Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima is een prima toevoeging aan de toch al imposante line-up die Sony Computer Entertainment aan exclusieve titels voor de PlayStation 4 heeft opgebouwd. De game zet het oude Japan van de samoerai op een prachtige en sfeervolle wijze neer en scoort met een goed uitgewerkt vechtsysteem waarin spelers veel controle hebben en macht uitstralen. De keerzijde daarvan is dat de game op momenten iets te makkelijk aanvoelt, maar heel vervelend is dat niet. Dat er wat herhaling optreedt in het gebruik van sommige grafische assets en in de invulling van sommige sidequests kan de pret ook amper drukken. Op de momenten dat je een duel aan het uitvechten bent of een haiku samenstelt - wat beide vaak gebeurt in een prachtige, sfeervol verlichte omgeving - ben je dat allang weer vergeten. Ghost of Tsushima toont Japan op zijn mooist en samoerai-actie op zijn best.
Weet je wat misschien wel het grootste probleem voor Ghost of Tsushima is? Dat de game in het communicatietraject de laatste jaren steevast het podium moest delen met The Last of Us: Part II. Het is niet makkelijk om ‘die andere game’ te zijn, bij een presentatie of een show waar het merendeel van het publiek gewoon zit te wachten op informatie over een van de beste games van deze generatie spelcomputers. Dat de releasedata zo dicht bij elkaar liggen helpt ook niet, en om het helemaal af te maken zijn zomerse releasedata voor games zelden een recept voor goed resultaat. Dat betekent dat ontwikkelstudio Sucker Punch echt een dijk van een game moet afleveren, wil Ghost of Tsushima zelfs maar in de schaduw kunnen staan van al die andere grote games die Sony Interactive Entertainment in huis heeft. En laat dat nou precies zijn wat Sucker Punch heeft gedaan.
Eerst kijken naar wat er niet goed is voordat je kijkt naar wat er wel goed is, is een beetje mens-eigen en ook niet erg. Waar kritiek op zijn plaats is, moet hij worden gegeven, zo simpel is het. Iets dat je waarschijnlijk veel zult teruglezen over Ghost of Tsushima is dat het een soort ‘Assassin’s Creed in Japan’ is. De kritiek is dan uiteraard gericht op een gebrek aan originaliteit, want inderdaad: Ghost of Tsushima leent een breed scala aan gameplay-elementen die bekend zijn uit Ubisofts langlopende actieserie, en ook uit diverse andere games. Dat doet het dan ook nog eens op een manier die lang niet op alle vlakken beter is dan wat we in die andere games hebben gezien. Sommige platformelementen werken wat onhandig, de camera draait niet altijd even lekker mee, en ga zo maar door. Dat zijn problemen die in soortgelijke games al zijn opgelost, maar hier nog de kop opsteken.
Het zijn vergelijkingen die voor de hand liggen, gezien de stijl van het spel. Je speelt een personage dat te paard vrij rond kan reizen in een open wereld, daarbij allerlei quests kan uitvoeren, zijn eigen vaardigheden kan verbeteren en ook nog eens kan klimmen op een manier die we maar al te goed kennen van andere reeksen. Daarbij ben je behoorlijk vrij in hoe je omgaat met de hoofdverhaallijn. Het verhaal is verdeeld in verschillende acts, maar voor je überhaupt Act 1 afmaakt, kan het zomaar zijn dat je al twintig tot dertig uur bezig bent geweest. Het is heel verleidelijk om het zuidelijke deel van Tsushima, waar de game begint voordat je naar het noorden gaat, eerst helemaal uit te kammen voor je verder gaat. Waar dat in zit? De pracht van sommige delen van de spelwereld, de voldoening die je krijgt van het vinden van specifieke plekken in de spelwereld, en het grote aantal sidequests.
Dat alles speelt zich dus af op het eiland Tsushima, op het moment dat op het Aziatische vasteland Kublai Khan aan de macht is. Het verhaal begint als de samoerai van Tsushima zich klaarmaken voor een veldslag met de Mongoliërs. Het leger dat op de stranden van Tsushima is geland, wordt geleid door Khotun Khan, een fictief neefje van Kublai en daarmee eveneens fictief kleinzoon van Genghis Khan. Je begrijpt: de Mongoliërs vallen Japan binnen en aangezien Tsushima het dichtst bij de rest van Azië ligt, is het eiland het eerst aan de beurt. Onder leiding van Lord Shimura vallen de samoerai de indringers aan, maar de slag verloopt niet zoals gehoopt. Khan en de zijnen hakken de Japanners in de pan en nemen Shimura gevangen. Jin Sakai, de zoon van de al eerder omgekomen Lord Sakai, overleeft als enige, met dank aan Yuna. Zij is een vrouwelijke dief die in Jin de beste kans ziet om haar gevangen genomen broer te bevrijden. Zo zet Jin zijn eerste stapjes op weg naar het bevrijden van Lord Shimura en, uiteindelijk, het verslaan van Khotun Khan en de Mongoliërs.
Tijdens dat proces zal de bekendheid van Jin ook groeien en zal hij langzaam maar zeker bekend komen te staan als 'The Ghost'. Daar zit voor het verhaal een diepere laag in, want die nickname dankt Jin niet alleen aan zijn successen als eenling tegen de Mongoliërs, maar ook aan zijn bedenkelijke stijl. Al snel leert hij namelijk hoe hij vijanden van achteren kan uitschakelen. Heel handig en broodnodig in sommige missies, maar dat is niet de manier van de samoerai. De worsteling tussen de aanpak die Jin zou moeten gebruiken en de aanpakt die werkt, gaat tijdens het verhaal een steeds grotere rol spelen. Het enige jammere is dat je er als speler niet echt een aandeel in hebt. Het is niet zo dat je kunt kiezen of je wel of niet die 'way of the samurai' volgt. Die keuze is al gemaakt. Dat doet verder weinig afbreuk aan het verhaal, maar toch is het wel jammer.