Star Citizen haalt ruim 750 miljoen dollar aan crowdfunding op

De ruimtegame Star Citizen heeft ruim 750 miljoen dollar aan crowdfunding opgehaald. De mmo werd in 2012 aangekondigd en sindsdien kunnen spelers de ontwikkeling van de game financieren door in-game schepen en andere content te kopen.

De nieuwe mijlpaal werd op 28 november 2024 bereikt, zo blijkt uit cijfers van de ontwikkelaar van de game. Sinds het begin van de crowdfundingperiode gaven ruim 5,4 miljoen spelers geld uit aan het spel, dat volledig op deze manier gefinancierd wordt. Gemiddeld gaven zij op het moment van schrijven per persoon ruim 138 dollar uit aan content voor het spel. De vorige grote mijlpaal werd in augustus van 2023 bereikt, toen maker Cloud Imperium Games 600 miljoen dollar aan crowdfunding had opgehaald.

Star Citizen is een ruimte-mmo waarin spelers zich zonder laadschermen door de ruimte en over volledige planeten kunnen bewegen. Spelers kunnen uiteenlopende ruimteactiviteiten doen, waaronder grondstoffen delven, lucht- en ruimtegevechten houden, fps-gevechten voeren en goederen verhandelen. Het spel werd in 2012 aangekondigd, gelijktijdig met een losstaande verhalende ruimtegame Squadron 42. Beide games zijn sindsdien in het alfastadium van de ontwikkeling, waar vanwege de extreem lange duur veel kritiek op is. Tweakers schreef vorig jaar een uitgebreid achtergrondartikel over de tumultueuze ontwikkeling van de games, het ongeëvenaarde budget en de veelbesproken topman Chris Roberts.

Star Citizen funding november 2024
Bron: Roberts Space Industries / Cloud Imperium Games

Door Yannick Spinner

Redacteur

28-11-2024 • 21:13

191

Reacties (191)

191
189
101
5
0
51
Wijzig sortering
Het is een ongecontroleerd en ongecoördineerd zooitje geworden door een haast ongelimiteerde geldstroom. In plaats van doelen te stellen en zich volledig te richten op deze doelen, blijven ze maar met nieuwe dingen komen terwijl de eerdere zaken nog niet eens af zijn.

En het is niet de eerste keer dat Chris Roberts een zooitje van de ontwikkeling heeft gemaakt. Bij Freelancer was het ook een zooitje met doelen die niet bereikt werden en idee na idee dat in het spel verwerkt zou worden. Pas toen Microsoft echt ging handhaven en de regie naar zich toetrok is het spel vooruit gekomen met een uiteindelijke release. Maar dat zie ik nu niet gebeuren.

Men zal vrolijk door blijven ontwikkelen en iedere maand met nieuwe ideeën komen en deze vol trots aankondigen en beginnen aan de ontwikkeling. Ondertussen blijven er goedgelovigen zonder enig probleem honderden euro's in een schip investeren en blijft het geld maar binnenstromen. Totdat de geldkraan een keer stopt en men daadwerkelijk met een product zal komen. Dan krijgen we een veredeld bouwpakket als "spel" waarbij niets op elkaar is afgestemd, elk onderdeel niet "af is" en het allemaal losse componenten zijn die niet op elkaar aansluiten.

Er lopen al verschillende rechtszaken tegen Cloud Imperium Games en ik hoop van harte dat CIG gaat verliezen. Dit is niets anders dan misleiding en mensen dingen beloven die er niet zijn en nooit gaan komen.

Admin-edit:Onvriendelijke opmerking verwijderd

[Reactie gewijzigd door Bor op 29 november 2024 11:29]

Die analyse is wel erg kort door de bocht. De ontwikkeling van Star Citizen is inderdaad niet bepaald standaard te noemen, maar er zit wel degelijk structuur in.

Toen de Kickstarter in 2012 veel meer opleverde dan verwacht, is er in overleg met de community besloten om de scope flink uit te breiden. Die transparantie was destijds vrij uniek - de meeste ontwikkelaars houden de plannen angstvallig geheim tot vlak voor release.

De technische basis die ze hebben neergezet is behoorlijk indrukwekkend. Ik was ook op Citizencon, en afgelopen week heb ik uren gespeeld. Het is geweldig. Ik heb zoveel lol. En daar gaat het uiteindelijk om.

Neem bijvoorbeeld de planetaire tech: je kunt naadloos van de ruimte naar het oppervlak vliegen zonder loadscreens. Dat was een paar jaar geleden nog ondenkbaar. Ook de physics engine is state-of-the-art, met echte natuurkundige simulaties voor zwaartekracht en atmosferische effecten.

De vergelijking met Freelancer gaat ook mank. Roberts had daar te maken met Microsoft als publisher die vooral snel resultaat wilde zien. Bij Star Citizen hebben ze juist bewust gekozen voor crowdfunding om die druk weg te nemen. Dat het daardoor langer duurt is logisch - vergelijk het met andere ambitieuze titels als RDR2 die ook 8+ jaar in ontwikkeling waren.

Is er ruimte voor kritiek? Dat is er altijd, de perfecte wereld bestaat niet. Maar kritiek geven is makkelijk, ik zou zeggen, solliciteer bij CIG en zorg dat het beter gaat.

De communicatie kan beter en sommige deadlines zijn wel erg optimistisch. Maar het project wegzetten als pure oplichterij doet geen recht aan wat er al bereikt is. De quarterly patches laten zien dat er constant vooruitgang wordt geboekt, ook al gaat het misschien niet zo snel als sommigen zouden willen.
> Toen de Kickstarter in 2012 veel meer opleverde dan verwacht, is er in overleg met de community besloten om de scope flink uit te breiden

Dat is niet hoe het is gelopen. Dat was niet in 2012 maar pas een paar jaar later. En dat gesprek vond pas plaats toen de meeste mensen al afgehaakt waren. Feitelijk heeft CIG samen met de hardcore base van dat moment dat gesprek gevoerd. Nogal wiedes dat er dan die uitkomst uit kwam. Alle mensen die gewoon Freelancer 2.0 wilden waren allang in ongeloof afgehaakt op dat moment. Als CIG gewoon een poll bij alle backers had uitgezet, was er een totaal andere uitkomst geweest.

Dus verwijzen naar dat gesprek is gewoon een zwaktebod aangezien de grootste groep belanghebbenden niet voldoende daarin vertegenwoordigd zijn geweest.

> Ik was ook op Citizencon, en afgelopen week heb ik uren gespeeld. Het is geweldig. Ik heb zoveel lol. En daar gaat het uiteindelijk om.

Fijn dat jij lol hebt. Maar dat gaat dus ten koste van de lol van de miljoenen mensen die al wel geld hebben neergelegd voor de loze beloftes van Roberts.

> Dat is er altijd, de perfecte wereld bestaat niet. Maar kritiek geven is makkelijk, ik zou zeggen, solliciteer bij CIG en zorg dat het beter gaat.

Kom op zeg. Chris Roberts heeft gewoon structureel aantoonbaar gelogen en de gehele ontwikkeling is een complete aanfluiting. Ieder jaar hetzelfde verhaal: "We zijn er bijna -> Oh het gaat toch veel langer duren". "Hier is de roadmap -> we gaan de boeg omgooien hier is een nieuwe roadmap die veel langer duurt" Ben jij ook al het Space Marine debakel vergeten? Of was je er toen nog niet bij? Hoeveel jaar geleden kwamen al die promo's voor de motion caps van Gillian Anderson en andere beroemdheden voor SQ42 met de mededeling: het komt er nu ECHT aan! Het is gewoon een opeenstapeling van leugens. Chris Roberts handelt gewoon niet ter goeder trouw.

En daarmee zeg ik niet dat deze game een scam is. Alleen het is wel een cash cow voor Roberts en z'n halve familie die allemaal hooggeplaatste functies in z'n bedrijf hebben dus hij heeft geen enkele reden om z'n beloftes na te komen en alle redenen om gewoon iedereen zo lang mogelijk aan het lijntje te houden.

Maar, leuk dat jij lol hebt, dat is duidelijk waar het om gaat. Die miljoenen andere mensen die op basis van leugens hun geld aan CIG hebben vertrouwd, hun lol gaat jou duidelijk niet aan.
Maar dat gaat dus ten koste van de lol van de miljoenen mensen die al wel geld hebben neergelegd voor de loze beloftes van Roberts.
Blijkbaar hebben andere miljoenen mensen er ook lol aan, anders was het al lang afgelopen.. ik denk dat jij een chip op je schouder oid hebt mbt dit bedrijf...
Ik schat dat > 50% van de backers dit spel al lang “vergeten” is. De KS was in 2012, als het hier voorbij komt denk ik “oh, nog steeds niet af”.

Persoonlijk zit ik er al lang niet meer op te wachten. Heb er de tijd, de hardware, en de interesse niet meer voor. Nu was mijn aandeel van $35,- maar zeer beperkt en maak ik me er verder niet druk om. Ik denk dat het gros van de backers er vergelijkbaar over denkt en je deze dus niet hoort op fora ed.
Ben ook benieuwed wanneer moderne engines de game in gaan halen.

Het was top notch ten tijden van ks. Maar nu 12 jaar verder gaan ze achter de fijten aan lopen.
Dit klopt natuurlijk niet want ze borduuren zelf ook constant verder op de engine. Het is niet de engine van 12 jaar terug. StarEngine is totaaaaaal anders nu dan wat het was. En die ontwikkeling blijft zich ook voortzetten. Ze evenaren nu ook bijna namelijk het weer systeem van DCS World en/of Microsoft Flight Sim.
Een van de grootste klachten over DCS world op reddit is dat de engine zo oud en brak is. Zelf zou ik niet vol trots aankondigen dat mijn game engine op het niveau van die van DCS world zit.
Ik had het over de specifieke feature dynamic weather system. Niet de engine zelf. ;)

DCS Engine is inderdaad nog heel oud en het heeft lang geduurd voor we überhaupt een multithread .exe kregen.
Star engine state van 2023: YouTube: The Future of Gaming: StarEngine (4K)
Hier zijn ondertussen alweer flinke verbeteringen op door gevoerd.
Zoals Robinblitz aangeeft dynamishe weer.
Nee, zogenoemde "whales" die dus met enige regelmaat schepen kopen van duizenden dollars zijn de grootste inkomstenbron.
Tja, en die vinden het blijkbaar interessant genoeg om zoveel geld uit te geven aan een ingame schip. Dat doe je niet als je het spel niet leuk vindt.
Zeer interessant voor psychologen om te kijken hoe lang sunk cost fallacy aan kan houden.
Blijkbaar hebben andere miljoenen mensen er ook lol aan, anders was het al lang afgelopen.. ik denk dat jij een chip op je schouder oid hebt mbt dit bedrijf...
Als jij er vrede mee hebt, is het helemaal ok. Dat moet je zelf weten. Maar je kan het mensen écht niet kwalijk nemen dat ze moeite hebben met de gang van zaken. Voor genoeg mensen gaat het ook om behoorlijk wat geld en die voelen zich terecht voorgelogen. Ze verkopen een droom en hebben geen intentie of vaardigheid om die uit te werken.

De focus ligt 100% op meer geld binnenharken en daarmee moet (de belofte van) elk schip beter/mooier dan het vorige. Dus als je een vroege backer was, is je schip al minder competitief dan mensen die later inhaken. Dus die mensen zijn simpelweg genaaid. Als je schip überhaupt al uitgewerkt is. Want de lijst met schepen die nog niet gemaakt zijn, neemt alleenmaar toe.

Daarnaast zijn ze erg goed in mensen afleiden van het feit dat de basis gewoon crap is. Als je na 10 jaar nog altijd zoiets basaals zoals de physics niet op orde hebt, dan ben je gewoon aan het kloten. Zelfs zoiets simpels als een lift moet idioot ingewikkeld uitgewerkt worden omdat CR een megalomane narcist is die niet gewoon zoals alle andere games een lift kan maken. Dat kon ik in het begin wel waarderen, maar als je niet de vaardigheid in huis hebt om het daadwerkelijk maken, doe het dan niet. Het voegt immers niets toe en het resultaat is dat je geregeld door de lift heen valt.

Zaken die eerst prima werkten, werken nu niet meer of half. Sorry dat ik het zeg, maar dan ben je gewoon een waardeloze developer of zit je bewust mensen voor de gek te houden.

En SQ42 is al jaren zogenaamd in een polishing phase. Dat brengen ze niet uit omdat mensen dan eindelijk zien watvoor crap het daadwerkelijk is.
Maar ze hebben een hoop basis zaken wel gewoon op orde. Heb het idee dat je gewoon een hoop zeikerds napraat en nog met de gedachte van de game 10 jaar geleden zit.
Maar ze hebben een hoop basis zaken wel gewoon op orde.
Ja 'bedsheet deformation' en 'de barman met de beste ai ooit in een spel vertoond'? Dit zijn afleidingsmanoeuvres waarmee ze je proberen af te leiden van het feit dat ze nog niet op een fractie van hun beloftes zitten, dat dingen niet of slecht werken of compleet generfed zijn ten opzichte van waarvoor betaald is. De staat is na al die jaren gewoon zorgwekkend, er zit vooral veel focus op de polishing, niet op de core mechanics. Dat is ondersteboven development en staat garant voor spaghetti code en bugfest. De resultaten zijn al een decennia zichtbaar.

Als ditvoor jou geen alarmbellen doet rinkelen dan toch hopelijk wel de bs rond SQ42. Als je er plezier uit haalt, ben ik blij voor je, maar ik vind het zwaar ondermaats. Too little, too late terwijl het eind nog lang niet in zicht is.
Heb het idee dat je gewoon een hoop zeikerds napraat en nog met de gedachte van de game 10 jaar geleden zit.
Dit is geen argument. Ik kan jou ook kwalijk nemen dat je white knights napraat.
Wat primair niet op orde is is het gedrag van Roberts.

Bij elke niet nagekomen belofte/teleurstelling doet hij nieuwe beloftes/dromen voorspiegelen en dat gedrag is inmiddels wel laakbaar te noemen.

Een serieus probleem waar je als liefhebber geen geld in moet steken want Roberts weet dondersgoed dat zelfs als hij het voor elkaar zou krijgen alle kritiek te laten verstommen met oplevering zijn verdere eigen ambities en dromen bij het vuil kan zetten, want dusdanig grote backing vanaf het begin gaat hem nooit meer lukken.

Als de cashflow opdroogt zullen de servers uitgezet worden en de goodies (schepen, maar ik verwacht ook SQ42) zullen niet meer opwegen tegen de resultaten.
Tja, als de cashflow opdroogt is het logisch dat de servers uitgezet gaan worden, dat is niet anders bij andere online games, hell, vaak genieg worden servers al uitgezet als de cashflow nog niet is opgedroogd.
De vergelijking met Freelancer gaat ook mank. Roberts had daar te maken met Microsoft als publisher die vooral snel resultaat wilde zien.
Ontwikkeling begon in 97 , digital anvil werd gekocht 2000 toen het spel normaal al uit moest zijn, het duurde nog tot 2003.
En als je ziet wat van de initieele beloftes overbleef is het heel vergelijkbaar. Robers is gewoon een heel slechte project leider.

Na 750 miljoen en 12+ jaar van ontwikkelen is er nog steeds geen speelbaar spel. Zegt genoeg.
Geen speelbaar spel? Heel veel mensen spelen het spel gewoon dagelijks, dus er is wel degelijk gewoon een speelbaar spel.
Dat is wel heel kort door de bocht. Segmenten zijn speelbaar (de ene keer wat beter dan de andere keer) maar er is echt nog geen sprake van een "spel".

Alsof je je hele huis aan het verbouwen bent, dit veel te lang duurt, maar de aannemer van zich afbijt met: "maar de wc is wel bruikbaar..." :X

[Reactie gewijzigd door MazeWing op 29 november 2024 07:31]

Ja, met issues waar elke ander developer voor zou worden afgebrand. Dus speelbaar is blijkbaar een heel rekbaar begrip bij jou.
Eerder tech demo die heel onstabiel
Is.
Ik doe sinds ze die package delivery game loop hebben af en toe de test of ik al een pakketje kan bezorgen zonder rare bugs. Dat doe ik nu dus al enkele jaren. En ja; dat lukt steeds vaker, maar zodra ik missies ga doen waarbij je meerdere pakketjes moet afleveren krijg je vanzelf wel rare bugs, zoals dat je pakket op een of andere manier door je karakter heen clipt waardoor je het niet meer op kan pakken, of dat je tijdens het landen je schip half door de planeet clipt en je pakketjes foetsie zijn.
Er zijn dan altijd behulpzame mensen die tips geven over veelgemaakte fouten. Dat doet mij een beetje aan Steve Jobs met zijn uitspraak "You're holding it wrong" denken.
Deze game is absoluut niet speelbaar.
Toch zijn er duizenden spelers online elke dag. Die denken daar dus heel anders over.
Ik ben daar afgelopen week nog één van geweest. Die denken daar dus niet allemaal heel anders over.
Zelfs als 4.0 uitkomt is er nog geen speelbare game. Als servermeshing in de daarop volgende maanden uitkomt is er nog geen game. Zelfs als servermeshing door een wonder zou brengen wat men beloofd heeft is er nog steeds geen game. Er is nog geen gameplay geimplementeerd. Er is pas na 12 jaar development op afgelopen Citizencon gedeeld hoe de gameplay/meta van Star Citizen er uit moet gaan zien.

En jij weet net zo goed als ik dat die Bengal Carrier in de komende 8 tot 10 jaar niet door mij of jou gebuild gaat worden;)
maar het gaat nooit afkomen, de hoeveelheid geld die opgehaald wordt is daar te groot voor. Als het bij wijze "af" is heb je nauwelijks extra community meer aan wie je het kunt verkopen.Iedereen die geïnteresseerd is, zit er al in.Dat is dus het verdien model geworden, een voortdurende betaalde ontwikkeling betaald door een community van geïnteresseerden. De investeerders en de gamers zijn dezelfden. Ik heb daar niks op tegen, als de community tevreden is, why not? Het grijze gebied is natuurlijk beloftes die nooit nagekomen worden.Maar dat is een risico dat sommigen blijkbaar voor lief nemen
Over 10 jaar gaan we kijken of je gelijk had of niet, maar ik denk van niet. Ik denk dat die ene Chris gewoonweg geen persoon is die dingen afkan maken. Daar had ik ook mijn hele leven last van tot kort geleden niet meer. Dat heeft met het perfectionisme te maken, en de ego dus. Ik begon vaak met nieuwe dingen en maakte dingen vaak nooit af, ze bleven altijd halverwege tot 90% steken. Het was nooit goed genoeg totdat ik inzag dat ik ook iets kon afmaken en later kan bijstellen. Veel mensen krijgen die inzicht pas heel laat.
Ook de physics engine is state-of-the-art, met echte natuurkundige simulaties voor zwaartekracht en atmosferische effecten.
Tell me you haven't played star citizen without telling me you haven't played SC.

Sorry met alle respect, maar JUIST de (niet bestaande) physics in deze game is 1 v.d grootste ergernissen waarmee je dagelijks te maken krijgt. Ik ga je nieteens simpele voorbeelden geven, zoek maar op "Star citizen physics" op YT en kijk naar de trieste staat van de physics in SC.

Wat CIG beschrijft dat ze uiteindelijk willen, t.o.z wat er nu in de game zit is compleet anders.
Toen de Kickstarter in 2012 veel meer opleverde dan verwacht, is er in overleg met de community besloten om de scope flink uit te breiden.
Had de community daar ook mee ingestemd als ze wisten dat het meer dan 12 jaar zou duren? Je noemt het transparant, maar de volledige scope van de game was toen zeker nog niet duidelijk.
Je benoemd gespeeld, maar waar zit de lijn van tech demo vs een game?

Je benoemd dat dit een aantal jaar geleden ondenkbaar was. Dat klopt niet. Dit kan al vele jaren daarvoor in SC. Kanttekening hier ook is dat de tech niet overal even geweldig is: Ga maar eens naar de noord of zuidpool van een planeet.

Je zegt, de physics engine is state of the art. I beg to differ. Schepen clippen en gaan leip doen bij collision, objecten zakken door de grond, etc. Je kan dit echt niet verkopen als super accurate real life physics tenzij het ook zo goed als bug free is.

Kritiek mag, maar de echte discussien zal zijn; Is het al echt een volwaardige game (ook al is het niet af)? Ik denk van niet.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 29 november 2024 15:02]

CIG is een goed voorbeeld waarom publishers bestaan en waarom er deadlines zijn.
CIG heeft zich in een utopische positie gewerkt. Geen / weinig echte druk vanuit de investeerders én een echokamer van fans die weinig ruimte geboden krijgen om kritiek te leveren (Spectrum). En hup! Weer een 950$ ruimteschip op de planken
[Comment removed by Nightrider-CIG]
Ik geef je gelijk. heb in 2012 ook gesteund, en ze beloofde een soort wing commander single en multiplayer. Daarna werden er zoveel doelen bijgezet, dat ik al de bij zag hangen.
had nog een beetje hoop op squadron 42 in 2016 zou komen, omdat deze zo goed al klaar zou zijn. Niet dus. Maak nu eerst een game, en maak dan doelen om de game nog beter te maken. Maar niet eerst iets op kickstarter zetten om dan een jaar later hele lange roadmaps te presenteren.
Heb zeker een beetje plezier gehad, met de pre alpha, maar heb het nu al een hele tijd niet meer gespeeld.
Idd werd in 2016 beloofd en 8 jaar later is het er nog steeds niet. Echt te bizar voor woorden.
Let wel, vele denken nog steeds dat kickstarter een vorm van pre-order is, terwijl dat het dat niet is, het is gewoon een investering doen wat misschien wat oplevert.
Het lijkt in mijn ogen altijd nog meer op een pre-order dan op een investering. Maar in feite is het een donatie met de belofte/hoop op het getoonde product. Ipv de plicht die bij een echte (pre-)order hoort.

Bij een investering krijg je over het algemeen geen goederen in natura maar rendement op je inleg. Dat is bij kickstarter zeker niet aan de orde.
Ben het echt helemaal met je eens.
Vroeger veel Wing Commander gespeeld en vond het te gek dat ze weer een game gingen maken, maar besloot er nog geen geld in te stoppen tot dat ze wat verder waren met de Singleplayer Squadron 42 maar... ik kreeg al snel de indruk dat deze game helemaal nooit af zou komen.
De ene keer heb ik de indruk dat ze gewoon lekker geld aan het verzamelen zijn voor zich zelf, en de andere keer denk ik dat iedere keer dat hij weer een mijlpaal bereikt wat geld betreft hij weer met iets nieuws of opnieuw begint omdat het dan toch nog beter kan waardoor er nooit echt dingen af komen.
CIG moet aandeelhouders betalen, ze hebben extra geld nodig als ze dat niet via crowdfunding kunnen krijgen zullen ze wel moeten een release en zo geld binnenkrijgen.

Verwacht dus wel iets te zien de komende 2 jaar.
Het is inderdaad puur een marketing bedrijf. Het spel zelf is altijd kapot en zit steeds onlogischer in elkaar. Ik heb het 4 jaar geleden gekocht en toen was het een drama. Nu sinds 4 jaar weer terug en het is niets anders. Bugs waardoor je vliegtuig uit elkaar klapt, je uit een lift de ruimte in verdwijnt, etc… helemaal nu tijdens IAE wat weer een ramp is net als 4 jaar geleden met 1 fos gameplay en alle servers overbelast.
En wat mij betreft is iedereen die nu nog, vol vertrouwen, geld investeert in dit spel ook rijp voor een behandeling bij een GGZ...
Pffffff..... Gelukkig heb jij dat niet gedaan en wordt je ook niet gedwongen om het te kopen.
To each his own, zou ik zeggen.
Het is niet de eerste keer dat CR dit doet. Het is zelfs niet de 2e keer.
Wingco 1: over budget, over tijd. Door druk van management uitgebracht.
Wingco 2: iets beter omdat de tech al stond
Strike Commander: zo ver over budget dat Origin er bijna aan onderdoor ging. Wel een geweldige game voor zijn tijd.
Wingco3: Zo ver over tijd en over budget. CR begon filmen belangrijker te vinden dan tech.
Wingco4: zie wingco 2. Echter nu verloor CR zich helemaal in het filmen, vind hij leuker dan games maken.
Starlancer (MS) over budget, over tijd (of heette die Wingco kloon anders?)
Freelancer: wat jij zegt
Wingco de film: yup. Iets met budget.
Lord of war: producer. leuke film.

Star citizen/ Squadron 42: MIA. voor 12 f-ing jaar. Ik weet dat ik Elite D en Star citizen tegelijkertijd heb ge-backed. SC voor het dubbele dan Elite D want ik had wat meer vertrouwen in het geen CR al liet zien. Achteraf blijken dat alleen maar pre rendered slideshows te zijn geweest. En David Brabham bleek eerlijk te zijn met zijn visie en budget. Hij liet zien wat hij daadwerkelijk kon maken. Chris? Die niet.

Elite heb ik 1000en uren gametijd in zitten. SC? 0. Het is een grote buggy mess. Iedere keer als ik het opnieuw probeer ben ik er na 5 minuten klaar mee. (ok, misschien heb ik totaal door dit soort dingen over 12 jaar 100 minuten "play" time)

Er is geen enkel excuus meer. Er moet een duidelijke roadmap komen en de feature list (inclusief ruimtescheepjes!) moet gelocked worden. Kom je beloftes na en als er beloftes zijn gemaakt die je niet kan nakomen crediteer die pledges desgevraagd dan. En breng iets uit.

En waarom doet mijn muis het niet meer. shit.
Die rechtszaak gaat echt op niets uitlopen. Mensen hebben vrijwillig hun geld gegeven en kickstarters zitten eerder in de lijn van donaties dan werkelijke investeringen. Daarbij wordt er gewoon aan het spel gewerkt en kan je het zelfs al spelen. Oftewel, je hebt juridisch gezien geen poot om op te staan. Misschien dat de recther hooguit verzoekt om vanuit goede wil wat geld terug te storten.
Ik heb toch echt maar ~40 euro neergelegd tijdens de kickstarter, en heb sindsdien meer dan 50 uur speeldtijd in zitten. Even rondvliegen en random dingen proberen tot je neervalt of je schip explodeert zonder reden.

Als je dat vergelijkt met moderne games valt het heel erg mee. Het zijn vooral mensen met te veel geld die blijven er geld in pompen.
Ik vind het een open vraag of SC onder gaming valt, of beter onder het kopje "digitale fraude en oplichting". Je kan het na 750 miljoen niet zomaar afdoen als een foutje van een beginner, het lijkt structureel gericht te zijn op het uitmelken van de fans.
Ik snap niet dat mensen hier nog steeds in trappen - of die nummers slaan nergens op en zijn grotendeels nep. SC is al ZO LANG een early alpha versie, met nul vooruitblik, en niet meer dan een speeltuin van de devs zonder ook maar enige kans van ooit gereleased te worden.

Wie geeft hier nou serieur geld aan uit (buiten hoe hoog die bedragen zijn). Dan heb je toch gewoon geld te veel?
Een spel van de grond bouwen kost gigantisch veel tijd, de engine van het spel is ooit gestart als CryEngine, maar er is zoveel aan aangepast dat het zijn eigen engine is geworden.
Dat niet alleen, CIG maakt 2 games, niet 1, ze hebben binnenkort ook seamless server meshing voor Star Citizen, in een 64-bit wereld, wat nog nooit een game studio heeft gedaan.

Ook word de game voor 90% gefund door de spelers, en niet 100% gefund word door de investeerders net als alle andere games.
Ook is 750 mil niet heel gek veel, Call of Duty en Fortnite halen waarschijnlijk een biljoen per jaar op met hun FOMO skins.
En die games nog nog best simpel vergeleken met Star Citizen.
Het is 1 game met single en multiplayer, ze gebruiken gewoon een bestaande engine.
games gebruiken server meshing al jaren.

En 750 miljoen is enorm veel.
GTA V : 250 miljoen 3 jaar ontwikkeling
CP 2077 : 220 miljoen 8 jaar
BG3 : 200 miljoen 6 jaar.

Je moet dus al de 3 duurste games ooit erbij pakken en ze zijn nog steeds niet klaar.
Het zijn nog steeds 2 games in dezelfde universe, maar ze spelen niet af rond dezelfde tijd.

Waar SQ42 is een story based singleplayer, Star Citizen word een Forever Expanding MMO.

En je kan niet 1 2 3 alles wat in een singleplayer game zit zomaar online maken, dat kost tijd.
Wanneer is het dan wel te lang? Ze zijn al 12 jaar bezig. 20 jaar? 30? Wanneer zegt men “okay nu mag het wel eens klaar zijn”
Dat is zoals zeggen dat rdr2 en online andere games zijn. Onzin natuurlijk gebruiken dezelfde engine, assets,…

Grappig hoe je excuses verzint.
Het kost tijd. OK. Nu laat ik mijn kaarten zien.
Bounty Hunter - LTI Upgrades Attributed upgraded Created: October 24, 2012
Zoveel tijd kost NIETS! in die 12 jaar ben ik 2x verhuist, heb ik 2 kinderen gekregen. Is mijn schoonmoeder en mijn vader overleden. Door nog meer pech en ziekte ook 2 honden. Om het nog verder in context te plaatsen: Hoeveel echte raketten heeft SpaceX in die tijd ontwikkeld en gelanceerd? Is dit echt ingewikkelder dan een echte raket bouwen? Nee man. Een gamepje bouwen is altijd minder complex dan dat. 12 jaar is een heel leven.

To add insult to injury:
Created: November 08, 2014 Contains: Merchantman and 2 items
10 jaar wachten. 10 jaar naar een JPEG kijken. Mijn dochtertje is 10!

het is waanzin. En eerlijk: Ik was een van degenen in 2012/13 op reddit.com/r/starcitizen die probeerden duidelijk te maken dat je met CR enkel 2 mogelijke uitkomsten hebt: ALLES of NIKS. CR doet niet aan middelmaat. Dan stopt hij of gaat hij eindeloos door met verbeteren tot de middelmaat voorbij is of hij failliet is.

We zijn duidelijk bij de laatste optie beland.

Dus ik wist waar ik aan begon. Ik ging niet uit van kwaadaardige bedoelingen. En dat geloof ik nog steeds. Dit is geen opzet, geen oplichting. Ik zal mijn pledges dan ook nooit terugvragen, ik heb gebacked met wat ik kon missen. ik wist dat het alles of niks zou zijn met CR.

Het is wel een waarschuwing. Dit is wat er gebeurd als je een perfectionist ongelimiteerd budget geeft.
Een spel van de grond bouwen kost gigantisch veel tijd, de engine van het spel is ooit gestart als CryEngine, maar er is zoveel aan aangepast dat het zijn eigen engine is geworden.
Kleine correctie: Ze zijn begonnen met CryEngine, later overgestapt op Amazon Lumberyard (wat weer een fork is van CryEngine), Amazon trekt de stekker uit Lumberyard en CIG past de engine zo dusdanig aan dat het hun eigen wordt en noemt het de Star Engine.
Nee lumberyard heet O3de nu, gewoon herniemd omdat cryengine/lulberyard gewoonweg niet goed zijn.
Ja O3DE lijkt inderdaad af te stammen van Amazon Lumberyard alleen wordt O3DE niet ontwikkeld door Amazon maar door Open 3D Foundation. Amazon heeft dus z'n handen ervan af getrokken.
Star Citizen maakt overigens nog wel gebruik van AWS voor het runnen van de game en diensten.
O3DE = lumberyard
https://www.docs.o3de.org...rials/lumberyard-to-o3de/
The Open 3D Engine (O3DE) is an updated version of the Lumberyard engine (now discontinued).

Amazon steunt dat ook nog.

De aanpassingen van de enige dateren al van het begin en is redelijk normal in zowat de duurste ontwikkeling van een game ooit.
Een Biljoen is zwaar overdreven.

(ik gok dat je een vertaalfout maakt)
Ken jij meer dan 10 mensen die CoD spelen met een default skin?
Ik neem aan dat dat vrij weinig mensen zijn, er zijn 7.5 mil actieve spelers, elk hoeft maar 2 skins te kopen en je zit al op 360 mil, zo'n skin kost al snel 24 euro of meer.
Miljoen: 1.000.000
Miljard: 1.000.000.000
Biljoen: 1.000.000.000.000

Geeft niet, we zijn nooit te oud om te leren :)
Taal barrière 😅
Nederlands is mijn 3de taal.
(...) Ook word de game voor 90% gefund door de spelers, en niet 100% gefund word door de investeerders net als alle andere games.(...)
Die spelers zijn ook investeerders en die verwachten een fatsoenlijk 'return' op hun investering. In hun geval willen ze alleen geen geld, maar een game die aan de gestelde beloften voldoet. En tot nu toe is dat helaas gewoon niet het geval, hoe mooi Cloud Imperium Games het ook probeert te verpakken.
Behalve investeer bedrijven een game willen puur alleen om wat het gaat opleveren, daarmee krijgen we alleen maar games die gewoon slecht zijn.

De backers van Star Citizen hebben een voice op de game, niet zoveel als dat mensen willen maar ze hebben een voice.
En ondanks dat het er niet op lijkt, er zijn best veel dingen in de game die te danken zijn aan de spelers.
Zeker, investeringsbedrijven gaan puur voor het geld. Nu zal een slechte game misschien wel slecht verkopen, dus er moet wel enig vertrouwen zijn. Dan is een game in een serie die sowieso goed verkoopt een redelijk veilige keus, of een game van een uitgever die een beetje eenheidsworst produceert :+
Ze hebben daadwerkelijk een stip op de horizon gezet voor "star citizen 1.0" de afgelopen maand. Wat misschien nog wel meer nieuwswaardig is dan het alsmaar oplopende crowdfunding bedrag.

Ik heb er niet echt vertrouwen in dat het zonder scopecreep gaat gebeuren en binnen de komende 3 jaar, maar het begin van het einde van de alpha fase lijkt in zicht.
En dan weer 12 jaar beta om weer te kunnen cashen.
Heb jij het spel überhaupt wel gespeeld?
Zeker als je jaarlijks speelt zie je echt wel stappen worden gemaakt.

De beginfase van een game duurt altijd lang, SC kan je de ontwikkeling volgen, van de meeste games hoor je pas iets als het bijna af is.
De beginfase van een game duurt altijd lang

Jij denkt toch niet dat een topgame 8 jaar of langer aan ontwikkeling nodig heeft? In 4 jaar ga je een heel eind komen als je alles vooraf goed kunt plannen.
Je hoeft een game niet eens te spelen om te kunnen zien of er stappen worden gezet. Daar heb je YouTube en andere media voor. Ik volg een aantal kanalen waarop SC sinds het prille begin wordt gevolgd. De scope en setting van de game interesseren mij namelijk wel; het doet me denken aan de games die ik in de jaren '90 speelde, zoals Wing Commander en X-Wing.

En ja, er worden stappen gezet met de ontwikkeling van Star Citizen maar je kunt 12 jaar moeilijk nog een "beginfase" noemen. In plaats van binnen een aantal jaren een goede basic game neerzetten en die uitbreiden, zijn ze bij SC bezig met features toevoegen, die half afmaken en dan weer aan iets anders beginnen dat vervolgens ook half afgemaakt wordt, waarna er weer iets anders wordt toegevoegd... En wanneer ze dan verder gaan met een voorheen half afgemaakte feature, lijkt dat eerder per ongeluk dan bewust: 'O, dit zat er al in! Nou, dan gaan we daar maar verder mee hè?'

Ik hoop dat SC t.z.t. aan alle verwachtingen voldoet, maar ik ben toch lichtelijk sceptisch. Hopelijk is 'Squadron 42' de moeite waard, maar ook dat moet ik nog maar zien.
Zoals gezegd weet je er dus niets van doordat je de game zelf niet speelt.
Video,s op Youtube geven de mening van een ander.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 29 november 2024 09:29]

Jij weet niet welke kanalen ik bekijk, noch via welke andere media ik de ontwikkeling van Star Citizen volg, dus daar kun jij helemaal geen uitspraak over doen.

Ik volg juist YouTubers die langdurig gameplay streamen, of die video's van streams plaatsen waarin niet geknipt is. Uit video's van tien minuten met alleen highlights kun je niets afleiden; uit een uur of twee, drie unedited gameplay wel. Daarin komt namelijk prima naar voren hoe die gameplay is, hoe het spel zich ontwikkelt en tegen welke bugs spelers aan lopen. En op basis daarvan kan ik ook prima mijn eigen mening vormen.

Er is in de loop der tijd zeker progressie geboekt wanneer je vroege video's vergelijkt met recente. Maar 12 jaar ontwikkeltijd een "beginfase" noemen is op zijn zachtst gezegd vrij lachwekkend. Mochten de closed en open beta's samen ook 12 jaar duren en de RC-tests ook nog een jaar of zes, dan hebben we ergens na 2040 een release. Zo komen die al die memes over SC wel een keer uit, natuurlijk ;)
Nee, dat doe ik niet. Ik kijk mee met iemand die een game speelt. Wanneer die zijn mening ergens over geeft, kan ik het daar dus ook prima mee oneens zijn.

Daarbij volg ik meerdere kanalen met SC-content en die zijn het zeker lang niet altijd met elkaar eens. De één vindt de nieuwe update en alle wijzigingen bijvoorbeeld geweldig, een ander zegt 'meh...' en een derde vindt het totaal belabberd. En uit die meningen en wat ik op mijn scherm zie kan ik prima mijn eigen conclusies baseren, dankjewel beleefd.
Nope dan wordt je beïnvloed door een ander zijn mening, zonder het spel werkelijk te spelen kun je daar niet over oordelen.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 30 november 2024 16:53]

Twaalf jaar is juist een eeuwigheid met een computer/softwarebril op. In 12, 13 jaar is Apple overgestapt van PowerPC chips naar Intel platform en toen weer naar Apple Silicon.
Je hebt van die oudere gamers die gewoon blijven dromen, hoe onrealistisch het ook lijkt. Die denken niet altijd rationeel, maar vinden dat wat als? veel te leuk om los te laten. En ja, misschien hebben ze wel een beetje teveel geld – maar zeg nou zelf, iedereen geeft z’n centen toch uit aan iets waar een ander van denkt: ‘waarom in hemelsnaam?’

En als je dan ook nog met een groep andere enthousiastelingen bezig bent, samen toekomstplannen maakt voor je corporation en het regelmatig speelt - inclusief de frustraties - dan wordt het een soort gedeelde droom. Voor je het weet, zorg je voor die grote hauler, de base construction, de broodnodige frigate én begin je dankzij veldoefeningen zelfs aan een eenheid grondtroepen. En dan, ja... dan ben je precies zo’n persoon die er is ingetrapt én z’n geld kwijt is. Maar wel met een glimlach :)
Bij banken heb je too big to fail, hier is het too big to succeed.
Ik zie in de huidige game echt geen 750m. Ik vind dit echt heel bijzonder.
Ik snap wel dat ze daar geld hard aan het verbranden zijn hoor. Ze hebben het project een aantal keer moeten herijken qua scope en aanpak. De eerste paar jaar aan ontwikkeling kan je denk ik wel weggooien op die manier. Dan hebben ze veel tijd in R&D gestopt voor nieuwe systemen. Plus het zijn uiteindelijk twee games geworden die over meerdere studio's ontwikkeld worden.

En ja, Chris Roberts moest met de ontwikkeling van Freelancer al opzij gezet worden om het spel af te krijgen, dus als je hem dan z'n eigen studio geeft - reken maar dat het gewoon een puinzooi wordt en je gewoon inefficiënt bent.

Er zal heus nog wel wat afgesnoept worden.Ik bedoel, Chris Roberts z'n halve familie werkt daar op allerlei goedbetaalde posities en hij trekt zelf ook een flink salaris. Maar ik geloof best dat verreweg het meeste geld in de game is gegaan en dat je daar dus, vergeleken met andere AAA titels, niet eens zo heel veel van terugziet.
Het is meer 750 mil gedeeld door 2, ze zijn tegelijkertijd ook bezig met Squadron 42, en de dingen van SQ42 zijn ze aan het converten zodat het ook in Star Citizen werkt.

Star Citizen heeft op dit moment ook een veel kleiner team dan Squadron 42, dus alles gebeurt eenmaal een stuk langzamer.

En achter de schermen zijn ze bezig met vele nieuwe dingen die nog lang niet released zijn in Star Citizen.
Is dat niet raar?
Zoals ik het oorspronkelijk had begrepen was Squadron 42 een verhaallijn die zich afspeelt in de wereld van SC. Je zou dan denken dat ze gewoon de wereld nemen van SC (al dan niet beperkt, want je hebt veel zaken niet nodig) en daar een aangepaste interface, missies, cutscenes voor het verhaal,... voor maken en klaar.
Nee, ik denk echt niet dat ze goed bezig zijn.
Je slaat de spijker op de kop. Daarom geloof ik weinig van de release beloftes voor SQ42. De spellen zijn technische te nauw verweven om onafhankelijk te kunnen bestaan.
Zelfde universe, andere timeline.
Toch knap dat ze het voor elkaar krijgen dat mensen er eindeloos geld in stoppen. Mooi verdiend.
"Gemiddeld $138 per persoon" Dat valt toch wel mee voor een game die al sinds 2012 toegankelijk is?

Ik heb het niet bijgehouden, maar ik heb sinds 2012 waarschijnlijk wel richting €1000,- uitgegeven aan DCS World modules (basically vergelijkbaar met nieuwe "ruimtescheepjes").

En ook al is de mil flightsim markt een stuk meer niche, ik ben echt niet de enige. (Ik speel dan wel amper andere games, maar dat zullen sommige SC spelers waarschijnlijk ook doen)

[Reactie gewijzigd door Bloedvat op 28 november 2024 22:10]

"Gemiddeld $138 per persoon" Dat valt toch wel mee voor een game die al sinds 2012 toegankelijk is?
Terraria kwam uit in 2011 en kostte minder dan 10% van die prijs, is nog steeds toegankelijk, en krijgt nog steeds updates.

$ 138 gemiddeld voor een spel dat nog steeds niet af is, is veel geld.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 28 november 2024 23:17]

Dat is niks, als game dev waar je alles in wilt proppen wat maar kan tot features die R&D en is het wel mogelijk dan heb je extra productie tijd gereserveerd en dus budget om features uit te zoeken of dat mogelijk is . SC is zeer grote R&D feasability featurecreep game waar gross features uitgezocht moest worden en hoe onderling be-invloed. Featurecreep is probleem als budget cap hebt wat productie tijd en limiet geeft wat kan implementeren. In zo een geval als er ruimte is voor R&D feature heb te maken met inplannen van tijd waar je feasibility waarmaakt en risiko managed met fallback plan en punt waar je beslist of mogelijk is en of productie tijd en budget het nog mogelijk is om uit te werken.
Voorbeeld Megatexture van idsoft Rage game wat jaar extra koste. Dat is omdat R&D features soms wel mogelijk zijn, maar zeer lastig plannen in productie tijd.
SC & Squadron42 is complete groot schalige feature creep project maar met zo een ruime en groeiende productie budget dat feature creep kwa tijd en onderzoek budget gedekt is. Dat maakt veel features en onderling werk met ruim deel van 12 jaar om dingen uit te vogelen en veel features die met beperkte budget en productievtojd gewoon niet mogelijk zijn. Kijk naar starfield die heeft zoals gewoonlijk deadline en dan is er geen tijd om complexe features te implementeren.
Ook als budget onbeperkt is en groeiende is. Is polish naast optimalisatie en Q&A en kreet “its done wen its done mogelijk.”
De moderne MMO producties funded by publisher zijn 10 jaar producties met budget en deadline. SC heeft flink lading aan R&D en zijn nog steeds niet feature complete , tov die MMO zal de productie aanzienlijk langer zijn. Door R&D Polish en dynamische planning.
En dat is het unieke aan SC ongekend in dev branch.
Wanneer je een vergelijking wil doen pak een game dat dichtbij Star Citizen komt.
Minecraft dan, oneindige wereld, heeft me 15 ? euro gekost weet ik hoe lang geleden. Met spigot en bukkit erbij doet het niet onder aan scope.
Really? Terraria vergelijken met SC of DCS World, mbt content creatie?
Mijnenveger zat zelfs gratis bij Windows. Dus het kàn wel.
Really? Terraria vergelijken met SC of DCS World, mbt content creatie?
Voor Terraria is sinds dat het is uitgekomen veel gemaakt en gratis aan het spel toegevoegd.

"Content" is meer dan dure 3D-modellen.
Als je dat veel vind...

In de jaren 90 betaalde 250 gulden voor Mortal Kombat voor de N64 (ik weet even niet meer welke versie het was).
Als je inflatie zou mee rekenen naar nu dan zou het eveneens een fors bedrag zijn.
In de jaren 90 betaalde 250 gulden voor Mortal Kombat voor de N64 (ik weet even niet meer welke versie het was).
Appels en peren. Voor die 250 gulden kocht je fysieke hardware dat meer was dan enkel een mediadrager.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 29 november 2024 12:42]

Het had zelfde doel en heel andere tijd. Atari 2600 games FL 100,- tot 200,-.
De afzet markt was toen kleiner. Pioneers begin van gamen. Consoles waren toen veel duurder dan nu. Triple A was toen 1 to 10 man voor lange periode.
Dev was ASM op excotisch hardware en C. Content was meer programmer taak. En 2D. Console en Home computer thuis was toen meer nerdy thing.
Elite game voor oer home computer was 500000 sales een succes.
Nu 2mil sales voor triple A is faal.
Home computer thuis was toen meer nerdy thing.
Dat is het nog steeds een beetje tho.
Ik heb nog nooit meer dan de aanschafprijs voor een spel betaald, en het aantal spellen wat ik niet met minimaal 50% korting gekocht heb (sinds de jaren 80) is volgens mij op een hand, misschien twee, te tellen.

138 aan één spel uitgeven vind ik het tegenovergestelde van "wel meevallen". Zeker gezien dit een gemiddelde is.

Geen idee wat ik ooit aan dit spel heb uitgegeven, zal waarschijnlijk niet meer dan 20 euro zijn geweest. Weggegooid geld, want ik heb er sindsdien ook nooit meer naar gekeken. Misschien toch eens kijken of ik nog in kan loggen we wat ik precies gekocht heb destijds.
Hoeveel spellen heb jij sinds 2012 gekocht en tel eens uit hoeveel Euro dat bij elkaar is. Meer of minder dan $138?

Zoals gezegd: ik speel alleen DCS World en koop daar misschien jaarlijks een uitbreiding voor. Ik speel SC zelf niet, maar ik kan me voorstellen dat je ook bij die game ieder jaar wel een nieuwe toevoeging kan aanschaffen.

Andere mensen kopen ieder jaar een nieuwe Assassins Creed, Fifa en CoD game. Ik weet zeker dat die personen sinds 2012 meer dan $138 hebben uitgegeven.

Het is mss niet helemaal appels met appels vergelijken wat ik doe, maar ik probeer even wat perspectief te scheppen op de "wow, dat is veel geld voor één spel" denkwijze

Ik vind het best logisch dat een complexe game die continu actief wordt verbeterd/uitgebreidt, (veel) duurder is dan een "standaard" game zoals de hierboven door mij genoemde AC, FIFA en COD. (nogmaals, ik heb SC zelf nog niet gespeeld, maar van wat ik ervan op YT zie, lijkt dit inhoudelijk toch meer dan een "13 in dozijn spelletje" (maar correct me if I'm wrong :) )

[Reactie gewijzigd door Bloedvat op 29 november 2024 15:11]

Ik reageerde express niet op jouw spel, ik ken het niet, maar het lijkt me in de categorie sims te vallen waar je waarschijnlijk ook speciale hardware voor koopt? Dat vind ik een ander soort hobby dan 'gamen', zoals mensen die duizenden aan een race-sim uitgeven.

En ik snap de sprong naar 'alle games die je sindsdien gekocht hebt' niet, het gaat er specifiek over dat men zoveel uitgeeft aan alleen dit spel. Ik snap dat je ook aan andere spellen tegenwoordig (veel te) makkelijk honderden of duizenden uit kan geven met skins/seasons/battle passes etc

Persoonlijk vind ik 50 euro aan één spel uitgeven al veel, dat doe ik allen bij echte must haves. Vanuit dat perspectief valt 138 dollar niet 'wel mee'.

Trouwens speel ik sinds die tijd ongeveer Minecraft - en lekker ouderwets: laat de mod-community hun skills maar delen in ruil voor niets meer dan roem en respect ;) Ik geloof dat ik voor 20 euro nu al 12 jaar onder de pannen ben, want het blijft een spel wat ik nog regelmatig een keer opstart dankzij de honderden mods en gratis updates.
Ik speel uitsluiten een of andere COD of BF.
Als middelmatige gamer met 1100+ level speel ik de keuze van het jaar helemaal grijs.
Ik blijf dan weg van andere games. Dan €250,- het gewoon waard aan game uren .
Als je veel verhaal singleplayer games speelt. Met campain van 5 tot 25 uur en om 1 game in 1 a 2 weekend speelt dan is dat rond de 40 games per jaar 10,- per game is dan 400,-
25,- game 1000,-.
Gamepas . Of 2dehands optical kopen en doorverkopen maakt net zo rendabel als piraterij. En net zo omzet vernietigend dat IP sequels verdwijnen.
Maar als waardering laat zien en toch koopt dan besteed je meer dan MMO of gamepas abbo of game wat hele jaar grijs speelt en weg blijft van andere games.
Sinds wij thuis met groepje Cod of BF grijs spelen is game uitgaven ook gereduceerd.
Doen ze vanwege een strategie wat high end auto- en horlogebedrijven ook al gebruiken. Hoe meer je spendeerd hoe meer toegang jij krijgt tot nog grotere en betere spullen die ook nog eens nog duurder zijn, het zijn echt vooral whales wat hier geld in pompen.

Wat ikzelf nog knapper vind is dat de game na 750M in funding en 10+ jaar in development nog niet klaar is.
Om de zoveel tijd komen er weer nieuwe ideeën en functies bij. Zo blijf je aan het toevoegen en doorontwikkelen.
Mmo met productie en tijd limiet doen 10 jaar. Deze MMO heeft aanzienlijke multi features die onder R&D vallen waar punt van is mogelijk ja dan gaan ze het implementeren. Onbekende feasability features zijn niet planbaar en eisen dus flexible backing ook voor tijd. En daarmee dus prakties 10++ jaar productie vooral ook dat ruimte is voor polish.
750 mil over 12 jaar is niet eens zo heel veel, Call of Duty en EA Football halen waarschijnlijk een biljoen per jaar binnen, en die games worden niet eens van de grond af aan opnieuw opgebouwd, en minstens 80% is van voorgaande games.
Dat zijn games die af zijn, hier is er nog steeds niks van echte game, op zijn best tech demo's .
Dus een game wat af is mag van jou miljarden binnenhalen van zowel spelers als backers?

Vertel mij een game waar ze durven technologiesche stappen te maken wat meer dan een miljard per jaar verdient.
Ja tuurlijk wat maakt mij het uit ?
Doen alsof 750miljoen ,voor een spel dat zelfs niet af is , niet veel is is van de pot gerukt gek. Het is het duurste spel qua ontwikkeling ooit.
750 mil over 2 spellen.
En het is van wat we weten het duurste spel, betekent niet dat dat zo is.

GTA 6 word geschat op 2 miljard, en GTA 5 heeft al meer dan 8 mil opgeleverd.

Star Citizen heeft 750 mil opgeleverd, en dat is ook de development van het spel gelijk.

Als je het vergelijkt, is Star Citizen helemaal niet zo gek duur aangezien meeste van de funding gaat naar de development van de game in plaats alleen de diepe zakken van de higher ups, investers en publishers.

Dat niet alleen, Star Citizen word de eerste alpha game met werkende seamless server meshing in een 64-bit wereld, meeste games die server meshing gebruiken maken nog steeds gebruik van loading screens en een 32-bit wereld.
Laat een gemiddelde developer 100k kosten per jaar (orde grootte), 100 developers (10 teams van 10 man), zit je op 10 miljoen per jaar. 120 miljoen in 12 jaar. Waar is die andere 600 miljoen gebleven?

Chris en upper management hebben een kip die gouden eieren legt, tientallen miljoenen per jaar strijken ze zelf op. Die kip moet vooral door blijven leggen, oftewel rekken wat te rekken valt en vooral niks afmaken want dan stopt de geldkraan.
Het is een spel met multiplayer. Vroeger was dat gewoon 1 spel.
En ik praat van development kosten niet van totale inkomsten, daarbij is het single player deel ervan nog steeds verre van af .

Daarbij chris roberts heeft zichzelf hier al miljoenen hiervan uitgekeert, heeft zijn familie werk hierin gegeven en moet net zo goed de investeerders met winst terugbetalen in 2025/2026 .
Ik denk dat jij niet snapt wat voor productie SC/SQ42 is. Je maakt hier gigantische fout.
Je vergelijkt conventionele grote titels waar publishers achter zitten. En dan is er min of meer een budget cap dat lijd tot deadline en limiet wat binnen productie binnen die tijd en bijbehorende deadline gerealiseerd kan worden. Dat vergt strakke planning en risiko management. Sommige producties is dit zo kort en strak. Andere is er nog ruimte voor uitstel en dus extra budget. Of gaat ten koste van de studio. Als contract breuk vsn deadline niet halen. Igv publisher vs externe studio.
SC is crowedfunded een hele andere soort van game funding. Heel belangrijk.
Maar meeste crowed funded is ook eenmaal binnen gehaald dat is dan ook productie funding limiet. Dat houd in daar ook productie tijd en deadline.
Sc/SC42 is vreemde eend binnen de crowed funded.
Dat het een open funded. Dus er is geen budget limiet die harde deadline vereist.
Derde punt dat afwijkt van crowed funded is dat de in die tak indie en crowedfunded small scoped games zijn tov tripple A.
Dan heb je nog ander bijzonderheid dat de scope van sc/sc42 triple A ontstijgt.
Het feature creep punt. Dat is desastreus bij games met harde budget cap en dus harde deadline.
Feature creep is open funded productie beperkte probleem dat productie verlengt.
Maar er zal binnen aanzienlijke productie tijd ook feature compleet behaald moeten worden.

Deze game is zo uniek.
Publisher vs crowed funden
Extreem large scope sc/sq42 > trippleA > reguliere crowed funded/indie
Ruimte om enorme pakket aan features te implementeren.
Dan speeld er ook iets heel belangrijks mee.
Elke Alfa public backers release is als losse tech demo release met elk hun crunch time q&A cyclus. Wat ook productie en kostbaar is en vaak ook apparte branch is van de game productie. Naast grote team die de engine continu en grootschalig de features R&D uitwerkt en ook de toolchain. Wat ook complex is.
Star engine is flink uitgebouwde om al die features te huisvesten die elk in diverse uitwerk ststus voor engine en content creatie pipeline editor tools voor leger artist.
Wat Opzich ook complex is en veel iteratie en refactoring naast feature merging naar bepaalde fork of branches .

Er is niks wat je direct kan vergelijken met deze unieke productie.
Gross van features zijn niet uniek. Maar unieke is dat heel veel van die features wel in deze game samenkomen en dat is uniek. Niet mogelijk zonder flinke open funding.
Deze Alfa ondanks niet af is kwa content en implementatie en iteratie status al zo enorm dan andere grote tripleA games en MMO.
750 mil over 12 jaar is niet eens zo heel veel, Call of Duty en EA Football halen waarschijnlijk een biljoen per jaar binnen.
Een biljoen per jaar? Dat lijkt me sterk. Dat is twee keer de begroting van de Nederlandse staat.
7.5 miljoen spelers, een skin kost al gauw 24.-, zeg even voor het gemak iedereen koopt er minimaal 2 per jaar, dat is al minimaal 360 mil, met de nadruk op minimaal, ik zie niemand rondlopen in een standaard skin, dus het loopt gauw uit tot een biljoen.

En als ik kijk naar de jongeren, ze praten altijd over de nieuwe skins, er komen per jaar minimaal 20 van die skins uit, al zou iedereen 10 van die skins kopen, dan zit je snel op 1.8 biljoen.
1,8 miljard in dat geval. Al die nullen ook.
Taal barrière 😅
Nog steeds gigantisch veel geld.
Helemaal mee eens. Absurd veel geld.
Bedoel je niet een miljard? Het Engelse "billion" is in het Nederlands een miljard. 7,5 miljoen * 2 * 24 = 360 miljoen. Dat kan best oplopen naar een miljard, maar niet naar een biljoen.

10^6 = miljoen (nl) / million (en)
10^9 = miljard (nl) / billion (en)

10^12 = biljoen (nl) / trillion (en)
10^15 = biljard (nl) / quadrillion (en)

10^18 = triljoen (nl) / quintillion (en)
10^21 = triljard (nl) / sextillion (en)
Taal barrière 😅
Mijn Nederlands is niet zo heel goed.
Maar dat is wat ik bedoelde ja.
Te achterlijk voor woorden dat de betekenissen anders zijn. Welke zwakzinnige heeft dit verzonnen??
Hij vergist zich, billion is in nederlands miljard, maar er zijn nog steeds mensen die denken dat a billion in het nederlands biljoen is.
Omdat mensen er plezier in hebben en zien dat er wel vooruitgang wordt geboekt.

Het gros van de content is niet speelbaar op moment vanwege server meshing, als dat draait gaat het snel.
10 jaar na de estimated delivery op kickstarter... Echt bizar hoe lang ze al bezig zijn.
Die Freelancer/Privateer opvolger waar ik op hoopte / geback'd heb, is het in elk geval niet geworden...
I wasn't asking much, and I sure as hell wasn't asking what it has become...
Dit spel is letterlijk dé reden waarom ik NOOIT een kickstarter zal backen en er is niets wat jij of zelfs kickstarter er aan kan doen.
Dat begrijp ik, al zijn er ook goeie alpha’s.

Zie bijvoorbeeld satisfactory.
Ja, jammer hé?
Ik had ook zo'n zin in een Freelancer. Had ook gebacked in 2012 met een pakket van iets van 35 euro.
Vond Freelancer echt mooi. Het idee dat je een soortgelijk spel zou hebben met meer mensen in een instance en betere graphics, vond ik echt een nice idee.

Maar goed. Toen kwamen de stretch doelen die veel ambitieuzer dan Freelancer waren.

En nu zie je het overal op fora gaan over welke dure scheepjes mensen nu wel niet gekocht hebben en daarover te pochen. Ik zie liever leuke verhalen over de gameplay voorbij komen. Ieder zijn hobby, maar er zijn best veel mensen die al meer dan 5000 euro hebben uitgegeven aan scheepjes. Scheepjes van een spel wat zelfs nog in de alpha zit.
Daar kan je ook een mooie PC voor kopen als de game uit is over 12 jaar.
Eeuwig zonde dat er nooit een Freelancer 2 gekomen is. Wat een geweldig spel was dat...
De gemiddelde game die van de grond af aan gebouwd worden duren minstens 10 jaar om te maken.

Wat EA, Ubi en Activision doen is eigenlijk niks nieuws maken, ze gebruiken gigantisch veel assets van oudere games, geven het een nieuw tintje en verkopen het als een compleet nieuwe game, maar eigenlijk is het een oude game in een nieuw jasje.
Nee hoor dat is de uitzondering dat games zo lang duren, laat staan 15 jaar zoals deze zal duren (als het dan klaar is)
De gemiddelde game die van de grond af aan gebouwd worden duren minstens 10 jaar om te maken.
Bron? Uit je duim?
Star Citizen is een ruimte-mmo waarin spelers zich zonder laadschermen door de ruimte en over volledige planeten kunnen bewegen. Spelers kunnen uiteenlopende ruimteactiviteiten doen, waaronder grondstoffen delven, lucht- en ruimtegevechten houden, fps-gevechten voeren en goederen verhandelen.
Dit is de natte droom van Chris Roberts die nooit gaat gebeuren. Maar de whales blijven geld in het spel pompen omdat ze het begrip 'sunken cost fallacy' niet kennen. Ook ik heb ooit in 2012 een package gekocht maar er gaat geen cent extra meer heen. De laatste jaren wel veel entertainmentwaarde gehaald uit alle drama rond het spel. Gaan de gekste verhalen rond.
Hoe bedoel je dat gaat nooit gebeuren? Dat zit er nu al allemaal in.
Je quote letterlijk functionaliteit die nu in de game zit. Ik snap dat mensen verwachten dat veel van de beloofde functionaliteiten er nooit of in afgeslankte vorm gaan komen, maar deze dingen kunnen dus echt al gewoon.
Meeste zit er inderdaad allemaal al in.
Het blijft me nog steeds verbazen hoe negatief mensen zijn over het spel, vaak zelfs zonder het spel echt te hebben gespeeld of er ook maar naar gekeken te hebben. Ik heb het spel zelf, speel het af en toe met een groep vinden en we hebben de grootste lol met z'n allen. Ook heb ik er nieuwe mensen leren kennen en vriendschappen gesmeed. Dat alles in de alpha versies die er nu zijn. Ongeacht of het spel ooit volledig af komt het ik er al veel meer plezier in gehad dan in veel andere games. Naar mijn mening maakt dat de ~€150 die ik aan het spel heb besteed al waard. Honestly, ik zou er zo nog wat meer aan besteden als we weer met de groep bezig gaan.
Nou ja, je zegt het zelf al. Er is $750M een spel in gegaan wat in 2018 ofzo klaar zou zijn, en het is nu 2024, en er is een alpha uit. Gigantische feature creep van wat mij twijfelachtige toevoegingen lijken, en gelukkig heb ik niet meer dan €35 ofzo erin zitten.

Oh ja, en dat natuurlijk het allemaal pay2win is, wat we bij elk ander spel niks vinden, maar bij SC wordt altijd een reden gevonden waarom het daar echt geen p2w is.
Oh ja, en dat natuurlijk het allemaal pay2win is, wat we bij elk ander spel niks vinden, maar bij SC wordt altijd een reden gevonden waarom het daar echt geen p2w is.
Uhm dit klopt niet helemaal? Veel van de schepen die te koop zijn met echt geld zijn ook in-game te koop met de in-game currency. Zowel het aanbod in de online winkel als in-game voor schepen varieert enorm en rouleert ook om de zoveel tijd.
Ook zijn alle schepen vrijwel uniek en is er geen 1 die in alle opzichten het ultieme schip is aangezien ze allemaal voor en nadelen hebben. Een duurder schip wil niet altijd zeggen dat je altijd beter zal zijn.
Dit is dus precies mijn punt: Hoeveel jaar moet je precies grinden om zo'n schip met lifetime insurance te kopen? (Oneindig want lifetime insurance kan/kon je alleen met echt geld kopen). Even los van die lifetime insurance, hoe lang moet je alsnog grinden om zo'n schip van €1000 te kopen?

En ik weet serieus het antwoord niet hierop, maar ik ga de gok doen dat ze geen dingen van €1000 verkopen die je in een weekje regulier spelen ook kan verkrijgen. "Het is geen pay2win, want als je een paar jaar niks anders doet dan grinden kan je ook hetzelfde ingame krijgen" is natuurlijk de definitie van pay2win. Als je in de volgende Battlefield alleen een tank kan gebruiken als je hem of unlockt naar 1000 uur spelen, of er €50 extra voor betaald, dan is dat gewoon pay2win.

Insta-edit:
De 890 Jump gaat volgens een wiki voor ~$900 of 65M ingame credits. Volgens een Reddit post is 125k per uur ingame credits bij grinden realistisch (en even ervan uitgaande dat je nul andere uitgaven hebt). Dat is 13 weken fulltime het spelletje 'spelen', of gewoon de cash aan ze overhandigen.
Ga je voor piracy, minen, jagen op dieren, hauling, security jobs, bounties? En hoe goed ben je (125k per uur is de huidige schatting)?

Als je iedereen wordt ingemaakt door de bounty die je najaagt, dan duurt het wel even. En waarom zou je een schip van € 1.000 willen hebben als je van bounties geniet?

Speel je alleen of met een corporation? Wat is de afdracht, wat valt er te behalen?

Een van de gedachtes die ik heb over de mensen die "een schip kopen", wat eigenlijks geld doneren is en er "als het spel echt uitkomt, een schip ervoor terug krijgen", is dat zodra het spel uitkomt, dat niet iedereen in een startership start, maar dat er al corporations zijn met een hele gevariëerde vloot.
Mua, valt mee. Als je je eenmaal omhoog gewerkt hebt bij bounty hunter reputations (naar ERT bounties, duurt meestal ~week) dan krijg je missie's waar je daadwerkelijk 2 miljoen (of meer) kan verdienen in een uur door de drugs aan boord van schepen door te verkopen.

Ik heb zelf een Reclaimer in-game gekocht (31 miljoen aUEC) in ongeveer 2 weken tijd met 2-3 uur per dag.
Lifetime insurance heeft momenteel nog geen functie in game dus het stelt voorlopig nog niks voor. En zelfs als het geïmplementeerd wordt dan is het nog onbekend of de LTI alleen met echt geld te kopen valt of ook in-game te verdienen is. Hoe LTI vorm gaat hebben is nog onduidelijk dus.

Een schip van €1000 is natuurlijk ook een best hoge lat die gelegd wordt. Zowel met echt geld als in-game is het gewoon pokke duur. Het is haalbaar maar je moet er inderdaad veel voor grinden, maar ja das ook logisch als de real life prijs €1000 is.
Maar goed niemand zegt dat je per se een 890 jump moet hebben. En zelfs als je dat ding hebt wilt dat niet zeggen dat je ook per se beter bent in het spel dan de rest van de spelers.

Er zijn zat andere schepen te verkrijgen voor een betaalbare prijs zowel in game als met echt geld. Er zijn namelijk maar relatief weinig spelers met een 890 jump omdat er maar weinig mensen het geld ervoor over hebben en lang niet iedereen genoeg uren maakt in game om het in game te kopen. Vooral als er weer een wipe is door een grote patch dan ben je de in-game gekochte schepen kwijt en kan je opnieuw beginnen.
2018? Eerste promo filmpjes stond gewoon 2014 in koeieletters.
Next step: een beursgang? 8)7
Om geld op te halen voor het nieuwste project, 'Star Citizen IRL'..? :?
Oneindige put lijkt het wel, en het zolang Roberts aan het roer blijft staan, nooit af.
Leukste spacegame die ik ooit heb gespeeld. En goedkoper dan Freelancer was.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.