Laadtijden van sommige PlayStation 4-games zijn drastisch ingekort

Een aantal PlayStation 4-games heeft updates gekregen waardoor ze veel sneller laden. In sommige gevallen was dat twee minuten en is dat nu slechts 14 seconden. Het is niet duidelijk hoe dat kan. Mogelijk heeft het te maken met de komst van de PlayStation 5.

Op YouTube staat een uitgebreide vergelijkingsvideo van The Last of Us: Remastered, voor en na de laatste update. Voorheen duurde het opstarten van een nieuwe game anderhalve minuut, na de patch is dat 14 seconden. Het laden van een save game duurde eerst twee minuten en na de update is dat ook ingekort tot zo'n 14 seconden.

Het is onduidelijk waardoor de game opeens zoveel sneller kan laden. Mogelijk past Sony nieuwe compressietechnieken toe. Ghost of Tsushima, een PlayStation 4-game die dit jaar uitkwam, heeft ook opvallend korte laadtijden. Mogelijk is de techniek die daarvoor is ontwikkeld, nu toegepast bij meerdere first-partygames.

Volgens Video Games Chronicles hebben andere games ook in stilte patches gekregen de afgelopen tijd. Het zou onder andere gaan om Until Dawn, God of War en God of War 3: Remastered, allemaal first-partytitels van Sony. Er zijn geen uitgebreide patch notes van de updates; de site suggereert dat het te maken kan hebben met de komst van de PlayStation 5. Mogelijk hebben de games updates gekregen om ze compatibel te maken met de nieuwe console.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

26-10-2020 • 13:06

140

Lees meer

Reacties (140)

Sorteer op:

Weergave:

Het heeft blijkbaar allemaal te maken met een overstap naar Oodle data compressie algoritmes:

http://www.radgametools.com/oodle.htm

Van wat ik begrijp heeft Sony hier een licentie op genomen.

Link: https://nerd4.life/2020/0...ion-tool-data-to-the-gpu/

Is dus zowel voor PS5 als PS4 en voor alle PlayStation developers gratis te gebruiken.

[Reactie gewijzigd door sohus op 24 juli 2024 06:42]

Dat Sony Oodle technologie ingebakken heeft in de PS5 is inderdaad bekend, maar dan nog: Lijkt mij dat developers dan alles wat te comprimeren valt opnieuw moet gaan comprimeren en opnieuw distribueren; zoals ik het begrepen heb betreft het vooralsnog niet al te grote updates/patches. Je zou dan haast denken dat complete installs opnieuw gedownload moeten worden.

Dus ben wel benieuwd waar je de 'het heeft er blijkbaar alles mee te maken' precies op baseert :)

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 24 juli 2024 06:42]

Omdat de PS4 hardware onveranderd is, de PS5 zwaar leunt op deze Oodle en compressie technologie, en Sony een deal heeft gesloten met dit bedrijf voor PS4 en PS4 games. Het feit dat dan opeens meerdere Sony 1st party games een dergelijk update krijgen suggereert mij dat dit niets te maken heeft met bugfixes en alles met het implementeren van nieuwe technology in de development pipeline. Of dat Oodle is of iets anders kan ik uiteraard niet zeggen maar het lijkt me verder een logisch verhaal.
Of dat Oodle is of iets anders kan ik uiteraard niet zeggen maar het lijkt me verder een logisch verhaal.
Dat was inderdaad de nuance die ik zocht ;) Maar ben benieuwd; mogelijk is er een grote update geweest achter de schermen (het OS ging onlangs naar 8.00) in samenspraak met een nieuwe versie van de SDKs en zijn er extra resources vrijgekomen (of worden zaken simpelweg efficiënter uitgevoerd). Lijkt me tof als hier nog wat meer bekend over wordt.
En zou je dit nog eens extra kunnen reduceren door er een goede SATA SSD in te zetten ? Of heeft dit dan geen invloed meer ? Volgens Digital Foundry heeft een SSD plaatsen bijna altijd zin en ook nog eens veel invloed. Maar ik vraag me af of dit dan nu nog steeds het geval is.
PS4 heeft interne data pipelines die zeer traag zijn. Dus een SSD vol benutten qua snelheid lukt al niet. Ja het is sneller dan HDD maar niet zosnel als dezelfde SSD op een PC.
Ik ben mij ervan bewust dat de PS4 Pro bijvoorbeeld maximaal 300 mb/s seconde ondersteunt. Dus vol gebruik maken lukt inderdaad niet want een MX500 of 870 QVO halen minimaal 200 meer. De slechte CPU houdt dit tegen. Maar ik ben dus benieuwd of je die geupdate laadtijden nog eens extra kunt verkorten door een SSD in te bouwen of dat het nu voor deze games niet meer uit maakt ? Wat denken jullie ?

[Reactie gewijzigd door BlueBird022 op 24 juli 2024 06:42]

Ik mag hopen dat het 300MB/s is.
Ik heb me er laatst redelijk in verdiept. Het is inderdaad 300 MB/S voor de PS4 Pro. Volgens mij 150 MB/S voor de originele PS4 en slim.
600 MB/S dus “zelfs“ ? Ik dacht dat maximaal 300 MB/S haalbaar zou zijn. Bedankt voor het delen van deze link!
Dit zegt enkel alleen iets over de maximale snelheid. Verder niks over welke snelheid gehaald wordt.
Zal minimaal zijn. Verschil tussen 300mb/s of 150mb/s is minimaal vermoed ik bij het inladen van game assets. 550mb/s versus 150mb/s is al een iets andere order grote.
Volgens Digital Foundry maakt het dus wel degelijk verschril. Er valt zelfs grafische / texture winst te behalen maar omdat Playstation die laadtijden nu opeens laat optimaliseren, vraag ik mij af of dit nog steeds op gaat. Jij zegt dus minimaal. Bedankt voor je reactie.

Digital Foundry over een SSD upgrade:

https://www.youtube.com/watch?v=E07IM_bArGQ

[Reactie gewijzigd door BlueBird022 op 24 juli 2024 06:42]

Helaas heeft de PS4 een SATA-II poort. Daarnaast zijn er ook software matig afstellingen op de snelheid van de HDD. Voor mij kwam naar voren dat het verschilt per titel of je er überhaupt winst op maakt en dat de winst dan echt minimaal is. Daarnaast is de PS niet echt efficiënt met lezen en vooral schrijven, er is dus een impact op de levensduur van de SSD.

Één voordeel is dat je console ietsjes stiller wordt.
Ik heb al een paar jaar een SSD schijf, in mijn PS4 Pro weleens waar, die wel een SATA3 bus heeft. Vooral startup laadtijden bij bv GTA5, Tomb Raider en Assassins Creed zijn echt meer dan gehalveerd.
Ik wist niet dat de SATA poort was geupgrade in de PS4 Pro. Zelf heb ik thuis een Pro staan. Daar zal ik nu gelijk een SSD voor gaan halen. Dankjewel!
Voor het geld kan je beter een PS5 kopen en daar je PS4 games opspelen.

300mb/s versus 5.000mb/s.
Een 2 TB versie is nog wel te doen vind ik. Maar het moet zeker niet meer kosten.
De slechte CPU houdt dit tegen
Sorry, maar dit is toch echt een designkeuze van Sony geweest en heeft echt letterlijk niets met de CPU te maken.
Ja, ik begrijp het nu. Bedankt.
Ik ben mij ervan bewust dat de PS4 Pro bijvoorbeeld maximaal 300 mb/s seconde ondersteunt. Dus vol gebruik maken lukt inderdaad niet want een MX500 of 870 QVO halen minimaal 200 meer. De slechte CPU houdt dit tegen. Maar ik ben dus benieuwd of je die geupdate laadtijden nog eens extra kunt verkorten door een SSD in te bouwen of dat het nu voor deze games niet meer uit maakt ? Wat denken jullie ?
Hangt van de titels af die je speelt of het zin heeft, en of het niet zelfs contraproductief is.

Er zijn kennelijk (naar horen zeggen) slecht geschreven games die asset streaming toepassen waar het CPU gebruik voor de streaming enkel gecapped wordt door de snelheid waarmee de assets binnenkomen. In die games leidt het gebruik van een snellere SSD dus tot overmatig CPU gebruik waardoor je juist frame-drops krijgt.

(Op eerste gezicht heel tegenstrijdig, ja. Maar klinkt toch wel plausibel.)

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 24 juli 2024 06:42]

Een SSD heeft altijd voorkeur omdat het geen access times (meer) heeft zoals een normale HDD. Alleen daarop alleen al ga je op vooruit. Geen geseek meer, beperkte transfers etc maar gewoon constant de volle snelheid (zover de bus het aankan).
Volgens mij heeft de PS4 een HDD die intern staat aangesloten op de USB-Bus. Een soort interne-externe harde schijf :-) Onbegrijpelijke keuze daar het moederbordje wel SATA ondersteunt.
Sony kennende om security redenen.
In het algemeen gesproken: ja uiteraard. Zolang je CPU (of decompression chip) het bij kan houden.
Of het bij de PS4 zin heeft weet ik niet.
Ja ze hebben de licentie genomen op Oodle, maar je kan mij niet wijs maken dat een snelheid winst van 80-90% komt van alleen oodle. Als Oodle echt zo een magisch programma was dan kocht iedereen wel hun licentie
Aangezien meerdere Sony games deze boost hebben gekregen, en de PS4 hardware technisch onveranderd is gebleven, is dit puur software matig en geen toeval.

Lees: de Oodle Kraken decoder zit hardwarematig in de PS5. Deze samenwerking gaat heel ver.
Het is zeer wel mogelijk dat Sony de bestaande hardware beter ontsloten heeft voor ontwikkelaars waardoor de snelheidswinst optreedt. Misschien omdat ze hetzelfde deden voor de PS5 en het met de PS4 hardware ook mogelijk bleek. Of misschien omdat ze er eerder nooit goed naar gekeken hebben. Feit is dat met een nieuwe compressie- en decompressietechniek deze winst onmogelijk is.
Waarom onmogelijk?
Stel je leest 10GB slecht compressed van disk, Of je leest 2GB goed gecompressed van disk. De disk/connectie is de vertragende factor. Met betere compressie lees je gewoon minder data is, ergo kortere tijden.
Het heeft blijkbaar
Waar blijkt dat uit?
Een factor 8 sneller laden is unreal..
In deze (behoorlijk uitgebreide) post over de laadtijden van Ghost of Tsushima komt Oodle niet ter sprake: https://kotaku.com/ghost-...-times-so-you-co-18444096

“Our art teams did an amazing job pushing their assets to fit in our aggressive performance and memory budgets,” Bentley said. “They accomplished a huge amount especially considering the size of our team. As an example, one of our 200m x 200m terrain tiles only usually takes up around 2 MB (compressed) on disc, including all the terrain and foliage placements. It’s easier to load a lot of data when you keep it compact.”

I was convinced that the Ghost of Tsushima devs employed some sort of fancy, behind-the-scenes trick to reduce these loading times, but Bentley said it was mostly just the hard work of the team that ensured load times remained as short as possible. That said, they did hide some loading times behind prerecorded movies that rendered in-engine, a technique Sucker Punch has utilized since the early inFamous games. Streaming and decoding multiple assets simultaneously in this way requires “somewhat complex code.”

“Our mesh and texturing systems are very fine-grain and fairly conservative,” Bentley added. “We only have one copy of every asset on the disc. During most loads, when not jumping into a close-up, we only load newly required assets and can dial down our streaming density a bit. This usually results in requesting one or maybe two fewer mipmap levels for big textures. Users shouldn’t see pops because we still have the texture data we need to render when jumping into gameplay 99% of the time.”

According to Bentley, a “fundamental part” of the engine’s loading strategy is to put data exactly where it needs to be in memory with as few disk reads as possible. Such precision is mostly only possible on a console, because the hardware (and hence, memory layout) never changes.
Toch mooi dat Sony zo pochte met de laadtijden op de PS5, terwijl oudere hardware dus ook al veel sneller kon dan eerst mogelijk was.
Toch mooi dat Sony zo pochte met de laadtijden op de PS5 [...]
Is dat wel zo dan? Volgens mij is de boodschap van Sony vanaf het begin geweest dat al die gespecialiseerde storage tech die ze in de PS5 stoppen vooral bedoeld is om ultra-efficient dingen on-demand in te laden, en je daar een engine omheen kan bouwen om veel grotere spelwerelden te creeeren dan wat er anders in RAM zou passen etc. De snellere 'traditionele' laadtijden zijn leuk meegenomen maar zonder aanpassingen van de engines zelf gaat dat echt niet spectaculair zijn, het verschil tussen de allersnelste PCI4 NVME SSD en een stokoude SATA SSD is al amper relevant voor laadtijden op PC bijvoorbeeld. De bedoeling is dat ontwikkelaars van PS5 spellen engines gaan bouwen waar heel het idee van 'laadtijden' uberhaupt een achterhaald concept is.
Niet helemaal. Ik weet het niet zeker van de PS5, maar in ieder geval de XBox en later de PC gaat gebruik maken van een feature waarbij de videokaart direct toegang heeft tot de SSD zonder dat daar de processor tussen zit. In ieder geval voor de PC heet dat DirectAccess. Naast de hele snelle SSD zorgt dit ervoor dat er nog een bottleneck uitgeschakeld wordt waardoor het resultaat niet alleen maar het gevolg is van snellere opslag. Ik kon zo snel niet vinden wat de PS5-variant van deze techniek is, maar ik weet vrij zeker dat ze dat ook hebben.
Ja dat is eigenlijk precies wat ik zei dus :P

Er zit een aparte controller in de PS5 die buiten de CPU om data van de SSD kan uitlezen en met hardwarematige versnelling direct naar RAM kan decomprimeren, waardoor je omgerekend in minder dan 1 seconde in theorie het complete RAM + VRAM zou kunnen inladen (zo zal de instant freeze/resume ook wel geimplementeerd zijn). XBox heeft iets vergelijkbaars, maar ik heb de indruk dat Sony nog verder is gegaan wat betreft de mogelijkheden van de SSD controller. Het grote voordeel hiervan is dat ontwikkelaars er van kunnen uitgaan dat het streamen van assets vanaf de SSD zo snel gaat dat je complete delen van de spelwereld on-demand in-, en uit kunt pagen zonder dat de gebruiker er iets van merkt, waardoor je in totaal met significant minder RAM afkunt (wat je dan weer kunt compenseren door meer/gedetailleerdere assets) etc.

Op de PC denk ik dat je nog wel even geduld mag hebben voordat je hier echt een equivalent van gaat zien, voordat de installed base van systemen met DirectStorage + GPU (zoals ik het begrijp moet de GPU ook expliciet DirectStorage support hebben namelijk) + een NVME SSD die snel genoeg is zo algemeen is dat spellen er echt gebruik van gaan maken.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 24 juli 2024 06:42]

De techniek is van AMD en een variant erop komt ook mogelijk ook in de RDNA2 serie voor PC's tevoorschijn.

Zowel Xbox als PS5 maken er gebruik van en beide met een eigen marketingpraatje. Bij Microsoft heet het Velocity Architecture en bij Sony kan ik de directe naam nog even niet achterhalen.

Waar Sony en MS verschillen is dat Sony een SSD met een eigen ramcache heeft en MS een SSD die dat juist niet heeft. Die van MS kan dus altijd maximale performance leveren en bij Sony is de performance hoger dan bij MS, totdat de cache leeg is en dan weet niemand meer wat er van over blijft. Heel spannend is dat verder niet eigenlijk. Je ziet vergelijkbare configuraties al heel lang in desktop NVMe ssdtjes.
De techniek is van AMD en een variant erop komt ook mogelijk ook in de RDNA2 serie voor PC's tevoorschijn.

Zowel Xbox als PS5 maken er gebruik van en beide met een eigen marketingpraatje.
Volgens mij klopt dit niet helemaal en zit er wel degelijk een volledig custom controller in de PS5 die niet van AMD komt, en meer kan dan wat alleen maar beter gebruik maken van een snelle NVMe SSD. De details zijn nogal beperkt maar hier [1] staat bijvoorbeeld wat meer informatie.

[1] https://www.eurogamer.net...ver-sonys-next-gen-vision
Heb je het nou over de SSD controller? Want ja, de SSD controller komt niet bij AMD vandaan. Maar de techniek om daar rechtstreeks mee te praten is ook iets waar AMD wel mee bezig is geweest.

Het klopt inderdaad dat de PS5 een ander soort SSD controller nodig heeft dan de Xbox series X, dat komt omdat ze anders aangesproken worden en de cache gemanaged moet worden. Ook zit er een vorm van hardware compressie overheen, maar de praktijk moet nog uitwijzen hoe groot dat effect gaat zijn, zeker als de data al compressed is.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 24 juli 2024 06:42]

We zullen het op niet al te lange termijn weten :9

Volgens Mark Cerny zou de hardwarematige decompressie die ze hebben ingebouwd (Kraken) zonder die controller van ze het equivalent van 9 Zen 2 cores in beslag nemen dus het zal wel iets geavanceerder zijn dan gzip of wat dan ook :+. Maar inderdaad maar even afwachter er zit vaak wel een hele hoop PR en fairy dust praat om dit soort dingen heen...
Waar Sony en MS verschillen is dat Sony een SSD met een eigen ramcache heeft en MS een SSD die dat juist niet heeft
Bron ?
Toch zijn de laadtijden van verder niet aangepaste games van de afgelopen generatie gemiddelde zo'n 1/3 op de series x (en ik verwacht gewoon een zelfde beeld op de PS5). Het is maar wat je 'amper relevant' wil noemen...
Natuurlijk, als er werkelijk ontwikkeld wordt voor de nieuwe hardware en functionaliteiten dan kan het nog veel beter maar er is toch wel degelijk een significant verschil. Ook op pc heb je ondertussen toch echt meestal wel flink voordeel van een SSD ten opzichte van een HDD. Dat het nauwelijks hielp is iets van toen SSD's nieuw waren maar is al jaren niet meer waar.
Toch mooi dat Sony zo pochte met de laadtijden op de PS5, terwijl oudere hardware dus ook al veel sneller kon dan eerst mogelijk was.
Volgens mij hebben ze de 'SSD performance conversatie' van het begin af aan juist breder willen trekken dan enkel laadtijden.

Het eerste waar Sony mee naar buiten kwam was de snelheid waarmee Spiderman door de wereld 'slingert' op de PS4. En dus de beperkingen van de PS4 laat zien in termen van snelheid, draw distance, etc. etc. De console is gewoon te traag om die wereld in te te laden. Dat is toch iets anders dan een 'level vooraf inladen'.

Daarna is Mark Cerny vrij lang aan het woord geweest over architectuur, waarin ook verschillende aspecten zijn belicht.

En ook vind ik 'near instant' laadtijd op PS5, wat we in Demon's Souls, R&C en wederom Spiderman hebben gezien, wel echt een volgende stap. Dat redt de PS4 per definitie niet.

Even in het midden gelaten hoe relevant dit nou allemaal is.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 24 juli 2024 06:42]

Ik denk dat ze deze improvement willen combineren met de SSD van de PS5 zodat ze nog kortere laadtijden hebben en daarna een mooi marketingtruukje toepassen door te vergelijken met PS4-games van vóór deze improvement en dan enorme verbeteringen kunnen claimen.
Dan ga je nu niet deze patches doorvoeren. Dan word je op elke reviewsite gefileert als Sony zijnde.

Ben echt wel nieuwschierig hoe dit verschil technisch gerealiseerd word. Want 2 minuten vs 14 seconden, dan krijg ik het idee dat je bijna de hele levensduur van de PS4 voor de gek gehouden bent.
Of dus betere inzicht en nieuwe algoritmes die pas ontwikkeld/bedacht zijn tijdens de ontwikkeling van de PS5... Is niet de 1ste keer dat men de console pas goed leert kennen wanneer er een nieuwe aan komt.
Maar het is wel apart dat die nieuwe technieken allemaal geen grote downloads vereisen...

Je zou verwachten dat bijv assets etc allemaal volgens het oude algoritme geoptimaliseerd zouden zijn, oftewel ga je een ander algoritme introduceren dan zou je verwachten dat ook je assets etc anders worden en dus opnieuw gedownload zouden moeten worden.
Bor Coördinator Frontpage Admins / FP Powermod @Jeroenneman26 oktober 2020 13:10
Het een sluit het ander niet uit. Wellicht is de PS5 nog behoorlijk sneller.
Dat zeg ik ook niet, maar ik bedoel wat A Lurker hieronder aangeeft.

PS5 vergelijken met een niet gepatchte PS4, (WOW, zóveel sneller jongens!), daarna de patch voor de PS4 releasen, nadat je natuurlijk iedereen hebt laten zien dat de PS5 tig keer sneller is.

Hetzelfde trucje haalt Nvidia vaak uit met RTX games. Opeens weten de developers van spellen niet meer hoe ze een alternatieve vorm van reflecties of global illumination in moeten bouwen. Dan is het verschil tussen RTX on en off opeens heel groot inderdaad.
Je realiseert je wel, dat als Sony's plan een marketingtruuk was, dan zouden ze dit (nu) niet doen. Het laatste wat je wilt laten zien, is dat je oude PS4 nog snel zat is.

Ik ben zeker geinteresseerd in hoe dit opeens zoveel sneller kan, maar alleen Lange Frans ziet hier een complot in.
Als je de verbetering in absolute seconden gaat tellen zal het niet heel veel meer opschieten tov deze stap. Het is natuurlijk fijn als het 'gelijk' geladen is, maar je zal er nu niet nog eens een minuut af kunnen halen
Natuurlijk is de PS5 sneller.. enkel nog maar het gebruik van een SSD maakt al een dag en nacht verschil
desalniettemin patchen ze dit wel voor de huidige generatie... werkt tegen hun eigen winkel. PR-stunt... misschien..
Ghost of Tsushima laadt inderdaad enorm snel de spelwereld in.. Meestal kan je bij 'fast travel' bij spellen gemakkelijk nog even koffietje halen of toilet pauze inlassen.. Bij GOT gebruik ik fast travel soms gewoon om van een lager gelegen stukje een heuvel op te komen =). Erg aangenaam zo.. Items in het menu laden dan weer pak langzamer in.. Werd ook zo verkondigd in de review destijds.
Aardig artikeltje hierover:

https://kotaku.com/ghost-...imes-so-you-co-1844409624
“Our mesh and texturing systems are very fine-grain and fairly conservative,” Bentley added. “We only have one copy of every asset on the disc. During most loads, when not jumping into a close-up, we only load newly required assets and can dial down our streaming density a bit. This usually results in requesting one or maybe two fewer mipmap levels for big textures. Users shouldn’t see pops because we still have the texture data we need to render when jumping into gameplay 99% of the time.”

According to Bentley, a “fundamental part” of the engine’s loading strategy is to put data exactly where it needs to be in memory with as few disk reads as possible. Such precision is mostly only possible on a console, because the hardware (and hence, memory layout) never changes.

Once it’s all loaded up, they can then “spawn” anything in memory into wherever it’s needed in the game world. As the player runs around, further incremental loading occurs as needed, which Bentley describes as a relatively lightweight process.

“When you die,” says Bentley, “we only need [to] re-run this quick ‘spawn’ process with most of the data already loaded. In contrast, many other engines use serialization-based approaches, which require reloading a substantial amount of data to run again.”
Gezien de engine helemaal hiervoor is ingericht verwacht ik niet dat men nu oudere games aan het 'ombouwen'. Ben benieuwd dus wat er nu uiteindelijk onder water is aangepast.
Ik vermoed dat ze app-v achtige technologie gebruiken.
Dat laad enkel storage blokken die nodig zijn voor iets weer te geven op het scherm. Bovendien hebben veel spelletjes dezelfde libraries, die moeten niet meer gedownload of geladen worden, omdat die al aanwezig zijn.
Een truuk om dit te verifieren, zou zijn om te kijken naar de storage van de PS4 is er meer ruimte vrijgekomen?
Wow , ik heb al lang niet (meer) op een ps gespeeld maar anderhalve minuut laadtijden doen me terugdenken aan het 8/16 bit floppy era tijdperk..
klopt, toen had je nog 8 bit games heeft niet veel te laden, maar doet alsnog lang overf.
Wow , ik heb al lang niet (meer) op een ps gespeeld maar anderhalve minuut laadtijden doen me terugdenken aan het 8/16 bit floppy era tijdperk..
Probeer je dan GTA5 eens voor te stellen op de Xbox 360/PS3.

Herstart -> Oke go go go ga, naar de leger basis -> probeert vliegtuig te jatten -> bam dood
Speeltijd: 3 minuten.

Laadtijd: 50 uur.... Ok waarschijnlijk eerder 5 minuten, maar man man man wat duurde dat absurd lang zeg.
Koffiezetten, WCtje, vaatwasser uitladen, even je huiswerk doen, cake bakken,...
Hele 'todo lists' verdwijnen met een paar potjes GTA5 :P

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 24 juli 2024 06:42]

Duurde? Ik heb het op een moderne PC op een SSD staan en het duurt nog steeds lang.
Ik kan alleen over de ervaring van toen spreken. Meen dat dit wel op PS4/Xbone stuk beter is geworden.
Maar zelfs op PC lang? Je zou verwachten dat je dit wel op kunt lossen met een flinke dure SSD erin.
Lang is relatief, maar 20+ seconden laadtijd heb je al snel met GTA5 op een toch redelijke PC. Het komt niet in de buurt van de wachttijden die je op consoles had, maar de current-gen is ondertussen ook al wel 8 jaar oude hardware als het niet ouder is. Hopelijk zorgt dit ervoor dat laadtijden op andere platforms ook drastisch gereduceerd zal worden.

[Reactie gewijzigd door plankhorst op 24 juli 2024 06:42]

Naja.. als iemand zegt "nog steeds lang" in reactie op mijn ietwat overdreven ervaring van toen.
20+ seconden of zelfs 1 minuut is een verademing tov wat consoles deden.

Daarom echt petje af, dat ze die laadtijden op een PS4 zo laag krijgen.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 24 juli 2024 06:42]

die cartridge-gebaseerde systemen in het 8/16-bit tijdperk laadden juist vrijwel direct (immers was de bandbreedte fors groter, sterker nog, het cartridge-slot van de Nintendo 64 had meer bandbreedte dan welke Blu-ray drive dan ook)

[Reactie gewijzigd door field33P op 24 juli 2024 06:42]

Cartridges hangen direct als geheugen aan de processorbus.
Nooit GTA V gespeeld zeker. Afh. van waar je je precies bevindt in de speelwereld duur het bij mij 2 tot 4 minuten :+. Maar daarna werkt alles eigenlijk naadloos, dus dat is zeker geen klacht. Ik heb geduld :)

Edit: ik zie dat GTA V al eerder werd vermeld. Ik deel die ervaring overigens niet op PS3/4. Beide waren ongeveer even langzaam qua laden.

[Reactie gewijzigd door ksborg op 24 juli 2024 06:42]

De initiële laadtijd van GTA V is idd bagger, maar ik was wel onder de indruk dat ze de hele spelwereld konden streamen, ook op de PS3, zonder merkbare pop-in of laadschermen.
Geen idee waardoor, maar ik ben aan een playthrough van Witcher 1 (ja, die uit 2007) begonnen. Met een M.2 SSD zijn de laadtijden nog bijzonder lang :X
Andere game die op de PS4 lang laadt... RDR2, al helemaal bij het opstarten :/
M.2 ? Dan zal dat toch niet in een PS4 zijn want die heeft helemaal geen M.2 slot.
In een gewone desktop ja.
Om maar aan te geven dat ook met (voor toen) supersnelle hardware laadtijden nog een plaspauze enorm kunnen zijn...
Ik moest eigenlijk denken aan een Speed Loop :-)

ULPT: Put a five second delay - ex: Thread.Sleep(5000); behind every common action in your software, then after 3 months when your users go crazy remove the delays and tell them you worked tirelessly to improve performance and suddenly everyone will love you.
Dat doet Apple dus niet. Sterker nog, de afgelopen releases zijn oude modellen zelfs sneller gemaakt door nieuwe optimalisaties.
Klok, klepel. ;) Ten eerste totaal niet relevant aan de claim die hierboven gemaakt werd, ten tweede is Apple uit dit onderzoek niet veroordeeld voor werkelijke planned obsolence (logisch, accu’s slijten nu eenmaal), maar voor slechte communicatie. En terecht overigens, want de communicatie was inderdaad slecht.

Maar nee: dat deed Apple dus NIET in de context waar we het hier over hadden en in die zaak waar jij nu naar refereert ook niet. Dat kon bij wijze van spreken zelfs al gebeuren bij een telefoon van 4 maanden oud als de accu rot was, heeft echt he-le-maal niets te maken met het vermeend expres throttlen van een bepaalde iPhone vanwege de leeftijd wat hierboven wordt beweerd...

[Reactie gewijzigd door WhatsappHack op 24 juli 2024 06:42]

Heb je toevallig ook zo'n artikel over AMD desktop processoren? Want die doen namelijk hetzelfde, als de invoer stroom ontoereikend is wordt de klok snelheid omlaag getrokken. Anders zou het systeem uitvallen.
Jij hebt het over de turbo, niet de baseclock...

Dat is vooraf een stuk duidelijker en prima over in te lezen hoe wat en waarom (dat al zo was voordat je het kocht).
Nee.

"Voltage Adaptive Operation" heeft weinig te maken met turbo. Behalve dat een zeer tijdelijke lagere kloksnelheid natuurlijk minder goed 'turbo' te noemen valt. Doet AMD al sinds 2015, aangekondigd een paar maanden na de iPhone 6 dat ook had. Bij een bijna lege batterij is het natuurlijk minder tijdelijk dan bij het stopcontact.

En ja, dat Apple daar geen bericht over op het scherm gaf nadat het optreed, is echt het minst fraaie van dit hele stukje techniek.

Er zijn letterlijk maar ~100 pagina's op het internet over deze AMD techniek, dus om nou te zeggen dat dit uit den treure gedocumenteerd is en dat iedereen dat wel weet voor het kopen, valt moeilijk te onderbouwen.

(Ik zie dat het gerelateerde "Adaptive Voltage-Frequency Scaling" (AVFS) ietsje beter gedocumenteerd is)

[Reactie gewijzigd door Henk Poley op 24 juli 2024 06:42]

Apple heeft letterlijk oudere telefoons langzamer gemaakt en heeft de rechtszaak verloren en moet een schikking betalen aan eigenaren van telefoons die er last van gehad hebben.

Dat doet Apple dus wel. Ze zullen dan wel updates doorgevoerd hebben waar ook oudere telefoons baat bij hebben, maar ze hebben ze ook opzettelijk langzamer gemaakt.

[Reactie gewijzigd door YopY op 24 juli 2024 06:42]

Je haalt een compleet irrelevant artikel aan. De heer waar ik op reageer beweert dat Apple de CPU throttled op basis van de versie van de iPhone. Waar jij nu naar refereert is een throttle op de CPU als de accu versleten is dat je 1) kan overrulen, 2) opgelost wordt met een nieuwe accu, soms zelfs onder garantie vervangen... Het is daarnaast niet afhankelijk van de leeftijd van het toestel of het iPhone model; zelfs een 3 maanden oude iPhone 11 zou er bij wijze van spreken last van kunnen hebben als de accu niet goed is en pieken niet aankan. ;) Compleet andere zaak dus.

Dus nee, dat wat Alcmaria beweert doet Apple dus niet en mijn punt blijft gewoon staan.

[Reactie gewijzigd door WhatsappHack op 24 juli 2024 06:42]

Maar dat was omdat ze stabiliteit en werking boven mogelijke snelheid stelden. Het systeem was bij verkoop afgesteld op een goede batterij. De batterij kan door ouderdom bepaalde eigenschappen niet meer leveren en het systeem valt uit als er plots veel gevraagd wordt van de batterij.

Oplossing? De pieken uitvlakken (tja, downclocken?) en stabiele werking behouden. Kost dit performance? Ja. Werkt de boel? Ook ja. Is het gedaan puur om mensen iets nieuws te laten kopen? Je zou kunnen zeggen dat het gedaan wordt om oude toestellen net langer in gebruik te houden.
nou mijn first gen ipad mini is anders niet meer vooruit te branden dat was wel anders op de oude IOS 6.0,

elke update alleen maar trager ipv sneller totdat we beland zijn waar we nu zijn dat hij eigelijk niet meer bruikbaar is.
In het geval van TLOU Remastered is dit vermoed ik eerder een bugfix dan echt het inkorten van de laadtijden. TLOU op de PS3 laad namelijk veel sneller, binnen 10 seconden: https://youtu.be/GV-fXI5Ti4E?t=54
Ja het eerste intro filmpje voor de proloog start misschien, maar als je in TLOU op PS3 halverwege het spel een keer het loodje legde of naar een volgend level ging dan zat je ook gewoon zomaar 2 minuten te wachten hoor ;)
Zal wel de enige zijn maar heb me nooit echt geërgerd aan lange laadtijen bij het opstarten van een game. Voorbeelden zoals GTA5 en TLOU2, is voor mijn gevoel alleen even die opstart laadtijd voordat je in-game bent
Met GTA single player is het inderdaad alleen de opstart tijd. Zodra je Online gaat spelen en wisselt van lobby naar event en weer terug gaat het heel erg opvallen en wordt het bijzonder irritant na verloop van tijd.
Ligt een beetje aan de game natuurlijk, maar liever wat meer tijd voorin dan tijdens het spelen. Als je bij iedere death / quickload meer dan 5-10 seconden moet wachten wordt dat bij sommige games al heel snel heel irritant.
Dit is echt heel bizar. Hadden ze wel wat eerder mogen doen ;)
Ja het eerste wat ik nu denk is; hebben we dan al die jaren voor niks op die lange laadschermen zitten wachten?
Waarom hebben ze dit niet eerder kunnen bedenken?
Is dit enkel mogelijk met een SSD in je PS4 of niet?
Zo nee, is er dan nog een verschil tussen HDD en SSD met deze update?

Dat lijken mij toch erg belangrijke vragen die onbeantwoord blijven in dit artikel.
Mijn PS4 slim (geen pro) met TLOU remastered kende nooit dit soort laadtijden. Gaat dit alleen over de eerste variant van de PS4?
Vind dit verschil wel heel erg groot. Gaan ze er dan wel van uit dat de PS4 een SSD heeft? of is dit met de stock HDD getest? (dacht namelijk wel dat je een SSD in de PS4 kon inbouwen maar weet het niet zeker heb zelf geen PS).

Als dit met de PS4 ineens ook zo snel kan is het wel een rede minder om naar de PS5 over te stappen. Ik vind de laad tijden op mijn Xbox One X soms ook irritant lang als je de PC gewend bent. Maar ook op de PC laden sommige games heel traag zelfs met een snelle SSD.

[Reactie gewijzigd door Astennu op 24 juli 2024 06:42]

Ik heb wel eens overwogen om een SSD in te bouwen in mijn PS4. Echter de PS4 heeft een te langzame sata controller om hier nut van te hebben.
Voor de bandbreedte hoef je het niet te doen, maar van de veel snellere random access zou je zelfs op fors oudere systemen nog enige verbetering kunnen merken.
Denk dat dat een beperkte use-case is op de PS4. Ik was hier met name in geinteresseerd om laadtijden te verkorten. Daarbij denk ik dat het toch vooral op rauwe bandbreedte aan komt.
SATA II (wat het volgens mij is in de PS4) is nog steeds 300MByte/s. Dat is zeker 3 keer zo snel als een reguliere 1TB 5400RPM HDD bij sequentieel lezen. En velen malen sneller bij random read acties. In mijn oude PC hangt er ook een SSD aan een SATA II poort, en dat is echt bizar veel sneller dan een HDD.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 24 juli 2024 06:42]

Sterker nog, de launch (volgens mij alle fat) PS4's hebben een USB -> SATA converter dus sneller dan dat gaat het zeker niet worden.

Pro en volgens mij ook de Slim hebben wel een echte SATA controller.

[Reactie gewijzigd door jja2000 op 24 juli 2024 06:42]

SSD's in PS4's waren in benchmarks destijds ook niet enorm indrukwekkend. Zeker voor de prijs ervan.

Waar ik erg benieuwd naar ben is wat de use cases voor PS4 games op PS5 gaan zijn.

Ga je een extra m.2 SSD ervoor nemen of gewoon een externe SSD?
Want als die m.2's op rond de 250,- per 1TB uitkomen en ik vergelijk dat met een Samsung T5 op 1TB voor 150,-... Dan vind ik die Samsung eigenlijk nog vrij duur voor zn snelheid. Als deze nou 2TB had, dan is dat je toegevoegde waarde, maar daar betaal je gewoon meer dan 250,- voor.

Ik verwacht het eerste jaar niet direct door mijn 650gb(?) heen te gaan en wellicht zijn die m.2's een jaar later ook al een stuk goedkoper.
Als dit met de PS4 ineens ook zo snel kan is het wel een rede minder om naar de PS5 over te stappen.
Ik weet niet wat je belangrijk vind natuurlijk maar laadtijden zijn bij mij wel echt een nice to have en kon me nooit echt storen aan de laadtijden van mijn launch model ps4.

Waar ik zie dat de PS4 hardwarematig wel echt een beetje uitgeklapt aan het raken is is in een game als Doom Eternal die niet persé geoptimaliseerd is voor de PS4.
Ik heb die game zelf op mijn pc gekocht, maar de uitbereiding op de PS4 (kan je standalone kopen).
Als er daar echt wat gebeurd op het scherm zie dat die game engine echt gigantisch moet neerschalen met dingen als (textuur) resoluties om een acceptabele framerate te behouden waardoor die game er echt wel behoorlijk belabberd uit gaat zien als ik het vergelijk met mijn ervaring op de PC.
Dat is heel goed zichtbaar, ondanks dat je op enige snelheid van hot naar her springt zie je het detail tijdens die golven van enemnies gewoon uit de game sijpelen.

Het valt me overigens echt op dat er best wel een groot verschil lijkt te zitten in wat ze first party nog voor elkaar krijgen, en wat voor (misschien luiere) consessies er gedaan worden voor games die een bredere afzetmarkt kennen.

Al met al is een nieuwe PS met courante hardware meer dan welkom wat mij betreft. Ook zonder laadtijdenwinst.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 24 juli 2024 06:42]

Ja je kon in een PS4 een SSD inbouwen, echter de winst die je daarmee behaalde was minimaal in de meeste gevallen en in sommige gevallen behaalde je 25/30% winst.
Ik ga er vanuit dat de PS4 in dit filmpje dan ook een SSD aan boord heeft, want het lijkt me onmogelijk om dit soort snelheden te halen met een 'ouderwetse' HDD. Maar wellicht zit ik er helemaal naast.
Het is ook onmogelijk. Er wordt een truuc toegepast om dit mogelijk te maken. De vraag is wat is die truuc. Er staat in de comments dat er gebruikt wordt gemaakt van PS4 RAM geheugen.
Kan ook zijn dat ze in deze spellen volgende optimalisatie hebben uitgevoerd: ipv 2.000 aparte bestandjes in te laden, dit nu samengebakken is in één bestand en zo in een single read kan knallen naar het (V)RAM. Schuif maar eens een .ISO (met bv 4.000 bestandjes) van drive A naar B en nadien dezelfde 'uitgepakte' files van A naar B. Kan al gauw een factor 20 sneller gaan... Al zeker als je met een optical drive + mechanische HDD combo zit waar lees/laserkoppen moeten schuiven.
Klopt ja maar je zou denken dat ze dat dan jaren terug ook al bedacht hadden.
Dat is een van de redenen dat games nog wel eens zo groot zijn: Om het voor HDD's te optimaliseren zodat alle data bij elkaar staat.
Zou mij niet verbazen als ze hier dus iets anders gedaan hebben alleen wat. Deze versnelling is zo extreem voor een HDD ongeloofwaardig snel.
Je kan qua hardware niets verbeteren nee dus ik zat geen onzin uit te kramen.
Ik vraag mij ook echt af hoe ze dit soort laadtijden kunnen verbeteren op oude hardware.
Wellicht hebben ze er een speciale software oplossing voor gemaakt die met compressie werkt.

Maar tijd zal leren hoe dat werkt en of het bij alle games toe te passen is of dat dit maar een paar uitzonderingen zijn.

Zit zijn natuurlijk wel bizarre verschillen wellicht laden ze minder in een keer in en streamen ze een deel zo snel mogelijk tijdens het spelen en hebben ze dat zo kunnen doen dat het zelfs met een HDD nog redelijk werkt.
Daarnaast ben ik heel benieuwd hoeveel winst de PS5 dan boekt als de PS4 in 13 sec het spel kan laden kan de PS5 dat wellicht in 1-2 seconden. Dus dan staat mijn standpunt nog steeds. De PS5 zal ten alle tijden superieur zijn aan wat de PS4 kan.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.