Reden voor optimisme
Terwijl Killzone: Shadow Fall nog volop in ontwikkeling was, keek de studioleiding van Guerrilla Games naar nieuwe projecten. De first person shooter-serie bracht Guerrilla Games succes. Sinds de release van de eerste Killzone-game in 2004 begon de Amsterdamse studio zich steeds meer te profileren als een van de belangrijkste ontwikkelstudio's van Sony Computer Entertainment. Killzone: Shadow Fall was dé launch-game bij de introductie van de PlayStation 4. En toen? Toen kondigde Guerrilla ineens een heel andere game aan. Tijdens de E3 van 2015 onthulde de studio Horizon Zero Dawn, een action-rpg met een open wereld.
Gespeeld op: PlayStation 4 (exclusieve titel)
Dat die game de potentie lijkt te hebben om een van de beste games van 2017 te worden, stond na de afgelopen E3 eigenlijk al vast. We speelden destijds een kort stukje in een afgesloten demo-omgeving, waarbij de nadruk lag op interactie met de diverse machines. We leerden ze te analyseren, bevechten en zelfs over te nemen, waarbij ze soms bereden kunnen worden. Dat alles gebeurde echter in een losstaand speelterreintje, zonder dat er enige context, oorzaak of gevolg aan vastzat. Met de speelsessie die we onlangs op het kantoor van Guerrilla Games in Amsterdam kregen aangeboden, was dat wel anders: liefst vier uur konden we ons wagen aan diverse quests en bezochten we verschillende gebieden van Horizon Zero Dawn.
Ook zagen we tijdens de laatste twee E3's waar Horizon audiovisueel toe in staat zou kunnen zijn. De beelden maakten indruk, en de wetenschap dat Horizon Zero Dawn zal profiteren van de verbeterde hardware die de PlayStation 4 Pro met zich meebrengt, biedt extra reden voor optimisme. Bij de introductie van de PS4 Pro bleef nog veel onduidelijk over het profijt dat games precies van de nieuwe hardware hebben. Zo niet bij Guerrilla Games; directeur Hermen Hulst is van het begin af aan duidelijk geweest over het feit dat Horizon er met een PS4 Pro mooier uit zal zien. Mensen met een 4k-televisie zullen profiteren van de hogere resolutie en hdr, en doordat de resolutie voor full hd-televisies zal worden teruggeschaald, zou Horizon op zulke toestellen een zeer hoog niveau van anti-aliasing moeten kunnen laten zien. Goed nieuws voor elke gamer met een PS4 Pro dus.
Of dat tussen de regels door betekent dat de game er minder mooi uit zal zien op een 'gewone' PlayStation 4, is nog even de vraag. Die vergelijking hebben we nu uiteraard nog niet kunnen maken, maar we zijn zeker van plan om dat nog te gaan doen. Zodra we zelf beschikken over de game, zullen we proberen een vergelijking te maken: welke technische verschillen doen zich voor als je Horizon Zero Dawn achtereenvolgens op een PS4 en een PS4 Pro speelt? Dat is dus nog even van latere zorg. Hoog tijd om eerst eens te zien wat de action-rpg als game biedt.
Aloy, Rost en de Nora-stam
De speelsessie op de burelen van Guerrilla opende met het begin van de game. In deze pakweg anderhalf uur durende fase maakt de speler kennis met Aloy, haar pleegvader Rost en de Nora-stam. Die connecties zijn allemaal minder logisch dan ze lijken. Rost blijkt verstoten te zijn door de stam, en mag daarom niet met leden van de stam communiceren. Omdat Rost degene is die Aloy opvoedt, gelden voor haar dezelfde regels. Waarom dat zo is, en wat je moet doen om het weer ongedaan te maken, zijn vragen die gaandeweg in Horizon Zero Dawn beantwoord zullen moeten worden.
Dierlijke machines
Wat in deze eerste uurtjes wel duidelijk wordt, is dat de wereld waarin Aloy en Rost rondlopen bepaald niet gewoon is. Horizon speelt zich af in een post-apocalyptische spelwereld, maar niet per se op een manier die je eerder hebt gezien. Duidelijk is dat de natuur de menselijke beschaving heeft overwoekerd en dat niet de mens, maar machines de macht hebben. Die machines zie je terug in de vorm van allerlei dieren, of beter gezegd: in de vorm van machines die gebaseerd zijn op dieren. Zo zagen we in de eerste uren al robotversies van paarden en tijgers voorbijkomen. Dat de machines op dieren lijken, is geen toeval, en het verhaal dat erachter steekt is ook weer een van de op te lossen mysteries in het spel.
/i/2001386311.png?f=imagenormal)
De vraagstukken komen al vroeg samen, als de dan nog kleine Aloy een mysterieus voorwerp vindt in een oude ruïne, op een plaats waar duidelijk veel mensen zijn omgekomen. Deze scène schetst niet alleen dat er een rampzalig gebeurtenis moet hebben plaatsgevonden, maar ook dat de menselijke beschaving voor dat catastrofale moment een technisch hoogtepunt had bereikt. De 'Focus tool' die Aloy vindt maakt dat duidelijk. Met dit hulpmiddel op haar hoofd kan Aloy ineens op een andere manier contact maken met elementen in de omgeving. Ze kan bepaalde deuren openen, ziet hoe stroomlijnen lopen en kan ook machines in haar directe omgeving opmerken en scannen, zodat ze precies weet wat er in de omgeving is te vinden. Deze Focus tool komt later in de gameplay op meerdere manier terug, maar is dus ook illustratief voor de setting van Horizon Zero Dawn.
Geen vuurwapens
Dat overblijfsel van een vergevorderde beschaving staat in schril contrast met de alledaagse realiteit van de Nora, en van andere stammen die je in het spel tegenkomt. De mensheid is teruggevallen op een meer primitieve manier van leven. Eten wordt geregeld door te jagen en te verzamelen, en de wapens zijn ook primitief: Aloy is, als ze eenmaal volwassen is, aanvankelijk alleen bewapend met een pijl en boog en een speer. Later komen hier iets vernuftigere wapens bij en gaan ook zaken als verlammende wapens en vuur-pijlen een rol spelen, maar echt modern wordt het niet. Dat is opzettelijk zo gedaan. Guerrilla heeft wel getest met vuurwapens in Horizon, maar vond dat dergelijke wapens niet pasten binnen de setting. Die zitten dus niet in de game.
Zo biedt de spelwereld in Horizon Zero Dawn een interessante tegenstelling: de machines en de overblijfselen van een eerdere beschaving wijzen op vergevorderde technologie, maar tegelijkertijd leven en vechten de mensen in het spel op een primitieve manier. De spelwereld zelf is al net zo wisselend. Het ene moment ren je door een heuvelachtig gebied, het volgende moment daal je af in een oude ruïne. Over de exacte afmetingen van de map in Horizon Zero Dawn kunnen we nog weinig zinnigs zeggen, al is wel duidelijk dat de game wat dat betreft in drie fases is opgedeeld. Aloy beweegt zich aanvankelijk in een afgesloten, vrij klein gebied. In de tweede fase is er een wat groter gebied begaanbaar, en uiteindelijk is de hele spelwereld open. Wij speelden stukken uit de eerste twee fasen en vonden zelfs dat stuk van de map al aardig groot. Dat biedt geen garanties, maar het moet raar lopen, wil Horizon Zero Dawn niet over een flink grote spelwereld beschikken.
Veel te doen
Een grote spelwereld is leuk, maar alleen als er voldoende is te doen en te vinden. Dat lijkt in Horizon wel goed te zitten. Allereerst is er uiteraard de Main Quest. Dit is de rode draad in de game. Hij vertelt het verhaal over hoe de wereld is geworden zoals hij nu is. Ook moet de Main Quest antwoord bieden op de vraag wie Aloy precies is. Daaromheen vinden spelers tal van andere quests die Aloy ook verder kunnen helpen bij haar zoektocht. Die quests zijn behoorlijk gevarieerd. De ene keer help je iemand hij het verzamelen van eten, dan zoek je een zoekgeraakte dochter van een jager op en weer een andere keer ga je een jagersuitdaging aan, in de hoop dat je een beloning kunt verdienen. Al die verschillende quests worden keurig bijgehouden door de game, in een gedetailleerd menu met allerlei subcategorieën. 'Echte' sidequests worden bijvoorbeeld gescheiden bewaard van 'Errands', die in de regel wat saaier zijn en je meestal wat objecten laat verzamelen. Zo kun je altijd duidelijk zien wat voor quests je gaat doen en kun je ook kiezen voor het type quest waar je zin in hebt.
Longneck
Een van de opvallendste quests die je in dit menu tegenkomt, is de Longneck-quest. De Longnecks ken je misschien nog wel van de eerste beelden die Guerrilla ooit vrijgaf van Horizon. Deze machines lijken nog het meest op giraffes, maar dan met een gigantische schotel in plaats van een hoofd aan de bovenkant van de nek. In de spelwereld van Horizon hebben deze gigantische gevaartes de functie van informatiedelers. Ze verzamelen informatie over hun omgeving en geven die door aan machines in de buurt. Aloy kan daarvan profiteren. Wanneer ze een Longneck beklimt en hem overneemt met behulp van haar Focus-tool, krijgt zij die informatie. Inhoudelijk betekent dit dat de map van de speler wordt geüpdatet met allerlei informatie over wat er in de nabije omgeving is te vinden. Deze feature doet natuurlijk denken aan hoe je stukken van de map zichtbaar maakt in games als Assassin's Creed en Far Cry. Het mag gezegd dat de uitvoering in Horizon een stuk spectaculairder is, maar het idee komt op hetzelfde neer. Even afwachten dus in hoeverre dat in deze game wat tegen gaat staan, net zoals dat in die andere spellen na een tijdje het geval was.
/i/2001386285.png?f=imagenormal)
Het is echter wel een karaktertrekje dat goed past bij een openwereldgame. Zou je de tegenstellingen tussen Killzone en Horizon en één woord moeten duiden, dan is het 'vrijheid'. Aloy is, behoudens de eerder genoemde beperkingen in de fases waarin de spelwereld zich opent, vrij om te gaan en staan waar ze wil. Natuurlijk is het mogelijk om gewoon de route-aanwijzers van de quest die je als 'active' hebt geselecteerd te volgen, maar soms is het veel leuker om gewoon op de bonnefooi ergens naartoe te lopen. Dan is het belangrijk dat de wereld gevuld is met dingen om te ontdekken, en dat is zeker het geval. Wie ervan houdt, kan uren dwalen in vergeten ruïnes gevuld met verhalen. Letterlijk: in de ruïnes vindt Aloy datapads met voicelogs die stukjes van het achtergrondverhaal overbrengen. Het zijn puzzelstukjes waarmee de speler uiteindelijk kan begrijpen wat er is gebeurd in de wereld van Horizon Zero Dawn.
Gestroomlijnd
Wie dat aspect van een openwereldgame echter iets 'te' vindt, kan zich prima laten leiden door de quests en het hierboven genoemde menu dat die quests voor je organiseert. Wij speelden achtereenvolgens een stukje van de Main Quest, lieten ons daarna afleiden door een jagersuitdaging, kwamen vervolgens een Longneck tegen en vervolgden daarna het pad van de Main Quests weer, om tussendoor stomtoevallig op een Bandit Camp te stuiten waarover we eerder al iets hadden gehoord, in het kader van een Side Quest. Een heerlijk gestroomlijnd stuk gameplay van pakweg twee uur, waarbij we nooit het gevoel hadden doelloos rond te dwalen, maar juist enorm werden opgezogen door de game en de spelwereld.
/i/2001386307.png?f=imagenormal)
Dat komt ook doordat het lonend is om rond te zwerven en af en toe bepaalde 'schatten' te vinden of machines te verslaan. Loot speelt een belangrijke rol in Horizon Zero Dawn, en de wetenschap dat elke verslagen machine in potentie een zeer bruikbaar voorwerp kan hebben, geeft het vechten een extra dimensie. Wij maakten bijvoorbeeld mee dat we voor een quest een lens moesten vinden, die we van een bepaalde machine af moesten halen. In ruil daarvoor zouden we dan een nieuw wapen krijgen, dat we nodig zouden hebben voor een volgende quest. Leuke bijkomstigheid: die lens hadden we na een toevallige eerdere ontmoeting met precies zo'n machine al in ons bezit. Quest voltooid, wapen bemachtigd. Het wil nog weleens gebeuren dat games je dan tóch op zo'n 'fetch-quest' sturen, zelfs al had je het item al eens eerder in handen gekregen. Dat Horizon hier niet de fout in gaat, is heel fijn.
Crafting
Met het looten van machines bemachtig je behalve zeldzame items ook minder zeldzame voorwerpen en metal shards. Die voorwerpen zijn handig voor bij het craften. Om brandende pijlen te maken, heb je bijvoorbeeld bepaalde containers met brandbaar spul nodig die je op de rug van sommige machines vindt. De shards vormen het betaalmiddel in Horizon, en ze zijn dus bruikbaar bij handelaren. Zij verkopen betere wapens, kleding en andere voorwerpen die Aloy zouden kunnen helpen tijdens haar avontuur.
Conversaties
Mocht je een lijst bijhouden van onderdelen die je normaal gesproken in een roleplaying-game tegenkomt, dan heb je op de vorige pagina al een aardig deel van de lijst kunnen afvinken. En we gaan nog even verder. Een wezenlijk onderdeel van elke rpg is immers het verhaal en de manier waarop het spel dat verhaal overbrengt. Dat gaat logischerwijs middels veel gesprekken en tussenfilmpjes. Praten werkt in Horizon Zero Dawn met een 'conversation wheel' zoals je dat ook wel kent uit BioWare-games - en eigenlijk uit elke rpg waarin je zelf keuzes kunt maken in gesprekken. Afgaande op de paar uurtjes die we hebben gespeeld, zal er in Horizon flink wat af worden gebabbeld.
Lekker babbelen
In die gesprekken krijgt Aloy vooral veel informatie, al kun je ook altijd stukjes overslaan en direct verder met je quest, mocht je dat liever doen. Wij zijn echter van het type 'we snijden elk gespreksonderwerp aan, want stél nou dat we precies daar dat ene stukje cruciale of echt heel leuke informatie missen', dus we keuvelen wat af. Dat is in Horizon gelukkig een stuk leuker dan dit stukje tekst wellicht doet vermoeden. De voice-acting is leuk en doordat je al snel betrokken raakt bij de stam en de spelwereld, is wat er verteld wordt ook echt interessant.
/i/2001386303.png?f=imagenormal)
Toch worden de gesprekken pas het interessantst als je een echte keuze mag maken. Heel af en toe confronteert Horizon spelers met een situatie waarbij op een bepaalde manier moet worden gereageerd. In een voorbeeld dat wij voorbij zagen komen, kwam er een jongen met een steen in zijn hand op Aloy af. Aloy pakte daarop snel ook een steen. De keuzes: gooi jouw steen naar zijn hoofd, probeer zijn steen uit zijn handen te gooien met jouw steen, of laat je eigen steen vallen. Elke keuze is ingegeven door een ander sentiment. Hij is bepalend voor hoe de scène verder loopt en ook voor hoe de persoon in kwestie op jou reageert, mocht je hem nog eens tegen het lijf lopen. Wel is het zo dat de invloed die spelers hebben op het verhaal en de spelwereld van Horizon hier ongeveer ophoudt. Het overkoepelende verhaal ligt, net als het einde, vast. Horizon zal dus niet meerdere eindes kennen.
PS4 of PS4 Pro: nog even geduld
Of dat storend zal zijn, hangt af van veel factoren, waarover we nu nog te weinig kunnen zeggen. Het is dan ook zinvoller om eens te kijken naar de audiovisuele kant van het spel. Zoals al gezegd op de eerste pagina: het is nog niet helemaal duidelijk wat voor verschil het zal maken of je op een PS4 of PS4 Pro speelt, en we weten ook niet waarop wij tijdens onze sessie speelden: de hardware zat weggewerkt in een afgesloten kast. Dat duidt op devkits, maar daar kennen we de specificaties natuurlijk ook niet van. Hoe het ook zij: Horizon Zero Dawn zag er, zelfs al zaten we op een schamel metertje van een aardig groot scherm, heel goed uit. Mooie vergezichten, prachtige lichteffecten en schitterend geanimeerde machines.
Toch zijn er wat minpuntjes waarvoor je je ogen niet hoeft te sluiten. Zo kwamen we een paar stukjes tegen waarin de game de 30 frames per seconde niet helemaal wist vast te houden, al leidde dat ook weer niet tot onspeelbaarheid. Verder mag opgemerkt worden dat het haar van Aloy af en toe wel erg vreemd beweegt. "Het lijkt wel een inktvis onder water", werd op de Tweakers-redactie opgemerkt door redacteuren die even meekeken naar de beelden. Een laatste puntje van aandacht is lens flare. Dit is ooit bedacht om beelden realistischer te laten ogen, maar in Horizon werkt het tot nog toe een beetje averechts. Af en toe zagen we enorm lange rode en blauwe strepen in beeld, soms zelfs zonder dat we de Watchers - die zorgden voor dat licht - in beeld zagen. Dat werkt afleidend en draagt niet bij aan de verder prima kwaliteit van de game.
Mens versus machine
Of je nu kijkt naar de spelwereld, het crafting-systeem, de quests of een ander onderdeel van Horizon Zero Dawn: een onderdeel is vrijwel altijd aanwezig, namelijk de machines. Aloy mag dan de hoofdrol spelen in deze action-rpg, maar de machines zijn gezichtsbepalend voor de game. In de interacties die de speler heeft met deze kunstmatige wezens zit veel gelijkenis met hoe je om moet leren gaan met de wildernis. Je leer vanzelf welke 'dieren' gevaarlijk zijn en welke niet, welke uitzonderlijk sterk zijn, op welke je kunt rijden, en ga zo maar door. Maar wat de variabelen ook zijn: heel regelmatig zul je de strijd aan moeten binden met deze machines.
/i/2001386279.png?f=imagenormal)
In dit aspect van de game vindt Horizon Zero Dawn, zo durven we nu al te stellen, een volgend sterk punt. Aloy beschikt al snel over diverse wapens waarmee ze haar mechanische vijanden op verschillende manieren kan bevechten. De boog, met de diverse soorten ammunitie, spreekt voor zich. Verder heeft ze onder meer een wapen waarmee ze tripwires kan spannen, een slingshot waarmee ze explosieven kan afvuren, en een speer waarmee ze melee-uitvallen kan uitvoeren. Genoeg mogelijkheden die samen een breed scala aan mogelijke tactieken met zich meebrengen. Aan de speler om uit te vinden welke tactiek op welk moment het handigst is.
Dat ervoeren we goed toen we de strijd aan moesten gaan met een Sawtooth, een machine die duidelijk gebaseerd is op een sabeltandtijger of iets in die richting. Niet alleen brengt dat al een aantal logische gevaren met zich mee, het beest is ook nog eens vrij fors. Een goede beuk van een Sawtooth kan dus zomaar einde verhaal betekenen voor Aloy. Redenen genoeg om het voorzichtig aan te doen. We gebruikten dan ook de tripwires, die als bijwerking hebben dat ze een machine die het touw raakt kortstondig verlammen. Dat geeft Aloy de gelegenheid een paar flinke klappen uit te delen met haar speer, om zich vervolgens weer uit de voeten te maken. Op die manier lokten we de Sawtooth tot vier maal toe over de draden heen, waarna we hem op de knieën kregen.
/i/2001386293.png?f=imagenormal)
Twee andere gevechten blijven ons na deze sessie met name bij. Allereerst was er een gevecht met een grote Corruptor, in de sneeuw. Dit gevaarte werd geholpen door een aantal kleinere machines die onder zijn controle stonden, en het was zelf ook vrij sterk. Het werd een spectaculair gevecht, dat we uiteindelijk wisten te winnen dankzij een hele reeks vuurpijlen. Veel moeilijker was dan ook het gevecht waarbij we de strijd aanbonden met een groep 'cultists' die geholpen werden door een groep corrupte machines. Inderdaad: Aloy en haar vrienden moeten het soms ook opnemen tegen andere mensen. Dat dit gevecht pittiger was dan dat met de Corrupter, kwam vooral doordat we af en toe werden ingesloten door machines. Van afstand is Aloy redelijk gewaagd aan elke opponent, maar van dichtbij leg je het tegen veel machines af, als je ze de kans geeft je te raken. Horizon Zero Dawn is in die zin dan ook zeker geen makkelijke game. Wanneer je gevechten niet met rust en bedachtzaamheid in gaat, zul je regelmatig het loodje leggen. Wel is Horizon dan een game waarbij sterven geen grote gevolgen heeft. Je kunt het gevecht zonder problemen opnieuw aanvangen.
Voorlopige conclusie
Horizon Zero Dawn wordt een openwereld action-rpg, met alles erop en eraan, dat werd wel duidelijk tijdens de pakweg vier uur die we alvast konden spelen van dit spel, dat eind februari verkrijgbaar moet zijn. Aloy is interessant en leuk, de spelwereld biedt veel mysteries om te ontdekken de interactie met de machines vormt haast een game op zich. Natuurlijk heeft Horizon ook nog genoeg te bewijzen. Zo leent het een aantal gameplay-elementen uit andere grote openwereldgames die we in die games niet altijd even positief vonden. Daarnaast is over het verhaal en over het verdere verloop van de game nog genoeg onduidelijk. Onze interesse is echter zeker gewekt. De beginfase van Horizon Zero Dawn smaakt absoluut naar meer. Gelukkig duurt het nog minder dan een maand voor we ons avontuur kunnen voortzetten.