Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Game-uitgever Starbreeze houdt het wegens geldtekorten geen jaar meer vol

Game-uitgever Starbreeze zit in zodanig zwaar weer dat het niet zeker is dat het nog een jaar kan blijven draaien. Het Zweedse bedrijf verwacht een liquiditeitstekort, oftewel een tekort aan contanten, voordat de maand juni voorbij is.

Starbreeze is nog altijd op zoek naar manieren om meer geld in handen te krijgen, schrijft het in het financiële rapport voor het eerste kwartaal van 2019. Daarin staat dat het in die periode een brutoverlies van omgerekend zo'n 15.000.000 euro draaide. Interim-ceo Mikael Nemark noemt de situatie 'uitdagend'. PayDay 2 zorgt nog altijd wel voor stabiele inkomsten voor Starbreeze.

Toch zijn er meerdere factoren die zorgen voor verlies. Sinds december is het bedrijf aan het herstructureren, wat pas in de loop van 2019 besparingen moet gaan opleveren en in de tussentijd toch geld kost. Daarnaast is het uit de handel halen van Overkill's The Walking Dead een financiële domper, aangezien de kosten al gemaakt zijn maar de opbrengsten uitblijven.

Ook heeft Starbreeze eigendommen van de hand gedaan, maar dat heeft ook in ieder geval nog niet het nodige opgeleverd. De verkoop van de System Shock 3-licentie heeft nog niet zoveel opgeleverd als verwacht, aangezien Starbreeze niet gecompenseerd is voor het werk daaraan tot op heden, wat het wel verwacht van de koper. Datzelfde geldt voor 10 Crowns.

Starbreeze bestaat sinds 1998 en is bekend van Payday 2, The Chronicles of Riddick, Syndicate en Brothers: A Tale of Two Sons. De bekende gamestudio Overkill Software is sinds 2012 een dochterbedrijf van Starbreeze.

Door Mark Hendrikman

Nieuwsposter

12-05-2019 • 12:04

48 Linkedin Google+

Reacties (48)

Wijzig sortering
Eurogamer heeft ook een mooi verhaal over Starbreeze geschreven. Het is een lang verhaal, maar zeker de moeite waard.
Een brutoverlies van 15,000 ...pfoeh, dat is inderdaad lastig om te boven te komen! Investeerders zullen daar wel flink van schrikken. Waardoor de nodige 'cash flow' en 'kapitaal injecties' natuurlijk niet zullen komen.
Je gelooft ook regelmatig nepnieuws? Even de feite checken ;)

Een kwartaalverlies van €15.000,- is inderdaad een beetje raar om een groter bedrijf te doen wankelen. In het financiële rapport staat dan ook verlies voor belastingen van 167,284. Dit getal is in SEK (Swedish Crowns), wat maakt dat je het met de huidige wisselkoers door grofweg 10 moet delen.
Echter als je het staatje op pagina 1 van het rapport goed leest, zie je dat het niet in SEK, maar in SEKk genoteerd staat. In de IT wereld is dat x1.000. Oftewel een kwartaalverlies van grofweg €15 miljoen. Nota bene staat dit ook al bij punt 5 van de opsomming vermeld, dus waar de redactionele fout vandaan komt is mij een beetje een raadsel...

Nu al iets ander verhaal? ;)

Ik zie dat het ondertussen ook al gemeld is, voordat ik het kon doen :)

[Reactie gewijzigd door Freakertje op 12 mei 2019 12:49]

Echter als je het staatje op pagina 1 van het rapport goed leest, zie je dat het niet in SEK, maar in SEKk genoteerd staat. In de IT wereld is dat x1.000.
De notitie k is een voorvoegsel in het SI-stelsel. Dat is een internationaal systeem waar zo'n beetje de hele wetenschap gebruik van maakt. Om nou te suggeren dat het gelimiteerd is tot de IT-wereld...
Dat zou toch kSec moeten zijn. Het is een voorvoegsel zoals je zegt.
Theoretisch gezien staat één kilobyte voor 1024 byte, en niet 1000 byte. Dus eigenlijk zitten er tussen de echte IT definitie en de SI definitie van kilo toch een verschil.
Theoretisch gezien staat de kilobyte toch echt voor 1000 byte, voor 1024 byte bestaat namelijk kibibyte.
niet helemaal waar, vanuit de oorsprong:

1 B (hoofdletter B = 8 bits)
1 b (kleine b = 1 bit)

1 KB (hoofdletter K, hoofdletter B = 1024 Bytes)
1 MB (hoofdletter M, hoofdletter B = 1024 KiloByte)

Met de gemeengoed wording van de gigabytes ontstond er onenigheid over het rekenen en hebben de hipsters kibibyte bedacht, in mijn boeken staan bovenstaande en bestond kibibyte nog niet.
Geef het een generatie van 2, microsoft vertikt het ook om aan te passen in explorer...
[...]
De notitie k is een voorvoegsel in het SI-stelsel. Om nou te suggeren dat het gelimiteerd is tot de IT-wereld...
Ik zie die suggestie niet want zijn opmerking sluit niet uit dat er in andere gebieden ook een 'k' als notatie voor x1000 wordt gebruikt. O-)
"maar in SEKk"
Wat betekent SEKk? Google-fu biedt geen duidelijkheid
Wat betekent SEKk?
SEK is de munteenheid, k staat voor kilo (of duizend). Net zoals in kg = kilo gram = 1000 gram

Financiële rapporten uit verschillende landen willen nog wel eens voor wat onduidelijkheid zorgen, meestal valt het wel op en heb je een momentje van: 'Ach so..." ;-)
Grappig, nooit geweten dat de k officieel naar kilo verwees.
SEK is een afkorting voor Zweedse kronen, net als bijv. EUR voor euro, en USD voor dollars van de verenigde staten.

[Edit]
Post van freakertje niet goed gelezen, mijn spuit 11 reactie kan genegeerd worden O-)

[Reactie gewijzigd door Tailp op 12 mei 2019 17:52]

Mijn reactie was geschreven met enig sarcasme, maar inderdaad, dat verklaard alles, dank!
Ironie mag ik hopen? :) Sarcasme is als je iemand doelbewust een harde sneer wil geven, bij ironie maak je er alleen een grapje van zonder bedoelde belediging.
Het lastige van deze twee stijlvormenfiguren op internet is dat de lichaamstaal erbij ontbreekt. Daarom weet jij wel wat je bedoeld, maar de lezers missen alle context. Dan is het beter om er een regeltje bij te plaatsen, iets als 'volgens mij mag de redactie het artikel dus nog even bijschaven'. Of een iets grappiger bewoording, maar mijn creativiteit is even niet bijzonder hoog in deze ;)
En wees gerust, ik ben ook al vaak genoeg in deze valkuil geknikkerd. Kost wel een tijdje voordat je je goed in je lezers kunt verplaatsen (hoe wordt mijn tekst opgevat), en dan nog trap ik er regelmatig in, al was het maar, omdat iedereen weer een ander brilletje op heeft. :)

Zie ook de reacties hierboven, waarbij mensen toch nog vroegen wat SEKk is. Ik dacht dat het uit mijn post wel duidelijk zou blijken, maar klaarblijkelijk had ik het toch nog 1 stapje meer Jip en Janneke moeten maken. Vermoedelijk doordat mensen vluchtig lezen en de informatie erboven niet goed meer interpreteren, maar dat is pure speculatie nu van mijn kant. Iig ook weer een verkeerde aanname van mijn kant dat het wel duidelijk zou zijn.

Laatst las ik ook een artikel over studenten rond het MBO niveau, die steeds meer een taalachterstand beginnen te krijgen, doordat iedereen tegenwoordig alleen nog maar YouTube kijkt etc, maar geen tijd meer nemen om (een goed boek) te lezen en daardoor geen woordenschat meer opbouwen. De soms in mijn ogen simpelste teksten worden daardoor niet meer begrepen door deze doelgroepen (niet generaliserend bedoeld). Bijsluiters van medicijnen, handleidingen, laat staan redactionele artikelen... Dit lijkt steeds meer een probleem van de aanstormende generatie(s) te worden als het onderwijs hier niet goed op inspeelt... :'(

[Reactie gewijzigd door Freakertje op 14 mei 2019 09:00]

Nee, ik bedoelde echt sarcasme. Het is wel ironisch (kijk, dát is dan weer ironisch) dat je daarna juist over een taalachterstand begint hihi. Sarcasme is wanneer het bijtende spot betreft, en dat was het geval. Ironie is milde spot.

Veder eens met je reactie :)
Buiten het feit dat het erg jammer is, lijkt me dit toch wel een flinke blunder van de organisatie. Deze risico's moeten worden ingerekend in de kosten, en als alles dan een beetje tegenzit mag dit toch niet gelijk het einde van een bedrijf betekenen. Ruikt naar flinke inschattingsfouten en mismanagement...
Lijkt me toch lastig wanneer bij veel games het verdienmodel is om 4 jaar lang een game te ontwikkelen en dan proberen om de ontwikkel kosten terug te verdienen in één keer. Als je product flopt heb je niet zomaar iets om op terug te vallen.
Vandaar goedkopere games en veel DLC.
Dat is wel hoe het al decennia lang gaat in de industrie en waarom zovele grote namen al zijn omgevallen. Vele mensen kijken naar de succesverhalen wanneer men honderden miljoenen weet binnen te halen op korte tijd maar zien zelden naar de flops en hun gevolgen.
Wat je zegt klopt, maar hierbij wel de kant tekening dat deze game eigenlijk al geflopt was tijdens en door de ontwikkel fase.
Deze risico's moeten worden ingerekend in de kosten,
Dat kan je natuurlijk wel doen maar dat betekend nog niet dat je inkomsten de uitgaven bijhouden. Dit soort kleinere studio's leven van release naar release en twee tegenvallers achter elkaar is vaak voldoende om het gordijn dicht te doen. Hoeveel succes een game gaat hebben is extreem moeilijk te voorspellen dus je kan de beste managers van de wereld hebben en toch in de problemen komen.
Mismanagement en heel misschien hadden ze gehoopt dat de micro transacties in PayDay2 heel wat zou opleveren ipv de backlash.

Payday 2 was leuk. Een gemis? Niet echt.

[Reactie gewijzigd door Acers2k op 12 mei 2019 12:14]

En de inval van de Zweedse FIOD niet vergeten. Dat heeft hen ook een boel gekost. ;)
dat krijg je als een spel volledig bestaat uit microtransacties en geen innoviteit heeft op andere fronten.

vervelend voor de programmeurs maar gamemakers moeten gewoon begrijpen dat pay2win gewoon geen stabiele inkomstenbron is, helpt ook niet als je afhankelijk bent van microtransiaties van een spel gemaakt in 2013.

ik vraag me wel af wat er gebeurt met de speelbaarheid van payday 2 en waar mensen toch soms heel veel geld in hebben gestoken.

[Reactie gewijzigd door flippy op 12 mei 2019 12:23]

maar gamemakers moeten gewoon begrijpen dat pay2win gewoon geen stabiele inkomstenbron is
Er is een enorm groot market segment waarvoor een hele wetenschap is gemaakt en dat spreekt je geheel tegen. p2w is zeker stabiele inkomsten uit te halen. Maar niet in dit segment, op dit platform, met deze serie...
Q1 2019
Cash flow First quarter 2019 Cash and cash equivalents at the beginning of the quarter amounted to SEK 69.3 million (233.8). Cash flow from (-used in) operating activities amounted to SEK -27.9 million (27.8). The decline is due primarily to the negative operating result. Cash flow from (-used in) investing activities was SEK -20.6 million (-252.1). See also “Investments” below. Cash flow from (-used in) financing activities was SEK -6.7 million (285.4). The new share issue was the most significant item in the figures for the comparison period. Total cash flow for (-used in) the quarter was SEK -55.2 million (61.2). Cash and cash equivalents at the end of the period amounted to SEK 14.5 million (295.3).

SEKk is factor 1000, we praten over een 15miljoen ipv 15 duizend.
Om een of andere reden is bij mij ergens de gedachte blijven hangen dat StarBreeze van Vin Diesel was, dat hij het had opgekocht of opgericht, want hij was ook een fervent gamer... Geen idee hoe ik daarbij kom.
Hierom wellicht?
Escape from Butcher Bay was developed by Swedish company Starbreeze Studios, and published by Vivendi Games and the Vin Diesel-founded Tigon Studios. Universal Studios Consumer Products Group granted The Chronicles of Riddick license to Vivendi Games; both companies were owned by Vivendi Universal. The game was announced in March 2004 as an Xbox title. Tigon Studios' Cos Lazouras said, "[The game] features an original storyline that provides insight into how Riddick evolved into such a complex character".
https://en.wikipedia.org/...:_Escape_from_Butcher_Bay

Tigon Studios is van Vin.
Mja Tigon zegt me misschien vaag wel iets, 't is ook alweer een tijd geleden, thanks voor de info :)
Veel hebben ze echter niet gedaan zie ik... Wheelman en daar houdt het op.
Zo ver ik weet zijn die bedrijven soortvan persoonlijke projecten van Vin, zodat hij een game kon laten ontwikkelen, zo heeft hij ook z'n eigen film studio, die het toch wel een stuk beter doet met de Fast & Furious franchise. Vind het wel tof dat hij beetje zijn eigen ding doet. De Riddick films (na Pitch Black) zijn toch niet echt goed ontvangen, en toch gaat hij ermee door (ik ben er wel fan van, hoop echt dat hij nog een Riddick sequel maakt). En dan hopelijk ook ooit weer eens een toffe Riddick game, want Efbb was echt wel een vette game.
Microsoft of epic staan vast te springen om het zaakje over te nemen voor een prikkie.

Al zie ik liever steam deze stap zetten als een waarschuwings schot richting de rest.

De game markt is flink ziek aan het worden momenteel dus dit zou een mooie stap kunnen zijn.
Onzin dat de game markt flink ziek aan het worden is. Dit soort dingen gebeuren al decennia, het is nooit echt anders geweest.
Dot heeft echter wel de potentie om gen aanzienlijk duurder te maken.

Steam heeft altijd keys van derden toegelaten. Hier verdienen ze niets aan maar maken ze wel kosten voor.

Mensen betalen daarnaast meer en meer voor steds slechtere meer buggy games.
Weer gewoon onzin. Games worden gewoon complexer en groter, hierdoor is de kans groter op dat er wat mis gaat. Ook zeker bij pc is het probleem van de ontelbare configuraties waardoor de kans op problemen ook heel groot is. Ook vroeger waren er genoeg problemen, maar dat lijken een hoop tweakers te vergeten (omdat ze gewoonweg te jong zijn of te vergeetachtig).

En ook epic gaat verkoop van games via andere sites ondersteunen (maar dan dmv rechtstreekse activatie, maar wel dat ze dan zelf niets er aan verdienen, humble store is de eerste). En ook aan het zelf genereren van keys bij steam zitten voorwaarden aan hoor. Valve is echt geen heilige hoor, alles wat ze doen gaat puur om steam extra inkomsten te laten genereren, steam is valve's cashcow.
Je kan het onzin vinden maar sommige games zijn gewoon onspeelbaar voor mij als linkshandige doordat er simpelweg geen moeite besteed is aan rebinds. dat heeft NIKS met complexiteit te maken maar gewoon met luie devs.
Hardcoded binds zijn gewoon onacceptabel.
En dan gebruik je voorlopig gewoon een andere tool om dat probleem op te lossen net zoals je dat ook moet voor andere games die niet via steam te spelen zijn.
Ik ben met je eens dat hardcoded binds niet acceptabel zijn, maar daar heeft Epic in dit geval weinig mee te maken. En als je de roadmap bekijkt dan komt dat ook redelijk snel naar hun client. Het heeft ook jaaaaaaaaaaaaren geduurt voordat Valve dit in hun client had, en uit eigen ervaring kan ik je zeggen dat het nog steeds niet fatsoenlijk werkt voor alle controllers en voor mij hierdoor zelfs CS:GO onspeelbaar is geworden, want vroeger kon ik nog via de configfiles een hoop instellingen doen (zoals deadzones etc), maar sinds ze over zijn gegaan naar de controllerafhandeling via steam zelf kan ik geen deadzone etc meer instellen voor mijn Logitech extreme 3d pro joystick, en dus maar weer met een externe oude tool die joystick movements omzet in keystrokes (gebruik de joystick in mijn linkerhand voor bewegen en alle knoppen voor oa jump/duck/reload/change weapon/use etc, en mijn muis voor richten en schieten), en helaas werkt dat dus niet zo fijn als de native support zoals die vroeger gebruikt werd.
Vroeger moest je soms uren bezig zijn om net genoeg geheugen vrij te maken om bijvoorbeeld uberhaupt een spelletje te kunnen draaien....

Of zijn mensen bv SiN vergeten, die al een patch van tientallen MB's nodig had net na release. Op maximaal een 8kbit lijntje...
Daarin staat dat het in die periode een brutoverlies van omgerekend zo'n 15.000 euro draaide
€15k verlies??
Dat mag toch weinig voorstellen voor game makers? Schroef de lonen van de management met 1% naar beneden en je bent uit de rode cijfers.
Ik vond het al een beetje stinken, maar kon de fout niet zo snel uit het pdf-je halen. Gelukkig zijn er nog wakkere mensen hier :P.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


OnePlus 7 Pro (8GB intern) Microsoft Xbox One S All-Digital Edition LG OLED C9 Google Pixel 3a XL FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Smartphones

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True