Nieuwer is beter
Het is een lastig punt voor elke ontwikkelaar: hoe lang kan je zelfontwikkelde engine mee? Digital Illussions CE doet het wat dat betreft goed, de Zweedse studio heeft verrassend lang weten te teren op zijn Frostbite Engine. Als we versie 1 en 1,5 van de engine voor het gemak even samen nemen, zijn er vijf games mee gemaakt. De basis voor de engine is inmiddels echter drie jaar oud, en dat was bijvoorbeeld te merken in Battlefield: Bad Company 2: Vietnam, dat eind 2010 - nog maar een paar maanden geleden - op de markt verscheen.
Battlefield 3, dat tegen het einde van dit jaar uit moet komen, zal geen last hebben van een verouderde engine. De Zweedse studio heeft er de nieuwe Frostbite 2-engine voor in elkaar gesleuteld en die belooft de ster van de show te worden. De Zweden wilden de engine op vijf punten verbeteren en ze lijken daar goed in te zijn geslaagd, al moet worden gezegd dat één van de voornaamste verbeteringen niet volledig op naam van de Zweden kan worden geschreven. DICE maakt namelijk ook gebruik van de ANT Engine. De naam zegt je wellicht niks, maar het is de animatie-engine die Electronic Arts heeft ontwikkeld voor Fifa.
Beweging
Het is een even opmerkelijke als interessante toevoeging, die erg goed uit lijkt te pakken. Soldaten hebben nog nooit zo realistisch bewogen als in Battlefield 3. Het verschil werd direct duidelijk tijdens de demo die we onlangs kregen voorgeschoteld. Zo begint één van de vele missies van het spel met de gebruikelijke tocht naar het slagveld. In dit geval zit je eenheid achter in een jeep die onverwachts moet stoppen. Je ziet de mannen meebewegen met het remmende voertuig, om vervolgens direct tot de conclusie te komen dat een dergelijke simpele beweging er nog nooit zo gedetailleerd en vloeiend heeft uitgezien. Het opzij hellen van het bovenlichaam van de zittende mannen, waarbij hun hoofd nog een extra knik zijwaarts maakt, toont duidelijk dat dergelijke bewegingen er tot nu toe niet bepaald levensecht uit hebben gezien.
/i/1302531034.jpeg?f=imagenormal)
Het is maar een klein voorbeeld. Veel vaker zul je zien dat je eenheid van de ene beschutte plek naar de andere rent, steevast enigszins in elkaar gedoken om zo min mogelijk aandacht te trekken. Ook daarbij zijn het eigenlijk kleine details die direct de aandacht trekken. Zo hellen de soldaten opeens over als ze een bocht maken. Dankzij de ANT-technologie nemen de soldaten bovendien niet langer verschillende standjes in; ze maken vloeiende bewegingen. Zo zul je niet langer meemaken dat een soldaat in een split second een andere houding weet aan te nemen, van rechtop staand naar plat liggend bijvoorbeeld, omdat jij toevallig op het knopje voor 'liggen' hebt gedrukt. Je ziet je teamgenoten in een vloeiende stijl van houding veranderen, waarbij ook alle tussenliggende poses als eindresultaat kunnen dienen. Je teamgenoten staan dan ook regelmatig half in elkaar gedoken, klaar om verder te rennen. Het zijn momenten waarop je beseft hoe houterig de animaties van virtuele soldaten tot nu toe zijn geweest.
Lekker zonnetje
Minstens zo indrukwekkend zijn de verbeteringen die DICE - in dit geval zelf - heeft aangebracht in de belichting van het spel. De technische kant van het verhaal is dat de engine nu overweg kan met 'radiosity lighting', wat een veel natuurlijker effect geeft. Het zorgt vooral voor prachtige schaduwen en dat effect wordt versterkt doordat de game zich afspeelt in het Midden-Oosten, waar het meestal lekker zonnig is. Dat was ook goed te zien in diezelfde scene achterin de jeep. Waar de meeste leden van de eenheid in de schaduw van de overkapping zaten, viel op een deel van de arm van de achterste soldaat fel licht, wat op precies de juiste manier invloed had op de belichting van het achterste deel van de jeep. Ook buiten de jeep viel echter op dat de belichting veel meer op echt zonlicht lijkt dan we gewend zijn. Dat wil zeggen dat schaduwen nu eens hard en dan weer zacht zijn en dat er in sommige gevallen zelfs sprake is van overbelichting of verzadiging, uiteraard op geheel verantwoorde wijze.
/i/1302531033.jpeg?f=imagenormal)
Alles kan kapot
Wat duidelijk opvalt, is dat er in Battlefield 3 meer kapot kan dan in zijn voorgangers. Toch is ook daarin niet alles direct zichtbaar, want de aanpassingen hebben ook op detailniveau plaatsgevonden. De minder zichtbare effecten zijn misschien zelfs wel het meest indrukwekkend. De demo die we kregen te zien van een run door een testlevel van Battlefield 3 eindigde met een heftige schietpartij, waarbij we samen met een klein groepje collega's werden bestormd door een overmacht aan vijandige soldaten. We hadden ons in eerste instantie verschansd op de loopbrug over de weg waarover de vijand oprukt. Dat lijkt een goede positie, maar de overmacht bleek zo groot dat we na verloop van tijd toch werden teruggedrongen.
Gelukkig stond iets verderop in de straat een verlaten jeep waar achterop een stevige mitrailleur was gemonteerd waarmee we naar hartenlust op de aanstormende troepen konden schieten. Voordat we de eerste schoten hadden kunnen lossen, was in de buurt echter een explosie te horen, die al snel uit een naburig flatgebouw bleek te komen. Dat de ontploffing daar had plaatsgevonden, bleek vooral uit de snel veranderende realiteit. Voor we het goed en wel in de gaten hadden, zagen we de complete flat omvallen - onze kant op, om de demo zo met een klap te beëindigen. Met de schaalgrootte zit het dus wel goed: complete gebouwen kunnen omvallen, en dan niet ergens ver op de achtergrond, maar letterlijk in your face.
/i/1302531029.jpeg?f=imagenormal)
Overal doorheen
Die schaalgrootte is mooi, maar ook op detailniveau vindt er van alles plaats. Zo is het erg indrukwekkend om te zien dat er allerlei objecten zijn waar kleine onderdelen van af kunnen breken, zoals van stenen muren waar je achter schuilt. Dat ziet er niet alleen realistisch uit, het heeft ook invloed op het spel, want er kan dwars door alle nieuwe openingen worden geschoten. Dat geldt ook voor de auto's waar je achter kunt schuilen. Hoe vaak heb je niet in een shooter meegemaakt dat de ruiten van een auto kapot zijn, maar dat je er op de één of andere manier toch geen kogels doorheen kunt schieten? Dat is in Battlefield 3 verleden tijd.
/i/1302531032.jpeg?f=imagenormal)
Daarnaast is ook de schaal van het spel aangepast. Dat was hard nodig, want de pc-versie kan met maximaal 64 spelers tegelijk worden gespeeld. Voor de consoleversies ligt de grens op 24 spelers. Toch geldt ook hier dat het niet alleen 'groot, groter, grootst' is. De makers proberen Battlefield 3 gevarieerder te maken door juist ook kleinere ruimtes in het spel op te nemen. Dat werd in onze demo duidelijk gemaakt middels een korte sidequest, waarin we in ons eentje een gebouw in moesten trekken, op zoek naar een bom. Via - jawel- een stelsel van ventilatieschachten kwamen we in een kleine kelder terecht waar de bom keurig lag uitgestald. Voordat we de draden uit het ontstekingsmechanisme konden trekken, werden we echter aangevallen door een terrorist. Er ontstond een handgevecht in de vorm van een heus quicktime event, dat op de pc moest worden gespeeld door op het juiste moment op de aangegeven muisknop te drukken.
Voorzichtig
Het maakt duidelijk dat DICE de gameplay van Battlefield 3 wat meer wil afwisselen en ervoor wil zorgen dat er meer is te doen dan louter rennen en schieten. Zo zagen we een traject waarin de eenheid rond de hoofdpersoon op zoek moest naar wat verdwaalde collega's. Dat betekende voorzichtig manoeuvreren door de verlaten straten van een anoniem stadje ergens in het stoffige Midden-Oosten. Opeens werd een teamlid geraakt door een sluipschutter. Die bleek niet alleen te zijn, want zodra het schot was gelost, stortte niet alleen het teamlid ter aarde, maar werd ook de hele eenheid getrakteerd op een spervuur. Met behulp van teammaten lukte het ons aardig om de vijandelijke rangen uit te dunnen. De meeste gewone soldaten konden worden uitgeschakeld, inclusief twee tegenstanders die ergens in de hoogte waren opgesteld met een bazooka. Het lukte ons alleen niet om de sluipschutter te vinden.
/i/1302531028.jpeg?f=imagenormal)
Buikschuivers
Dat leidde tot een nieuwe missie, waarin we op zoek gaan naar de sluipschutter. Al sluipend werd het dak van een gebouw bereikt, waar direct bleek dat de sluipschutter nog steeds op zijn post zat en vrij zicht had op het grootste gedeelte van het dak. Het was dus zaak om al buikschuivend over het dak te manoeuvreren, op zoek naar een positie om de sluipschutter van repliek te dienen. We kregen voor dat doel een bazooka aangereikt, met de opdracht om de schutter met één schot uit te schakelen. Hoe het schot ook zal uitpakken, als deze missie is afgelopen, ben je minstens tien minuten bezig geweest met de zoektocht naar de sluipschutter, terwijl je ondertussen dus welgeteld één schot hebt gelost. Ondertussen is het ook nog spannend door de constante dreiging van de sluipschutter. Het is een fraai voorbeeld van de afwisseling waar DICE naar streeft.
/i/1302531031.jpeg?f=imagenormal)
Ondertussen horen we letterlijk de vijfde pilaar waar DICE op mikt bij het verbeteren van de engine van het spel: de audio. Niet geheel verrassend gaan de Zweden ondersteuning inbouwen voor 5.1-geluid, wat de beleving uiteraard ten goede moet komen. In de demo die we hebben gezien, was van het effect daarvan niet veel te merken, maar dat wordt wellicht beter als je de game thuis kunt spelen.
Choppers en Jets
Verder hebben de mannen van DICE ons verzekerd dat veel van de vertrouwde elementen van Battlefield terug zullen keren in het derde deel. Hoewel er in onze demo niets van te zien was, keren helikopters en ook straaljagers - die in de laatste games ontbraken - terug, en niet alleen in de multiplayer, maar ook in de campagne. Verder zul je ook te water kunnen. Belangrijker is dat DICE ons verzekerde dat de meeste missies langs verschillende wegen zijn te volbrengen. Doorgaans volg je daarbij je eenheid, hoewel al gebleken is dat je soms ook alleen op stap moet.
Over het verhaal in de campagne wil DICE nog weinig loslaten. Het geheel speelt zich af in 2014 en je stapt in de militaire boots van Sergeant Black, die meestal vergezeld wordt door een kleine eenheid. De actie vindt voornamelijk plaats in een anoniem deel van het Midden-Oosten, waarbij je strijdt tegen het fictieve PLR, doorgaans zwartgeklede tegenstanders die nogal trigger-happy zijn. Hoewel DICE het tijdens onze demo niet wilde bevestigen, zou er ook sprake zijn van uitstapjes naar wereldsteden als Parijs en New York.
/i/1302531027.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Tijdens de demo die DICE gaf, werd de game, die zich nog in alfa-fase bevindt, gespeeld op een stevige pc met twee videokaarten in sli-opstelling. Daar draaide het geheel soepel op. De grote vraag is echter of al die verbeteringen die de studio heeft aangebracht er niet voor gaan zorgen dat de engine te zwaar wordt voor de huidige generatie consoles. De ontwikkelaars denken uiteraard van niet. De Zweden hebben speciaal voor de nieuwe engine een specifieke streaming-technologie ontwikkeld. Waar bij voorgaande delen van de serie steeds alle data voor een heel level in het beschikbare werkgeheugen moest worden geladen, gebeurt dat nu op de achtergrond. Alles wat niet direct in beeld is, wordt daarbij uit het werkgeheugen gewist, zodat het beschikbare geheugen veel effectiever wordt benut.
Zo heeft DICE dus zowel aan de techniek als aan de gameplay van het spel gesleuteld. Aan de technische kant zijn vooral de bewegingen van spelers op indrukwekkende wijze verbeterd, waardoor ze voor een schietspel ongekend realistisch ogen. DICE is daarbij zo slim geweest om leentjebuur te spelen bij de makers van Fifa. Ook indrukwekkend zijn de verbeteringen aan de belichting van de game. Het gebruik van radiosity lighting doet de game veel goed. Wat de gameplay betreft is het vooral prettig dat er meer afwisseling is ingebouwd. Het is niet alleen maar rennen en schieten, zoals als we zagen aan de missie waarin welgeteld één schot werd gelost, en aan de missie waarin we in een heus handgevecht verzeild raakten.
Titel |
Battlefield 3
|

|
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation3
|
Ontwikkelaar |
Digital Illussions CE
|
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
november 2011 |