijvoorbeeld heb ik geen zin en tijd om credits te vergaren die dan weer weggegooid worden bij een aanpassing. Ik heb wel een keer een schip gekocht maar ik speel het pas echt als het uit is.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 11 november 2021 23:46]

Misschien leuk om eerst de gameplay loops en bijvoorbeeld Pyro (2e zonnestelsel) te hebben voordat je naar een Bèta gaat?

Ik snap wat je zegt, maar nu naar bèta zou een verrassend kleine game opleveren.

Vergeet ook niet dat de game dan al niet 12 jaar in ontwikkeling is. Pas sinds enkele jaren is het fatsoenlijk speelbaar en is er daadwerkelijk iets te doen.
Misschien leuk om eerst de gameplay loops en bijvoorbeeld Pyro (2e zonnestelsel) te hebben voordat je naar een Bèta gaat?
Ja goed plan, en als we toch bezig zijn misschien een loterij toevoegen, en oh laten we ook farming toevoegen, ah en weet je wat cool is; een legal system, laten we dat ook doen. En een love mechanisme is ook gaaf om toe te voegen. En weet je wat nog gaver is, als mensen kunnen voten om Mayor te worden! Jaaa.

Begrijp je waar ik naar toe ga?

Als ze nou gewoon ergens een lijn getrokken hadden heel wat jaartjes terug en vanaf dat moment alleen nog de focus gehouden hadden op nieuwe belangrijke content toevoegen in de vorm van planeten e.d. dan was Pyro er wellicht al.
Ik snap wat je zegt, maar nu naar bèta zou een verrassend kleine game opleveren.

Vergeet ook niet dat de game dan al niet 12 jaar in ontwikkeling is. Pas sinds enkele jaren is het fatsoenlijk speelbaar en is er daadwerkelijk iets te doen.
Beetje mijn punt die je nu maakt :)
12 jaar in ontwikkeling! En ze hebben nu nog een verrassend kleine game. Maar wel een hoop features welke een hoop van de grootste games nog niet eens hebben.
Nou ik rel vanaf zij de 100mil ontstegen en er preproductie voor grote productie wordt opgezet. Dus minder dan 10jaar. Want met die milioenen is die 2mil productie planing geschrapt en zijn ze flink aan opschalen. Ondertussen een zwaar gemodficeerde gameengine onder de knee. De content development art pipeline uitgewerkt en de productie komt mogelijk pas de laaste 8 jaar pas goed op gang. Gezien de feature set nog niet vast staat in de veranderingen en aanpassing gehalte nogal groot.
Andere grote MMO zijn ook 10 jaren productie. Alleen is deze nog gems verleggend groot. Dus 10 jaar is niet zo bijzonder. Maar gezien geld nog noet op is kunnen ze het nog groter maken.

En ja er zal wel degelijke lading aan flinke feature creep zijn.
Maar feature creep is pas isue als het toeslaat en productie doet falen tot canceling.
Geen idee of SC nu op punt is dat er genoeg ruimte is om features toe te voegen.

Ikzelf kijk uit naar squadron 42. Hoop dat ze daaraan meer voorrang geven en afronden
En ja er zal wel degelijke lading aan flinke feature creep zijn.
Maar feature creep is pas isue als het toeslaat en productie doet falen tot canceling.
Niet helemaal. In de laatste 10 jaar is de game technologie enorm beter geworden. Iets dat ze in het begin hebben gebouwd moet allang alweer opnieuw gebouwd zijn of bijgepoetst. We hebben al games gezien die in een kortere tijd uitgebracht zijn en een 'remaster' hebben gehad. Op een gegeven moment zal je zelfs naar een tweede engine change moeten gaan kijken terwijl het nog niet uit is. Reken er dan maar weer 2 of 3 jaar extra bij. Waarna de rest van de content dan ook weer veroudert. Zo blijf je bezig. Dat het geld opraakt is niet het enige risico bij feature creep.

Er is gewoon een beperkte scope die je in ontwikkeling kan houden, anders komt het nooit af. En ik neem aan dat de backers het nog wel voor hun pensioen willen spelen ;)

Het zou slimmer zijn het goed modulair op te zetten zodat er gewoon na de release nog dingen bijgevoegd kunnen worden. Een "Big Bang" ontwikkelingsmodel hoort niet echt meer bij deze tijd.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 11 november 2021 23:51]

Het is nu inderdaad een Alpha, en daar horen bugs bij. maar je kunt niet ontkennen dat Star Citizen (en Squadron 42) al zo vaak uitgesteld zijn dat men ondertussen wel iets meer mag verwachten. De eerste versie stamt uit december 2014 (!). Over enkele weekjes is deze game bijna 7 jaar in Alpha status...Ik vind het bizar.

Zo kost de "UEE Exploration 2950" pack bijvoorbeeld 1191.19 euro! Daar mag wel een verwachting tegenover staan? Als ik een Ferrari koop voor 100.000 euro en jij levert mij een Fiat Panda met de boodschap: Dit is de Alpha versie, meer features krijg je eind van het jaar. Zodra het moment aangebroken is krijg ik de boodschap: Het wordt een jaar later..

Chris Roberts heeft één ding mooi laten zien de afgelopen jaren: De beloofde tijdslijnen weet hij niet te halen.
Star Citizen is een MMO en zal zijn alpha status wel kwijtraken maar er zal gewoon doorontwikkeld worden in de toekomst. Je kan Star Citizen nu al gewoon spelen, dus ik vraag me soms af waarom mensen wachten met spelen (mocht je het bv willen spelen)?

Squadron 42 is een singleplayer game dat zich afspeelt in een andere star system en heeft op het moment ook de focus, omdat ze die de deur uit willen. Chris is afgelopend maanden ook verhuisd met zijn gezin naar Engeland, deels om SQ42 de deur uit te krijgen komend 1.5/2 jaar.
Je kan Star Citizen nu al gewoon spelen, dus ik vraag me soms af waarom mensen wachten met spelen (mocht je het bv willen spelen)?
Nou, kijk, ik heb vaak genoeg game breaking bugs waardoor je al je spullen verliest, of mn game crashed waardoor ik alles verlies. Ook doen ze af en toe een complete wipe van al je spullen, geld en in-game gekochte schepen. Door dit soort dingen blijf je dus opnieuw beginnen en daarom speel ik het niet meer.

Heb de game genoeg kansen gegeven en telkens als ik het weer probeer zijn dezelfde bugs er nog steeds.
Je snapt toch wel de reden van die complete wipe in 3.15? Dat is een complete wipe sinds 2/3 jaar ofzo en de uitleg erachter was ook zeer duidelijk.

Die zou er toch aankomen, sinds het nodig was voor de persistent database.
Jazeker, maar alsnog, 2/3 jaar gespeeld voor niks. Ik had niet eens verwacht dat het zo lang zou duren voor er weer een wipe zou komen eigenlijk. Ik zeg niet dat ik het erg vind van de wipes enzo, maar dat is alleen een reden dat ik minimaal wacht op de beta.
En ik geef je groot gelijk. Ik speel niet om geld te verdienen, dat gebeurd gewoon. Dan is het een erg leuk spel.

Vergeet ook niet dat er een aantal duping glitches zijn geweest, en een supply en demmand issue, waar een selectief groepje gigantisch misbruik van hebben gemaakt. En daar door miljarden hebben verdiend.
dus ik vraag me soms af waarom mensen wachten met spelen (mocht je het bv willen spelen)?
Ik heb me ook ooit een beetje ingekocht (goedkoopste schip geloof ik) maar ik wacht met spelen omdat ik gewoon geen zin heb om er tijd in te steken en dan al mijn voortgang weg te zien vliegen door een bug of een database reset.

Daarom speel ik de E:D beta's ook nooit echt. Ik heb al niet zoveel tijd om te gamen.

Als ik geweten had hoe lang het zou gaan duren had ik het nooit gekocht :)

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 11 november 2021 23:54]

Ìk denk eerlijk gezegd niet dat SC ooit uit die alpha stage gaat komen.
Nieuwe zaken toevoegen is hun verdienmodel, niet oplossen of afwerken. Het is een dangling carrot. Altijd iets moois voorhouden en beloven, dat half of niet uitwerken en weer door met de volgende belofte.

Met de onderdelen en gameplay die jaren op de planning vooruit zijn geschoven, de gebroken beloftes, werkende dingen die weer verdwenen zijn en de eindeloze stroom aan bugs, blijft het me verbazen dat er nogsteeds geen succesvolle rechtzaak tegen ze is aangespannen.

En als je er iets van zegt, krijg je een 'je snapt niet hoe gamedevelopment werkt'-achtige reactie voor je kiezen.

[edit] Ik vind het niet erg om -1 te krijgen, maar ik ben wel heel benieuwd naar wat je denkt als je dat zo anders ziet.

[Reactie gewijzigd door Sebben op 11 november 2021 13:00]

Volgens mij is dit inderdaad spot-on en raakt het precies het issue van de industrie.

Ik zie het ook terug bij andere spellen... CD Project Red is een mooi voorbeeld, maar Destiny 2 zit ook vol met bugs en halve features, etc, etc.

Nieuwe features doen het mooi met mooie filmpjes...
Wat CDPR geflikt heeft is natuurlijk superslecht, maar ik vind dat SC nog een stap verder gaat. Niet alleen is het spel een groot bugfest maar ze verkopen schepen die helemaal nog niet in de game zitten of waarvan hun functionaliteit nog totaal niet werkt. Alleen met een belofte dat het allemaal gaat komen. Maar dat kan dan weer naar achter gepushed worden wanneer het ze uitkomt. En daar zitten héle dure schepen bij.

Destiny heb ik niet gespeeld, daar kan ik niet zo veel over zeggen.
D2 is niet veel beter. Die gaan op een andere manier een stapje verder: de RNG is totaal niet random. Voor wie daarvan niet overtuigd is, het is wiskundig zo'n beetje onmogelijk om achter elkaar 5x dezelfde drop te krijgen, maar toch gebeurt het... aan de lopende band zelfs...

Bugs lijkt de industrie niet zoveel te doen, tot het zit in de store. Als er een bug daar wordt gevonden, is het diezelfde dag nog opgelost. Zucht.

Ik ben principieel volledig gestopt met alle pre-orders. Volgens mij worden studio's lui hiervan: als de poen al binnen is, is de prikkel om te ontwikkelen en bugs te fixen weg, want dan hoef je jezelf toch niet meer te bewijzen. Wij als community kunnen dat gewoon beslissen... het is nog altijd mijn hoop dat meer en meer mensen er zo over gaan denken.
CIG verkoopt geen schepen of een game op dit moment, staat ook duidelijk op de site vermeld. Er is ook nog helemaal geen game uitgebracht. Dat wat je wel doet is een stukje (mee)investeren in de ontwikkeling van de game. Daarvoor krijg je een schip en toegang tot de testomgeving voor terug.

Begrijp mij niet verkeerd ik ben ook zeer kritisch op de ontwikkeling van dit project, helaas heeft Chris Roberts meer dan eens laten zien, ook bij zijn voorgaande games, dat hij geen project manager is. Een goede art-director, maar een project leiden kan hij niet, hij weet geen prioriteiten te stellen.

De pareltje die hij eerder heeft afgeleverd zoals de Wing Commander series of Freelancer zijn er gekomen, omdat hem uiteindelijk een deadline werd gesteld. Nu hij zelf de 'eindbaas' is lijkt er gewoon geen einde te komen. Hij vindt iedere keer wel weer iets nieuws wat hij wil gaan toepassen.

Volgens mij kan dit project alleen maar een einde krijgen, als in een release van de game, door naast Chris een echte project manager neer te zetten, die paal en perk stelt. De game eerst release klaar maakt en daarna verder uitbouwen.
Je bedoeld een producer. Mits een goede producer ook zeggingschap heeft kan hij de visionair in check houden. Grote producties zorgen uiteraard voor top producer die productie leid.
Check, inderdaad. In dit geval zal helaas een aangestelde producer niets uit kunnen richten, want Chris zal nogaltijd er boven (blijven) staan, maar voor dit project zou het wel goed zijn.
EVE Online en No Man's Sky voegen ook constant nieuwe dingen toe, maar wel steeds zo dat er steeds een functionele versie uitgebracht kan worden. Dat houdt een spel ook langere tijd interessant i.p.v. dat je alleen maar aan het wachten bent en uiteindelijk misschien iets hebt waar je eerst een jaar studie voor nodig hebt om het te doorgronden.
Plus dat je ongetwijfeld nog enorm veel bugs gaat vinden in al die componenten als het in handen komt van de massa, doet me denken aan die ene keer dat we wekenlang een mobiele app aan het testen waren, en vervolgens laat een buitenstaander 'm binnen tien minuten crashen :')
Nieuwe dingen toevoegen is geweldig, dat zal ik alleenmaar aanmoedigen. Het ligt ook niet aan de ideeën of de schepen die ze verzinnen. Maar ik denk dat je het jezelf wel erg ingewikkeld maakt als je dat doet voordat de basis stabiel operationeel is. Want die basis is er nog helemaal niet. Het huis en de fundering worden hier tegelijk gebouwd en na afloop bedenken ze dat het toch wel handig had geweest als ze ook wat leidingwerk en riolering hadden gedaan. Maar dat lossen ze dan niet op.
wekenlang een mobiele app aan het testen waren, en vervolgens laat een buitenstaander 'm binnen tien minuten crashen
:D
Nieuwe dingen toevoegen is geweldig, dat zal ik alleenmaar aanmoedigen. Het ligt ook niet aan de ideeën of de schepen die ze verzinnen. Maar ik denk dat je het jezelf wel erg ingewikkeld maakt als je dat doet voordat de basis stabiel operationeel is. Want die basis is er nog helemaal niet. Het huis en de fundering worden hier tegelijk gebouwd en na afloop bedenken ze dat het toch wel handig had geweest als ze ook wat leidingwerk en riolering hadden gedaan. Maar dat lossen ze dan niet op.
Ja maar dat is toch precies het punt? Als je 10 jaar aan de fundering werkt dan is het werk uit het begin zo verouderd dat je alweer bezig bent met vervangen om aan de huidige standaarden te voldoen. Zo blijf je bezig en komt het nooit af.

Dus je moet dan kiezen voor een lichtere fundering of het modulairder maken.

Andere MMO's zijn ook lang in ontwikkeling geweest ja. Maar die hadden daarna wel een compleet produkt. Dat is voor SC nog lang niet in zicht.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 11 november 2021 23:59]

Nou iteratie bij released game is anders. Je moet het dan ook elke update klaar en bug arm opleveren.
Interne Alfa zonder feature freeze iteraties is bug arm doel paal stuk lager dan van een release demo. Als je nu SC speeld ben je alfa tester. Normaal zijn alfa testers interne sgam4studio teamleden die gericht en professioneel testen. En dan zijn dus bekende bugs die al in de running zijn om bij de volgende build opgelost te zijn niet relevant want die richten zich op test case.

Maar Afla release voor backers is uiteraard wel een ander iets dat uiteraard wel wat meer eist van Alfa.
Wat neer komt op dezelfde resources voor demo kwijt bent. Deze zwaar opgeleverde alfa inter releases hebben ook nog eens crunch time en zijn dus ook zeer belastend voor de productie en ook kostbaar.
Je haalt de woorden uit mijn mond.
En als je er iets van zegt, krijg je een 'je snapt niet hoe gamedevelopment werkt'-achtige reactie voor je kiezen.
En precies een reactie als deze had ik eigenlijk al verwacht :)
Inderdaad. En alles wat we wilde hebben was Freelancer 2.
Ondertussen vermaak ik mij prima met Everspace.
Ja, dat was ook mijn idee. Ik kwam er ook pas later achter dat Chris Roberts met Freelancer op vergelijkbare wijze heeft huisgehouden met zijn development traject. Het is dat hij buiten spel is gezet en iemand anders knopen heeft doorgehakt, anders was het nooit afgekomen.
Nou er is ook zoiets als strike commander en die is door Chris robbert op geleverd.
Dus syrike commander waar CR wel de volledige publisher backing had genoten.
Freelancer waar microsoft niet de backing gaf maar hem passerd en producer aansteld die lopende productie afrond.
Starcitizen nou hij geniet iig extreem hoge backing. Is alleen de vraag of genoeg ruimte heeft om nog 5 jaar door te gaan of binnen die tijd op te leveren
The Strike Commander project took more than four years and over a million man hours on background development. Very little of that production time turned out to be actually usable in the final product
Het klinkt wel alsof we het over dezelfde persoon hebben ja :')
Strike Commander was juist zwaar uitgesteld destijds!
Kijk eens naar Chorus, dat heeft best een Freelancer achtige vibe en komt op 3 december uit voor meerdere platforms

[Reactie gewijzigd door Nedje op 11 november 2021 13:21]

Bedankt voor de tip!
Je zou het een metaverse kunnen noemen :Y)
Zijn NFTs al genoemd of komt dat later?
De release date was toch aangekondigd voor het jaar nadat kernfusie 'live gaat'? :)
Een soort alternate reality, waar de grind nog harder aanwezig is dan in real life.
Metaverse? ;-)
idd, ik hou niet echt van sandboxes, zo probeer ik ook wel eens Elite weer op te pakken, maar het gebrek aan richting vind ik maar niks. Je krijgt een zandbak, doe je eigen ding maar.
Het voordeel met de eerste Elite was een bug met jumpen waardoor je grotere jumps kon maken.
Die bug hadden ze wat mij betreft mogen laten zitten :)
Een 1:1 schaal van de Melkweg is natuurlijk prachtig, maar gigantisch groot. Soms echt spijt gehad door verre exploration. Je moet immers weer terug ook 😜
Huh? Tijdens de Elite Alpha en Beta kon je juist helemaal niet ver jumpen omdat je vast zat in een heel kleine bubble.
De game komt nooit af omdat je het niet echt een game kan noemen ondanks dat het wel een game is natuurlijk. Het is een space simulatie. Dus niet gemaakt voor mensen die even snel een ronde wat leuks willen spelen. Ikzelf heb helaas hier ook problemen mee omdat ik niet zoveel tijd heb of erin wil investeren.
Lol, de alternative meta verse...
Hoe zit dat met de technologie? Hoe houden ze de gebruikte technieken up-to-date? Toen ze begonnen was 1080p misschien al heel knap maar nu gaan we al richting 4k+. Lijkt mij dat ze links en rechts ingehaald worden door andere studios dis bijvoorbeeld Unreal 5 gebruiken.
Of is het in de game industrie mogelijk om nieuwe technieken te volgen?
Als ik naar demo beelden kijk dan ziet het er mooi uit maar niet indrukwekkend oid. Maar ja, dat zien Switch games er ook niet.
Graphics/Engine teams zitten natuurlijk niet jaren uit hun neus te vreten. Misschien eens hier kijken: https://www.youtube.com/watch?v=kZWT4aNY6lU&t=1219s

Denk dat deze je wel een indicatie geeft.
? je linkt naar een stukje van die video naar concept art / schetsen / ideeën, niet echt iets concreets?

[Reactie gewijzigd door YopY op 11 november 2021 14:18]

Dan kan deze er ook bij: https://www.youtube.com/watch?v=SV9_chUpDgc&t=1555s

Echter die ander geeft meer aan hoe het er nu ook grafisch eruit ziet. Deze is dan weer meer gericht op de graphics engine die naar Gen12 gaat met Vulkan support. SC maakt gewoon gebruik van dezelfde hedendaagse grafische features en doet zelf ook nog eens meer op bepaalde vlakken van rendering en volumetric cloud tech.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 11 november 2021 14:21]

Beter een vloeiende 1080p game dan 4k. Vooral bij games is 'vloeiendheid' mijn inziens het belangrijkste aspect.
Afgelopen jaar zijn er teams bezig geweest met het opzetten van een rendering pipeline die DirectX 12/Vulkan ondersteunt, dus de engine groeit mee.
De resolutie is meer een gpu ding dus rauwe power dus aantal van logicblokken in gpu architectuur. Het aantal compute/shader rops TMU memory controlers RT en tensor cores etc. Het nieuwe in heden is RT hardware en tensor cores neural engines.
De nieuwe API de 1st gen daarvan zijn voornamelijk voor efficiëntie.
Daarboven op bied DX12 Ultimate wat hoger feature level en RT bijgekomen.
Het valt me op dat een hoop mensen die hier reageren, -en zeer negatief zijn- ook aangeven de game niet te hebben gespeeld.

Misschien toch eens doen? (Kan soms ook een weekend gratis tijdens free flight events)

Ik heb sinds Alpha 3.08 de game, dat is bijna 2 jaar. En wat in ieder geval opvalt is dat het er wel degelijk progressie en vooruitgang in de ontwikkeling zit. Ook is de communcatie naar de community sterk verbeterd. Er komen per patch gebieden bij die voor de gemiddelde game een betaalde DLC zouden zijn.

Uiteraard blijft het Chris Roberts, en kun je een hoop zeggen over mismanagement. Maar er is geen enkele game die ook maar in de buurt komt van wat er nu staat in dit genre. Elite Dangerous, lijkt uit de jaren 90 te komen ten opzichte van de visuals van SC. En dan heb je ook nog niet eens ship-interiors.

Veel dingen die ze nu bouwen zoals de planet tech zijn nodig om straks veel meer planeten te kunnen bouwen. De planeten die er zijn, gebasseerd op die tech zijn veel mooier en gedetailleerder dan uit andere games die zulke schalen hanteren.

Geduld is een schone zaak, en ik heb het wel. Ik was mega skeptisch in het begin, maar als je de ontwikkeling een beetje volgt, dan kan dit echt geen scam zijn of iets.
Ik snap dat SC niet voor iedereen is, en dat is het ook zeker niet. Het is wel echt waar veel scifi fans warm voor worden, omdat er geen enkele andere dev hier in de buurt komt qua immersion waar zowat alles wat je doet physicalized is.

De meeste die dan negatief reageren, zijn ook vaak de mensen die "van horen zeggen" en wat de media weer eens roept of alleen maar luisteren naar de mensen die blijven roepen dat het een scam is en hier al jaren in blijven hangen. Er zijn zeker elementen die beter kunnen of sneller, maar de afgelopen 2 jaar zijn er aardig wat dingen veranderd waardoor je ook ziet dat ze content en professions eruit poepen. Salvage is weer doorgeschoven, maar heeft dus ook weer te maken met SQ42 waar het nodig is. Ze hebben ook zelf aangegeven dat ze nu volledige features willen uitbrengen met minder iteraties daarop. Een reden waarom medical gameplay al best goed werkt, wat ook nog niet de volledige uitwerking is natuurlijk.

De laatste CitizenCon heeft wel laten zien dat zodra server meshing er is, dat er een stroom van content wat nu wacht "meteen" online kan.
Ik speel de game van tijd tot tijd, puur om te kijken hoever ze zijn.

Als ze werkelijk een game wilden maken, moeten ze eens stoppen om maar steeds nieuwe schepen in hun store te zetten om die weer voor veel geld te verkopen, voor in een game die nog niet na al die jaren de beta fase heeft gehaald. Maar elk jaar de fanbase zo gek maken met nieuwe features, zoals ze hun gate die ons dan eindelijk na het nieuwe stelsel moet brengen. Toen ik destijds de galactic map zag van SC, dan kunnen ze inderdaad nog een hele tijd doorgaan in hun Alpha fase,als ze nu pas bij de eerste gate zijn. Het verdien model van SC is nu op dit moment groter dan waarschijnlijk dat ze de game zouden uitbrengen. En daar bedoel ik niet mee dat dit eventueel een scam zou zijn, maar gewoon zoals ik het zeg.

Waarom hebben ze zich niet geconcentreerd op wat de fanbase wilde, namelijk een goede space game zoals wing commander, en dan die game verder door te ontwikkelen met nieuwe features.
Nee telkens nieuwe blabla en prachtige video beelden wat ons allemaal te wachten staat.
Ik heb altijd jaren na hun Star Citizen CitizenCon gekeken, en was altijd benieuwd met wat voor nieuws ze zouden komen, en of er nu einde een release datum van Squadron 42 zou komen.
Ben er mee gestopt, want het voelt net of ik aan een piramide spel mee doe, van wow wat gaaf,
super, kijk die graphics eens, kijk die nieuwe schepen die ik kan kopen, en in mijn hangar kan zetten. En maar klappen. Nee voor mij hield het daar op.
Altijd die uitstel, maar nieuwe schepen waren altijd wel op tijd die je dan kon kopen.

Men kan wel zeggen ga die alpha game eens spelen, maar velen mensen spelen helemaal geen alpha en willen wachten op de game die ze 10 jaar geleden hebben gesteund, en daar hun eerste ervaring mee doen. Niet om naar 10 jaar en met vele beloftes een grote alpha tech demo te spelen.
Natuurlijk hoop ik dat alles goed komt, maar het straal;t er gewoon niet van af. Zolang de game op deze wijze geld op brengt, is er geen enkele rede om de game uit de alpha staus te halen.

[Reactie gewijzigd door AlfABetA op 11 november 2021 15:39]

Dat zou mooi zijn als ze een single player game aan het maken waren, maar ze proberen een instanced MMO te maken. Met capital ships die meer schepen kan lanceren dan de servers spelers in een instance aankunnen.

Om nog maar niet te praten over de economische problemen van de "waarde" van dit soort schepen. Als in EVE het equivalent aan duizenden Euro in vlammen opgaat halen ze hun schouders op. Als zodirect een Star Citizen whale zijn capital ship hetzelfde doet zal die whale nooit hetzelfde niveau aan verliezen accepteren. De psychologie gecreëerd door de schip verkopen maken een high stake multiplayer game ala EVE onmogelijk, al zou de engine het aankunnen.
Gelukkig werkt het dan ook niet zo
Hierbij een YT filmpje over de staat, inhoud en gameplay van Star Citizen. Stamt uit april dit jaar.

https://www.youtube.com/watch?v=k0UjnswV_R0
Dan kan ik eigenlijk beter deze aanraden.
CMDR Kate komt uit de wereld van Elite Dangerous waar Star Citizen als een scam word gezien en nog veel meer.
Ze heeft 1000-en uren in Elite en kwam met een kritische blik deze game in.
Inmiddels na vele video's van haar ervaringen (soort van dagboeken bijna, leuk om te kijken) heeft ze naar vier maanden een harde, eerlijke review neer gezet. With the good and the bad.
https://www.youtube.com/watch?v=gmeB-PBOcu8
Daar ga ik vanavond even goed voor zitten. Zit zelf ook te twijfelen om de game te halen. Dank voor het delen! :)
Let op! Er is nog geen game, dat wat er is noemt CIG een Aplha, maar het is gewoon een test-omgeving. Wat jij betaald is een investering (pledge) voor de ontwikkeling van de game, daarvoor krijg jij toegang tot de test-omgeving. Afhankelijke van wat jij betaald krijg jij daar een groter schip voor.

Je kunt je in principe prima vermaken in deze test-omgeving, maar er zullen nog veel bugs zijn en die bugs die met een patch opgeslost zijn/worden, worden ingeruild voor andere bugs of een bug die reeds verholpen was. Deze test-omgeving is er op dit moment voornamelijk om alle mechanics te testen die in eerste instantie ontwikkeld worden voor de single-player Squadron 42. Je hebt eigenlijk drie test-omgevingen 1. de MMO-omgeving, 2. First Person shooter en 3. Een ship-to-ship shooter en nog afzonderlijke hangars waar je jouw schepen kunt bekijken.

[Reactie gewijzigd door _Dune_ op 11 november 2021 22:01]

Een review van Alfa? Zelfs beta is maximaal een preview. En de hardcore anti SC heeft zeer grote basis in Elite community.
Het zelfs zo dat er daadwerkelijk professionele Producer een YT heeft gemaakt , die hoop van die argumenten wat haters aanvoeren onderuit halen.

EliteD heeft ook zijn problemen en ik ben ook backer van elite omdat toen de genre dood leek , had Frontier forum gevonden waar er nog alleen handvol paar hardcore Elite fans actief waren en had SC daar ontdekt. Voor de hardcore Elite fans is dat droom. Maar voor gamers is Elite nogal extreem exploring gameplay. Dat moet je liggen. De oude garde Elite gamers is dit hun core gameplay wat ze prefereren en dat ook nog in on conventionele MMO . Nou die zijn in de wolken.
Maar gros van wereld of gamers heb je reguliere sandbox wat enige exploring bied en wat zij in meeste opensandbox gewent zijn. Maar dit is extreem exploring van ultimate niveau. En dat moet je liggen. Dus het normale moderne game volk vind 1st Release van ED een nogal saaie kale lege game.
Review van ED zou bij hardcore fan en vooral de veteranen hun game voor leven zijn.
Reguliere gamer meer faal, zoals NoManLand. Kwantieit, maakt de game niet rijker.
Nu met extra feature release is ED stuk verrijkt. Maar het blijft extreem exploring.
Mij ligt het propellor vlieg model niet. Dus hardcore space sim is het niet. Het MMO gebeuren ook niet.
Het schrappen van de single player. En over de top exploring is ook niet mijn ding.

SC heeft voor mij deels hetzelfde probleem MMO maar heeft nog Squadron 42.
Ivm spoilers is dit niet een Alfa onderdeel dus verborgen productie progress.

En de ervaring met beta is dat game balans dramatisch kan veranderen dat goede beta ervaring het release geval slecht kan aanvoelen.

Een 10+ jaar bigscope grote productie lijkt mij voor crowd fund game iets heel unieks. En eigenlijk ook ongewenst want blijkbaar hebben 99% geen idee van wat EVE online of WOW kan duren. Ook dat het hierdoor ook nog eens abnormale productie is. En dat dat ook grote invloed heeft op de productie.
Enigste wat raakvlak met ED is genre. Kwa productie op meeste vlakken anders.

Dus je krijgt idiote vergelijkingen waar ze 2jaar productie vergelijken en moet ook in 2 jaar kunnen.
En die antie SC blijven op uit verband productie facetten hameren. Ik noem het Elite Holigans. Lijkt wel voetbal wedstrijd.
Zit je niet met constante veroudering van delen in je engine als je een spel zo lang door ontwikkelt?
Ja. Ze gebruikten eerst de CryEngine in samenwerking met Crytek en hadden deze zo erg aangepast dat VR support volledig omzeep geholpen was en ze andere nieuwe features ook niet meer konden toevoegen.
Inmiddels hebben ze alles geport naar de Lumberyard engine van Amazon wat overigens ook een fork is van de CryEngine. Maar naar mijn weten is het nog steeds zo erg aangepast dat VR support en andere zaken zoals DLSS en RayTracing wel even op zich laten wachten. Al weet ik niet of de CryEngine/Lumberyard dat uberhaupt al ondersteund.

Naar mijn mening was de CryEngine ook niet de meest slimme keuze, intentie achter CryEngine was nooit om er space-sims mee te maken maar First-Person shooters zoals Crysis. Om deze reden hebben ze flinke aanpassingen moeten maken, maar goed Chris Roberts wou de graphics, gemak was geen prioriteit.
Laatste CryEngine game die ik gezien / gespeeld heb was Kingdom Come: Deliverance; op zich prima, maar het voelt gedateerd aan. Die had ook best nare visuele issues zoals grote gaten in kleding (vooral bij jurken van de vrouwelijke NPCs). Best slordig. Denk niet dat die engine meer van deze tijd is.
Nou die star engine is ook continu doorontwikkeld. En gezien de nadruk of superdupper gfx ook ene die top gfx opleverd. En nee RT heb je daar niet voornodig. Kan dus nog beter. En DLSS heb je voornamelijk nodig als 4K wilt gamen maar 1080p lever je ook niet echt gegantisch veel in en de game sal sowieso zwaar zijn.
Ze zijn ook bezig met vulkan dus engine is probleem niet.
De vraag is meer hun fpcus op gfx optimalisatie en wat nemen ze voor recommended spects.
Ja ik speel Hunt Showdown veel, het ziet er wel echt heel gaaf uit dat wel en draait ook prima. Het zou alleen wel leuk zijn als ze zaken als HDR, DLSS en RayTracing eens gingen toevoegen.
Ze gebruiken geen daadwerkelijke Lumbwryard code, maar een eigen fork van CryEngine 3 (Star Engine). Het Lumberyard logo is er om juridische redenen opgeplakt. In principe is het nog steeds "gewoon" CryEngine.

[Reactie gewijzigd door Khrome op 11 november 2021 13:00]

Zit je niet met constante veroudering van delen in je engine als je een spel zo lang door ontwikkelt?
Vast wel. Ik heb ooit een Geforce 970 gekocht, één van de redenen daarvoor was deze game...
Misschien interessant op dit te kijken: https://www.youtube.com/watch?v=SV9_chUpDgc

"CitizenCon 2951: Gen 12 & The Multicore of Vulkan"
Veel mensen die klagen hier, maar hebben het zelf nooit gespeeld waarschijnlijk? Zelfs half af is dit een leuk spel om te doen met een zeer uitgebreide community.
Alles wat je met echt geld kan kopen in deze game, kan je ook met ingame geld kopen. Zelfs de grootste schepen die in de game zitten. Je moet daar dan wel een jaar lang voor minen, traden en bounty hunten om het geld bij elkaar te krijgen.
Heb het gespeeld. Zit vol met bugs, crashes, etc. De AI is de slechtste die ik ooit in een game gezien heb. Je kunt alleen maar grinden op missies of traden. Bij het traden mag je bidden dat je niet tegen een bug aanloopt waardoor je je schip/lading verliest. Verder is er niks te doen. Oh ja je kan een beetje leuk rondvliegen en exploren maar daar heb je eigenlijk geen enkele reden voor.
Klopt, AI is nog niet goed, maar al heel veel beter in de huidige build (3.15), maar advanced AI is ook nog niet geïmplementeerd > Squadron 42 prio wat betreft advanced AI.
'advanced AI' |:( ??? Laat ze eerst eens basis AI bouwen. Kan de huidige status niet eens een AI noemen.
Zoals je leest heeft AI vooral betrekking op SQ42 op dit moment. Enige waar je met AI te maken hebt op het moment in SC, zijn tijdens bunker missions, 890j missie, Karea of AI waar wrecks zijn. In 3.15 al een stuk beter maar prio voor verdere implementatie is vooral SQ42.
Goed te horen dat S42 prioriteit heeft daar kijk ik naar uit.
Ai is momenteel ook flink beroerd door de slechte server performance.

In demos ziet de ai er ook een stuk beter uit.

Maar zeker een aandachtspunt, spel is hierdoor op veel vlakken te makkelijk
Echt wel een heel potentieel spel en daarom heb ik ook meegedaan.
Ik heb het een maand of 3 vrij intensief gespeeld.
Ze zitten nog steeds in Alpha fase, dus ze maken en testen nieuwe dingen, daar ligt de focus.
Helaas schiet de ontwikkeling echt totaal niet op zoals iedereen wel weet.
Ik heb het nu wel gezien met kale planeten en elke keer dezelfde missies.
Ze moeten het interessanter maken dan dat het nu is, ook al ligt daar niet de focus in alpha.

Ik wacht met nog meer tijd erin steken tot het beta stadium bereikt heeft, ik mis nogal dat mijn progress vaak/steeds gereset wordt. en ja dat kan nog heeeel lang duren zo, ik zie het wel.

[Reactie gewijzigd door Gman op 11 november 2021 16:09]

Na al die jaren mag het zelfs geen beta meer zijn. Er moet iets opgeleverd worden. Dat je dat dan nadien verbetert en uitbreidt. Maar er moet iets echt playable liggen. Punt.

Zolang ze dat niet doen blijf ik als backer van het eerste uur op mijn honger zitten.
Nou. Dat zou ook mijn keuze zijn iterative design zoals America Army waar je 1.x naar 4.x gaat met de jaren. Ik denk dat CR maximale Hype wil waarmaken om de 1st release zo feature rijk en compleet op te leveren. Iets wat zou mijden voor crowed funded game waar men gewenst is aan zeer korte producties van 2 jaar. En geen MMO bakbeest van 10+ jaar.
Je zou zeggen dat CR toch ook zeer bewust is van massale kritiek. En daar rekening mee houd. Tenzij die juist nog meer gesport wordt om allout te gaan met zijn visie.
Maar ja aard van het beestje.
Het businessmodel van dit bedrijf lijkt dus definitief het uitmelken van goedbedoelende gamers te worden.
En hoe is dat bij andere bedrijven?
Die leveren tenminste nog af, soms met vertraging. Wat is er daadwerkelijk af aan Star citizen terwijl er wel flink wat mensen (350 mil) gedoneerd/uitgegeven te hebben?

Ze begonnen met het ontwikkelen in 2012 he, we zijn al bijna 10 (!) jaar verder..
Blijkbaar zijn er genoeg mensen die dit soort games graag spelen en daar belachelijke bedragen voor willen betalen, ondanks dat het nog niet af is. Denk dat andere uitgevers/studios jaloers meekijken :+
Het oog voor detail in zoveel aspecten bewijst wel dat ze het geld in ontwikkeling stoppen.
Na een paar uurtjes in de verse ziet elk ander spel er relatief slecht uit.
Zal het ooit een complete gamen worden? Geen idee, maar een kunstwerk is het wel.
Het busness model is uniek.
Het is de enigste large scale crowed funded productie.
Het is de enigste continu crowed funded productie.
Het is core een investering model gegrond op concept ship sales als manier van tegen prestatie voor donatie cq funding.
Dus de productie is dan ook zodanig opgezet dat er heel vroeg concept en asset productie opgezet is. Nog voor de andere core technologie. En daarmee ook zwaar leunend op early opgang zetten van bestaande game engine , omdat je daarmee ook de nodige basis voor content pipeline aanwezig is.
Het is dus gericht op gamers die large scope spacesim willen spelen. Iets eit wat gangbare publishers mijden. Het is niche genre en als je in niche iets groots wil hebben zul je moeten investeren veel meer dan reguliere game kost.
Denk dat deel van de grotere backers daar onder vallen. Een kans op big scope game.

Op zich zijn er wel wat kleinere indie en crowed funded space sims producties
De andere zijn oud Privateer en wingcommander en freelancer gamers.
En CR heeft sterke drang om big scoped games te maken zoals Strike Commander en zijn poging met freelancer. De 1 gelukt de ander niet.
700 werknemers voor een techdemo die al bijna 10 jaar in ontwikkeling is.
Ik heb ooit eens Unreal tournament map gespeeld als space schip map.
Dat is core shooter featureset met mplay.
Mass effect is RPG shooter met ship map met outdoors mappen. Nog stap verder.
Sc is schepen de size of UT map seamles space overgang met planetside mappen.
Met gedetaileerde hand moddeled assets en alles van niveau wat tripple A pats maar dan sowat alle genres bij elkaar.
Het meeste is die werelden en shepen wat eigenlijk mini shooter map zijn,waar de grote eigenlijk de size van COD shootermap zijn.
Daar boven op non RPG MMO. En Singleplayer campain waar je ook de nodige content en werelden moet ontwikkelen.
En dan heb je complexiteit wat uniek is en ook zeer groot content productie team omdat het heel stuk meer is dan andere titels met beperkte productie en die team zijn al groot. En met elke gen aan hardware worden die groter omdat er meer mogelijk is met nextgen hardware.
Dan heb je nog flinke engine team en research team om nieuwe features te onderzoeken of die implementeerbaar zijn.

Afhankelijk wat 1st op stapel licht. Squadron42 houd in dat deel daarmee bezig is en ander deel met de PU.
De scope is ongekend groot en dus ook de hoeveelheid content wat gecreerd moet worden op ook nog eens hoog niveau.
En demo worden meestal ivm kosten en focus pas na release ontwikkeld omdat ook kosten en dev resources kost.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee