Aloy, het bijdehante Nora-meisje
Samengevat
Guerrilla Games is er in geslaagd om een openwereld-action/adventure-rpg af te leveren die beschikt over alles wat je in zo'n game zou willen zien: een interessante setting, een pakkend verhaal, goed werkende rpg-elementen, soepele gameplay en misschien wel de beste grafische prestatie die je ooit op een console hebt ervaren. Aangezien daar slechts kleine aanmerkingen tegenover staan, moge duidelijk zijn dat Horizon Zero Dawn wat ons betreft bij voorbaat al een van de beste games van 2017 is. De manier waarop de speler, spelend als het jagersmeisje Aloy, de wereld en de geschiedenis van die wereld ontdekt, is uitermate memorabel en prachtig uitgewerkt, en datzelfde geldt voor de interactie die er is met de vele prachtig ontworpen en geanimeerde machines in de spelwereld. Al met al is Horizon Zero Dawn een game die je eigenlijk niet mag missen als PS4-eigenaar, zeker niet als je toevallig de Pro-variant en een 4k-televisie in huis hebt.
Eindoordeel
Je kunt anno 2017 je kont niet keren op internet of je komt wel ergens in aanraking met het 'internet der dingen'. Als je de komende jaren niet minstens een op afstand bestuurbare robotstofzuiger, slimme koelkast of ander smarthome-apparaat in huis haalt, hoor je er echt niet meer bij. Het past prima in een wereld waarin we steeds meer controle overlaten aan machines. We leren auto's zelf te rijden en in fabrieken wordt het 'aandeel mensenwerk' bij productieprocessen steeds verder teruggedrongen. Machines maken machines, en machines kunnen zelf een hoop regelen. En dat allemaal om ons te dienen bij onze nimmer aflatende hang naar meer automatisering en gemak.
Nu zal Google Home of een robotstofzuiger niet direct een gevaar zijn voor het voortbestaan van de mensheid. Werp je echter een blik op het militaire aspect van die ontwikkelingen, dan wordt het heel anders. Een game als Call of Duty: Black Ops II liet al eens zien wat er zou kunnen gebeuren als de Amerikaanse legerleiding de controle over al zijn drones kwijtraakt aan een kwaadwillend persoon. Maar wat als het nog een stap verder gaat met het steeds autonomer worden van apparaten? Waar stopt het? Of beter gezegd: stopt het eigenlijk wel ergens? Een mogelijk antwoord op die vraag is te vinden in Horizon Zero Dawn.
We zijn ver in de toekomst aangeland als de roodharige Aloy opgroeit onder de hoede van Rost. Beide zijn bannelingen van de Nora-stam, een mysterieuze, geïsoleerde stam in de spelwereld van Horizon. De Nora bidden tot hun Godin All-Mother en begeven zich niet buiten hun heilige land, en ook niet in de krochten van oude ruïnes van de 'metalen wereld'. Deze zouden levensgevaarlijk zijn. Het land verlaten of de ruïnes betreden kan leden van de Nora-stam op verbanning komen te staan - iets wat Rost wellicht aan den lijve heeft ondervonden. De ouderloze Aloy werd daarna bij hem gedropt, met de taak om haar groot te brengen. Gemakkelijker gezegd dan gedaan, want Aloy blijkt een bijdehante jongedame, die het avontuur niet schuwt. De zucht naar avontuur leidt haar op jonge leeftijd naar een oude bunker, waar ze een geheimzinnig voorwerp vindt dat zich als vanzelf aan de zijkant van haar hoofd nestelt. Het is de Focus-tool, een hulpmiddel dat later onmisbaar blijkt. Op dat moment is de Focus-tool echter nog niet meer dan een speeltje en wat Rost betreft ook niet meer dan iets wat afleidt van de echt belangrijke zaken.
De Proving
Voor Aloy komen die 'belangrijke zaken' vooral neer op vragen over haar afkomst. Dat is lastig, want als banneling mag ze niet met andere stamleden praten en die zouden weleens meer informatie over haar verleden kunnen hebben. Er is echter een oplossing. Via de Proving kan Aloy proberen een Nora Brave te worden. Als Brave wordt ze weer volwaardig lid van de stam en zou ze dus op zoek kunnen gaan naar informatie over haar moeder. Terwijl Aloy daarmee bezig is, ontwikkelen zich echter ook andere zaken die haar aandacht opeisen. De machines in de omgeving gedragen zich namelijk steeds agressiever. Machines? Ja. De wereld van Horizon wordt behalve door menselijke stammen en dieren ook bevolkt door op dieren lijkende machines. Al vroeg komt Aloy in aanraking met Watchers en Striders, relatief kleine machines die Aloy aanvallen. Het is echter niet al te moeilijk om ermee af te rekenen.
Dat wordt snel anders. Nog in de beginfase van Horizon Zero Dawn leidt Rost Aloy naar een plek waar een Sawtooth rondloopt. Dit is de machinevariant van een sabeltandtijger, en hij is groter en gemener dan het 'origineel'. Leren hoe je dat soort vijanden kunt bevechten zonder direct te worden neergemept, is cruciaal voor je overlevingskansen in de spelwereld. Wat daar verder allemaal mee gepaard gaat, bespreken we uitgebreider op de komende pagina's.
Een wereld die uitnodigt om te worden verkend
Dankzij de opvoeding en training van Rost en de status van Seeker die Aloy aangemeten krijgt van de leiding van de Nora-stam, kan Aloy na de openingsfase van Horizon Zero Dawn de wijde wereld in. Tot op dat moment heeft ze haar hele leven doorgebracht in de Embrace, het veiligste stukje van het Nora-gebied. De rest van het Nora-gebied is het eerste gebied dat daarna verkend kan worden en daarna is de rest van de spelwereld van Horizon aan de beurt. Hoewel Aloy de hoofdrol speelt in het verhaal en de machines ook een belangrijke rol opeisen, is de spelwereld een minstens zo belangrijk element in de game. Dat zit in grote dingen, zoals de diverse omgevingen die je tegenkomt, maar zeker ook in kleinste details.
Bunkers verkennen
Die kleinste details zeggen veel over wat er gebeurd is. In een gebied met ruïnes van de oude beschaving vind je allerlei herkenbare, maar inmiddels overwoekerde objecten. In de bunkers die her en der te vinden zijn, is meer informatie te vinden. Hier vindt Aloy allerlei voice- en datalogs die het hoofdverhaal van meer cachet voorzien. In de logs in een van de bunkers lees je bijvoorbeeld over hoe er werd geëxperimenteerd met nieuwe technologie die het leven van mensen gemakkelijker zou kunnen maken. Elders krijg je via voicelogs mee hoe bewoners van een bunker zich voorbereiden op hun einde. Waarom? Dat is op dat moment nog niet duidelijk.
/i/2001410799.jpeg?f=imagenormal)
Op die manier bestaat de spelwereld van Horizon Zero Dawn niet louter uit eye-candy. Om je heen kijken loont en dat maakt het spel absoluut leuker. Dat betekent echter niet dat die eye-candy er niet is. Zeker als je het land van de Nora-stam hebt verlaten en in de grotere open wereld komt, trakteert Horizon Zero Dawn je op een aantal prachtige vergezichten. Onderdeel van die vergezichten zijn niet alleen de weidse omgevingen, maar ook dorpjes en andere nederzettingen van stammen en bandieten, groepen machines en de iconische Tallnecks die je wellicht nog kent uit de aankondigingstrailer van de game.
Die Tallnecks zijn indrukwekkend en majestueus, maar dienen ook een rol binnen de gameplay. Aloy kan ze beklimmen en overnemen. Geholpen door haar Focus-tool maakt haar speer op een bepaalde manier connectie met de Tallneck. Op die manier neemt Aloy de machine over. Ze krijgt dan in één klap een lading informatie binnen over het gebied waarin de Tallneck zich bevindt. Locaties van specifieke machines, dorpjes en kampvuurtjes - de plekken waar je je game kunt opslaan - verschijnen dan op de minimap. De eerste Tallneck is relatief makkelijk te pakken, maar andere Tallnecks worden vaak omringd door allerlei gevaarlijke machines. Het wordt daardoor steeds uitdagender om ze te beklimmen en over te nemen.
/i/2001410805.jpeg?f=imagenormal)
Cauldrons
Misschien spot je ze dankzij de informatie van een Tallneck, en misschien loop je er bij toeval tegenaan; in de spelwereld is ook een vijftal mysterieuze 'fabrieken' te vinden. Deze ondergrondse, metalen bouwwerken heten Cauldrons. Volgens de Nora-stam zijn het de plaatsen waar machines worden geboren. Aloy kan er dankzij haar Focus-tool naar binnen. Dat is om verschillende redenen zeer de moeite waard. In de eerste plaats zorgen de Cauldrons met hun donkere, high-tech-fabrieksuitstraling voor wat afwisseling. Ook in de gameplay, want de weg zoeken in zo'n Cauldron is een uitdaging op zich. Dat gaat gepaard met platformelementen. Over het algemeen werkt dat vrij goed, al duurde het bij ons soms even voordat we doorhadden wat precies de bedoeling was in een bepaalde ruimte.
De Cauldrons bieden ook een uitdaging met betrekking tot de gevechten. Diverse machines houden de wacht en aan het einde van een Cauldron wacht steevast een pittig baasgevecht met een monster dat je tot op dat moment meestal nog niet had gezien of in elk geval niet vaak. Bij de hoge moeilijkheidsgraad hoort gelukkig ook een mooie beloning. Elke Cauldron die Aloy overneemt, levert nieuwe machines op die ze kan overnemen. Zo kun je na verloop van tijd bijna elke machine overnemen met behulp van je speer, op dezelfde manier waarop je de Tallnecks overneemt. Sommige machines kan Aloy daarna berijden. Met andere machines kun je niet echt iets, anders dan dat ze voor je vechten en eventuele andere machines automatisch aanvallen. Als je pad wordt geblokkeerd door een groep van vier Snapmaws, is het handig om er eentje over te nemen, die daarna in gevecht gaat met de andere drie. Dat geeft jou wellicht de gelegenheid om ongemerkt verder te sluipen.
Jagen, verzamelen, craften en handelen
De machines zijn bijna kunstvormen te noemen. Het zijn er een aardig aantal, met allemaal hun eigen specifieke eigenschappen, sterke en zwakke plekken. Daarnaast kun je per soort machine ook nog andere varianten treffen. De grote Bellowback kom je bijvoorbeeld tegen als vuurspuwend monster, maar ook als ijsblazend mechanisch beest, en dat is nog maar een enkel voorbeeld. Door de aanwezigheid van variaties is het lastig te bepalen hoe veel verschillende machines er precies zijn, al blijft het aantal archetypen beperkt tot ruwweg een twintigtal. Ze zijn verspreid door de hele spelwereld en verblijven vaak op plaatsen die passen bij hun eigenschappen. De grote Stormbird vind je bijvoorbeeld in hoger gelegen gebieden, en de op krokodillen lijkende Snapmaws bevinden zich in of rond water.
Hoog detailniveau
Elke machine heeft zijn eigen animaties, manieren van aanvallen en mate van agressie. Om die reden vraagt elke machine om een andere aanpak. Het detailniveau van elke machine is een sterk punt op zich. Niet alleen de gedragingen, maar ook elk onderdeel van het lichaam van de machines is zorgvuldig ontworpen. Niets is zonder reden. Stalen platen beschermen bijvoorbeeld de kwetsbaarste onderdelen van bepaalde sterke beesten. Die platen, maar ook speciale onderdelen zoals vuurwapens, kunnen door Aloy worden verwijderd. Speciale pijlen kunnen bijvoorbeeld onderdelen los knallen van de machines. Dat verzwakt ze; ze verliezen hierdoor bijvoorbeeld een belangrijk wapen of onderdelen worden ineens kwetsbaar. In de uitvoering van dit aspect is het hoge detailniveau in Horizon Zero Dawn goed zichtbaar: sommige machines beschikken over tientallen, los van elkaar te verwijderen onderdelen.
Wat verder opvalt aan de machines, is hoe dierlijk ze zich gedragen en hoe verschillend ze daarin ook zijn. Alarmeer je een Strider, een soort mechanische koe, dan zal de hele kudde je aanvallen of het juist op een lopen zetten. De Stalker, die zichzelf onzichtbaar kan maken, zal je proberen te besluipen en je in je rug aanvallen. De wat koddig ogende Longleg lijkt ergens op een struisvogel en beweegt zich ook zo. Het is een goed voorbeeld van wat we bedoelen als we zeggen dat alle machines in Horizon Zero Dawn op prachtige wijze zijn geanimeerd, allemaal op hun eigen manier. En daar stopt het niet. Ook het geluid dat bij deze mechanische beesten hoort, is indrukwekkend. Guerrilla heeft een perfecte balans gevonden tussen machinegeluiden en dierengeluiden, en mede daardoor komen de machines in de game zo goed uit de verf.
/i/2001410811.png?f=imagenormal)
Natuurlijk zijn de machines er niet alleen om naar te kijken en van te genieten. Aloy heeft ze namelijk ook nodig. Machines zijn hofleverancier van metal shards, het primaire betaalmiddel in de wereld van Horizon Zero Dawn. Ook laten ze allerlei andere waardevolle items vallen waar Aloy haar voordeel mee kan doen. Bepaalde voorwerpen kan ze voor veel geld verkopen aan handelaren, of ruilen tegen betere wapens of betere beschermende kleding. Daarnaast levert het verslaan van machines ervaringspunten op, maar dat is eigenlijk bijzaak. Dat een hart of een lens van een of ander moeilijk te verslaan beest je het armor of het wapen dat je wil hebben kan opleveren, dat is waar het om gaat.
Crafting en modifications
Hier laat Horizon Zero Dawn de eerste echte rpg-elementen zien. Dat mag nog steeds als opvallend worden bestempeld, want nog niet zo lang geleden was Guerrilla Games een 'one trick pony', die alleen lineaire schietspellen maakte. Het economische systeem van Horizon maakt op zichzelf al duidelijk hoe veel dieper deze game gaat. Het uitgebreide modificatiesysteem versterkt dat idee alleen maar. Wapens en kleding kunnen, mits ze beschikken over modification slots, worden voorzien van een extra bonus. Die modificaties kan Aloy bij handelaren kopen, maar veel vaker zul je ze van verslagen machines overnemen. Daarbij geldt losjes de regel dat sterkere machines ook sterkere modificaties kunnen droppen, wat het weer aantrekkelijker maakt om het pittige gevecht toch maar wel aan te gaan.
Het modificatiesysteem is onderdeel van het bredere craftingsysteem dat in Horizon Zero Dawn zit. De mensheid is in Horizon Zero Dawn gedwongen om terug te vallen op handigheden van beschavingen uit het stenen tijdperk. Aloy zal dus ook moeten jagen op wilde dieren en allerlei soorten planten moeten verzamelen. Die planten kunnen dienen als plantaardige 'health potion', maar de ingrediënten kunnen ook worden gebruikt om bepaalde voorwerpen te maken. Zo maakt Aloy al haar eigen pijlen zelf en ook kan ze de capaciteit van haar tassen uitbreiden. Als je wat verder komt in de game, is het best handig om een ruime hoeveelheid resources, modifications, potions en munitie mee te kunnen slepen. Het duurt dan soms best lang voordat je weer eens een handelaar tegenkomt om weer wat spullen bij te dumpen.
/i/2001410813.png?f=imagenormal)
De rpg-elementen in Horizon Zero Dawn doen het prima, mede doordat het spel over een aantal slimmigheidjes beschikt. Een van de handigste hulpmiddelen is de mogelijkheid om op zoek te gaan naar een specifiek item. Heb je bijvoorbeeld het hart van een Bellowback nodig, dan kun je vanuit het menu van de handelaar die ernaar vraagt direct een quest aanmaken voor jezelf. Het spel geeft dan op de map aan waar je Bellowbacks zou kunnen vinden en daarmee wellicht ook het item kunt bemachtigen dat je nodig hebt. Simpel, maar effectief.
Skill tree
Terwijl je zo lekker bezig bent om Aloy te voorzien van betere wapens, kleding en modificaties, stijg je onherroepelijk ook in level. Met elk level dat Aloy stijgt, verdient ze een punt dat uitgegeven kan worden in de skill tree van Horizon Zero Dawn. De skills vallen in verschillende categorieën. Het is helemaal aan de speler om daar keuzes in te maken. Wij richtten ons over het algemeen op eigenschappen die gericht zijn op gevechten: hoe meer mogelijkheden je immers hebt in een gevecht, hoe leuker het meestal wordt. In Horizon vertaalt zich dat bijvoorbeeld in de mogelijkheid om de tijd licht te vertragen terwijl je inzoomt met je boog, of takedowns te kunnen uitvoeren op menselijke vijanden die je onopgemerkt weet te besluipen. Andere keuzes leveren uiteraard andere voordelen op.
De systemen rond economie, crafting, modificatie en het vrijspelen van skills geven Horizon Zero Dawn alle onderdelen die je zou verwachten van een moderne actie-rpg, al zit er ook geen verrassend element tussen. Guerrilla Games heeft simpelweg elementen die je eerder in andere rpg's hebt gezien op een goed werkende manier in de game gestopt. Beter goed gejat dan slecht verzonnen? Het antwoord op die vraag hangt voor een belangrijk deel af van hoe alle andere onderdelen van de game presteren.
Vechten met machines en mensen
Andere onderdelen zijn logischerwijs te vinden in het 'actie'-gedeelte van deze openwereldaction/adventure-rpg. Het ontwikkelen van Aloy als personage gaat te allen tijde gepaard met gevechten en het verkennen van de spelwereld, met de op de voorgaande pagina's genoemde doelen als motivatie. Aloy draagt in Horizon Zero Dawn verschillende titels, zoals die van Seeker en Brave van de Nora-stam, maar bovenal is ze een jager. Dat houdt in dat ze heeft geleerd hoe ze al sluipend machines kan ontwijken, maar ook hoe ze ze kan aanvallen en hoe ze kan bepalen wat hun zwakke plekken zijn. Vooral dat laatste is essentieel, zeker als je tegen sterkere machines moet vechten.
Beginnen met de Focus-tool
Het begint echter allemaal bij de eerder aangehaalde Focus-tool. Met een druk op de knop ontstaat er een paarse 'hud' om Aloy heen en lichten er allerlei elementen in de omgeving op. Met die elementen kan Aloy iets. Zo zullen alle levende wezens en machines in de nabije omgeving zichtbaar zijn. Door de Focus-tool op iets te richten, wordt het automatisch gescand. Zo krijgt Aloy informatie over wat voor soort beest, machine of mens het is. In het geval van machines worden dan ook de kwetsbare punten zichtbaar. Deze lichten geel op en als Aloy met de Focus-tool naar die punten kijkt, krijgt ze ook informatie over wat voor type munitie effectief zou zijn. Een blik gevuld met het brandbare goedje Blaze laat zich bijvoorbeeld gemakkelijk vernietigen door een brandende pijl. Belangrijke informatie die een anders lastig gevecht tot een formaliteit kan reduceren.
Eenmaal op de hoogte van de eigenschappen van de machine, wordt het tijd een tactiek te bepalen. Kies je een goede plek uit en begin je gewoon te schieten met Aloys boog of, als je al wat verder bent, een van haar bogen? Plaats je valstrikken? Probeer je de machine met je Ropecaster vast te binden aan de grond? Dat hangt allemaal af van de situatie. Zijn er bijvoorbeeld meer machines in de buurt die zich ermee gaan bemoeien als jij aanvalt? Is het mogelijk één enkele machine weg te lokken bij de rest, zodat je ongestoord je gang kunt gaan? Horizon Zero Dawn dwingt spelers hierover na te denken. De game is, zeker als je door verschillende machines tegelijk wordt aangevallen, niet gemakkelijk, en Aloy is verre van onkwetsbaar.
/i/2001410809.png?f=imagenormal)
Dat laatste punt wordt na verloop van tijd wel iets minder. Zeker als je eenmaal twintig health potions bij je kunt dragen en ook de effectiviteit van je wapens hebt geüpgraded via de skill tree, verandert Aloy langzaam maar zeker in een goed getrainde vechtmachine die ook middelgrote machines met een ferme tik van haar speer op de grond weet te krijgen, om daarna een 'critical strike' te kunnen uitvoeren. Nog steeds zul je dan moeten opletten dat je niet ineens tussen drie Snapmaws terechtkomt, maar zolang je blijft dodgen en je klappen van de juiste timing voorziet, zijn er weinig gevechten die je niet kunt winnen.
Variatie
Dat klinkt wellicht als een minpunt, maar dat is het niet. Sterker nog, tegen de tijd dat Aloy in staat is om dat soort 'close combat'-gevechten gemakkelijk te winnen, is dat best een welkome afwisseling. Rond die tijd heb je namelijk ook al verschillende zones geïnfiltreerd waar vijandelijke mensen de wacht houden. Een open gevecht waar je van alle kanten met bogen onder vuur wordt genomen, overleef je minder gemakkelijk. Dus in die zin bieden de gevechten met machines een welkome afwisseling van de gevechten met mensen, waarbij je veel meer op stealth en op je boog zult moeten vertrouwen. Overigens is ook het vechten met mensen leuk. Het afvuren van een headshot is niet overdreven makkelijk en dus voelt het lekker als je daar langzaam steeds beter in wordt.
Uiteindelijk komt al het bovengenoemde spelplezier neer op de kwaliteit van de gameplay zelf. Het lopen, het rennen, het klimmen, het sluipen, het mikken, het dodgen, het wisselen van wapens, en ga zo maar door: dat is wat een actievol spel als Horizon Zero Dawn succesvol moet maken, en dat doen ze ook. Elk aspect van de gameplay werkt even soepel. Het is daarbij heel fijn om te merken dat een modification die een boog een flinke boost op handling oplevert, er inderdaad voor zorgt dat het mikken bij boogschieten meteen ietsje gemakkelijker gaat. Dat soort kleine dingetjes geeft de gameplay net dat beetje extra dat in veel andere games ontbreekt. Het enige wat kan worden opgemerkt, is dat het camerawerk soms net iets beter had gekund. Bij chaotische gevechten waarbij je veel moet dodgen, verlies je soms het overzicht een beetje en wanneer je inzoomt met je boog, verdwijnt de camera soms achter een blaadje van een struik. Buiten dat valt er bijzonder weinig aan te merken op de gameplay van Horizon Zero Dawn.
Pakkend verhaal, overzichtelijke queststructuur
De gameplay rond jagen, sluipen en vechten vormt de hoofdzaak van wat je in Horizon Zero Dawn doet. Dat betekent echter niet dat het ook het belangrijkste aspect van de game is. Sterker nog, terugkijkend op ons avontuur zijn de soepelheid van de gameplay en het plezier dat we haalden uit het vechten met monsters, niet de elementen die ervoor zorgden dat we de game praktisch in één ruk van meer dan dertig uur uitspeelden. Het zijn de setting, het verhaal, en alles wat daarbij komt kijken, met niet in de laatste plaats de manier waarop Aloy daar steeds meer over ontdekt en de manier waarop Horizon Zero Dawn dat proces heeft gestructureerd.
Kleine stapjes
Dat begint heel klein. De grote spelwereld wordt in stapjes geopend voor Aloy en datzelfde geldt min of meer voor het verhaal. Wat begint met vage vragen over de afkomst van Aloy en over wat er aan de hand is met de machines in de wereld, wordt langzaam maar zeker steeds specifieker. Daarnaast verzamelt Aloy allerlei sidequests. Horizon Zero Dawn verdeelt die sidequests onder in allerlei categorieën, afhankelijk van wat de speler moet doen en wat voor bijdrage de quest levert aan de voortgang van de game en het verhaal. Een sidequest heeft, ook als hij in de categorie Side Quest met hoofdletters valt, altijd binding met het hoofdverhaal. Het gaat dan bijvoorbeeld om een gunst voor een belangrijk persoon uit het verhaal of om een optionele opdracht die meer achtergrondinformatie kan opleveren. Zo dragen ook sidequests heel direct bij aan dat hoofdverhaal en dat werkt erg goed.
/i/2001410783.jpeg?f=imagenormal)
Daarnaast zijn er nog allerlei andere categorieën, zoals Errands, Bandit Camps, Tallnecks en ga zo maar door. De Tallneck-missies laten je de grote monsters beklimmen en overnemen op de manier zoals beschreven op de tweede pagina van deze review. Bandit Camps moet je ontdoen van vijanden, zodat ze bewoond kunnen worden door vriendelijkere mensen, en Errands zijn simpele taakjes die je kunt uitvoeren voor allerlei personages in de game, vaak in ruil voor een beloning. Het handige aan deze onderverdeling is dat we af en toe gewoon even keken of er niet een Side Quest of Errand-locatie in de buurt was die we konden meepakken, terwijl we bezig waren met belangrijkere quests. Doordat elke quest ook voorzien is van een level-indicatie kun je redelijk goed kiezen hoeveel uitdaging je voor je kiezen wil krijgen. Zo heb je in Horizon Zero Dawn dus veel controle over wat je doet en wanneer je dat doet.
Puzzelstukjes vallen op hun plaats
Terwijl je op die manier de Main Quests volgt, kom je vanzelf op het punt dat de puzzelstukjes in elkaar beginnen te vallen en je steeds beter begrijpt hoe de wereld ooit zo geworden is zoals hij in Horizon Zero Dawn in elkaar steekt. Zodra dat verhaal duidelijker en duidelijker begint te worden, komt Horizon Zero Dawn op zijn sterkst uit de hoek. Het verhaal weet te boeien. Zo zeer zelfs, dat we op een gegeven moment elke datapad lazen en elke voicelog helemaal afluisterden, op zoek naar zo veel mogelijk achtergrondinformatie. Dat je rond die tijd ook de meest uitdagende gevechten voor je kiezen krijgt, is een bonus, maar niet eens de hoofdzaak. De hoofdzaak blijft bestaan uit de setting en het verhaal.
Het helpt dat stukken van dat verhaal op audiovisueel indrukwekkende wijze met je worden gedeeld. De grafische kwaliteit en animaties van de gezichten, en de acteerprestaties van de stemacteurs in het spel zijn van hoog niveau. Stukken uit het verleden brengt de game over via hologrammen die Aloy kan bekijken. Het is simpel, maar enorm effectief. Veel van de details van het verhaal worden trouwens gedeeld in gesprekken waarin de speler een actieve rol heeft. Praten in Horizon Zero Dawn werkt via een 'conversation wheel', zoals je het kent uit bijvoorbeeld de rpg's van BioWare of uit andere grote games in het genre. Meestal komt het neer op vragen stellen over een bepaald onderwerp, maar af en toe kan Aloy ergens op een bepaalde manier op reageren. Dat doet ze dan passievol, intelligent of agressief. De keuze die de speler maakt, kan gevolgen hebben voor eventuele volgende ontmoetingen met de persoon in kwestie. Een leuke toevoeging, maar echt veel invloed op de gebeurtenissen in de game geeft het de speler ook weer niet. Horizon Zero Dawn is, wat het verloop van het verhaal betreft in elk geval, een lineaire game met een vaststaand einde.
De mooiste consolegame ooit?
En dan is er natuurlijk nog de vraag waar je Horizon Zero Dawn op speelt. Een PlayStation 4, zo veel is zeker, maar welke variant? En met wat voor televisie? Bij de introductie van de PlayStation 4 Pro vonden we het op de redactie nog best lastig om goede voorbeelden te vinden van games die ook echt duidelijk gebruikmaken van de extra kracht van deze sterkere console. Met Horizon Zero Dawn is dat duidelijke voorbeeld er in elk geval wel. De game wordt, mits je beschikt over een 4k-televisie en een PS4 Pro, gerenderd in 2160p checkerboard. Heb je die 4k-tv niet maar wel de PS4 Pro, dan profiteer je nog steeds. Dankzij supersampling, waarbij de game wordt gerenderd in een hogere resolutie die dan weer wordt teruggebracht naar 1080p, zal de game een stuk scherper en afgewerkter ogen dan wanneer de game op een normale PlayStation 4 draait.
We zijn momenteel nog bezig met diverse tests die de komende tijd moeten leiden tot een artikel dat dieper ingaat op de technische kant van Horizon Zero Dawn. Vooralsnog blijft het echter bij waarnemingen met het blote oog. Daaruit blijkt in ieder geval vast dat Horizon Zero Dawn zowel op een normale PS4 als op de Pro-editie bijzonder stabiel draait. Op de oudere van de twee consoles komen framedrops af en toe wel voor, maar eigenlijk alleen in extreme situaties. Wel zul je regelmatig textures plotseling in beeld zien verschijnen, in de vorm van rotsen of andere objecten die op tientallen meters van Aloy ineens in beeld springen.
/i/2001410781.jpeg?f=imagenormal)
Horizon Zero Dawn is een lust voor het oog, ongeacht je setup. Na de game de eerste vijftien uur op een normale PS4 en met een normale full hd-televisie te hebben gespeeld, schakelden we over naar de PS4 Pro en een 4k-televisie. Het resultaat was indrukwekkend. We hadden niet verwacht dat de game, die we met de 'normale' setup al zo mooi vonden, er met de 4k-setup nog zo veel op vooruit zou gaan. Het verschil is best groot. Vooral het detailniveau in de omgeving maakte indruk, en dankzij hdr komen de kleuren natuurlijk nog beter voor de dag.
Valt er dan niets aan te merken op de audiovisuele kant van Horizon Zero Dawn? Niet veel, maar er zijn wat kleine zaken die we zouden kunnen noemen. We gaven een maand geleden bij de preview al aan dat de mate van lens flare in het spel wat overdreven is, en de manier waarop de haren van Aloy af en toe bewegen doet vermoeden dat ze continu onder water loopt. Het danst net iets té losjes op haar hoofd. Maar laten we eerlijk zijn: als dat de belangrijkste op- en aanmerkingen zijn, waar hebben we het dan eigenlijk over?
Conclusie
Dat Guerrilla Games toevallig een Nederlandse studio is, is zeker niet de reden waarom we Horizon Zero Dawn een hoge beoordeling geven, maar het maakt het wel leuker. De studio die ooit simpelweg lineaire first-person shooters maakte, is erin geslaagd een openwereld action/adventure-rpg te maken die zich kan meten met de beste games in het genre. Er worden zeker ook elementen geleend van die beste games, maar die elementen zijn in Horizon Zero Dawn zo goed uitgewerkt dat dat nooit een probleem wordt, temeer daar Guerrilla er genoeg elementen aan toevoegt die het spel een heel eigen gezicht en uitstraling geven.
Met name de setting en de rol die de machines in het spel spelen helpen daar erg aan mee. Ze vertonen veel detail, gedragen zich op hun eigen manier en vragen steeds een andere aanpak van Aloy, wat de gameplay weer ten goede komt. Die gameplay staat als een huis, ongeacht of je nu kiest voor een stealth aanpak met je boog, of meer van close combat met je speer houdt. Daarnaast beschikt het spel over een aantal handige features die het gemak ten goede komen, zoals de manier waarop quests worden bijgehouden en gecategoriseerd. En dan is er nog de audiovisuele kant van de game. We betwijfelen of we ooit een mooiere consolegame hebben gezien. The Witcher 3 en Uncharted 4 kwamen bij vlagen zeker in de buurt, maar Horizon Zero Dawn maakt, mede dankzij de indrukwekkende omgevingen en de prachtige animaties van de machines, heel veel indruk. Een PS4 Pro-console en 4k-televisie maken het allemaal nóg mooier, maar ze zijn zeker niet vereist om te kunnen genieten van Horizon Zero Dawn. Een traktatie voor elke PS4-gamer.
Eindoordeel