Mongoolse invasie in Japan
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima is een prima toevoeging aan de toch al imposante line-up die Sony Computer Entertainment aan exclusieve titels voor de PlayStation 4 heeft opgebouwd. De game zet het oude Japan van de samoerai op een prachtige en sfeervolle wijze neer en scoort met een goed uitgewerkt vechtsysteem waarin spelers veel controle hebben en macht uitstralen. De keerzijde daarvan is dat de game op momenten iets te makkelijk aanvoelt, maar heel vervelend is dat niet. Dat er wat herhaling optreedt in het gebruik van sommige grafische assets en in de invulling van sommige sidequests kan de pret ook amper drukken. Op de momenten dat je een duel aan het uitvechten bent of een haiku samenstelt - wat beide vaak gebeurt in een prachtige, sfeervol verlichte omgeving - ben je dat allang weer vergeten. Ghost of Tsushima toont Japan op zijn mooist en samoerai-actie op zijn best.
Eindoordeel
Weet je wat misschien wel het grootste probleem voor Ghost of Tsushima is? Dat de game in het communicatietraject de laatste jaren steevast het podium moest delen met The Last of Us: Part II. Het is niet makkelijk om ‘die andere game’ te zijn, bij een presentatie of een show waar het merendeel van het publiek gewoon zit te wachten op informatie over een van de beste games van deze generatie spelcomputers. Dat de releasedata zo dicht bij elkaar liggen helpt ook niet, en om het helemaal af te maken zijn zomerse releasedata voor games zelden een recept voor goed resultaat. Dat betekent dat ontwikkelstudio Sucker Punch echt een dijk van een game moet afleveren, wil Ghost of Tsushima zelfs maar in de schaduw kunnen staan van al die andere grote games die Sony Interactive Entertainment in huis heeft. En laat dat nou precies zijn wat Sucker Punch heeft gedaan.
Eerst kijken naar wat er niet goed is voordat je kijkt naar wat er wel goed is, is een beetje mens-eigen en ook niet erg. Waar kritiek op zijn plaats is, moet hij worden gegeven, zo simpel is het. Iets dat je waarschijnlijk veel zult teruglezen over Ghost of Tsushima is dat het een soort ‘Assassin’s Creed in Japan’ is. De kritiek is dan uiteraard gericht op een gebrek aan originaliteit, want inderdaad: Ghost of Tsushima leent een breed scala aan gameplay-elementen die bekend zijn uit Ubisofts langlopende actieserie, en ook uit diverse andere games. Dat doet het dan ook nog eens op een manier die lang niet op alle vlakken beter is dan wat we in die andere games hebben gezien. Sommige platformelementen werken wat onhandig, de camera draait niet altijd even lekker mee, en ga zo maar door. Dat zijn problemen die in soortgelijke games al zijn opgelost, maar hier nog de kop opsteken.
Het zijn vergelijkingen die voor de hand liggen, gezien de stijl van het spel. Je speelt een personage dat te paard vrij rond kan reizen in een open wereld, daarbij allerlei quests kan uitvoeren, zijn eigen vaardigheden kan verbeteren en ook nog eens kan klimmen op een manier die we maar al te goed kennen van andere reeksen. Daarbij ben je behoorlijk vrij in hoe je omgaat met de hoofdverhaallijn. Het verhaal is verdeeld in verschillende acts, maar voor je überhaupt Act 1 afmaakt, kan het zomaar zijn dat je al twintig tot dertig uur bezig bent geweest. Het is heel verleidelijk om het zuidelijke deel van Tsushima, waar de game begint voordat je naar het noorden gaat, eerst helemaal uit te kammen voor je verder gaat. Waar dat in zit? De pracht van sommige delen van de spelwereld, de voldoening die je krijgt van het vinden van specifieke plekken in de spelwereld, en het grote aantal sidequests.
:strip_exif()/i/2003724926.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat alles speelt zich dus af op het eiland Tsushima, op het moment dat op het Aziatische vasteland Kublai Khan aan de macht is. Het verhaal begint als de samoerai van Tsushima zich klaarmaken voor een veldslag met de Mongoliërs. Het leger dat op de stranden van Tsushima is geland, wordt geleid door Khotun Khan, een fictief neefje van Kublai en daarmee eveneens fictief kleinzoon van Genghis Khan. Je begrijpt: de Mongoliërs vallen Japan binnen en aangezien Tsushima het dichtst bij de rest van Azië ligt, is het eiland het eerst aan de beurt. Onder leiding van Lord Shimura vallen de samoerai de indringers aan, maar de slag verloopt niet zoals gehoopt. Khan en de zijnen hakken de Japanners in de pan en nemen Shimura gevangen. Jin Sakai, de zoon van de al eerder omgekomen Lord Sakai, overleeft als enige, met dank aan Yuna. Zij is een vrouwelijke dief die in Jin de beste kans ziet om haar gevangen genomen broer te bevrijden. Zo zet Jin zijn eerste stapjes op weg naar het bevrijden van Lord Shimura en, uiteindelijk, het verslaan van Khotun Khan en de Mongoliërs.
Tijdens dat proces zal de bekendheid van Jin ook groeien en zal hij langzaam maar zeker bekend komen te staan als 'The Ghost'. Daar zit voor het verhaal een diepere laag in, want die nickname dankt Jin niet alleen aan zijn successen als eenling tegen de Mongoliërs, maar ook aan zijn bedenkelijke stijl. Al snel leert hij namelijk hoe hij vijanden van achteren kan uitschakelen. Heel handig en broodnodig in sommige missies, maar dat is niet de manier van de samoerai. De worsteling tussen de aanpak die Jin zou moeten gebruiken en de aanpakt die werkt, gaat tijdens het verhaal een steeds grotere rol spelen. Het enige jammere is dat je er als speler niet echt een aandeel in hebt. Het is niet zo dat je kunt kiezen of je wel of niet die 'way of the samurai' volgt. Die keuze is al gemaakt. Dat doet verder weinig afbreuk aan het verhaal, maar toch is het wel jammer.
:strip_exif()/i/2003724894.jpeg?f=imagearticlefull)
Techniekpunten en vechtstijlen
Het bevrijden van Shimura en de strijd tegen de Khan is het hoofdpad dat de speler dient te bewandelen, maar zoals gezegd zijn er overal zijpaden. Hoewel de hoofdquestlijn zeker voor de spectaculairste momenten in Ghost of Tsushima zorgt, zijn het dingen die je op allerlei plekken in de spelwereld tegenkomt die dit echt een speciale game maken. De spelmap is gevuld met vraagtekens die voor allerlei zaken staan. Het kan zijn dat je er een nederzetting vindt die is ingenomen door de Mongoliërs. Verjaag ze en je reputatie op het eiland zal groeien. Dat levert diverse voordelen op, maar daar komen we zo op. De andere vraagtekens zijn namelijk ook erg interessant.
Neem bijvoorbeeld de natuurbaden die je kunt vinden, en de plaatsen waar Jin een Haiku kan componeren. Neemt Jin een bad in een nieuw ontdekt natuurbad, dan wordt zijn levensbalk iets groter. Ondertussen zit hij in dat bad, vaak geplaatst in een sfeervolle omgeving, na te denken over dingen die gebeurd zijn. Hier komt goed naar voren dat voor een samoerai het trainen van zijn geest minstens zo belangrijk was als het trainen van zijn lichaam. Om die reden schreven veel samoerai haiku’s, en ook dat komt terug in Ghost of Tsushima. Nu willen we niet meteen stellen dat de drie regeltjes met respectievelijk vijf, zeven en vijf klinkers die wij samenstelden van enig niveau waren of ook maar ergens op sloegen, maar het draagt veel bij aan de sfeer die de game graag wil opwekken. Dat komt ook terug in de vele tempels en altaars die je tegenkomt. Door je respect te betuigen bij zo’n altaar, speel je ook weer handige beloningen vrij. Al met al is het opzoeken van de vraagtekens nooit zinloos en op de een of andere manier gaat het nooit vervelen. Met dat aspect maakt Ghost of Tsushima alvast indruk.
:strip_exif()/i/2003724904.jpeg?f=imagearticlefull)
De voordelen die je haalt uit het uitvoeren van veel sidequest en het ondernemen van overige activiteiten zijn heel tastbaar. Sterker nog, in de optionele questlijnen worden de beloningen die zijn te verdienen vaak vooraf gemeld. Nergens is dat zo duidelijk en belangrijk als bij de quests die nieuwe wapens of aanvallen kunnen opleveren. De meest interessante in die categorie zijn de Legends. Door deze uit te pluizen, kom je legendarische krijgers op het spoor die een speciale move in huis hadden. Je raadt het al: door deze questlijn te volgen en te volbrengen, kun je die move zelf aan je arsenaal toevoegen. Dat is leuk, want het gaat hier om aanvallen die er niet alleen gaaf uitzien, maar vaak ook erg effectief zijn. Jin Sakai ontwikkelt zijn capaciteiten op het gebied van vechten voortdurend, op meerdere manieren. Alleen al daarom is het best een goed idee om veel extra quests op te pakken voor je al te veel tempo maakt met het hoofdverhaal.
Jin kan op verschillende manieren beter worden. Zo zijn al zijn spullen te upgraden. Zorg dat je de juiste spullen hebt verzameld in de spelwereld, dan kan een bewerker je armor, zwaard, dolk of boog voor je verbeteren. Daarbij komt nog dat Jin na enkele tientallen uren spelen al een aardige reeks verschillende outfits heeft, die elk heel eigen voordelen bieden. Zo is er een outfit die bonussen geeft aan het vechten met een boog, terwijl een ander pak Jin voorziet van defensieve bonussen. Ook op dit vlak zijn er Legends die Jin aan speciale outfits kunnen helpen. Het verbeteren van je wapens leidt er simpelweg toe dat je minder aanvallen nodig hebt om vijanden te verslaan, dat is vrij logisch.
:strip_exif()/i/2003724916.jpeg?f=imagearticlefull)
Een andere manier waarop je Jin kunt verbeteren is door Technique Points uit te geven. Dat kan op allerlei manieren. Jin kan bijvoorbeeld aanvallen afweren door een ‘parry’ te doen en ontwijken door te ‘dodgen’. Beide skills kunnen worden verbeterd en worden voorzien van extra lagen. Zo kun je een upgrade vrijspelen die ervoor zorgt dat Jin een beetje van zijn levensbalk terugkrijgt als hij een ‘perfect parry’ doet. Elders kunnen techniekpunten worden uitgegeven aan het gebruik van speciale wapens of het kunnen toepassen van handigheidjes. Zo kan Jin leren zijn val van grotere hoogtes te breken, door te rollen. Een ogenschijnlijk kleine verandering die zorgt dat je ineens op veel meer plekken gewoon naar beneden kunt springen, al behoort ‘je te pletter storten’ nog wel tot de mogelijkheden. Zelfs een lichtvoetige samoerai kan zichzelf niet altijd goed opvangen.
Verschillende 'stances'
Nog een ander onderdeel waar je de Technique Points aan kwijt kunt is misschien wel het meest interessante deel van Ghost of Tsushima. Naarmate je verder komt, speel je verschillende ‘stances’ vrij. Je begint met alleen de Stone Stance, die het meest geschikt is voor als je vijanden met alleen een zwaard bevecht. Later leer je ook andere stances, waarmee je vijanden met schild of speer, en extra grote vijanden, goed kunt bestrijden. Elke stance heeft een eigen set met speciale aanvallen en combo’s en die kun je aanvullen door Technique Points uit te geven in de skill tree die hoort bij een stance. Wij werden bijvoorbeeld fan van de heerlijke steekbewegingen die de Stone Stance als speciale aanval heeft, maar de krachtige trap die hoort bij de Water Stance werd ook al snel een favorietje.
:strip_exif()/i/2003724906.jpeg?f=imagearticlefull)
Aan dat systeem kleeft uiteindelijk ook een nadeel. Met al die stances en extra aanvallen op zak wordt Jin een steeds betere vechter. Daarbij komt natuurlijk ook dat je als speler beter en beter wordt in het vechtsysteem. Niet alleen dat: Jin kan zichzelf genezen door ‘resolve’ in te ruilen voor een aanvulling op zijn levensbalk. Hoe meer bolletjes resolve Jin heeft, hoe vaker hij dat kan doen, dus later in de game kun je jezelf steeds makkelijker in leven houden, zeker als je die levensbalk al een aantal keer groter had gemaakt. Dat alles zorgt ervoor dat je wat overpowered begint te raken. We merkten dat sommige gevechten uit de eerste Act ons eigenlijk veel meer moeite hadden gekost dan gevechten later in de game. Het baasgevecht van Act II doorstonden we zelfs zonder zelf überhaupt te worden geraakt. We hadden inmiddels zo veel aanvallen en mogelijkheden dat onze vijand er totaal niet meer aan te pas kwam. Dan loopt een spectaculaire veldslag toch een beetje met een sisser af.
Herhaling in sidequests
Het ritme in de game krijgt nog een tik uit een andere hoek. Waar we tientallen uren spendeerden in Act I, waren we in enkele uren klaar met Act II, en aan het einde van die act is de wereldstatus zodanig dat je niet meteen door kunt gaan met sidequests en andere activiteiten. Hier voelt de ‘flow’ van het spel even niet lekker aan. Je moet eerst aan de slag met het hoofdverhaal van Act III voor je weer terug kunt naar andere zaken. Dat voelt raar, omdat de game daarvoor juist zo’n open karakter had. Hoewel je op dat moment de sidequests begint te missen, is ook daarin nog wel een puntje van kritiek te vinden. Het valt namelijk wel op dat de inhoud van de sidequests al snel wat repetitief begint te worden. Zo moet je maar al te vaak even een stukje met iemand meelopen en minstens zo vaak moet je voet- of hoefsporen volgen naar een locatie even verderop. Ook het aloude ‘volg deze persoon ongezien’ komt meermaals terug. Het is op zich niet erg dat je bekende technieken gebruikt, maar de mate van herhaling is wel een beetje jammer.
Een vleugje Akira Kurosawa
Gelukkig weet de game dat op andere momenten te doorbreken met originaliteit. Zo kom je in de Legends-quest, maar ook in het verhaal en op sommige plekken in de spelwereld, vijanden tegen die een duel met je aangaan. Dit zijn niet alleen coole momenten in de gameplay, ze worden vaak ook prachtig in beeld gebracht. Niet zelden sta je in een sfeervolle, bloemrijke omgeving of voor een prachtig uitzicht wanneer je een van deze gevechten aangaat. Bovendien voegt het veel toe aan de sfeer. De grote veldslagen zijn leuk, maar voor ons gevoel sluit een duel tussen twee begenadigde zwaardvechters veel meer aan bij de samoeraisfeer - ook al is dat gevoel niet noodzakelijkerwijs te staven met historische feiten.
Mooie beelden
De beelden dragen uiteraard veel bij aan de sfeer in het spel en we zouden Ghost of Tsushima tekort doen als we niet zouden zeggen dat de sfeer een van de sterkste punten van de game is. De regio’s in de spelwereld kennen allemaal een eigen stijl en andere kleuren, en dat werkt fantastisch. Meermaals stonden we gewoon even om ons heen te kijken als we een wat hoger punt hadden bereikt. Vanuit een kleur- en bosrijke omgeving tuur je dan bijvoorbeeld naar de in zee zakkende zon, of naar een besneeuwde bergtop op het andere deel van het eiland.
:strip_exif()/i/2003724930.jpeg?f=imagearticlefull)
De pracht en praal van de vergezichten komt op sommige plekken en momenten ook wel tot uiting terwijl je gewoon speelt, maar lang niet overal even sterk. Ga je beter op de omgevingen letten, dan zie je weliswaar de sfeervolle stukken met een heel typisch Japanse uitstraling - bloemen in het water, tempel op de achtergrond, dat werk - maar ook onderdelen die vaak worden hergebruikt. Zo kom je op elke boerderij en in elk dorpje dezelfde typen huisjes tegen. Dat zijn geen spelbrekende dingen, maar het gaat opvallen en het maakt het uitkammen van die huisjes niet meer dan een snelle zoektocht waarbij je steeds op R2 drukt om in de buurt liggende resources en andere spullen snel mee te pakken. Dat doet een beetje afbreuk aan de verder prachtige stijl van de game, waar de animaties van de personages en hun gezichten over het algemeen prima in mee gaan.
Kurosawa Mode
Die personages kun je trouwens gewoon Engels laten praten, maar ook Japans. Als je Ghost of Tsushima zou omschrijven als een ode aan samoerai-cinema, zou je zeker geen ongelijk hebben. Dat dat geen toeval is, blijkt wel uit de aanwezigheid van de Kurosawa-modus. Speel je in deze modus, dan verandert je beeld in zwart-wit, compleet met veranderde audio en de visuele bijeffecten die je gehad zou hebben met de oude filmrollen die regisseur Akira Kurosawa gebruikte voor zijn samoeraifilms. Sucker Punch vroeg de Akira Kurosawa Estate formeel om toestemming om de filmische modus te koppelen aan zijn naam. Hij kreeg die toestemming ook, waardoor er nu een duidelijke koppeling is tussen deze nieuwe game en een van de meest legendarische filmmakers uit de geschiedenis.
:strip_exif()/i/2003724880.jpeg?f=imagearticlefull)
Conclusie
Ghost of Tsushima is een game die ons enorm aan het twijfelen heeft gebracht. Op sommige momenten speel je een zeer overtuigende en sfeervolle game. De game weet het gevoel van klassieke samoeraifilms goed te benaderen en is op die manier aan aardige ode aan die films, zoals Red Dead Redemption 2 dat was voor klassieke westerns. Op andere momenten laat de game echter steken vallen. Denk daarbij aan een onhandig meedraaiende camera, te veel herhalende elementen in sidequests en ook te veel hergebruikte elementen in de spelwereld. Die vallen gelukkig in het niet bij de mooie beelden die elders zijn te zien. De gameplay is vloeiend en fijn, met dank aan het spelen met de stances en extra moves die je kunt verzamelen, maar wordt, als je al die mogelijkheden eenmaal hebt, ook wel een tikkie te makkelijk. Zo zijn er steeds kanttekeningen te plaatsen bij elk pluspunt. Dan nog weegt het positieve deel steeds wel zwaarder en dus vinden we Ghost of Tsushima onderaan de streep zeker de moeite waard.
Eindoordeel