Intrigerende setting
Een echte verrassing was het niet. De dames en heren van Guerrilla Games waren al in Los Angeles gespot en zo'n afvaardiging stuur je niet naar de andere kant van de oceaan als je niets wilt laten zien. Bovendien ging al langer het gerucht dat de Amsterdamse studio zijn nieuwe project deze E3 zou gaan aankondigen, en dat het om een role-playing game zou gaan. En toch zullen weinig mensen Horizon: Zero Dawn echt hebben zien aankomen. Met de maandag aangekondigde rpg wijkt Guerrilla flink af van de beproefde Killzone-formule. De studio gaat een heel andere kant op.
Verschijnt voor: PlayStation 4
Horizon: Zero Dawn is een role-playing game met een post-apocalyptische setting. Dan weet je nog niets, want nu zie je een game als Fallout voor je. Zo'n game is dit zeker niet, maar de studio is zich ervan bewust dat er tegenwoordig best veel games zijn met een dergelijke setting. Daarom omschrijft Guerrilla de setting zelf als 'post-postapocalyptisch'. Waar de meeste games namelijk zo'n honderd jaar in de toekomst spelen, speelt Horizon zich duizend jaar later af. In de spelwereld van Horizon is de menselijke beschaving zoals we die nu kennen verloren gegaan en gedurende duizend jaar is de planeet amper door mensen bewoond.
Dat heeft allerlei gevolgen voor de spelwereld. De natuur heeft volledige steden teruggewonnen. De sporen van onze beschaving zijn nog zichtbaar, maar vergroeid met de natuur. Te zien is hoe allerlei herkenbare objecten, zoals auto's, letterlijk zijn vergroeid met bomen. Het zorgt voor een surrealistische, haast mystieke sfeer, die veel vragen oproept: wat leeft er in de overblijfselen van de steden? Wat is de rol van technologie nog, als de mensen die de technologie bedacht en begrepen hebben al duizend jaar dood zijn? En waarom lopen er overal op dinosauriërs lijkende beesten rond, voorzien van allerlei technische hulpmiddelen en zelfs bepantsering?
Dat zijn enkele van de vragen die de speler zichzelf kan stellen, en ze vormen ook een deel van de problematiek waar Aloy dagelijks mee te maken heeft. Aloy is het vrouwelijke hoofdpersonage van dit verhaal, en tegelijkertijd een mooi voorbeeld van de setting. Ze draagt namelijk iets dat op indianenkleding lijkt en vecht met pijl-en-boog. Dat verraadt dat de mensheid die op dat moment leeft terug is gegaan naar een primitievere leefstijl. Tegelijkertijd is de boog zelf echter wel high-tech, en datzelfde geldt voor diverse elementen in de omgeving, waaronder de mechanische beesten. Hoe deze vreemde combinatie tot stand is gekomen, wordt niet echt duidelijk. Uitzoeken hoe de wereld in de staat is gekomen waarin zij verkeert, is onderdeel van het verhaal van Horizon.
Vechten met mechanische dino's
Veel vragen dus, zowel over de spelwereld als over Aloy zelf. Als we de live-demonstratie starten, is Aloy aan het jagen. Ze heeft een kudde kleinere wezens gevonden die een groen goedje op hun rug dragen. Dat goedje is een waardevolle stof die Aloy moet verzamelen in opdracht van een van de stammen die spelers in Horizon vinden. Waarom de stam dat spul nodig heeft en waarom Aloy het nodig vindt om ze van dienst te zijn? Je raadt het al: dat werd niet verklapt. Wel gebruikte Guerrilla deze korte intro als haakje om aan te geven dat het verzamelen van bepaalde stoffen en het verkopen van deze stoffen een belangrijk onderdeel is van het economische systeem. Datzelfde geldt voor de 'oude' technologiën die Aloy kan vinden in de resten van de menselijke beschaving. Voorbeelden werden niet gegeven, maar zijn niet moeilijk te bedenken. Hoe zou een semi-primitief levend volk immers reageren op iets als een mobiele telefoon of een tosti-ijzer?
Open wereld
Los van het overkoepelende verhaal, dat er wel is maar waar we dus nog niets over weten, is het vinden van waardevolle objecten een goede reden voor Aloy om de spelwereld van Horizon te verkennen. Dat is nogal een opdracht, want die spelwereld is behoorlijk groot. Hoe groot de complete map is wilden de ontwikkelaars niet verklappen. Duidelijk is wel dat de speler alle locaties van de spelwereld kan bereiken; als je het kunt zien, kun je er ook naartoe. Uit de gameplaybeelden en wat artwork-voorbeelden blijkt dat de spelwereld in elk geval behoorlijk wat afwisseling zal kennen in de omgevingen. Die verschillende vormen van wildernis worden daarbij af en toe onderbroken door nederzettingen waar Aloy kan handelen en quests kan vinden.
/i/2000625215.jpeg?f=imagenormal)
Op avontuur gaan is natuurlijk leuk, maar de spelwereld in Horizon is niet een plaats waar je zomaar even doorheen wandelt. Dat heeft alles te maken met die mechanische beesten. Sommige van die beesten zijn schuw en niet agressief, en zullen Aloy dus niet meteen bedreigen. Andere zijn juist op zoek naar Aloy - en andere mensen - en slaan alarm zodra ze haar spotten. Op dat moment volgt er een aanval van een of meerdere van die wezens en kan Aloy, zeker als ze nog een laag level heeft, soms maar beter maken dat ze wegkomt. Deze 'Watchers' zouden trouwens best eens verband kunnen hebben met de reden waarom de oude menselijke beschaving het in Horizon niet gered heeft. Robot-dino's die doelbewust jacht maken op mensen, dat klinkt als foute boel.
Wegvluchten is vaak een optie, maar net zo vaak zal Aloy er niet aan ontkomen om de beesten te lijf te gaan, en daar kregen we tijdens de demonstratie twee voorbeelden van. Even terug naar waar we waren gebleven: Aloy zit verstopt in hoog gras, waar het Watcher-beest haar niet kan zien. Ze sluipt langzaam naar hem toe en schakelt hem vervolgens geruisloos uit, om de kudde die in de buurt is niet te alarmeren. Even aandacht voor de details: terwijl Aloy de Watcher uitschakelt zien we hitpoints in beeld verschijnen om aan te geven hoeveel schade Aloy aanbrengt, en de Watcher dropt loot waar Aloy later iets aan kan hebben door die loot te verkopen of te gebruiken bij het craften. Alstublieft: drie klassieke rpg-elementen voor de prijs van één, om maar even te onderstrepen dat het hier echt gaat om een role-playing game van de puurste soort.
Touwtjes spannen
Aloy sluipt vervolgens om de kudde heen en haalt haar Ropecaster tevoorschijn. Een handig secundair wapen, zo blijkt even later. Het valt namelijk te verwachten dat zodra Aloy een pijl afschiet op een van de beesten in de kudde, diezelfde kudde op de vlucht slaat. Ze spant daarom diverse touwen voorzien van explosieven om zo 'explosive tripwires' te maken. Ogenschijnlijk is de speler vrij om die lijntjes overal te bevestigen. Aloy doet dan ook flink haar best en even later hangt een flink aantal lijntjes klaar om de wegvluchtende kudde in de val te laten lopen. Aloy schiet vervolgens met haar boog een explosieve pijl richting de andere kant van de kudde, waarna het scherm even later gevuld is met explosies en door de lucht vliegende dino-robots: genoeg slachtoffers om de nodige stoffen te looten.
/i/2000625209.jpeg?f=imagenormal)
Zo ver is het echter nog niet: Aloy moet eerst nog afrekenen met de Alpha-Grazers. Typisch kuddegedrag: als er gevaar dreigt of als de kudde wordt aangevallen, gaan de mannetjes het gevecht aan om de rest van de kudde de kans te bieden weg te vluchten. Met haar boog vuurt Aloy een paar electrische pijlen af die deze Grazers tijdelijk verlamt. Met een paar welgemikte pijlen is het gevecht vervolgens snel afgelopen. Aloy verzamelt de loot die ze nodig heeft voor haar quest en maakt zich klaar om verder te gaan met haar leven, maar dan dreigt er ineens gevaar, en niet zo'n beetje ook. Enkele tellen later staat Aloy namelijk oog in oog met een gigantische dino-robot die luistert naar de naam Thunderjaw. En dus mag de boog weer tevoorschijn worden gehaald.
Gevecht met de Thunderjaw
Een Thunderjaw is, zo begrepen we, een van de serieuzere vijanden in het spel, en geen opponent die je moet proberen te verslaan als je nog een laag level hebt. In de demonstratie was de speler level 12, wat om en nabij de drempel is: ongeveer vanaf dit level loont het de moeite om een poging te wagen. Het gigantische gevaarte heeft 93 metalen platen die zijn kwetsbare onderdelen beschermen. Het detailniveau maakt hier dan ook indruk, temeer omdat elk van die platen individueel kapotgeschoten kan worden. Ook kunnen de onderdelen van de Thunderjaw individueel worden uitgeschakeld. Zo heeft het beest een disc launcher die explosieven afschiet. Die kun je dus ook uitschakelen. Het interessante daaraan is dat de Thunderjaw dan ook zijn tactiek aanpast. Als zijn afstandswapens zijn uitgeschakeld, zal hij sneller proberen om naar je toe te komen om te bijten of met zijn staart te slaan.
Het gevecht tussen Aloy en de Thunderjaw begint zo langzaam op een stierengevecht te lijken. Aloy is vooral bezig de aanvallen van het beest te ontwijken, terwijl ze zijn meest kwetsbare onderdelen, namelijk het hart en de hersens, probeert te raken met haar pijlen. Ondertussen geeft de Thunderjaw een mooie demonstratie van de vernietigbaarheid van de omgeving. De kolos beukt dwars door rotsen heen en breekt bomen af alsof het luciferhoutjes zijn. Naarmate het gevecht vordert neemt zijn mobiliteit echter langzaam af, en gaat Aloy voor de genadeklap. Ze schiet met haar Ropecaster touwen vast aan de poten van de Thunderjaw en pint hem zo langzaam vast. Een explosieve pijl recht in zijn hart maakt vervolgens een einde aan het leven van de Thunderjaw, en daarmee aan een plaag voor de stammen die in de buurt leven.
Graphics en engine
Met het neerhalen van de Thunderjaw eindigde ook de gameplay-demonstratie. Die demonstratie gaf echter niet alleen maar informatie vrij over hoe de gameplay in elkaar zit, maar natuurlijk ook over het audiovisuele aspect van Horizon: Zero Dawn. De game is, in de eerste plaats, kleurrijk. Op het eerste gezicht doet de game grafisch niet veel anders dan andere openwereldgames. Horizon laat een game als The Witcher 3 bijvoorbeeld niet in één klap verbleken. Dat doen de nu voor handen zijnde screenshots trouwens wel vermoeden, maar de werkelijke beelden moeten het doen zonder het poetswerk dat bij dergelijke plaatjes komt kijken. Ze zijn daardoor natuurlijk net wat minder mooi.
Pas als je iets verder gaat kijken, wordt het indrukwekkender. De manier waarop het gras beweegt in de wind en door de bewegingen van Aloy, bijvoorbeeld, maar ook de hoge mate waarin objecten in de spelwereld vernietigd kunnen worden, zoals de Thunderjaw al even demonstreerde. Combineer die elementen met het gegeven dat Horizon: Zero Dawn een volledige open wereld biedt die zonder laadtijden tussendoor aan de speler wordt voorgeschoteld, en de toch al goede graphics worden ineens een stuk indrukwekkender. Overigens is niet letterlijk heel Horizon open: de speler begint eerst in een afgesloten stuk. Die fase werkt als tutorial, en pas daarna wordt de spelwereld vrij begaanbaar.
Zelfde engine als Killzone: Shadow Fall
Al met al kan Horizon: Zero Dawn bijna niet verder van Killzone: Shadow Fall verwijderd zijn als het gaat om het type spel. Toch maken beide games gebruik van dezelfde engine, al is de versie die voor Horizon wordt gebruikt wel flink doorontwikkeld en voorzien van een hoop extra toeters en bellen. De engine moest bijvoorbeeld voorzien worden van een streaming-systeem, om die grote spelwereld inderdaad zonder laadtijden in de game te kunnen krijgen. Daarnaast is er een dynamisch weersysteem toegevoegd, en zo zijn er volgens Guerrilla nog vele andere - niet nader genoemde - wijzigingen en toevoegingen.
Dat alles leidt vooralsnog tot een game die draait in 1080p en op 30fps. Tenminste, meestal. De framerate was bij de demo redelijk stabiel, maar Guerrilla gaf zelf meteen al aan dat daar nog wel wat probleempjes mee zijn. Horizon: Zero Dawn is volgens Guerrilla Games een ambitieus project en de boel laten draaien zoals de studio het voor ogen heeft is niet makkelijk. Gelukkig is er nog genoeg tijd om een en ander bij te schaven en te verbeteren, want de game verschijnt pas in 2016.
/i/2000625210.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Het blijft leuk om een stukje 'Neerlands trots' te zien aan de andere kant van de oceaan. 'We' doen het de laatste jaren toch al goed, met dank aan het immer groeiende aanbod indie-games, maar het is goed om te zien dat Guerrilla Games voorlopig nog wel even in de Champions League van de game-industrie blijft. Zoveel is na de onthulling van Horizon: Zero Dawn wel zeker. Wel zouden we nu al graag een iets helderder beeld willen hebben van waar de game nou om draait, ook wat betreft het verhaal. Wat Aloy precies drijft om te doen wat ze doet is immers nog volledig onduidelijk, terwijl dat toch redelijk belangrijk is voor een goede rpg waar je, als het goed is, tientallen uren aan kwijt bent. Heel veel meer dan een korte kennismaking met Aloy en haar wereld voor robot-dino's was het voor nu echter nog niet, maar een prettige kennismaking was het zeker.