Star Citizen, voor de een is het keiharde vaporware, voor de ander een meesterwerk in wording. Grofweg dertien jaar geleden begon de preproductie van het project Star Citizen en deze maand is het exact een decennium geleden dat gamers voor het eerst een alfaversie in handen kregen van de duurste game ooit gemaakt. Intussen verwierf ontwikkelaar Cloud Imperium Games onder leiding van Chris Roberts bijna 600 miljoen dollar voor de ontwikkeling van een project dat tot op de dag van vandaag verre van af is.
Wat is Star Citizen?
Star Citizen is een ruimtesimulator en mmorpg waarin de speler in een volledig begaanbaar zonnestelsel uiteenlopende ruimteactiviteiten vanuit een eerstepersoonsperspectief kan ervaren, waaronder ruimtegevechten, shootermissies, mining, handelen en racen. De speler kan de spelwereld, bestaande uit ruimtestations, bunkers, steden, manen en volledige planeten, exploreren zonder laadschermen.
Overigens is Star Citizen van oorsprong eigenlijk niet één game, maar drie los ontwikkelde ‘modules’, namelijk Hangar, Arena Commander en Star Marine. Sinds 2013 zijn deze losse ontwikkelingsonderdelen stapsgewijs samengevoegd tot wat nu de Persistent Universe-sandboxmodus heet. Deze modus is voor iedereen met tenminste een Starter Pack sinds 2015 beschikbaar. In dit artikel refereert ‘Star Citizen’ altijd aan deze hoofdmodus, tenzij er specifiek onderscheid gemaakt wordt.
Waar de meeste gamers het over eens zullen zijn, is dat Star Citizen een mateloos ambitieuze game is. Cloud Imperium Games, of CIG in het kort, wil een allesomvattende ruimtesimulator-mmorpg maken, waarin gamers een groot boeket van ruimtefantasieën kunnen beleven. Denk aan bountyhunting, grondstoffen uit rotsen en asteroïden delven, ruimtegoederen vervoeren en verhandelen, kapotte schepen recyclen, voetsoldaat uithangen, het universum exploreren of uiteraard anderen beroven van hun zuurverdiende aUAC’s, de voorlopige valuta in Star Citizen.
Nu zou je kunnen denken: klinkt goed, strikje eromheen, afleveren die handel. Maar Star Citizen is ondanks alle ontwikkeltijd volgens door CIG geformuleerde doelen nog steeds verre van af. In dit artikel bekijken we hoe de controversiële ontwikkeling van Star Citizen tot dusver verliep, hoe het project 600 miljoen dollar wist te vergaren en wat gamers de komende tijd kunnen verwachten van de duurste game ooit gemaakt. CIG heeft overigens aan Tweakers laten weten dat er voorlopig niemand beschikbaar is om op de inhoud van dit artikel te reageren.
Hoe verdien en spendeer je 600 miljoen dollar?
CIG kondigde Star Citizen in oktober van 2012 aan. Binnen een half jaar zette de ontwikkelaar de Kickstarter-campagne voor de game live. De 'legendarische gamedesigner Chris Roberts' had volgens die pagina een missiestatement: "Laten we high-end pc-gaming en ruimtesimulators terug op de kaart zetten." Dat was niet slechts een gewiekste marketingslogan, want CIG speelde specifiek in op een subcultuur binnen de gamingcommunity die op dat moment wellicht wat tekort kwam.
Waaraan verdient CIG zoveel geld?
Het ongeëvenaarde budget van ondertussen ruim 600 miljoen dollar is grotendeels aan de ontwikkelaar gedoneerd tijdens de doorlopende crowdfundingcampagne. Initieel gaven gamers 'slechts' 2,1 miljoen dollar via Kickstarter aan het bedrijf. Via de eigen website werd gelijktijdig nog eens 40 miljoen dollar opgehaald. De rest werd de afgelopen jaren als pledge binnengehaald met de verkoop van schepen en cosmetische items.
Slechts een relatief klein deel, zo'n 46 miljoen dollar, werd direct door een Zuid-Afrikaanse miljardair Clive Calder en zijn zoon in de game geïnvesteerd. Voor zover bekend wordt dit bedrag niet meegeteld bij het totale budget, aangezien dit geld direct voor marketingdoeleinden gebruikt zou worden.
Call of Duty, Minecraft en The Elder Scrolls V: Skyrim domineerden in die tijd de charts, maar voor fans van ruimtesimulators was er weinig nieuws beschikbaar. Dan klinkt het voor die groep als muziek in de oren als er een game aangekondigd wordt waarin spelers te voet of in uiteenlopende ruimteschepen en voertuigen een volledig zonnestelsel kunnen exploreren, en dat zonder een enkel laadscherm tussen de volledig begaanbare ruimtestations, planeetoppervlakken, bunkers en steden, met honderd spelers tegelijk. Het feit dat een speler iedere denkbare 'ruimtebaan' zou kunnen vervullen, is dan een kers op de ruimtetaart.
De aankondiging van een ambitieuze, immense ruimte-mmo zorgde in die tijd daarom voor een stevige hype. De goede reputatie van ruimtegameveteraan Chris Roberts droeg hier ongetwijfeld aan bij. En dus werd Star Citizen een van de grootste crowdfundingprojecten ooit, alsmede volgens alle tellingen de duurste game ooit gemaakt.
Op het moment van schrijven heeft Star Citizen een budget van ruim 600 miljoen dollar, grotendeels betaald door gamers. Gemiddeld genomen gaven ruim 4,7 miljoen spelers 125 euro per persoon uit aan zogenoemde pledges, toezeggingen van geld in ruil voor in-game schepen die enkele tientallen, honderden en soms wel duizenden euro’s kosten. Dit is tot op heden de voornaamste inkomstenbron voor CIG. Zo haalde het bedrijf in de eerste zeven maanden van 2023 alleen al in totaal zo'n 58 miljoen dollar op met de verkoop van schepen en cosmetische items. Ter vergelijking: Call of Duty: Modern Warfare II kostte in totaal tussen de 40 en 50 miljoen dollar om te maken.
De crowdfundingstatus van Star Citizen eind augustus 2023. Bron: Cloud Imperium Rights
Ook inzicht in financiën vergt geduld
CIG's kosten in 2021
Die honderden miljoenen dollars gingen de afgelopen tien jaar naar enkele voor de hand liggende doeleinden voor de ontwikkeling van een game. Sinds de oprichting van de in 2012 in Californië gevestigde studio Cloud Imperium Games door Chris Roberts, zijn vrouw Sandi Roberts en zakenpartner Ortwin Freyermuth, opende hij vier extra studio's in Austin, Manchester, Frankfurt en Montréal. Ook nam zijn bedrijf enkele kleinere studio's over. CIG groeide uit van enkele werknemers in 2012 naar ondertussen ruim 1100 medewerkers.
Het bedrijf publiceert ieder jaar op een van de laatste dagen van december de financiële resultaten van het jaar daarvoor. Op 30 december 2022 werden de laatste financiële resultaten gedeeld, in dit geval met betrekking op 2021. Daaruit blijkt dat het bedrijf sinds de ontwikkeling begon ruim 500 miljoen dollar spendeerde aan salarissen, marketing en andere ontwikkelkosten. Als dat bedrag geëxtrapoleerd wordt naar 2022, dan lijkt het erop dat CIG het grootste gedeelte van het geld dat het verdient, ook weer meteen uitgeeft. Het bedrijf heeft op basis van de verouderde openbaar beschikbare cijfers zo'n 65 miljoen dollar achter de hand.
Kortom, de term vaporware lijkt hier dan ook absoluut niet van toepassing te zijn. Het is overduidelijk dat er iets gebeurt achter de deuren van de ontwikkelaar; er zijn overduidelijk ruim 1100 mensen aan het werk bij het bedrijf. Maar wát de werknemers daar precies doen, is een tweede vraag waarbij een hoop extra nuance komt kijken.
Controversiële beloftes en Squadron 42
Het is dus een gegeven: CIG verdient bakken met geld en lijkt het gros ook weer uit te geven. Maar om erachter te komen waaraan het bedrijf het crowdfunded budget spendeert, moet eerst eens gekeken worden naar waar de ontwikkelaar naartoe werkt, ofwel: wat beloofde Cloud Imperium Games zoal voor Star Citizen?Star Citizen en Squadron 42 zouden oorspronkelijk in 2014 uitkomen.
Daarvoor biedt de initiële Kickstarter-pagina een eenduidig antwoord. In 2014 werden de fundamenten van Star Citizen gelegd op basis van bepaalde aannames en beloftes; in de meeste gevallen maakte CIG die beloftes tot op de dag van vandaag niet waar en zijn de deadlines al lang verstreken. Neem bijvoorbeeld de ‘geschatte aflevering’ van de ‘volledig voltooide game’ in november van 2014. Die deadline is overduidelijk niet gehaald. In de beloftes sprak de ontwikkelaar ook meermaals over een Beta-versie, maar onlangs kwam versie 3.19 van de Alpha nog uit; een bèta is nog in de verste verte niet van toepassing, aangezien Alpha 4.0 naar verwachting pas volgend jaar uitkomt.
Verder zou de game VR-ondersteuning krijgen, maar over deze functie is het de afgelopen jaren angstvallig stil. Begin 2018 gaf Roberts daar wat context over: "We doen nog veel aan optimalisatie en basale dingen met de engine die eerst af moeten (...) en daarna brengen we VR-ondersteuning uit." Sindsdien communiceerde het bedrijf er, afgezien van enkele vage forumberichten van werknemers, niets officieels meer over.
Hetzelfde geldt voor de modondersteuning die Star Citizen zou krijgen; spelers moeten hun eigen schepen kunnen maken en deze in de eveneens tot dusver niet uitgebrachte zelf gehoste multiplayermodus gebruiken. Voor zover bekend is daar de afgelopen jaren niets meer over verduidelijkt. Let wel, deze functies zouden altijd nog kunnen komen, maar het gebrek aan communicatie hierover, ondanks talloze roadmaps, blogposts en video's, is behoorlijk zorgwekkend.
Op basis van de tijdens de crowdfundingperiode geformuleerde stretch goals moet de game verder honderd begaanbare zonnestelsels krijgen, iets wat na ruim tien jaar in één zonnestelsel praktisch ondenkbaar is geworden. Naar verluidt komt ergens in 2024 het eerste nieuwe zonnestelsel naar de game. Ook kunnen spelers vooralsnog met maximaal honderd spelers per server in dat zonnestelsel vertoeven. CIG ontwikkelt een servertechnologie waarmee in theorie duizenden spelers tegelijkertijd in één spelwereld kunnen spelen en waarbij alles persistent is, maar deze tech is wederom nog lang niet af. Er is ook een tweetal abonnementen beschikbaar, terwijl op de Kickstarter-pagina nadrukkelijk staat dat er geen abonnementen zouden komen.
En dan hebben we het nog niet eens gehad over een bouwfunctie voor basissen, huisdieren, docking, de mogelijkheid om schepen te enteren, een ligfunctie, eigen ruimtestations, de externe tabletapp om je inventory buiten de game te managen en nog talloze andere functies die het bedrijf tien jaar geleden aankondigde. Wederom, de kanttekening is dat deze functies uiteindelijk nog zouden kunnen uitkomen, maar dat er in de meeste gevallen sinds de initiële crowdfundingperiode in 2012 niets meer over gecommuniceerd werd, is zorgwekkend.
Squadron 42
Wat is Squadron 42?
Squadron 42 moet een verhalende singleplayergame worden die zich afspeelt in het Star Citizen-universum. In deze meer lineaire interpretatie van dit universum moet de speler shooter- en ruimtemissies volbrengen binnen een verhalend kader. Het blockbusterproject moet dezelfde grafische en afgewerkte kwaliteit krijgen als de hoofdgame. Daarnaast wist CIG meer dan een dozijn bekende Hollywood-acteurs voor de game te strikken, waaronder rollen voor Gary Oldman, Mark Hamill, Henry Cavill, Andy Serkis, Gillian Anderson, John Rhys-Davies, Ben Mendelsohn, Liam Cunningham en Mark Strong.
De game wordt parallel met Star Citizen ontwikkeld, waarbij veel features in beide games geïmplementeerd moeten worden. Het lijkt er overigens wel op dat Squadron 42 de prioriteit krijgt. Roberts suggereerde meermaals dat de release van de singleplayergame weer financieel zou bijdragen aan de doorontwikkeling van Star Citizen.
Om het controversiële plaatje helemaal te schetsen, moet Squadron 42 ook nog even genoemd worden. Deze spin-off is namelijk exemplarisch voor het ontwikkelingstraject van het project, maar in tegenstelling tot Star Citizen deed CIG voor Squadron 42 enkele zeer concrete en ondertussen verbroken beloftes rondom releasedata.
Zo werd er voor deze blockbustergame op de Kickstarter-pagina initieel wederom een releasedatum van november 2014 vermeld. Die releasedatum is duidelijk niet gehaald en daaropvolgend beloofde het bedrijf een alternatief. Op de officiële website van Squadron 42 stond vanaf eind 2015 simpelweg ‘2016’, zo blijkt uit een snapshot. Tijdens het eigen evenement CitizenCon in 2016 had Roberts wederom slecht nieuws, want het singleplayerspel zou meer polijsting nodig hebben en moest daarom voor onbepaalde tijd uitgesteld worden. Een definitieve releasedatum bleef sindsdien uit.
Wel publiceerde CIG een jaar later tijdens CitizenCon 2017 een vertical slice van de game, een soort demo van alle onderdelen die de game rijk zou zijn. Dat is vooralsnog de enige gameplaytrailer van het spel, naast enkele video’s over het ontwikkelingsproces met daarin kleine fragmenten van de game. Er werd in 2018 nog eenmalig een ontwikkelaarsvideo genaamd Squadron 42: The Briefing Room - Episode 1 gepubliceerd, maar die serie is gepauzeerd totdat het spel dichter bij de releasedatum is. Wel deelt het bedrijf nog steeds maandelijks een geschreven nieuwsbrief met daarin de laatste ontwikkelingen.
In 2019 kondigde het bedrijf aan dat er halverwege 2020 een bèta zou komen voor Squadron 42. Die releasedatum werd met enkele maanden uitgesteld en daaropvolgend verdween iedere vermelding van een bèta uit de roadmap. Eind dat jaar concludeerde Roberts in een nieuwsbrief dat ‘het beter is als er geen Squadron 42-gameplay meer getoond zou worden en dat er geen releasedatum meer gedeeld wordt’. Het spel zou af zijn wanneer het af is.
Mismanagement en scope creep
De hamvraag is met al die beloftes en in de vergetelheid geraakte deadlines natuurlijk: hoe kan het dat een game twaalf jaar en ruim 600 miljoen dollar later nog verre van af is? De algemene consensus is, afhankelijk van je uitgangspunt, mismanagement dan wel scope creep. Dit zijn vanuit een praktisch oogpunt vergelijkbare problemen, maar met iets andere connotaties.
Mismanagement spreekt voor zich; Roberts zou Cloud Imperium Games volledig verkeerd leiden. Forbes schreef in 2019: "[Star Citizen] is geen fraude; Roberts werkt echt aan een game. Maar het project is een goed voorbeeld van incompetentie en mismanagement op een galactische schaal. De achteloze geldverspilling wordt aangedreven door te gemakkelijke crowdfunding, wat op zichzelf het Wilde Westen is gezien toezichthouders hier geen grip op hebben."
Dit zei het medium op basis van gesprekken met twintig voormalige werknemers van het bedrijf. Roberts zou extreem 'micromanagen' en niet goed met alle middelen en het enorme budget kunnen omgaan. Op de werkvloer zou het een chaos zijn. Een van de voormalige werknemers, die ook aan Wing Commander IV meewerkte, stelde in het verlengde daarvan dat Roberts niet goed zijn tijd kan verdelen. Dat lijkt dan ook de strekking van veel statements van ex-medewerkers: creatievelingen met ambitie leiden CIG, maar soms heb je op winst gerichte suits nodig om een ontwikkelingstraject in goede banen te leiden.
Scope en feature creep
De iets positievere interpretatie van het probleem heeft alles met scope creep te maken, soms ook feature creep genoemd. Bij dit fenomeen wordt een project steeds gecompliceerder en werken betrokkenen deze tendens in de hand; er worden dan telkens nieuwe functies bij bedacht, bestaande features uitgebreid en toekomstige mechanieken daarom uitgesteld. Zowel voormalige werknemers als de Star Citizen-community betichten CIG en Roberts in het bijzonder van deze eigenschap."We zullen altijd releasedata uitstellen en features opnieuw maken als we het gevoel hebben dat het niet aan onze standaard voldoet."
Dat heeft wellicht te maken met het gebrek aan focus van Roberts en de managementlaag van CIG. Je zou het ook kunnen interpreteren als aantoonbare ambitie, aangezien Roberts niet bang lijkt te zijn om plannen volledig om te gooien zodat ogenschijnlijk onzinnige mechanieken verder uitgewerkt kunnen worden. Of zoals hij dat zelf zei in een disclaimer die enkele jaren geleden nog bij de roadmap stond: "We zullen altijd releasedata uitstellen en features opnieuw maken als we het gevoel hebben dat het niet aan onze standaard voldoet."
Voor een aannemelijk voorbeeld van scope creep hoef je niet verder te zoeken dan de controverse rondom bedsheetdeformation: een team van ontwikkelaars deed volgens CIG uitvoerig onderzoek naar hoe npc's interactie met hun dekens voeren en hoe die dekens eruit zouden zien wanneer een personage bijvoorbeeld iedere ochtend zijn bed verlaat of juist bij een noodgeval snel heeft moeten opstaan. Reddit ontplofte praktisch na de publicatie van de ontwikkelaarsupdate, omdat het bedrijf ogenschijnlijk manuren verspilde aan een onnozele dekenfunctie.
Enkele maanden later ontstond er een vergelijkbare controverse binnen de Star Citizen-community, nadat een gebruiker op Reddit in een ludieke post aantoonde dat CIG sinds juli 2020 in tenminste twintig maandelijkse ontwikkelaarsupdates in detail trad over kantinescènes en de bijbehorende chowline-AI. Dit algoritme moet ervoor zorgen dat npc's in Star Citizen en Squadron 42 op een realistische en dynamische manier in de kantinerij gaan staan om te wachten op hun 'chow', ofwel hun eten. Wederom voelt zo'n functie als compleet onnodig als er nog genoeg hele basale features missen.
Maar om deze voorbeelden volledig af te schilderen als scope creep is wellicht wat ongenuanceerd, want volgens fanatieke fans van de game zijn dit juist twee goede voorbeelden van hoe grondig de ontwikkelaar grote features aanpakt en uitwerkt. CIG ontwikkelt hier volgens hen namelijk fundamentele technologieën, die later voor verschillende toepassingen zouden kunnen dienen. AI-gedrag en de simulatie van stoffen hebben immers niet alleen een toepassingen in respectievelijk de kantine en slaapcompartimenten van crewleden, maar kunnen ook elders gebruikt worden. CIG geeft overigens zelf weinig context bij de betreffende functies.
De man achter Star Citizen
Om de kritiek op het management van de Star Citizen-ontwikkeling beter te kunnen begrijpen, moet ingezoomd worden op de sleutelpersoon achter de game, Chris Roberts. De game is namelijk onlosmakelijk verbonden met de Brits-Amerikaanse bedenker. Ooit werd hij gezien als een soort rockster binnen de game-industrie, zeker in de ruimtegameniche, maar ondertussen wordt hij dus beticht van mismanagement en een gebrek aan focus. Als je met die bril op naar zijn carrière kijkt, dan zijn wellicht enkele van zijn ambities en tekortkomingen gedurende zijn gehele carrière terug te zien.
Roberts verwierf in de jaren ‘90 van de vorige eeuw bekendheid als bedenker, director en ontwikkelaar van de populaire Wing Commander-franchise. Later maakte hij Strike Commander, Starlancer, Conquest: Frontier Wars en in 2003 uiteindelijk Freelancer, vlieg- en ruimtegames die in retrospectief allemaal in bepaalde opzichten als voorlopers gezien kunnen worden van wat uiteindelijk Star Citizen werd.
Spoiler alert: tijdens deze eerste gameontwikkelaarsfase in Roberts’ carrière werden meerdere door hem ontwikkelde games al geplaagd door vertragingen. Wellicht werd dat door de werknemers van zijn studio Digital Anvil veroorzaakt. Misschien had Microsoft na de overname van Digital Anvil eind 2000 te veel te zeggen over zijn projecten. Maar mogelijkerwijs droeg de ambitie van Roberts om ultieme ruimtesimulators te maken, ook bij aan deze tendens.
Neem bijvoorbeeld het ontwikkelingstraject van zijn laatste game uit deze periode, Freelancer. Dit moest een allesomvattende ruimtegame worden die zich afspeelt in een dynamisch universum, waarbij ruimtegevechten en een galactische economie centraal staan. De game werd meermaals uitgesteld en bleek initiële beloftes over grafische kwaliteit en inhoudelijke features niet waar te kunnen maken. Wellicht klinkt dit voor leden uit de Star Citizen-community bekend in de oren. Uiteraard is zijn nieuwste game nog niet uitgebracht, dus een eenduidige conclusie mag pas volgen wanneer de game daadwerkelijk afgeleverd wordt.
Filmcarrière
Na 2003 had Roberts even andere ambities, namelijk het maken van films. Tussen zijn laatste uitgebrachte game en Star Citizen produceerde hij bijvoorbeeld The Punisher, The Big White, Lucky Number Slevin en Lord of War, allemaal films die op een lauwwarme receptie mochten rekenen, maar het in de box office redelijk goed deden.
Ook regisseerde hij tijdens de Wing Commander-dagen een gelijknamige film. De film flopte en werd ironisch genoeg door de gevierde filmcriticus Roger Ebert bestempeld als ‘een film gebaseerd op een videogame, en zo ziet het er ook regelmatig uit’. In 1999 waren videogamegraphics immers nog niet fotorealistisch te noemen. Er werd ook een tv-serie over Wing Commander gemaakt waaraan Roberts overigens niet meewerkte. De show werd iets beter ontvangen en is noemenswaardig omdat Star Wars-acteur Mark Hamill na enkele Wing Commander-games ook aan deze televisieserie meewerkte. Later zou Hamill zich als een van de grote namen bij Squadron 42 aansluiten, waar hij nog steeds het prominentst in promotiemateriaal te zien is.
Volledige transparantie en roadmaps
Inside Star Citizen kreeg de afgelopen jaren een zeer prominente rol in de communicatie vanuit CIG. Bron: YouTube
Er zijn dus uiteenlopende interpretaties van hoe het Star Citizen-traject gezien kan worden, maar feit is dat de ontwikkeling van de game op basis van zelfopgelegde deadlines simpelweg te langzaam verloopt. Daarom mag het bedrijf bij iedere stap die het zet rekenen op felle kritiek. Wat het daarbij niet makkelijker maakt voor CIG, is de ogenschijnlijke volledige overgave aan transparantie. Dat begon nog vrij kalmpjes met presentaties op beurzen en enkele trailers, maar gaat ondertussen wel erg ver.
Na het missen van de zelfopgelegde deadline van november 2014 en de aanhoudende kritiek daarna, zette CIG alles in op absolute transparantie over het ontwikkelingsproces. Zo riep het bedrijf bijvoorbeeld een uitvoerige roadmap in het leven, waarmee men iedere minutieuze stap in het ontwikkelingsproces kan volgen. CIG breidde de transparantie van het ontwikkelingsproces daarna nog verder uit, onder meer met een hele guide voor het lezen van de roadmap, een maandelijkse geschreven ontwikkelaarsupdate, patchnotes, wekelijkse blogposts, een jaarlijkse brief van Roberts, sporadische podcasts en diverse videoformats waarin het ontwikkelingsproces, de ontwikkelaars zelf, aankomende updates en in-game lore tot in detail uitgelicht worden.
Of al die content ook daadwerkelijk een realistisch beeld van het ontwikkelingstraject geeft, valt nog te bediscussiëren. Na de chowlineophef beweerde menig communitylid dat er vaker onzinnige of herhaalde 'ontwikkelingen' als opvulling in de maandupdates beschreven werden, naar verluidt om de indruk te wekken dat er grote stappen worden gezet. Een cynicus zou dus kunnen stellen dat de overvloed aan inkijkjes in het ontwikkelingstraject alleen de schijn van transparantie wekt. Uiteindelijke updates blijken namelijk bijna altijd features te missen en daar geeft het bedrijf doorgaans geen duidelijke uitleg over.
Mede vanwege teleurstellingen en kritiek na de release van grote updates heeft CIG het roadmapsysteem sinds vorig jaar ingeperkt. Oorspronkelijk stonden alle korte-, middellange- en langetermijnplannen in de roadmap, maar intussen staan hier alleen ‘deliverables’ in die momenteel actief in ontwikkeling zijn en op de korte termijn moeten uitkomen. Het bedrijf redeneert dat veel gamers 'alles op de Release View als een concrete belofte' interpreteren en dat 'het voortdurende lawaai' van deze spelers als een deliverable werd uitgesteld, 'een afleiding is geworden'.
Het is lastig te zeggen of dit simpelweg een excuus is om terechte kritiek na het verbreken van een belofte te vermijden, of dat CIG er goed mee doet om zichzelf op deze manier in te dekken. Het paradoxale is daarbij dat het bedrijf vanwege de directe financiering door fans een zekere plicht heeft om hen op de hoogte te houden. En met iedere ontwikkelaarsupdate riskeert het bedrijf weer de indruk te wekken dat het verkeerde prioriteiten stelt en dat belangrijke ontwikkelingen achterwege blijven. Wat het bedrijf in deze context dus ook doet, er is altijd wel wat op aan te merken.
De huidige Star Citizen-roadmap bevat alle voorgaande grote updates en de detaillering van de eerstvolgende patch
Gerealiseerde ontwikkelingen, Alpha 4.0 en verder
Alle kritieken daargelaten, lijkt de ontwikkeling van Star Citizen traag doch gestaag voort te kabbelen. Het moge dan ook duidelijk zijn dat CIG de afgelopen tien jaar absoluut niet stil heeft gezeten. Het bedrijf vulde het Persistent Universe in die periode aan met een scala aan features, te beginnen bij het feit dat spelers vanaf 2015 daadwerkelijk uit hun hangar konden komen en het volledige zonnestelsel konden gaan ontdekken.
Klik voor een gif
Sindsdien voegde CIG meerdere nieuwe planeten, ruimtestations en manen aan de spelwereld toe. Het bedrijf introduceerde natuurgetrouwe vliegphysics die verschillende effecten hebben, afhankelijk van de atmosfeer en staat van het ruimteschip. Daarover gesproken, er zijn tientallen nieuwe ruimteschepen en voertuigen geïntroduceerd, uiteraard verkrijgbaar voor echt geld of via het in-game huur- en koopsysteem.
Na tientallen updates kunnen spelers voortaan ook loot oppakken en hun personage met ruimtepakken en wapens uitrusten, met bepaalde schepen grondstoffen delven uit asteroïden en planetaire rotsen. De multitool ondersteunt nu mining, het repareren van de romp van een schip en het met een tractor beam verplaatsen van items, waaronder de nieuwe fysieke kratten met goederen en schipmodules, en spelers kunnen shootermissies doen, racen met ruimteschepen en wanneer ze een misdaad begaan, moeten ze naar de Klescher Rehabilitation Facility om straffen in real time uit te zitten of hun vrijheid te verdienen met handenarbeid. Kortom, er zijn een hele hoop functies ook wél uitgebracht, om nog maar te zwijgen over de visuele ontwikkeling die het spel doormaakte.
Alpha 4.0
De eerstvolgende grote stip aan de horizon is vooralsnog Alpha 4.0, een zeer belangrijke update omdat hiermee enkele van de laatste grote enginefuncties moeten worden uitgebracht. Daaronder valt bijvoorbeeld servermeshing, een servertechnologie waarbij het speelgebied opgedeeld wordt in talloze servers, waardoor in theorie duizenden spelers tegelijkertijd in één spelwereld kunnen spelen, zonder daadwerkelijk met dezelfde fysieke server verbinding te maken. Mmo’s werken doorgaans op een vergelijkbare manier, al lijkt een laadschermloze toepassing van deze technologie zeer vooruitstrevend, zeker gezien het feit dat spelers in Star Citizen in principe onbeperkt hun items in de spelwereld kunnen laten slingeren. Het aantal fysieke objecten in de game is met andere woorden aanzienlijk groter dan in vergelijkbare spellen, wat achter de schermen voor een immense uitdaging zorgt.
Servermeshing is dan ook nauw verbonden met de integratie van persistente items, ook wel Persistent Entity Streaming genoemd. Op papier moet de game namelijk ieder object, van een leeggedronken flesje Pips Energy T17 tot een neergestorte Origin 890 Jump, binnen bepaalde parameters permanent blijven tracken. Dat werkt momenteel binnen afgezonderde shards, fragmenten van servers. Uiteindelijk moet dat in een gehele spelwereld werken, ongeacht of er een speler in deze shard is en of diegene momenteel nog speelt.
Versie 4.0 bevat op basis van de huidige plannen verder voor het eerst sinds de release van de testversie van de game een nieuw zonnestelsel, Pyro. Om tussen zonnestelsels te reizen moeten spelers een jumppoint door, wat ook een nieuwe mechaniek is. Met Alpha 4.0 zegt Cloud Imperium Games een van de belangrijkste fundamentele updates van Star Citizen te willen uitbrengen. De update komt naar schatting ergens in 2024 uit. Wat er daarna op de planning staat, is vanwege de ingeperkte roadmap niet duidelijk. Omdat de meeste structurele functies op dat moment goed zouden moeten werken, is de verwachting dat Star Citizen vanaf 2024 weer meer inhoudelijke contentupdates krijgt in plaats van technische patches.
Conclusie
Star Citizen is al ruim een decennium in productie en CIG verdient er meer geld aan dan ooit tevoren; dat wijst erop dat het bedrijf nog wel even gaat doorploeteren. Dat betekent gelijk dat gamers nog wel even geduld zullen moeten hebben, want het project is nog verre van af. Daarbij is het nog maar de vraag of Star Citizen en Squadron 42 überhaupt ooit de verwachtingen waar kunnen maken, aangezien de games al ongebruikelijk lang aan groeiende anticipatie en scepsis onderhevig zijn.
Het project Star Citizen is, met andere woorden, vanwege de ambitieuze insteek, de hoge verwachtingen van gamers, het immense crowdfunded budget, de twijfelachtige managementkeuzes, de absolute transparantie en een voelbare neiging naar scope creep een unieke gameontwikkelingscocktail. Het project is als een ruimteschip dat gebouwd wordt terwijl het vliegt, terwijl steeds meer betalende passagiers aan boord komen en terwijl de kapitein, bemanningsleden en passagiers aanwijzingen schreeuwen naar een ogenschijnlijk pilootloze cockpit. Of de game uiteindelijk rechtstreeks de zon in vliegt of een aangenaam plekje in de Goldilocks-zone van de gamehistorie weet te vinden, zal alleen tijd ons leren. En laat CIG daar ogenschijnlijk zeeën van hebben.
Mismanagement en Scope creep is bij alle projecten van Chris Roberts aan de orde van de dag geweest.
In het artikel wordt verwezen naar een goede reputatie. Ik snap waarom je dat zou denken, aangezien er wat goede titels op zijn naam staan. Maar daarmee wordt de controverse rondom de release van die games volledig vergeten.
Al zijn game projecten zijn uiteindelijk afgerond omdat een derde partij hem daartoe dwong. We hadden bv nooit Freelancer gehad als Microsoft hem niet gedwongen had om het af te ronden. Hetzelfde met zijn film projecten.
Er is een reden waarom Chris Roberts naar Kickstarter is gegaan. Geen enkele publisher wou nog met hem samenwerken juist vanwege zijn reputatie. Dus moest hij iets anders verzinnen om geld binnen te harken.
Ik wist vanaf dag 1 van dit hele project al dat Squadron 42 er nooit zou komen. Puur omdat Chris Roberts alleen aan het stuur staat. Chris Roberts is een man van de ideeen. Maar geen goede manager.
Ondertussen geloof ik nooit dat Star Citizen ooit compleet zal zijn. Zolang er sukkels zijn die er geld in blijven steken, zal Chris Roberts weer nieuwe dingen verzinnen om te bouwen en te herbouwen.
Dit is ook waarom ik niet denk dat Squadron 42 ooit released zal worden. Omdat op het moment dat dat gebeurd zullen mensen het spel spelen, en daarna uiteindelijk verder gaan naar andere dingen, en droogt de geldkraan op.
De modules die er tot nu toe released zijn, zijn niks meer dan zoethoudertjes en een manier zodat mensen die voor achterlijk veel geld een ingame asset gekocht hebben, er in een ditigale sandbox mee kunnen spelen.
Je schetst een beeld alsof er heel bewust een keuze wordt gemaakt om backers op te lichten. Daar ben ik het mee oneens.
Ik denk dat er teveel dromers aan het project werken, maar dat is toch iets heel anders(ook al is het eindresultaat wellicht hetzelfde: de game komt er niet zoals we het zouden willen).
Als CR uit was op geld aftroggelen had hij wel met 50% van het geld een spel uitgebracht toen de teller op 100 miljoen stond en de rest aan zichzelf gegeven als 'creative director'.
50% is misschien wat veel, maar 10 mill had hij er zeker uit kunnen slepen, scheelt toch weer 15 jaar werk zoals jij dit stelt.
Ik vind dit soort dingen toch wel echt te simpel. Iedereen wilt geld, maar hoe zij met geld omgaan, kan je toch wel heel duidelijk stellen dat hij zijn droom achterna gaat. Of dat gaat lukken, tja daar zet ik heel wat vraagtekens bij neer, maar ik zie geen enkel bewijs van bewuste oplichting.
Dat ligt er een beetje aan wat je oplichting noemt...
Hij gaat zijn droom achterna maar komt zijn beloftes niet waar en ook op basis van die beloftes heeft hij geld gekregen...
Van alles beloven en echt proberen deze beloftes in te willigen is natuurlijk leuk, maar tijd is toch wel een factor?
En als je dan na bijna 10 jaar nog niet echt een speelbaar geheel hebt maar wel veel geld hebt opgebruikt dan ben je dus niet goed bezig en kun je het wel degelijk oplichting noemen want de beloftes zijn op het moment dus niet waar gemaakt en het geld is wel gebruikt.
"Oplichting of fraude is een vorm van bedrog waarbij iemand je misleidt om er zelf financieel beter van te worden."
De basis hierbij is wel intent. Heeft hij de intentie gehad om mensen te bedriegen ofwel op te lichten? Ik geloof van niet. Het geld is het spel ingepompt, wat je er ook van vindt, het spel laat absoluut deze visie zien. Ja er is veel nog niet af, maar los van release dates e.d., kan niemand stellen dat hij het niet waar probeer te maken.
Of hij/het bedrijf goed functioneert, dat is een heel anders verhaal. Dat mensen zich benadeeld voelen, dat is ook begrijpelijk. Maar ik zie geen bewijs voor intent of misleiding.
Dat wel maar het steeds minder vertellen over de werkelijke voortgang geeft toch wel een klein beetje het gevoel van 'intent'. Iets niet vertellen (terwijl je het wel weet) is ook misleiding.
En het is ook misleiding als het niet meer realistisch is dat het beloofde doel wordt gehaald en dan toch weer meer geld vragen... Eigenlijk is dat ook iets wat typisch gebeurt bij voortdurende oplichting. De oplichting lijkt ter goeder trouw en doet zo z'n best maar had weer een tegenslag en heeft daarom nog wat geld nodig.....
Tussen weten en geloven zit ook nog een flink verschil. Ik denk dat hier veel hopeloze optimisten achter zitten. Dat is opzicht mooi, als het niet was dat ze 3 stappen verder willen, dan wat op dit moment kan. Mijn gevoel zegt echter ook dat Chris Roberts rustig nog 10 jaar development eraan plakt. Hij leeft zijn droom al.
Waarom zou hij dat doen; hij gaat voor de longcon.
"an elaborate confidence game that develops in several stages over an extended period of time wherein the con man or swindler gains the victim’s trust, often bypassing small profits with the goal of reaping a much larger payout in the final maneuver"
Er zijn zo vaak beloftes gedaan over releases, en iedere keer als er dan weer een influx aan geld komt, veranderd hij de scope en maken ze het groter zodat ze dat weer als smoesje kunnen gebruiken om niet te releasen.
Wat nog erger is is dat hij zo vaak bij dat soort publicaties een marketing combinatie deed met: Als je nu deze ingame assets koopt, dan worden ze automatisch geupgrade als het spel uit komt!.
Waarmee hij dus mensen overhaalde om zaken te kopen (lees: er komt geld binnen). Om vervolgens de release weer uit te stellen.
Dit is niet 1x gebeurd, dit is niet 2x gebeurd, dit is een stuk of 4x gebeurd. En ze weten goed dat ze fout zitten, want ze hebben ook eens al achteraf publicaties aangepast om "de miscommunicatie te corrigeren".
Maargoed, dit is ondertussen alweer een jaar of 4/5 geleden. Dus mensen zijn het alweer vergeten.
Dat er dromers werken, vast en zeker. En Chris Roberts is de grootste. Maar er is Chris alles aan gelegen om hier zo lang mogelijk mee door te gaan, want zolang er geld binnen blijft komen, wordt de droom van Chris Roberts groter en groter.
Ik lees dat totaal niet eigenlijk. D-Raven begint met "Mismanagement en Scope creep".
En verder; "Chris Roberts is een man van de ideeen."
Nergens wordt geïnsinueerd dat Chris dit bewust doet, maar als iemand keer op keer hetzelfde gedrag vertoont gaan bedrijven dat door hebben, ook al zijn zijn projecten (soms) alsnog geweldig om te spelen, om te ervaren. Gevolg; geen uitgever wil nog, maar gamers die nog wel in zijn dromen geloven (wellicht ook al tegen beter weten in) backen wel. En heel simpel, een game backen voor een paar tientjes staat natuurlijk geenszins in verhouding tot de financiele risico's die een uitgever loopt bij het in zee gaan met een 'visionair' die blijkbaar heel erg veel moeite heeft met iets af te ronden.
Maar of het nu onkunde of onwil is; het resultaat is gewoon dat de kans groot is dat de game er niet gaat komen wegens gebrek aan iemand die wel een realist is en met de scepter kan zwaaien. Dat is wat telt voor ons als consument. Het blijft wel enorm vermakelijk over hoe lang dit nog in zijn huidige vorm blijft bestaan, maar ik denk dat de geldkraan nog wel even open staat.
Je schetst een beeld alsof er heel bewust een keuze wordt gemaakt om backers op te lichten. Daar ben ik het mee oneens.
Zo is het niet begonnen en ik geloof geen moment dat dit Roberts opzet is geweest.
We zijn alleen 10 jaar verder en ook Roberts zal moeten erkennen dat hij zijn beloftes nog niet is nagekomen en hij blijft ontkennen en manieren vinden om geld binnen te harken zonder garantie dat het afkomt.
Op dat moment ben je mensen aan het lijntje aan het houden en de boel aan het belazeren, hij weet zelf dondersgoed uit ervaring dat hij inmiddels in de weg staat en een stap terug moet doen.
Je schetst een beeld alsof er heel bewust een keuze wordt gemaakt om backers op te lichten. Daar ben ik het mee oneens.
Ik denk dat er teveel dromers aan het project werken, maar dat is toch iets heel anders(ook al is het eindresultaat wellicht hetzelfde: de game komt er niet zoals we het zouden willen).
De intentie en motivatie daarachter is niet altijd even belangrijk. Feit is dat dus iets nooit opgeleverd gaat worden zo en iedereen uiteindelijk zijn geld terug gaat eisen en dat de toko failliet gaat op een gegeven moment. Uiteindelijk gaan er veel mensen boos worden, maarja ik zeg altijd eigen schuld dikke bult. Ik heb in mijn leven volgens mij 2 keer een game gepre-ordered 10 jaar geleden en daarna nooit meer gedaan, want ik had mijn lesje geleerd.
[Reactie gewijzigd door Remzi1993 op 22 juli 2024 14:30]
wat dat betreft doen de oplichters dus slim werk, want er is wel degelijk iets opgeleverd.
Je kan spelen!
Het is niet veel, slechts een fractie van wat er is beloofd, maar in 2014 of weet ik veel wanneer het was (te lang geleden) had ik niet te hoge verwachtingen en was ik al snel tevreden. Ik heb genoten van Freelancer, en wilde dat weer.
En dat kan ik.
- lekker rondvliegen en dingen bekijken (en het ziet er mooier uit dan welke andere ruimtegame waarvan ik het bestaan weet
- ik kan lekker mineralen minen, spul in de raffinaderij gooien en de opbrengst verkopen
- zo nu en dan met anderen bounty hunten, of sinds de laatste build andere schepen salvagen voor scrap metal etc.
Eigenlijk ben ik al tevreden. Als de bugs een beetje meewerken is het redelijk speelbaar en kan je er heel wat avondjes van genieten.
Voor de rest is het natuurlijk compleet van de zotte inderdaad dat niemand Chris Roberts een schop onder z'n kont geeft.
Het tweede sterrenstelsel Pyro had er allang moeten zijn. Squadron42 ook, al interesseert dat me overigens totaal niet. Ik wil gewoon lekker exploren en minen in de perstistent universe en dan ben ik al tevreden.
Ik heb mijn geïnvesteerde geld er dubbel en dwars uit door de jaren heen (mag ook wel want het is veel te veel).
Ik vermaak me prima met wat er tot nu toe is, maar onderaan de streep blijft het scam citizen
Het zal ooit "compleet" zijn, als het geld opdroogt en ze nog wat willen cashen met een release.
Pas dan zie ik "release" gebeuren met grote aankondigingen in de hoop geld er nog uit te kunnen slaan.
Projecten die uitgebracht worden omdat het geld op is, worden zelden in goede staat opgeleverd. Als ze de game echt willen oppoetsen moeten ze eerst de keuze maken om te stoppen met nieuwe features en om te beginnen met afronden.
Ik kan me goed voorstellen dat ze wel zien hoeveel geld er binnenkomt en als dat begint op te drogen ze gaan naar "wat kunnen we van spel maken met wat we al hebben" en zoiets uitbrengen .
Buiten een schandaal/rechtzaak zal het geld nooit van de een op de andere dag op zijn.
Ik lees hieronder dat ze van deze $600 miljoen al 550 hebben uitgegeven, en dat ze momenteel 150 miljoen per jaar kwijt zijn.
Zouden de inkomsten dus halveren van de één op de andere maand, dan kunnen ze op het huidige tempo nog maar acht maanden door. Dat kan best nog weleens een dingetje worden.
De laatste cijfers (2021) tonen 100 miljoen inkomsten en uitgaven.
De voorbij jaren ook houden ze mooi de inkomsten aan qua uitgaven en blijven ze met reserves. Als de inkomsten dus dalen verwacht ik dat ze uitgaven gewoon ook gaan terugschroeven.
Ja klopt. Echt super beleid moet ik zeggen van CIG. Je moet er maar opkomen. Het zijn echte ster boekhouders daar. Iets naar waar we allen naar moeten opkijken. Wat een kanjer van een bedrijf!
Ze leveren zoals je zegt écht mooi werk. Ik kan niet wachten op hun volgende balans. Ik wordt er helemaal gelukkig van. Echt iets om van te smullen en naar uit te kijken!
Diep binnenin zijn we allemaal een beetje boekhouder. Echt heerlijk.
Ik neem aan dat dit sarcasme is 😂🤣 Het is inderdaad echt vet sneu en mensen die hier maar geld in stoppen. Dan spoor je niet volgens mij. Maarja, er zijn ook te veel mensen die dingen gaan pre-orderen dat is hetzelfde kwestie. Heb dit maar 2 keer in mijn leven gedaan en heb een goede les geleerd daaruit.
dit was zeker en vast sarcasme, bedankt om dit door te hebben (was al een heuse opdracht voor sommige mensen) en een gezonde mentaliteit in het leven te hebben.
(?) Uiteraard heel offtopic om dat te hebben in deze thread. (?)
Waarom zouden ze releasen?
Ondertussen hebben miljoenen mensen "toegang" tot het spel.
Bij een release gaan ze enkel veel geld verdienen als de reviews goed zijn en er verkoop is.
Dit gigantische spel realsebaar maken kost een nog heel veel geld.
Mismanagement en Scope creep is bij alle projecten van Chris Roberts aan de orde van de dag geweest.
In het artikel wordt verwezen naar een goede reputatie. Ik snap waarom je dat zou denken, aangezien er wat goede titels op zijn naam staan. Maar daarmee wordt de controverse rondom de release van die games volledig vergeten.
Al zijn game projecten zijn uiteindelijk afgerond omdat een derde partij hem daartoe dwong. We hadden bv nooit Freelancer gehad als Microsoft hem niet gedwongen had om het af te ronden. Hetzelfde met zijn film projecten.
Er is een reden waarom Chris Roberts naar Kickstarter is gegaan. Geen enkele publisher wou nog met hem samenwerken juist vanwege zijn reputatie. Dus moest hij iets anders verzinnen om geld binnen te harken.
Ik wist vanaf dag 1 van dit hele project al dat Squadron 42 er nooit zou komen. Puur omdat Chris Roberts alleen aan het stuur staat. Chris Roberts is een man van de ideeen. Maar geen goede manager.
Ondertussen geloof ik nooit dat Star Citizen ooit compleet zal zijn. Zolang er sukkels zijn die er geld in blijven steken, zal Chris Roberts weer nieuwe dingen verzinnen om te bouwen en te herbouwen.
Inderdaad, die Chris moet iemand aannemen die nee tegen hem kan zeggen en kan zeggen van we maken eerst dit af en dan kunnen we het verder uitbouwen. Veel ontwikkelaars hebben hier last van waaronder ik en ook last van over engineering (soms kan iets eenvoudig opgelost worden zonder complexe code en/of oplossingen - meestal is het zo erg dat het voor dat het voor de hand liggend is.).
[Reactie gewijzigd door Remzi1993 op 22 juli 2024 14:30]
Misschien is het noemenswaardig dat Star Citizen periodiek gratis speelbaar is tijdens "Free Fly" evenementen, wat het mogelijk maakt om het project te volgen zonder er daadwerkelijk voor te betalen. De volgende keer is van aankomende donderdag (31/8) vanaf 18:00 tot en met 7 september.
Dan kan je rondkijken in [het ambitieuze project]/[de pure geldverspilling] (selecteer wat volgens jou van toepassing is ) dat Star Citizen is. Je hoeft het spel dus niet te kopen, maar je hebt alleen een account nodig.
Daarbij is het een aanrader om een goede tutorial te kijken op YouTube, bijvoorbeeld deze van BoredGamer, want de in-game tutorial is erg beperkt.
Vooral de eerste 24 uur is het bij dit soort evenementen erg druk, met veel latency en problemen, dus ik zou persoonlijk tot het weekend wachten als je het wil uitproberen.
[Reactie gewijzigd door Dicebar op 22 juli 2024 14:30]
of gewoon drie tientjes uitgeven aan een starter ship en je kan vliegen wanneer je wilt, juist op rustiger momenten.
Dit duurt nog wel een paar jaar dus wat dat betreft kunnen drie tientjes voor een tech demo er vast wel uit.
Geen prijs bekend? Starterpack is €52, geen verdere "investering" nodig.
600M USD lijkt veel, maar is echt niet buitensporig, zeker niet als je je bedenkt dat dit een bedrag over 10 jaar is. De ontwikkelkosten tov de schaal van het project is zelfs redelijk bescheiden te noemen en als je het financieel jaaroverzicht erbij pakt dan blijkt dat men net uit de kosten komt, zo niet verlies draait.
Progressie is langzaam, ja. Maar ook hier is dat mede dankzij de schaal van het project en er is absoluut progressie.
Als een interessant detail; De jaarlijkse inkomsten zijn vergelijkbaar met die van EVE online. zo'n 5M USD per maand. Star Citizen is qua kosten ver verwijderd van de top 5, zo niet top 10 qua ontwikkelkosten van spellen. Het zou mij ook totaal niet verbazen als een game als Starfield meer heeft gekost qua ontwikkeling.
Star Citizen is een makkelijk pispaaltje voor veel kriticasters, maar als je je op feiten baseert is dat op zijn minst misplaatst in veel gevallen.
600M USD lijkt veel, maar is echt niet buitensporig, zeker niet als je je bedenkt dat dit een bedrag over 10 jaar is. De ontwikkelkosten tov de schaal van het project is zelfs redelijk bescheiden te noemen en als je het financieel jaaroverzicht erbij pakt dan blijkt dat men net uit de kosten komt, zo niet verlies draait.
Wat is jou basis om die claims te maken? De scope van het project en 10 jaar bezig?
Dat is juist een indicatie dat het een extreem buitensporig bedrag is. Je kunt het beter omdraaien, het project is al 10 jaar bezig en er is nog niets af. Wat er "af" is kan in de verste verte niet de scope van het project genoemd worden.
De jaarlijkse inkomsten zijn vergelijkbaar met die van EVE online. zo'n 5M USD per maand.
EVE is al jaren uit en is een subscription based game, bij Star Citizen koop je nog steeds lege beloftes van wat het ooit misschien word als het spel op 30 februari released. Niet echt het zelfde, en ook niet vergelijkbaar.
Investering op halen vs. retail verkoop is het bijna.
. Star Citizen is qua kosten ver verwijderd van de top 5, zo niet top 10 qua ontwikkelkosten van spellen.
Bron? GTA V was in de helft van de tijd en voor de helft van het budget gemaakt, en dat was destijds de duurste game ooit.
Het zou mij ook totaal niet verbazen als een game als Starfield meer heeft gekost qua ontwikkeling.
Mij wel ondertussen.
Volgens mij probeer je de kosten per jaar (die als ik naar het plaatje kijk en zie dat ze in 2021 bijna aan de 100 miljoen dollar zaten) als punt te gebruiken dat dit niet een extreem dure game is?
Je moet echt het punt mee nemen dat het 10 jaar in ontwikkeling is waar in steeds niet geleverd word wat beloofd is en dat ze ook al jaren beloofde deadlines missen. En ook dat het nog steeds niet af is en voorlopig dat punt ook niet bereikt.
Star Citizen is een makkelijk pispaaltje voor veel kriticasters, maar als je je op feiten baseert is dat op zijn minst misplaatst in veel gevallen.
Dat is inderdaal heel makkelijk, er zijn spellen die voor minder in minder tijd meer hebben opgeleverd.
Ik zou het niet raar vinden als het plaatje met kosten voor 2022 120miljoen schrijft en voor 2023 150 miljoen als ik de lijn van de afgelopen 10 jaar zo door trek.
Daarnaast moeten ze het vooral hebben van mensen die geld in de alpha's willen blijven pompen. Die groep moet behoorlijk groeien als ze geen rode cijfers willen schrijven. Of bereid zijn meer geld te geven.
StarCitizen met GTA V vergelijken is Appels met Peren vergelijken
GTA had al een engine, dus al een basis, SC had dit deels (Crysis engine) maar is daar nu als goed is 90% vanaf, dus alles wat nu ontwikkeld is, is 100% eigen.
Games duren nu soms lang, ja 10 jaar is lang en het gaat misschien nog wel zeker 5 tot 10 jaar duren en er mag zeker eens wat deadlines neergezet worden die ook echt waar gemaakt worden.
Ik hoop zelf dat het morgen al is, maar na 7 jaar wachten is het gewoon geduldig zijn.
Er is in die 10 jaar al wel veel gebeurd, alleen in onze ogen niet genoeg.
Ze werken met de Amazon Lumberyard engine die ook gebaseerd is op de Cry Engine (daar was nog een hele rechtszaak over). Hoezo 100% eigen? Dat is bij lange na niet het geval ongeacht de aanpassingen die ze zelf hebben gemaakt.
alles wat ik gekocht heb aan ships in SC kan ik gewoon direct mee aan de slag. Ik koop dan ook alleen datgene wat nu speelbaar is. Ik ga uiteraard geen schepen kopen die nog niet gereleased zijn.
Wat dat betreft zijn dat geen lege beloftes.
Tevens cruciaal: EVE was al af in 2003. Er is een hoop aan gesleuteld in de afgelopen twee decennia, maar je kon dus al wel 20 jaar lang het volledige spel spelen.
Ik kan zo snel geen volledige dataset vinden, maar over de afgelopen paar jaar lijkt het aantal maandelijkse spelers zo rond de 500k te liggen (mensen die iig maandelijks inloggen). Abbo-prijs per maand is vorig jaar voor het eerst verhoogd, van $15 naar $20 (langer lopende abbo's zijn goedkoper per maand). Vanuit de heup vurend kunnen we dus schatten dat de ontwikkelaar historisch een rauwe omzet haalde van ongeveer $90 miljoen per jaar. Ik denk dat het niet onrealistisch is om dus te stellen dat de spelers in totaal rond de $2 miljard hebben overgemaakt (met heeeeeel wijde foutmarges, zeg maar plusminus $1 miljard), sinds het spel uit is. Ik heb nu geen zin om te gaan uitzoeken hoe dat geld besteed wordt, maar dat zou ongetwijfeld boeiend zijn.
Aldus wetende wat ervoor nodig is om een MMO draaiende te houden en geregeld van vers materiaal te voorzien, een MMO van veel beperktere schaal (het universum is groot, maar de hoeveelheid detail en interactie is beperkt), denk ik dat we wel kunnen stellen dat de ontwikkelingskosten van SC waarschijnlijk in het niet gaan vallen bij wat er uiteindelijk nodig zou zijn om het in de lucht te houden (haha), mits aan de oorspronkelijke pitch wordt voldaan.
Het nodigt wel uit om dus wat voorwerk te doen als je geld stopt in een Kickstarter, om te checken of het financiële / tijdgebonden plaatje ergens op slaat. Ik neem in gedachten even Planetary Annihilation, omdat ik daar zelf aan heb bijgedragen destijds: ze vroegen een beperkt bedrag ($1 miljoen als ik het me goed herinner, ze haalden uiteindelijk 2,1 binnen geloof ik), en kwamen met beperkte ambities: innovatieve gameplay voor een RTS waardoor ze hun eigen engine moesten schrijven, dus de rest van de game was vrij beperkt: één factie, geen echte campagne (gehaald stretch goal was in feite een proc gen reeks skirmishes met wat modifiers), vrij simpele stijl. Alsnog gingen ze over tijd en over budget, maar wat er na een paar jaar lag als zijnde "af" kwam naar mijn tevredenheid overeen met de pitch. En ze hebben er voldoende in gehangen aan mod support en player-hosted servers dat het spel niet afhankelijk bleef van hun toewijding.
EVE online is, heel oneerbiedig gezegd, een veredelde webapplicatie.
Star Citizen is toch wel even een heel ander dier dus mijns inziens een gevalletje appels en peren.
Zelf was ik een van de originele backers. Wegens al 1 of 2 mailprovider-wijzigingen sindsdien zal ik het spel zelfs opnieuw moeten aankopen als het ooit (nog) uitkomt.
Mijn hoop is op Starfield gericht.
[Reactie gewijzigd door Jack77 op 22 juli 2024 14:30]
Je geeft allemaal voorbeelden van games die ook veel kosten, maar die zijn af. Hoeveel honderden miljoenen gaat het nog kosten voordat je het echt kan spelen (behalve beetje rondlopen en vliegen)?
En welk lijstje gebruik jij voor de ontwikkelkosten? Ik zie SWTOR met 200 miljoen, Cyberpunk 174 miljoen, RDR2 170 miljoen. Niets in de buurt van 600 miljoen...
SWTOR is een WoW/Lotro-kloon en hoefde dus bij wijze van spreken alleen het uiterljik aan te passen naar star wars. Iets als Star Citizen qua scope bestond gewoonweg niet.
Hoeveel miljard moet er uiteindelijk in voordat je eens bent dat het wel erg veel is. Zelfs als we jouw claims geloofd dat SC op zijn minst ver verwijderd is van de top 5 in ontwikkelkosten, of zelfs ver verwijderd van de top 10 (hoeveel spellen denk je echt dat er gemaakt worden met richting een miljard budget?). Het verschil is dat die spellen wel voorbij een alpha staat komen waar nog geen eens een beta in zicht is.
Dat ze met een alpha early access release zelfde inkomsten hebben als Eve Online wat gewoon al heel erg lang stabiel draait in reguliere releases is toch het omgekeerde van stellen dat dat volkomen normaal is? Ook een Starfield is voorbij early access alpha releases. 10 jaar in early access zonder ook maar zicht te hebben op een volledige release ondanks honderden miljoenen die erin gepompt worden, is niet normaal.
En de schaal van het project was een prima excuus voor de toekomst. Maar zorg dat eerst de basis er is, van de honderden zonnestelsels is er dus momenteel eentje. Maar als de basis goed werkt had je dat gewoon een 1.0 release kunnen maken, en daarna gaan uitbreiden. Helaas werkt de basis niet goed.
600M dollar en 10+jaar is 4 keer het budget en de tijd die GTA V nam.
Sorry dat is een enorm buitensporig bedrag voor wat er nu te spelen is.
Eve zelf kostte een fractie om te ontikkelen en de inkomsten daar zijn van een WERKEND spel.
Star Citizen is qua kosten ver verwijderd van de top 5, zo niet top 10 qua ontwikkelkosten van spellen. Het zou mij ook totaal niet verbazen als een game als Starfield meer heeft gekost qua ontwikkeling.
Sorry je hebt geen idee waar je het over hebt,
Starfield kostte een 400 miljoen, cp 2077 een 200 miljoen cod MW2 : 50 miljoen
Dus 600 miljoen voor een spel wat amper iets bevat is een enorm waanzinnig bedrag.
Misschien hebben ze fantastische tech daar achter zitten die ze nog nooit laten zien hebben, kan gerust maar wat er nu speelbaar is voor dat bedrag is gewoon halucinant hoog qua kosten.
[Reactie gewijzigd door k995 op 22 juli 2024 14:30]
het beste zou (helaas) zijn dat star citizen singleplayer wordt. Ik zie de server meshing gewoonweg niet zitten om het multiplayer te laten zijn. Ik denk niet dat er tijdens mijn leven al tech gaat bestaan die zoiets mogelijk maakt zoals het zou moeten zijn.
hm dat zou mooi zijn, en dan mag dhr. Roberts mij uitleggen waarom het er dan nog niet in zit.
Ik vermoed dat het teveel server resources kost om dit te realiseren of is er een andere reden? Iemand die dit weet?
Het is absoluut buitensporig omdat het spel nog lang niet af is. De huidige geldput is niet oneindig en ze zullen nog heel wat meer nodig hebben om ooit de finishlijn te halen (niet dat ik denk dat ze dat ooit gaat lukken).
Een paar simpele vragen van iemand die het spel niet kent.
Hoeveel mensen spelen het en hoe kijken deze spelers tegen deze trage ontwikkeling aan? Is het goed speelbaar en zijn de ontwikkelingen alleen maar leuke extra's of mist er nog steeds core functionaliteit?
Het is Alfa en crowed funded dus als je nu speelt ben je backer een playtester, en dat is uniek in game industrie. Alfa houd in niet feature compleet. Gross kijkt enorm zeer kritisch naar deze lange productie wat ook uniek is voor crowedfunding , crowedfunded games zijn op deze na smal scoped korte producties waarbij 2mil 2 jaar elite dangererous eigenlijk in grote klasse valt is SC insane large.
Star Citizen had in het begin een versie uit waarbij je alleen rond kon lopen in een hangar. Er zijn vrijwel geen Early Access games die zo incompleet zijn als ze beschikbaar worden gemaakt voor gamers. De meeste EA games hebben de basis gameplay al werkend en deze moet alleen nog worden verfijnd en uitgewerkt.
Als je bijvoorbeeld Doom neemt als voorbeeld dan zou Early Access de share-ware versie zijn, de Star Citizen versie had een versie gereleased met alleen het menu.
Ik ben niet voor of tegen wat SC doet maar het gaat wel verder dan andere spellen die incompleet uitkomen voor gamers.
Die eerste hangar versie voelde eerder aan als een tech demo; de game in de huidige staat voelt (vanuit een perspectief op afstand) aan als een 'echt' early access spel, waar features ontwikkeld - danwel bedacht - worden terwijl mensen het "spelen" en het spel realtime financieren.
Dat gezegd hebbende, de meeste early access spellen is het resultaat van bijv. een kickstarter campagne en significante ontwikkelingen; het is vaak al een leuk spel waarbij de core gameplay en een eventuele endgame al bestaat, waar vervolgens dingen aan toegevoegd worden en bugs gefixed worden totdat het een volwaardig spel is.
Hoe is playtester zijn “uniek”? Dat werkt bij alle ‘early access’ games zo (en dat zijn er veel tegenwoordig).
Je speelt een game die niet af is, soms bugs heeft, soms grote gameplay wijzigingen ondergaat (vanwege nieuwe festures of balancing changes) en je hebt geen garantie dat het de game wordt die je vooraf is voorgesteld of dat de game uberhaupt af komt.
Of het spelen van early access titels dan toch leuk/de moeite waard is? Ja, vaak wel, want het is meestal al aardig af/speelbaar. Maar er zijn ook gevallen waar de ontwikkeling stopt, niet zoals beloofd wordt afgemaakt of heel langzaam verloopt.
[Reactie gewijzigd door Gody op 22 juli 2024 14:30]
Ik snap echt helemaal niets van dit antwoord. Ik ben ook benieuwd naar de naar de antwoorden op de vragen van Marc H. Ik ben ook wel benieuwd naar jou inzichten omdat je Elite Dangerous vermeld wat natuurlijk de concurrent is die op een andere manier ontwikkeld is. Dus zou je respectvol willen vragen om jou antwoord wat gestructureerder te formuleren zodat het duidelijk is wat jij bedoelt.
Dit is echt onzin, er zijn eindeloos veel Alpha releases. Weinigen daarvan doorgaan een ontwikkeling zo waardeloos als bij SC. Elke update maakt CIG minstens even veel stuk als dat ze repareren en na al die jaren is nog steeds de basis gameplay niet volledig en stabiel.
Als backer van het eerste uur lijkt me, met name aan de kant van Squadron 42, dat de game zich langzamerhand steeds verder uitholt, zo is het co-op gedeelte uit de campaign gehaald, en zou die nu in delen uitkomen ipv in totaal... Waar ik me verder aan ergerde is eindeloos rekkende implementatie van features die me geen bal interesseren, zoals een FPS gedeelte waar je gewoon als marine door gangen rent, je nu een boerderij kan gaan bouwen en handel drijven, terwijl ik gewoon een in de basis een oldschool space-shooter wil, missies vliegen, liefst in een campaign met een verhaallijn, wat ze allang klaar hadden kunnen hebben. Dan was er een start en hadden ze later heel SC er omheen verder uitgewerkt, ze hadden dan in ieder geval meer om te laten zien dan de veredelde demo van nu wat allemaal mogelijk is, en minder klachten van backers gehad.
En leuk dat ze Mark Hamill en ook John-Rhys Davies weer van stal haalden als stem/mo-cap acteurs, maar de scenes zijn al opgenomen in 2016, mocht deze game ooit nog uitkomen in 2032 ofzo leven ze mogelijk al niet meer.
[Reactie gewijzigd door mjansen2016 op 22 juli 2024 14:30]
Wellicht, maar na zo'n 10 jaar zou je toch wel een beetje richting kunnen verwachten of iets van een einddoel. De productie van dit spel gaat een beetje zoals ik altijd RPG's speel: eerst alle sidequests en sidecontent en zo veel mogelijk en lang mogelijk de mainquest negeren.
Wat dat betreft heeft @mjansen2016 wel gelijk, de gameplay features gaan alle kanten op, ik zou toch wat meer focus op de main gameplay willen zien. Zeker toch ook omdat ze backers tevreden moeten houden om geld te blijven vangen, zou het niet mis zijn om af en toe eens daadwerkelijk wat beloftes waar te maken ipv weer een zijspoor in te springen met quality of life dingetjes.
Tuurlijk mag je een hoop verwachten en hopen dat ze dingen waarmaken, maar ik neem aan dat iedereen die dat spel gebacked heeft snapt dat er een risico is dat het spel niet af komt of een totaal andere richting op gaat. Of je iets mag verwachten, of iets redelijk is en of ze backers tevreden moeten houden is daarbij niet relevant. Mochten ze falen dan gaan ze failliet, en dat heb je als backer pech dat ze het niet waar hebben kunnen maken.
Dus dan mag je niet klagen? Daar ben ik het niet mee eens hoor.
Ik vind het echt zo bizar dat als er (overduidelijk terechte) kritiek geleverd wordt op een spel als deze, je altijd mensen hebt die dat gaan zitten verdedigen en het concept van crowdfunding/early access nog maar eens keer gaan zitten uitleggen. Waar is dit voor nodig?
Van mij mag je best klagen en kritiek leveren, dat zeg ik nergens dat dat niet mag. Jij reageert alleen op mijn opmerking dat het een risico is om een spel te kopen dat nog niet af is. Je hebt gegokt op een spel dat een bepaalde richting op gaat, en ze slaan een andere richting in. Dat is jammer, en daar mag je van mij best over klagen, maar dat verandert niks aan het feit dat je door een spel te kopen van tevoren een risico neemt.
Maar dat het een risico is, is natuurlijk een inkopper wat je echt niet hoeft te onderschrijven. Iedereen met een beetje verstand weet dat het leven 0 zekerheden kent (behalve death & taxes )
Als men een geheel andere koers gaat varen, zou het motgelijk moeten zijn, jouw geld terug moeten kunnen halen. Echter hebben zij dat jaren geleden al geblokkeerd... Je investeerd ergens in waar een afspraak of belofte tegenover staat, daar voldoet men allang niet meer aan.
Ik ben ook early backer, normaal gesproken koop ik niet iets waarvan ik niet weet wat het resultaatzal zijn. Met de huidige staat van release wat de AAA-games betreft zal je mij ook niet meer een pre-order zien doen. Echter tentijde van de KS voor Star Citizen wetende dat Chris Roberts aan het roer zou staan, met een toch indrukwekkende lijst waarvoor hij verantwoordelijk zou zijn geweest (dacht ik).
Was mijn verwachting vijr hoog, echter het project ge-backed en volgend, begon er steeds meer project-creep te ontstaan. De eene belofte na de ander gebruiken, werkelijk geen enkele deadline gehaald, ga je verder kijken en blijkt Chris Robberts maar weinig projecten tot een echt goed einde gebracht te hebben.
De bovenstaande games heeft hij altijd een publisher gehad die hem een halt toe riep en hem dwong eindelijk eens te gaan leveren. Microsoft heeft Freelancer zelfs van hem afgenomen en uiteindelijk zelf afgemaakt tot een werkende game en ge-released. Als ik mij beter ingelezen had en het toen geweten had denk ik niet dat ik dit project op een dusdanige manier ge-backed zou hebben zoals ik dat nu gedaan heb.
Feitelijk staat er tot op de dag van vandaag eigenliojk nog niets speelbaars, in tegenstelling tot wat sommige beweren. De PTU valt door de vele bugs nauwelijks serieus te nemen en is niet meer dan een playground waarin men backer laat testen wat de ontwikkelaars gemaakt hebben. Bij leke release wordt er iets toegveoegd en mogelijk gefixed, maar er gaat net zoveel stuk.
Ik hoop het wel, maar mijn verstand zegt, als er geen grote investeerder project managment overneemt van Chris Robberts, gaat dit project nooit een fatsoelijn product opleveren...
Wellicht, maar na zo'n 10 jaar zou je toch wel een beetje richting kunnen verwachten of iets van een einddoel.
Dat is ook het hele probleem met Star Citizen, ze zijn al sinds het begin niet echt gefocusd op een specifiek doel maar ze doen maar gewoon wat. Leuk als je spel af is en je tijd over hebt, maar nu zijn ze een hele berg onsamenhangende features aan het bouwen terwijl de kern van het spel nog enorm buggy en lang niet af is. Tegen de tijd dat ze die features met elkaar kunnen gaan verbinden zijn we weer een aantal jaar verder en dan kunnen ze de helft opnieuw gaan ontwikkelen omdat het geheel niet meer in elkaar klikt.
Dit is gewoon echt een heel goed voorbeeld van gebrek aan sturing.
Dat weet ik bijna zeker. De technical debt loopt elk jaar op en als het ooit gereleased wordt loopt het achter op elke andere triple AAA title die dan uit komt, qua techniek en qua graphics.
zoals SC er nu uit ziet duurt het nog jaren voordat er een andere game komt die er net zo mooi uit ziet zodat SC terug moet naar de tekentafel.
Maar uiteraard heb je gelijk. Ik verwacht binnenkort ook wel weer een engine-overhaul, en het zal niet de laatste zijn ben ik bang.
Tuurlijk, maar door de kickstarter zijn ze ook enorm gewisseld naar hele andere doelen en tijdlijnen. Ze wilden meteen alles maken, terwijl ze beter stapje voor stapje dingen konden uitwerken, waarbij de basisgame gewoon uitgebreid wordt en je daar bovenop die andere stuff bouwt waar je later aan gedacht hebt. Het is jammer dat de focus niet lag op het in ieder geval uitbrengen van een goede basis met redelijk wat content om je bezig te houden, en ze meteen allerlei dingen tegelijk gingen bouwen en releasen, waardoor het veel lastiger werd om dingen uit te brengen, want het zit nu allemaal aan elkaar vast.
Had eerst lekker je spaceship game uitgebracht en later meer features aan uitgebracht. Ook die campaign was helemaal nog niet nodig geweest, daar konden ze ruim de tijd voor nemen.
Het probleem is de ambitie en de onervarenheid van de studio om zo'n project aan te pakken. Ze starten 10 dingen tegelijk en dat werkt gewoon niet.
Nee, het originele idee was nu juist in stappen de game of universum uit te brengen. Eerst losse modulen welke later samen gebracht zouden worden, na release zou verder gebouwd worden en zouden steeds meer game mechanics toegevoegd worden... dit consept hebben zij volledig los gelaten.
Eén ding is zeker Chris Robberts kan een goede art-director zijn, maar absoluut geen projectmanager, hij heeft mooie games op zijn naam staan echter is daarin altijd gedwongen op te leveren... nu heeft hij niet iemand boven zich die hem dwingt iets tot een werkbaar einde te brengen...
Het klinkt als "amateur hour", mismanagement, scope creep / overcommitment, maar uiteindelijk gewoon slecht leiderschap. Red Dead Redemption 2 was vergelijkbaar qua scope, aantal werknemers en de ambities van de mensen erachter, maar dat werd in veel betere banen geleid waardoor het na 6 jaar ontwikkelen gewoon af was.
...terwijl ik gewoon een in de basis een oldschool space-shooter wil, missies vliegen, liefst in een campaign met een verhaallijn, wat ze allang klaar hadden kunnen hebben. Dan was er een start en hadden ze later heel SC er omheen verder uitgewerkt, ze hadden dan in ieder geval meer om te laten zien dan de veredelde demo van nu wat allemaal mogelijk is, en minder klachten van backers gehad.
Mijn eerste Star Citizen pledge was in oktober 2013, dus bijna 10 jaar geleden inmiddels. Dus ik zit er ook al aardig vanaf het begin bij. En mijn primaire interesse was ook Squadron 42, met de mogelijkheid om na afloop van die single player ervaring verder in de persistent universe te kunnen spelen. Het grote verschil tussen Star Citizen en andere ruimte games als EVE en Elite is juist dat je in een first person view door je ruimteschip kunt lopen en interactie met het schip van binnen kunt hebben. Die mate van immersie gaat in Star Citizen veel dieper dan elders.
Ik realiseer me echter wel dat SQ42 en de PU niet los van elkaar kunnen bestaan. Technieken die voor SQ42 nodig zijn worden in de PU gebruikt en gefinetuned, en omgekeerd. Bijvoorbeeld het FPS gedeelte wat jou niet interesseert is wel een integraal onderdeel van het SQ42 verhaal, en juist door dat Space Marine FPS gedeelte te laten speeltesten kunnen problemen met dat deel in SQ42 voorkomen worden. Eerst SQ42 maken en uitbrengen, en daarna pas de focus leggen op de PU had niet gewerkt.
Maar afgezien van 3 kleinere schepen (pledges) die ik destijds in 2013 heb gekocht heb ik daarna geen geld meer aan Star Citizen uitgegeven. Ik log nu ongeveer eens per jaar wel eens in op de nieuwste versie om te kijken wat er weer allemaal bijgekomen is en ga dan weer wat anders doen. Tot hopelijk ooit SQ42 daadwerkelijk uit komt.
Rond de 50.000 en meer per dag. En meeste is goed speelbaar alleen zijn er wat bugs.
Voor de rest is het heel gedetaileerd en heeft het mooie visuals en sound design
'Alleen zijn er wat bugs' dat is wel een beetje een understatement haha. Het ontwijken van bugs/workarounds vinden is zowat een gameplay feature geworden. Van ontploffen terwijl je je schip uit loopt, tot doodvallen als je een trap af loopt, wapens die in je handen blijven plakken etc.
Het is inderdaad prima speelbaar, maar als je zulke bugs hebt ben je toch wel snel klaar met de game.
SQ42 is bijna 10 jaar te laat, concept ships zijn nog steeds niet uitgewerkt terwijl die al jaren geleden verkocht zijn en SC is in waardeloze staat en ziet ook maar weinig verbetering. Dat laatste zal ook niet snel meer gebeuren aangezien ze nu wegens paniek volop op SQ42 zijn gegaan. Server meshing wilt blijkbaar niet lukken.
Het verbaast me dat er zo veel meer geduld is hier dan er zelfs op de main SC Reddit is. Ik vraag me af wat er nog moet gebeuren voordat ze zich eens achter de oren krabben. Voor mij is de grens al lang geleden bereikt. Dit is gewoon niet acceptabel en ik raad iedereen af om er meer geld in te steken tot er noemenswaardige verbeteringen zijn. Geen filmpjes of beloftes.
Ik was vanaf begin af aan al sceptisch.. Zo'n enorm ambitieuze game is uiteraard risico vol. Voor mij was de 3.0 release zo'n beetje de de nail in the coffin.. In de zomer werd gezegd dat de release 'weeks not months' is en dat er alleen nog wordt gewerkt aan 'final polishing'. Uiteindelijk werd 5 maanden later een compleet bugged en nauwelijks speelbare versie uitgebracht..
Om de datum met zo veel te missen en dan nog niet bewerkstelligen wat je beweert te doen kan 2 dingen beteken: 1. Ze liegen over de voortgang/status. 2. Ze hebben geen idee wat ze aan het doen zijn en kunnen totaal niet inschatten hoeveel werk iets is.
Beiden opties maakte voor mij duidelijk dat het niks zal gaan worden. Op dit moment neig ik dat beiden opties ook werkelijk zijn en niet een van de twee. Denk aan de opmerkingen in 2017 dat de interne playtesters alle missies van sq42 kunnen spelen en dat het alleen nog polishen is, om er 6 jaar later nog niets meer van te weten. Ik geloof niet dat ze eerlijk zijn geweest.
Ook bepaalde 'gameplay trailers' die zijn getoond blijken helemaal niet te bestaan. Denk aan de reuze worm. Nee, ze houden de community een wortel voor en dat blijven ze doen. En het spel zal veel meer opleveren als ze het nooit releasen. Bij release zal de hype snel voorbij zijn en drogen de inkomsten op. Ze hebben geen reden om het spel ooit uit te brengen hierdoor.
[Reactie gewijzigd door aicaramba op 22 juli 2024 14:30]
Het heeft voor mij even geduurd voordat ik me realiseerde dat het hem niet zou worden. Natuurlijk was de ambitie al idioot, maar als een kwart ervan zou lukken, zou ik blij zijn. Het probleem is echter dat ze zich volledig gefocust hebben alles behalve het leggen van een fundament en daarop gestructureerd te bouwen.
Vanaf 2013 (?) riepen ze jaarlijks dat SQ42 het volgende jaar uit zou komen, tot er helemaal geen deadline meer genoemd werd. De sandworm en vele andere filmpjes die duidelijk gewoon scripted waren en dan nog het pushen van de vele concept ships zonder oudere eerst op te leveren. Dat maakte de boel wel zuur. Voor mij ging de roze bril af toen de functionaliteit van de Reclaimer keer op keer vertraagd werd. Het schip zit er nu wel in maar het interesseert me niet meer tot de rest van de game gefixt is. Vraag me af of ik er tegen die tijd nog wel zin in heb.
Dat is inderdaad wel waar, ook zeer frustrerend want je verliest wel wat scu en als je game crasht is er een zeer hoge kans dat je niet op dezelfde server komt en dan ben je je progressie (wat je op dat moment aan het doen was) kwijt.
[Reactie gewijzigd door Netniuk op 22 juli 2024 14:30]
Hoe kijken spelers tegen de trage ontwikkeling aan?
Het is mijn favoriete spel sinds een paar jaar. Gebacked via kickstarter in 2013, geloof ik.
Ja, de ontwikkeling gaat traag. Ja, de bugs kunnen heel frustrerend zijn, met name terugkerende bugs.(liften die niet goed werken is een typisch voorbeeld daarvan)
Maar als het allemaal werkt is het een ongeëvenaarde ervaring.
En die wordt steeds mooier.
Ik zit zelf helemaal niet te wachten op "het is af"-moment, want ik speel het nu al met veel plezier, dus dat is niet echt een factor voor mij. Evenzo voor de meeste lui met wie ik speel.
Is het goed speelbaar?
Laten we zeggen: Soms wel Er kunnen tal van redenen zijn waardoor het even niet lekker speelt
Er kan een event gaande zijn waardoor servers overbelast zijn en alles traag gaat.
Een nieuwe major patch introduceert nieuwe (of oude!) bugs.
Er kan een issue zijn met de specifieke server waar je op speelt.
Deze lijst kan nog wel even doorgaan
Voor de meeste dingen is een oplossing, maar die leer je pas kennen als je er een tijdje in zit.
Zijn de ontwikkelingen alleen maar leuke extras of nog steeds core?
Er zijn veel core elementen die nog ontbreken.
Zaken als engineering en ship repair zit er bv. nog helemaal niet in.
[i]In het meest recente schip wat nu getest wordt zie ik placeholders voor "Life Support" en "Gravity Generator" componenten, maar die dingen bestaan nog helemaal niet. (en zover ik weet komen die ook niet dit jaar)[/i]
Jumpen naar andere sterren kan nog niet.
Hoe er met cargo wordt omgegaan is nog heel erg in flux.
Er wordt momenteel iets getest dat heet "master modes" wat volledig verandert hoe je met combat om moet gaan
Server Meshing, de techniek waarmee het feitelijk een MMO moet gaan worden, zit er nog niet in. Dus je speelt op losse servers. Best wel core.
etcetera.
Star Citizen is al met al geen smooth experience.
Ondanks dat heeft het fanbase, waaronder ikzelf. Daar zal een reden voor zijn.
Dus het speelt vaker niet goed dan wel. Waar haal jij dan je plezier vandaan? Ik zou daar heel snel mee klaar zijn en helemaal niet jarenlang met de mantel der liefde bedekken. En het zou zeker niet het spel een favoriet maken. Ik verwacht van een favoriet spel dat het af is en altijd goed speelbaar is.
Maar hoe dan als het vaker niet fijn werkt dan wel?
En je bedekt het wel met de mantel der liefde omdat je ondanks alle problemen er aan vast blijft houden en in blijft vertrouwen. Dat is letterlijk wat die uitspraak betekent. Mensen zoals ik hadden al lang onze rug toegekeerd.
Okee, ik heb geen zin om semantische discussie met je aan te gaan, maar als ik het met de mantel der liefde zou bedekken, dan zou ik zeggen dat er geen problemen zijn. Volgens mij doe ik het tegenovergestelde.
Ik zeg alleen maar, en veel simpeler kan ik het niet voor je maken, dat ik heel veel plezier aan dit spel beleef. Meer dan andere spellen.
Ik ben onlangs begonnen met Baldurs Gate 3. Ik snap de 9's die dit spel krijgt. Ik vind het als D&D'er ook echt heel vet.
En toch had ik na een paar dagen weer meer zin om Star Citizen in te duiken.
De dingen waar je tegen aanloopt zijn vervelend, maar niet vervelend genoeg om je spelplezier te bederven.
Vergelijk het met een Austin Healey uit de jaren zestig. Oncomfortabel, niet helemaal waterdicht en elke paar weken mag je er weer aan sleutelen (gepland of ongepland onderhoud) of sta je onderweg stil. Maar de fan neemt het voor lief, omdat het karakter van de auto hem plezier geeft.
Bij jou is het hetzelfde, je kan over de problemen heenstappen omdat je het zo leuk vindt. En ik vermoed dat je voor sommige bugs ook workarounds kent.
ik speel al gewoonweg niet de eerste weken na een nieuwe build want dat is vaak onspeelbaar.
Maar na een tijdje is dat opgelost en is het 'prima' speelbaar.
De features die in het MMO-gedeelte zitten zijn vooral prototypes van hoe spelelementen moeten werken.
Als voorbeeld, je hebt een carrièrepad waarbij je naar plekken gaat om deze als voetsoldaat te ondersteunen. In de huidige versie zijn dat ondergrondse bunkers en grotten, waarbij je een X aantal tegenstanders uit moet schakelen. De missies zelf werken allemaal goed en het is stabiel genoeg om te stellen dat je deze missies goed kan uitvoeren (mits er geen problemen zijn met de stabiliteit van de server).
Er is echter maar 1 grot en 1 type bunker, waardoor de gameplay snel in herhaling valt. Ze hebben beelden gedeeld van nieuwe versies/locaties waar ze aan werken, met dus meer variatie, maar dat is nog niet beschikbaar voor spelers.
Daarnaast is de AI nog steeds extreem basaal. NPC's spawnen en lopen rond, maar reageren langzaam op jouw aanwezigheid. Aan de andere kant, als je er eentje mist en de NPC genoeg tijd geeft om op jouw te schieten dan ben je zo goed als dood. Daardoor is het ondanks de matige implementatie van de AI toch spannend.
Ook bij de AI hebben ze beelden gedeeld van hoe de AI nu intern al werkt, en dat is stukken beter, maar we hebben geen idee wanneer we die mogen verwachten in de PU.
Bij meeste spelelementen die zijn geïmplementeerd zie je dit terug; het werkt, en als de server goed werkt dan is het goed te spelen, maar er moet nog een hoop gebeuren om het spel leuk genoeg te maken voor het grote publiek.
Ik heb het spel zelf en speel het redelijk actief. Vorig jaar hadden we een jaar met weinig echte content. Wel wat updates hier en daar maar niks bijzonders. Begin dit jaar hadden we de dramatische patch 3.18, waar qua content erg veel inzat en onder andere PES. Uiteraard zat dit vol met bugs en andere elende. Nu zitten we op 3.19 wat al echt veel plezieriger is om te spelen en waar ook relatief wat content bij kwam kijken.
Deze week is 3.20 in de test fase gegaan waar ze bepaalde dingen flink op de schop gooien(arena commander) het is natuurlijk nog even afwachten hoe het allemaal afgeleverd word. Maar qua content hebben we dit jaar niet te klagen.
De geruchten gaan rond dat met citizencon meer duidelijkheid komt over sq42 en een mogelijke release date voor chapter 1 en ik neem het met veel zout, maar er gaan weer geruchten rond over dat 4.0 eind dit jaar in test fase komt.
Tja tegelijk, wat is een sim? Waarom is ED geen sim en SC wel? Omdat SC "realistischer" de physics berekent? Waarbij "realistischer" tussen hele grote aanhalingstekens moet staan. Toen ik jaren geleden nog hoop had en beide heb gespeeld, was voor mij vooral dat ED schepen zoveel lekkerder vlogen. SC heeft natuurlijk ook zat totaal niet realistische zaken (eg speed limit), en als je alles "realistisch" wil laten vliegen met een physics model, dan moet je misschien ook meer nadenken over waar je de motoren plaatst.
En nogmaals, dit is heel wat jaren geleden, toen ik nog niet de hoop had opgegeven, maar toen vond ik de schepen qua vlieggedrag ruk, en je kan niet serieus stellen dat het een sim is imo.
SC is alleen een SIM in de meest ruimte definitie van het woord. Het is nou niet dat de flight mechanics werken zoals in het echt. Bijvoorbeeld het compleet ontbreken van G-forces. Of de aanwezigheid van zwaartekracht op schepen.
Dus dit spel is netzomin een echte simulator. En dat is maar goed ook want ruimtereizen duuuuurt lang en is ongelooflijk saai.
[Reactie gewijzigd door RoamingZombie op 22 juli 2024 14:30]
Heuh? zwaartekracht op schepen zit er wel degelijk in, in atmo of space vliegen zit wel groot verschil in.
De schepen hebben een computer aan boord dat het schip recht houdt en op zijn plek in de atmo, bekijk maar eens aan de onderkant van het schip daar staan thrusters aan in atmo.
Schakel maar eens de motoren uit dan valt die als een baksteen, afhankelijk op welke hoogte je bevindt.
Net zo als echte vliegtuigen vandaag de dag zelfstandig kunnen vliegen zonder piloot.
Voor ruimte reizen heb je quantum drive(Warp) dat wetenschappelijk zou kunnen maar we hebben nog niet de techniek vandaag de dag om het werkelijk te kunnen.
100% realistisch kan niet, het blijft een game en moet wel leuk blijven, SC hangt wel meer op een SIM dan arcade, schepen voelen mooi soepel aan, alle andere space game,s zijn wel heel erg arcade achtig.
Overgens andere SIM,s zoals Train/Truck simulator zijn ook niet realistisch, want van Hamburg naar Amsterdam rijden doe je echt niet binnen 1 uur in werkelijkheid, ook een SIM moet wel leuk blijven voor de speler.
[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 22 juli 2024 14:30]
Schakel maar eens de motoren uit dan valt die als een baksteen, afhankelijk op welke hoogte je bevindt.
En dat maakt het dus ook geen realistische sim. In tegenstelling wat heel veel mensen denken, zelfs op duizenden kilometers hoogte, als jouw snelheid relatief gezien vanaf de grond 0km/u is, oftewel je hangt dus stil, wordt je net zo hard terug naar de grond getrokken. M.a.w. je flikkert dus gewoon weer naar beneden
Pas bij 35 786 km, ofwel 89x de hoogte van International Space Station, zul je zonder stuwkracht (of althans met zeer minimale correctie stuwkracht) relatief aan de grond, stil boven de aarde kunnen hangen.
Wat begrijp je niet dat de boordcomputer het verschil compenseert? let maar eens op de metertjes in het schip of zet je camera op buiten het schip dan zie je dat heel goed.
De thrusters werken harder/zachter naarmate je dichtbij of verder van de aarde bent, als je de controls loslaat denkt de boordcomputer dat je stil wil hangen en gaat het schip stabiliseren om dat te doen voor je.
Waarom zou dat niet realistisch zijn?
Echte ruimteschepen doet de boordcomputer ook een hoop zaken wat de bemanning niet doet.
Als je in space bent en je schakelt dan de motoren uit zul je doorweven, ook dat doet het spel goed, ook als je in Atmo bent maar heel hoog val je langzamer naar beneden indien je de motoren uitschakelt.
Ik weet niet hoe lang geleden je het gespeelt hebt maar inmiddels zit g-krachten en zwaartekracht invloeden er gewoon in.
Ruimte schepen zijn niet zoals vliegtuigen.
[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 22 juli 2024 14:30]
De thrusters werken harder/zachter naarmate je dichtbij of verder van de aarde bent, als je de controls loslaat denkt de boordcomputer dat je stil wil hangen en gaat het schip stabiliseren om dat te doen voor je.
Waarom zou dat niet realistisch zijn?
Als de thrusters inderdaad het schip op hoogte houden, om zodoende het gebrek aan traject snelheid t.o.v. zwaartekracht te compenseren, dan is dat inderdaad realistisch en erg netjes gedaan.
Dit was mij jaren geleden niet opgevallen toen ik SC voor een korte sessie kon spelen.
Dan is het 'petje af' voor de dev's dat ze het zo gemaakt hebben, geen enkel andere spacesim heeft dit, zelfs in veel films niet
Alleen is kunstmatige zwaartekracht een complete onmogelijkheid. Een simulatie van een science fiction technologie is geen simulatie. Als het een simulatie zou zijn, dan was er dus geen zwaarekracht zoals bijvoorbeeld in The Expanse
Flight Simulator is een simulatie spel. SC niet echt.
[Reactie gewijzigd door RoamingZombie op 22 juli 2024 14:30]
Ruimteschepen werken anders dan vliegtuigen, ruimteschepen hebben thrusters aan alle kanten en vliegtuigen gebruiken de vleugels met motoren aan voor/achterkant.
Helaas is er geen raketsimulator want daarmee kan je het vergelijken.
Flight simulator is ook geen echte simulator, ook daar zitten genoeg onrealistische zaken in want indirect blijft het toch een game wat voor de gebruiker leuk moet blijven.
Met vliegt simulator kan je ook veilig landen buiten het vliegveld, nou sorry hoor in praktijk gaat dat vaak fout en crash je gewoon, sinds wanneer is het overal vlak land...
[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 22 juli 2024 14:30]
zoals @Sissors al zegt is een sim moeilijk te definiëren en kan je altijd argumenten benoemen waarom iets dat niet is. Maar om Star Citizen in eenzelfde lijstje te noemen als No Man's Sky als reactie op de zin "ruimtesimulators terug op de kaart zetten" is op z'n zachst gezegd bijzonder.
Je gaat ook Gran Turismo niet vergelijken met Need for Speed, of Arma met Call of Duty
[Reactie gewijzigd door stimpyMGS op 22 juli 2024 14:30]
The outer worlds is geen space sim... Je ruimteschip is alleen een basis met een fast travel mechaniek tussen verschillende planeten (in feite niks anders dan anders uitziende levels). En dat zeg ik als groot fan van de game hoor...
No Man's Sky was bij de release anders een gigantische tegenvaller waar mensen alleen maar klaagde over het missen van alle beloofde features en Outer Worlds? Dat is gewoon een Fallout achtige kloon met wat space travel maar verre van een ruimte sim
Deze game kan je beter vergelijken met Elite Dangerous met nog meer features
Elite Dangerous is denk ik het meest vergelijkbaar; open ruimtewereld, je kunt allerlei carriëres volgen in de ruimte, tegenwoordig ook rondlopen of -rijden op planeten, maar het belangrijkste is dat ze het spel aankondigden, een Kickstarter campagne deden, en het spel gewoon afleverden. En pas daarna gingen ze langzamerhand het spel uitbreiden, maar omdat ze al een compleet spel afgeleverd hadden konden ze gewoon de tijd nemen.
Kijk eens naar de X spellen van Egosoft. X3 Terran Conflict / Albion Prelude kan ik sterk aanraden maar zijn al wat ouder. Ik heb geen eerste hands ervaring met het nieuwste spel (tijd gebrek) maar hoor er goede dingen over. Je bent zo 500 uur kwijt in het spel.
en ED?
die ontwikkelen wel nog wat door toch? (heb het zelf al een tijdje laten liggen, vond het een vet spel maar een dikke leercurve en kost erg veel tijd.... en geduld. )
en ze zien er geen van alleen 'realistisch' uit, maar hooguit als een cartoon als je het mij vraagt (NMS sowieso). Oldschool spacesim met bijbehorende graphics.
Dat is het verschil met Star Citizen.
En ja, ik speel ze allemaal, maar qua uiterlijk halen ze het niet bij SC.
En ondertussen draait EVE Online al 20 jaar onafgebroken op 1 centrale cluster en wordt nog steeds actief door ontwikkeld, zowel technisch als contentmatig. De player base blijft al jaren stabiel. Er zijn landen met minder historie dan EVE.
Dat....en Elite Dangerous draaiit ook al behoorlijk lang mee en wordt nog steeds doorontwikkeld en dat is zeker ook geen kleine game.
Bij Star Citizen krijg ik een beetje het idee van...laat een bekend iemand iedereen de hele wereld beloven, breng een somewhat werkend product uit, hou het publiek op het randje van "het wordt geaccepteerd" en voila, daar zit je met 1100 medewerkers die in 10 jaar tijd meer dan 500M USD verbruikt hebben...200k per jaar.....teken ik wel voor hoor
ik denk dat ik eerder stop met gamen in zijn algeheel dan dat deze game ooit uitkomt in Full release, dus passed beta. En ik ben voorlopig nog niet klaar met gamen hoor
Eve en Elite.Dangerous zijn games met beperkte productie budget dus er is productie tijd limiet en ook scope.
Bij zulke hard limited games is managen van R&D feasability feature & fallback alternative zeer strict. Ik pak er ook starfield bij dat is geen star citzen rivaal gezien het conventionele tech gebruik en starship asset niet implementeerd is zoals bij starcitizen.
Kan ook maar dan vereist game engine dat suport complex objects en asset pipeline die deze complexe objecten kan leveren aan de engine.
Probleem van SC is dat gamers 99% geen benul hebben van large scale development , maar wel keiharde opinies hebben . Naast idoot hoge verwachtingen.
Dat is wat SC kan nekken . SC weet dat ook dus ze moeten nu wel hun preoriteit zetten op it done wenn it done en hoge feature en maximale polish. En dat kan met gemak omdat er over budget is.
Voor fun gameplay is starfield vereenvoudiging van ship 2 planet en embarken van ship geen probleem het geeft deuk op imersie. Maar als game experience top is de core gameplay top notch maakt het geen slechte game maar nog steeds topper.
Starcitzen is van ander niveau waar R&D feasablility polish gemaximaliseerd wordt en dus heel veel voormekaar krijgt. Maar kan zijn dat gros van de gamers dit niet ziet ivm zijn geen dev. En zijn zwaar bais bij de slechte en massale critiek dat ze gebrainwashed zijn en SC al whatever ze uitbrengen falen. Ook is top .
Grootste probleem is dat je game kan volgen van preproductie. Publisher game is er komt soms een officile bericht dat met ip bezig zijn. En in beta stage waar jaar productie is komen de trailer en soms beta test en wordt de marketing aangezwengeld.
Dus van 3 tot 6 jaar productie ervaar je de wacht tijd van 1 jaar.
Net als bij de vroege IDsoft toen ze independent waren “it’s done wen its done” 5jaar waar de competitie 2 a 3jaar voor krijgt. Dat is dan niet alleen maar engine optimalisatie maar ook content optimalisatie. Naast polish.
En ja als 50+ met de nodige kwaaltjes. Al wacht ik uitsluitend op squadron 42. Als MMO ook deze soort MMO is niet mijn ding.
En ELite dangerous faal voor mij als singleplaye werd al vroeg geschrapt. Dat heeft uiteraard ook te maken met budget en 2 jaar productie limiet.
Probleem van SC is dat gamers 99% geen benul hebben van large scale development , maar wel keiharde opinies hebben . Naast idoot hoge verwachtingen.
Waarom zouden spelers daar benul van moeten hebben? Ze hebben een product gekocht, wetend dat het niet af is. Ze weten dat het in ontwikkeling is. Aan de andere kant worden er torenhoge beloftes gemaakt, of minimaal de suggestie ervan. Ik snap best dat men daar dan gelijkwaardige verwachtingen dan wel meningen over heeft.
Ik zie het zo. Als ik een nieuwe auto koop heb ik daar ook hoge verwachtingen van. Als ik dan zie dat de software brak is ontworpen, dan heb ik daar een zeer sterke mening over. En nee, ik weet niets van auto’s in z’n algemeen of het ontwerpen, maken dan wel programmeren ervan. (Ik zeg niet dat de game brak ontworpen is overigens). Dat hoef ik ook niet. Ik ben slechts een klant.
Ik blijf mij altijd verbazen over dit soort opinies:
"Je weet niet hoe het product gemaakt wordt, dus je mag er geen (negatieve) mening over hebben."
Als je een product koopt, dan heb je verwachtingen over wat er op papier aan jou beloofd is. Komt dit uiteindelijk niet overeen met wat je op het end van de rit ontvangt dan mag je wat mij betreft als consument zeker een mening hebben.
Als je in het begin had geïnvesteerd in Star Citizen met de gedachten dat je een speelbaar product zou hebben na 10 jaar tijd, dan had ik dat niet raar gevonden. Tot op heden zijn er proof of concepts ontwikkeld.
Inderdaad, dit was bij Origin al een probleem met Strike Commander, en een van zijn vertrekredenen bij Origin was dat ze hem voor Wing Commander 4 keiharde deadlines gaven, waardoor de game wel in ruim een jaar af was, maar hijzelf niet tevreden.
Bij Microsoft, na Starlancer als opstapje voor Freelancer bleef hij ook uitstellen, totdat Microsoft het uit zijn handen trok en liet afmaken wat ze hadden.
Eve en Elite.Dangerous zijn games met beperkte productie budget dus er is productie tijd limiet en ook scope.
Ondanks dat ze een groter budget hebben is ook bij SC dit niet oneindig alleen wordt er wel gedaan alsof het oneindig is. Ze zijn er nog lang niet en zullen dus nog veel meer geld nodig hebben om ooit een klaar product op de markt te zetten. Ik zie het niet gebeuren.
Het ideaal is in principe okay maar de realiteitszin is ver te zoeken.
Probleem van SC is dat gamers 99% geen benul hebben van large scale development , maar wel keiharde opinies hebben . Naast idoot hoge verwachtingen.
Als ontwikkelaar heb ik daar wel benul van en bij Star Citizen was het helaas al heel snel na de Kickstarter duidelijk dat niet de gamers onrealistisch zijn, maar juist CIG dat is. Er werden meteen absurde stretch goals toegevoegd, terwijl ze de basis niet eens klaar hadden. Vervolgens werd aanvankelijk ook aan idiote tijdlijnen vastgehouden, waarvan niets terecht is gekomen. Een beter voorbeeld van scope creep is er niet. En ja, als zij zeggen dat ze iets gaan doen, dan zullen gamers dat ook verwachten.
Hier een stukje van de KS campagne:
The people who pledge for their spaceships will get to test-fly them long before the general public. 12 months in, we will allow the early backers to play the multiplayer space combat Alpha, and then 20-22 months in they will get to play the Star Citizen Beta, adventuring around the huge open galaxy, well before the general public.
- Dat eerste stukje was al bijna 24 maanden na dato (Arena Commander is pas in de zomer van 2014 uit gekomen) en was extreem beperkt
- PU kwam pas in december 2015 (dus 39 maanden later). Laat ik maar niet in gaan op wát dat precies was.
Ondanks het feit dat ik op dag 1 van de KS campaign backer ben geworden (en niet op de laagste tier, groot Lancer/WC fan) en dat ik een groot voorstander van "when it's done" ben, heb ik het inmiddels opgegeven, want er is geen enkel onderdeel van het product "af" en er wordt niet gefocust op de keiharde technische basis die het spel nodig heeft. Er wordt ontzettend veel tijd gestoken in allerlei onzinnige cosmetische dingen, terwijl die basis er nog steeds niet is. Er worden nog steeds nieuwe schepen en dergelijke ontworpen, die ook telkens weer geüpdated moeten worden met nieuwere versies van hun engine cores - en dat kost weer meer tijd. Het is een vicieuze cirkel en Roberts had al lang van z'n CEO positie verwijderd moeten worden. Hij is simpelweg niet realistisch genoeg om grenzen af te bakenen. Als ontwerper top, als CEO (of lead) volstrekt waardeloos.
Ze zitten inmiddels 12 jaar in productie (ze waren al een jaar bezig vóór KS) en er is nog steeds niets concreets opgedoken van hetgeen de KS backers wilden. Dat er vertraging is, is geen probleem - dat gebeurt nu eenmaal. Maar 9 jaar na je oorspronkelijke release date nog geen fractie van je oorspronkelijke belofte in kunnen lossen is gewoon slecht. En een hoop van wat er in de KS campagne beloofd werd gaat simpelweg niet meer gebeuren, ook al claimen ze nog steeds van wel. Die private servers en modding kunnen we wel vergeten
Probleem van SC is dat gamers 99% geen benul hebben van large scale development , maar wel keiharde opinies hebben . Naast idoot hoge verwachtingen.
Waarom moeten fans van de game altijd op zo'n high horse zitten.. "De critici weten niet hoe game development werk, wij wel". Nee, SC fans weten net zo weinig van game development als de rest alleen laten ze zich aanpraten dat ze dat wel weten, omdat ze het zo graag willen geloven.
Overigens lijkt het wel of CR en CIG het minste benul hebben van large scale development als ik zie met hoeveel ze hun release dates missen.
De idioot hoge verwachtingen zijn door CIG en Chris Roberts zelf geschept. Ik zou zelfs zeggen dat de verwachtingen veeeeeel lager liggen dan de beloftes.
[Reactie gewijzigd door aicaramba op 22 juli 2024 14:30]
Dan even een game uit ander genre: RDR2. Enorm veel details en immersie, waar mensen zich na een paar jaar nog steeds over kunnen verbazen. Game is natuurlijk maar 'semi open' wat het wss wat betrouwbaarder maakt maar toch. Daar zit veel geld en tijd in, maar zeker ook budgetten en strak management (en de nodige ambities).
Ze zijn 10 jaar geleden niet begonnen met 1100 man. Als je kijkt naar de afbeelding met de kosten hebben ze in 2021 ongeveer 70 miljoen uitgegeven aan (extern) personeel, als je dat deelt door 1100 kom je uit op 63k per persoon.
Als ik dit zo lees is het eerste dat in me opkomt: wie is er nog zo gek om hier nu nog zijn zuurverdiende geld naar over te maken? Die bedsheet en lunch line voorbeelden, hoeveel rode lichten wil je hebben?
Als hier vanuit een IT project/ bedrijfskundig perspectief naar gekeken zou worden was allang de stekker eruit getrokken. Maar zoals al eerder gezegd: ze doen net genoeg om het acceptabel te houden. En ik denk dat sunk cost fallacy hier ook een grote rol speelt. Wat dat betreft een wereldprestatie ten aanzien van de marketing/ sales afdeling van CIG.
[Reactie gewijzigd door Evanesco op 22 juli 2024 14:30]
Je wilt niet weten hoe lang je opmerkingen zoals 'je bent geen AAA game developer, dus wat weet jij er nou van' of 'anders doe je het zelf als je het beter weet' voor je kiezen kreeg als je zulk soort commentaar eerder had. Gelukkig wordt men nu een beetje wakker.
Haha serieus?! Het komt op mij over als één groot piramide spel. Waarbij overgemaakt geld gebruikt wordt om met behulp van slimme marketing en valse beloftes nog meer geld binnen te harken. Voor nog meer slimme marketing en nog meer valse beloftes, and so on.
Zou hier over een tijdje ook een Netflix docu over komen? "Star Citizen, the billion dollar gaming scam"
Bij een piramide spel zijn er meer winnaars. Vandaar de naam ook. In dit geval is er het management, daarna personeel en dan niks.
Zou hier over een tijdje ook een Netflix docu over komen?
Ik hoop het, dan heb ik nog een béétje het gevoel dat ik niet voor niks betaald heb en wellicht dat ze bij CIG dan wat verantwoordelijkheidsgevoel gaan tonen.
Ik weet niet of het waar is maar die bed cloth simulatie zou dus zijn gedaan door 1 persoon die wat tijd over had.
Al kan ik mij niet voorstellen dat er daar developers werken die tijd over hebben.
Ondanks dit ga ik er niet vanuit dat dit spel ooit functioneel op de markt gereleased gaat worden. Het is ook te veel busywork om te spelen dus de doelgroep zal redelijk niche zijn (denk aan het type gamer dat MFS speelt met een thuisgebouwde cockpit).
Ik vraag me ook af wat het nut van die bed sheet simulatie is, want de animatie voor het opstaan is niet dynamisch. Die is elke keer hetzelfde, dus het zou ook elke keer hetzelfde moeten zijn hoe de sheets deformen. Dat kan je dan netzo goed prerenderen en niet dynamisch maken.
Ja, aan het begin toen ik het verhaal hoorde was ik ook helemaal hyped up.
Maar de laatste paar maanden beginnen mn ogen wel te openen over dit spel.
Ik heb een voorgevoel dat dit al het business model is. Gewoon geld verdienen op beloftes.
Wellicht een idee om Crowdfunding projecten aan deadlines moeten gaan werken. En als de deadlines niet gehaald worden, dan volgen er penalties.
Bijvoorbeeld 10% van geld terugstorten.
De kans is groot dat als dit spel ooit gelaunched wordt, zal ie ook niet meer aan de verwachtingen van het publiek kunnen voldoen omdat het te lang in development is gebleven, en het publiek te ver is hyped-up.
Het lastige is dat een crowdfunding site, bijvoorbeeld Kickstarter, er na het funden ook geen zeggenschap meer over heeft. Ik back vrij veel bordspellen bijvoorbeeld en 10% is maar op tijd denk ik. Zolang de campagne goed in elkaar zit, zal Kickstarter er niets mee doen.
Mooiste voorbeeld is Cyanide & Happiness: Freakpocalypse. Een point and clikc adventure in een hele populaire strip wereld. Deze game is ook enorm groot gemaakt. Met zeer veel vertraging is er uiteindelijk voor gekozen om meerdere episodes te maken. EP1 is in 2021 uitgekomen, over EP2 inmiddels geen enkele vorm van informatie meer.
Daarnaast gaat veel van de crowdfunding ook gewoon via CIG zelf geloof ik. O.a. door de aanschaf van vliegtuigen etc.
Als er dus een vorm van controle op zou komen, dan zou een bedrijf zoals ACM oid dat moeten gaan borgen. Alleen is wat ze doen echt een probleem? Tuurlijk is het etisch wel erg discutabel, maar men hoeft het niet te kopen. Net als GTA5 wat al 3 generaties consoles meegaat en steeds maar weer in de top 10 bestverkochte games van het jaar stond.
Maar nu gaat er weer een hele nieuwe wereld voor ze open met AI, lijkt me geweldig om een game te krijgen zoals GTA, waarbij er gewoon door AI nieuwe steden tevoorschijn komen als de de map uit rijdt en die dan ook zichtbaar is voor anderen mits jij er gaat wonen of dingen "altered" en zo een oneindige wereld krijgen.
Dat je in dorpjes als Westworld kan belanden of steden zoals Blade Runner.
Ja procedural textures bestaan ook al decennia in 3D Studio, maar niet zoals nu dat je zegt "give me a brick wall with yellow and orange stones, with here and there a missing stone" ofzo.
Wel, alleen met procedural generation is het wat meer random. No Man's Sky is denk ik een van de ultieme games die procedural generation gebruiken voor allerlei zaken.
Waar AI wel een grote rol gaat spelen is dialogen met / tussen karakters; nu wordt alles nog met de hand geschreven, waardoor bijvoorbeeld Bioware games enorme dialog / event trees krijgen. In de nabije toekomst - als het er al niet is - komen er games waarbij de NPCs een aantal regels hebben, maar waarbij de teksten gegenereerd worden door AI waardoor je onbeperkte mogelijkheden kunt krijgen.
Alhoewel ik wel denk dat het zeer beperkt moet blijven, anders zit er geen lijn meer in.
Dat bestaat inderdaad al jaren. Vind het zelf weinig toevoegen gezien de meeste veelbezochte plekken alsnog statisch zijn. Dat is natuurlijk ook logisch, een homebase is niet ineens helemaal verbouwd als je een uur weg bent.
Wat ik wel met erg veel interesse volg zijn de huidige stappen in AI integreren in NPC's. Dus hoe ze reageren en zelfs eigen dialoog kunnen opzetten. Zo is er voor Skyrim een mod 'Herika' die ChatGPT koppelt aan de NPC. Verre van perfect nog maar er komen af en toe verrassende dingen uit. Geeft wel aan dat er veel potentie is om veel meer gescripte dingen uit games te halen en het geheel veel dynamischer op te zetten. Denk ook aan het dynamisch maken van acties van NPC's over een dag in plaats van elke dag hetzelfde schema want geprogrammeerd.
Nadeel van procedural generation is dat het meestal veel van het zelfde genereert. Neem NMS bijv, als je rondloopt op een planeet, tsja, het terrein en de beesten die er leven is random, je ziet steeds nieuwe combinaties ... en toch is het allemaal hetzelfde dat je na wat minuten verkennen op een planeet het eigenlijk allemaal wel heb gezien. Starfield heeft ook iets van 1000 planeten, zullen ongetwijfeld soortgelijk werken. Kan prima zijn als dat enkel extra locaties zijn om settlements te bouwen ofzo als ze maar een paar planeten fatsoenlijk hebben uitgewerkt waar de mainquest kan afspelen.
Hoe dan ook, AI zou hier zeker nog wel iets kunnen toevoegen. Kan wellicht trainen op echt bestaande plaatsen om vervolgens een "amsterdam-achtig"-level te genereren, bijv, met kenmerkende features zoals grachten en wellicht zelfs interieurs voor grachtenpanden en whatnot. Zulk soort detail zou je allemaal zelf moeten integreren als je het puur procedural zou willen doen, wat onbegonnen werk is, en vandaar dat meeste procedural levels relatief simpel zijn (komt bij mij meer over als een bak van random level elementen aan elkaar plakken, een random heightmap, en wat random boompjes, klaar).
Ik ben geen game maker, maar ik stel me dit zo voor...
0.1. Er is een plan/idee. Spannend en uitdagend.
0.2. Je doet extensief onderzoek
0.3. Je hebt de beschikking over een (bestaande of zelf gemaakte) game-engine, ontwikkeltool (zoals Unity, Unreal Engineo.i.d.). Versie X.Y
0.4. De game moet draaien op Windows 7 (Chris Robert: "Dat is net op 22-10-2009
uitgekomen, mensen!")
0.5. Je weet welke (type) ontwikkelaars, artiesten etc. je nodig hebt en neemt ze indien gevonden in dienst
0.6. Crowdfunder wordt gezocht en gevonden. Crowdfunder "Averige du Paysbas" is 30 en ziet wel wat in het idee.
1. In het jaar X begin je modellen te maken en/of te programmeren.
2. Als je afhankelijk bent van een 3rd party game-engine of tool, zal deze regelmatig een nieuwere versie krijgen.
3. 3 jaar later: Eigenlijk is jouw game gedateerd, voordat hij is uitgekomen. Geen probleem... upgrade de modellen met gebruik van nieuwere versies software. Wel even wat opleiding /educatie
nodig om de nieuwere versies te beheersen en toe te passen binnen het idee van 4 jaar geleden.
4. Ontwikkeling gaat door. Bestaande ideeen worden nog meer vormgegeven, nieuwere
features komen erbij.
5. Geef een gedeeltelijk werkende Alpha-versie uit om crowdfunders zoet mee te houden en te
blijven geloven
6. Ga een samenwerkingsverband met AMD aan en geef bij een R7 of R9 GPU een Never settle Space
Edition uit voor de game in wording en om de game bekender te maken.
6. WHILE ("There is money giving people")&&("3 year later"){
Check: Game alweer gedateerd, voordat hij is uitgekomen.
Check: Gedateerde tools: geen probleem
Check: Welk OS moet het spul op draaien? Windows 10 (2015), windows 11(2021) ,
Chris Roberts: "WTF... how F fast are they? Do we need to F update our F alphagame?"
Doe: Upgrade naar nieuwere versies ontwikkelsoftware.
Doe: Controleer of ons werk moet worden bijgewerkt. (gemoderniseerd)
Doe: Hey... die R9 280 GPU van AMD uit 2014 is niet meer te verkrijgen. Geen probleem... wij
ontwikkelen nu voor de volgenderderderderderderderder... derder generatie GPU.
Nice Yell: Chris: And now STFU and wait!
Annoying noise: "Chris, I need a F crash course. And I F wanna go on a F bootcamp!"
Doe: Opleiding /educatie nodig om de nieuwere versies te gebruiken en toe te passen.
Doe: Vang het verloop van werknemers op die weg zijn, willen en/of neem ander personeel
aan
Doe: Hoe de crowdfunders tevreden met een statusupdate en de belofte dat het eraan komt en
met meer inhoud! Chris: "That should keep the F whiners happy!"
Doe: Werk de Alphaversie bij, test deze en geef deze uit
}
Ja, dat is een beetje waar Duke Nukem Forever tegenaan liep. In die tijd ging de techniek zo ontzettend rap dat ze iedere twee jaar met een fors gedateerde game zaten. Uiteindelijk was het prima geweest als ze gewoon waren gaan afronden en dan maar iets mindere graphics, maar Broussard vond dat niks en begon weer overnieuw.
Star Citizen heeft het geluk dat het tegenwoordig allemaal niet zo snel meer gaat.