Op de bank
Duke Nukem was onlangs even in ons land. De gameheld kwam aan de hand van zijn nieuwe baas, Gearbox-directeur Randy Pitchford, vanuit zijn geliefde US of A overgevlogen naar FirstLook, het game-evenement in de Westerfgasfabriek in Amsterdam. Tweakers.net stond vooraan om de twee heren te ontmoeten. Een verslag van deze bijzondere gebeurtenis.
Nadat er wat handen zijn geschud, neemt Pitchford ons mee naar een kleine ruimte met een bank en een tv-meubel met een flatscreen. Vol trots vertelt hij dat Tweakers.net de allereerste Europese website is die Duke Nukem Forever mag zien en mag spelen. De trots is wederzijds, al valt op dat een tafel, stoel, toetsenbord en muis ontbreken in de ruimte. Dat blijkt echter bedrog. Er is een pc onderin het tv-meubel verborgen, en ook een toetsenbord en een muis zijn aanwezig. Voor de tv ligt echter de controller van een Xbox 360. De game draait dus op een pc maar wordt, in dit geval wegens gebrek aan ruimte, bediend met een 360-controller. Volgens Pitchford is het spel "really smart about that", waarmee hij wil zeggen dat het spel automatisch herkent of er een controller is ingeplugd. In dat geval wordt de besturing automatisch aangepast en verschijnen er verwijzingen naar de knoppen van de controller, in plaats van naar de toetsen van het toetsenbord.
Vertrouwd weerzien
De demo, die bestaat uit twee korte stukken uit het spel, begint vertrouwd. Niet alleen omdat Duke voor een pisbak staat - waarin hij uiteraard zijn blaas kan legen - maar ook omdat de pisbak in een vertrouwde omgeving lijkt te hangen. De ruimte lijkt verdacht veel op de wc uit het eerste level van Duke Nukem 3D, de enige echte voorganger van DNF die in 1996 uitkwam. De herinnering is van korte duur, want de wc blijkt zich niet te bevinden in een bioscoop, zoals in D3D, maar in een sportstadion. Er is paniek en een flink Swat-team moet die paniek zien te beteugelen. Dat valt niet mee, want er blijkt een flinke alien op de grasmat te zijn geland, die de zwaarbewapende agenten met speels gemak uitmoordt. Een klusje voor Duke dus, zo blijkt al snel. Nog in de catacomben van het stadion krijgt hij een Devastator uitgereikt, waarna de confrontatie kan beginnen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Teasertrailer uit 2007
Vernietigend
Eenmaal op de grasmat blijkt dat er niet eens zo heel erg veel is veranderd. Duke kan geheel naar verwachting rennen, strafen en springen. Nieuw is dat hij een kort sprintje kan trekken. En omdat Duke nu eenmaal een stoere vent is, kan hij geen dekking zoeken. Een dekkingsysteem is tegenwoordig in shooters gebruikelijk en de makers hadden het gemakkelijk in kunnen bouwen, maar "Duke schuilt niet", aldus Pitchford en daar heeft hij natuurlijk groot gelijk in. Het gevecht met de alien is simpel; Duke heeft alleen de Devastator, met een kleine zeventig projectielen in het magazijn. Het is zaak om ouderwets te circle-strafen en de metershoge vreemdeling te bestoken met raketten. Je kunt daarbij gelukkig een klein beetje inzoomen, wat geen kwaad kan in de rokerige arena. Die rook ontstaat vooral als de alien een charge uitvoert, waarbij hij als een overmaatse dolle stier op je afkomt, om in een stofwolk tot stilstand te komen. Mocht je niet snel genoeg zijn, dan kegelt de alien je omver, wat je tijdelijk dizzy maakt. Het duurt een paar seconden voor je weer tot actie in staat bent en je ego krijgt een flinke knauw door deze ervaring, want het is natuurlijk vernederend als Duke te traag blijkt voor een alien.
/i/1286284105.jpeg?f=imagenormal)
Groot ego
Het verschijnsel 'ego' is nieuw, althans de functie die het heeft in het spel. In DNF vervangt het de gangbare gezondheid van de hoofdpersoon. Het is zaak om Duke niet teveel vernederingen te laten ondergaan, want dat knaagt aan zijn ego en dat is ondraaglijk. Als zijn ego tot het nulpunt is gedaald, trekt hij zich terug uit het spel - waarna je een nieuwe poging kunt wagen vanaf het laatste savepoint. Je kunt Duke's ego opvijzelen door aliens te doden of door de grotere varianten ervan, zoals die in de arena, te verwonden. De kolos tegenover je is namelijk niet zo gemakkelijk om te leggen. Aan de zeventig raketten in je magazijn heb je niet genoeg, maar gelukkig ligt er, geheel toevallig, zo hier en daar wel wat munitie op de grasmat verspreid. Het gevecht met de alien eindigt met opnieuw een dikke vette knipoog naar de game uit 1996, want ook daarin zat een gevecht met een enorme alien in een sportstadion.
Vierwieler
Er zijn overigens meer manieren om het ego van Duke op te vijzelen. Hij is namelijk niet alleen geïnteresseerd, om niet te zeggen geobsedeerd, door aliens, maar heeft minstens net zoveel met babes. Die duiken niet op in het tweede spelgedeelte dat Pitchford voor onze demonstratie heeft meegenomen, maar wel in het tussenstukje; een intermezzo voor Duke en een tweeling in een minuscuul schooluniform. Na de confrontatie met de dames slaan we volgens Pitchford even snel twee derde van het spel over, om in de droge Amerikaanse woestijn uit te komen. Dan hebben we al heel wat meegemaakt, volgens de Gearbox-oprichter. Van de verdorven straten van Las Vegas tot de enorme Hoover Dam. De directeur wil bovendien wel loslaten dat Duke een manier weet te vinden om de aliens op hun eigen terrein te bestrijden.

Maar dat zit allemaal niet in de demo die Picthford bij zich heeft. In de demo scheurt Duke in een pickup-truck met verhoogde carrosserie door de dorre woestijn. Om precies te zijn scheurt Duke door een smalle canyon, waarbij hij vanuit de lucht wordt bestookt door buitenaardse ruimteschepen terwijl hij rollende rotsblokken moet ontwijken. De race duurt niet lang, want de truck zit al snel zonder benzine. Duke moet dus te voet verder, naar een basis vol Pigcops en Octobrains: bekende tegenstanders voor wie de voorganger kent. Ook de wapens die in onze demo in overvloed aanwezig zijn, komen bekend voor. De Shotgun is terug, de drieloops Chain Gun is er weer en natuurlijk de RPG en de Shrink Ray, waarmee Duke zijn tegenstanders kan verkleinen tot maatje Playmobil, om ze daarna te vertrappen met zijn Mighty Foot.
Incorrect
Voor wie de game uit 1996 heeft gespeeld, is er dus veel herkenbaars. Duke is nog even politiek incorrect als altijd, hij heeft nog steeds een flinke voorraad oneliners paraat en dat geldt ook voor het bekende hilarische wapenarsenaal. We hebben de Freeze Thrower niet gezien, maar ook die zit ongetwijfeld in het spel. De Pipe Bombs zijn in ieder geval terug, met dezelfde vernietigende werking als voorheen.
/i/1286284106.jpeg?f=imagenormal)
Loslippig
Misschien nog wel belangrijker; Jon St. John is terug, De stemacteur die zo memorabel was in Duke Nukem 3D spreekt opnieuw de oneliners in voor Duke Nukem Forever. Pitchford is vol lof over St. John, ondanks de loslippigheid van de acteur: "Jon is geweldig. Hij is alleen niet te beteugelen. Jon is Jon. Het was absoluut niet de bedoeling dat hij die hints zou geven. Maar ja, Jon heeft zoveel karakter, smaak en persoonlijkheid aan Duke toegevoegd. En hij weet natuurlijk een beetje wat er speelt. Hij staat alleen wat verder van het proces. Wij zitten in Texas, hij zit in Los Angeles. Hij houdt zoveel van het personage dat hij soms wat overenthousiast wordt. Het is af en toe net een kind. Net als wij trouwens, het is hem dus vergeven. Ik zal je nog iets vertellen over Jon. Hij is niet alleen een coole gozer, hij is ook gewoon een erg goede stemacteur. Iets dat bijna niemand weet: toen we met Gearbox aan onze eerste game, Half-Life: Opposing Force, werkten heeft Jon de stemmen van alle soldaten in het spel ingesproken. Zonder dat iemand heeft gemerkt dat het één en dezelfde acteur was".
Nu we het toch over de ontstaansgeschiedenis hebben: wanneer raakte Gearbox eigenlijk betrokken bij de ontwikkeling van Duke Nukem Forever? Pitchford: "Vlak voor het einde van 2009, al was er wel een voortraject. Toen 3D Realms in mei iedereen op straat moest zetten, is een kleine groep medewerkers doorgegaan met het ontwikkelen van het spel, waaronder Allen Blum, die ik met een gerust hart de geestelijk vader van Duke durf te noemen. Ze hadden eigenlijk op zoek moeten gaan naar een andere baan, maar zijn, gewoon vanuit huis, doorgegaan met de ontwikkeling van het spel. Daar kwam ik bij toeval achter. Ik heb eigenlijk altijd contact gehouden met George Broussard en Scott Miller, de twee directeuren van 3D Realms' moederbedrijf Apogee Software, en toen ik te horen kreeg dat een kleine groep nog steeds doorwerkte aan DNF, realiseerde ik dat wij in een bijzondere positie zaten en misschien konden helpen. Ik ben mijn loopbaan begonnen toen ik bij 3D Realms aan Duke Nukem 3D werkte, en ik ken George en Scott dus goed. Bovendien waren we toen bijna klaar met Borderlands voor uitgever 2K Games, dezelfde uitgever die ook DNF op de markt mag brengen. Wetende dat George en Scott een serieus conflict hadden met 2K Games, maar dat wij een goede relatie hebben met zowel de mannen van Apogee als met 2K Games, hoopte ik dat we iets uit konden werken. Dat is gelukt."
Pitchford vervolgt: "'De twee strijdende partijen vertrouwden elkaar niet meer en gunden elkaar ook eigenlijk niets meer, wat wel bleek uit de rechtszaak. Wij konden ertussen springen als neutrale partij en iedereen uit de brand helpen. We hebben de ruimte, de mensen, de kennis en de geloofwaardigheid die nodig zijn om een project als DNF van de grond te krijgen. Dat was de manier om de rechtszaak van tafel te krijgen en tot een schikking te komen. Ik weet dat George en Scott nog liever hun eigen huis in brand zouden steken dan dat Duke in handen van 2K zou komen, en 2K had weer een heel ander belang. De uitgever wilde gewoon een goede game die goed verkoopt. Op deze manier is iedereen gelukkig of wordt iedereen hopelijk gelukkig. De groep ex-medewerkers heeft inmiddels Triptych Studios opgericht en wij hebben deze mensen een plek in ons kantoor gegeven. Ze werken nog steeds aan de game, zij zijn degenen die het project van binnen en van buiten kennen en daar profiteren wij van. Maar we hebben daarnaast nog een volledig team van zo'n tachtig man dat aan de game werkt. Dat heeft 3D Realms nooit gehad, dat bedrijf heeft nooit meer dan zo'n dertig medewerkers geteld."
/i/1259573144.jpg?f=imagenormal)
Pokeren
Volgens Pitchford zijn George en Scott nog steeds betrokken bij het project: "Ze zijn zoveel betrokken als ze zelf willen. George en ik zijn goede vrienden, al van lang voor ik bij 3D Realms kwam werken. Ik ken hem al bijna mijn hele leven. We speelden vroeger samen games. Nog steeds eigenlijk, we spelen elke week poker. George is geweldig, maar lastig. Hij weet wat goed is voor een game, meer dan wie dan ook, maar ik zou nooit voor hem kunnen werken. Althans niet meer, want ik heb natuurlijk bij 3D Realms gewerkt."
We vragen Pitchford hoever de ontwikkeling van DNF was gevorderd toen zijn team in het project dook. "Eigenlijk best ver. Ze hadden niet stilgezeten in al die jaren. Toen ik er in mei naar keek zaten er briljante dingen in het spel, alleen was het een onsamenhangend geheel. De delen waar het meest recent aan was gewerkt waren geweldig, maar er was geen samenhang. De oudere delen waren minder goed. Toen wij het in handen kregen, ben ik me af gaan vragen wat ik ermee wilde, en ik wist al snel dat ik niet wilde proberen om er mijn game van te maken, maar moest proberen er het spel van te maken dat 3D Realms ooit voor ogen had. Dat is het spel dat ik wil spelen, dat is het spel dat iedereen wil spelen. Het is daarbij erg belangrijk dat Allen Blum en de andere zeven leden van Triptych nog bij het project betrokken zijn. Zij kennen die visie. We moeten alleen proberen de goede delen aan elkaar te rijgen en die in het verhaal zien te passen. Dat verhaal zit trouwens erg goed in elkaar. Het speelt zich twaalf jaar later af dan wat er in Duke 3D is gebeurd. De wereld is veranderd in die twaalf jaar en daar houdt het verhaal rekening mee."
/i/1259573136.jpg?f=imagenormal)
Pitchford gaat verder: "Er zit bovendien enorm veel werk in het spel. Ik denk dat er tussen de 3000 en 4000 manmaanden in het project zijn gestoken sinds 1997. Tegen de tijd dat het spel in de winkel ligt hebben wij daar nog eens 2500 tot 3000 manmaanden aan toegevoegd." Het verhaal was overigens al af, toen het team van Pitchford het spel in handen kreeg: Allen en George hadden alles al rond, ze wisten waar ze naartoe wilden. Al is dat verhaal pas in de laatste jaren van 3D Realms ontstaan. Er lag geen twaalf jaar oud verhaal op de plank." In tegenstelling tot het verhaal waren de levels nog niet helemaal rond, zo legt Pitchford uit: "Het is niet zoals in D3D, waar je aparte maps hebt met een groot Nuke-symbool aan het einde en een scorebord na afloop. Alles vindt twaalf jaar na D3D plaats en bovendien is alles in real-time. Er zijn wel maps, maar niet zoals vroeger. Het meeste was al klaar, maar het loopt allemaal wat door elkaar heen. Er is het werk dat bij 3D Realms gedaan was en daarna het werk dat de acht man rond Allen hebben verzet."
Jeugdig elan?
Mochten die acht mannen zomaar verder werken aan zo'n omstreden game als Duke Nukem Forever, hadden ze daar het recht toe? Pitchford: "'Ze hadden een regeling getroffen met Scott Miller en ze deden niks illegaals. En verder; het is hun project. Wat mij betreft is Duke het spel van Allen. Allen heeft Duke geschapen, Allen 'is' Duke. Die regeling was er overigens niet direct, het duurde een paar maanden voor ze officieel aan de slag mochten. Ik geloof dat ze er in juli uit waren en dat ze toen verder konden. Ik was trouwens verbaasd wat ze in de paar maanden daarna allemaal hebben weten te bereiken. Dat geeft veel vertrouwen."
/i/1283549017.jpeg?f=imagenormal)
Denkt Pitchford dat Duke Nukem Forever een jong publiek aan kan spreken? "Geen idee, we zien wel. Mijn kind vindt het geweldig en dat is tien jaar oud. Duke is slecht en dat spreekt al snel aan. Daarnaast is het een hilarisch personage en er is enorm veel 'verborgen fruit' in het spel verwerkt, dat spreekt tieners wellicht ook wel aan. Er zijn tegenwoordig zoveel games die zichzelf serieus nemen, dan is Duke opeens een frisse wind. We zien wel hoe het afloopt."
We stelden de vorige vraag ook omdat er zoveel oude elementen in het spel terugkomen. Zo zijn de wapens uit D3D weer terug en ook de vijanden zijn hetzelfde? Pitchford ziet daar echter geen probleem in: "Er zijn ook wat nieuwe wapens, maar los daarvan: je kunt een spel als DNF niet maken zonder iets van een hommage te brengen aan de voorganger. Tegelijk kun je niet alleen maar op het verleden vertrouwen, het spel moet ook nieuw en fris zijn, al kun je niet om de fans heen die herkenbaarheid willen. Maar ik denk dat dat in Duke goed wordt aangepakt. De game gaat goed om met de balans tussen oud en nieuw. Dat mag overigens allemaal op het conto van Allen worden geschreven. Dit is het spel van George en Allen, niet van mij. Mijn bijdrage is het bij elkaar brengen van de juiste mensen, zodat het kan worden afgemaakt en iedereen de Duke Nukem Forever kan spelen waar we allemaal zo lang op hebben zitten wachten. Alhoewel, eerlijk gezegd is er nog wel iets meer. Ik heb flink wat tijd gestoken in het volwaardig maken van het spel. Zo was 3D Realms nooit toegekomen aan multiplay en aan de Xbox 360 en de PlayStation 3. Er moest dus nog best veel aan de software worden gesleuteld om dat mogelijk te maken. De mannen van Triptych hebben eigenlijk de kennis niet om de engine daarop aan te passen. Wij wel, dus onze programmeurs zijn daarmee aan de slag gegaan. Daarnaast hebben we veel hulp gehad van Piranha Games, een studio uit Vancouver waarvan de leden erg veel verstand hebben van de PS3, en die hebben ons daar erg goed mee geholpen. Het is dus echt teamwerk geworden, met 3D Realms, de jongens van Triptych, onze bijdrage, die van Piranha. Iedereen werkt super-enthousiast aan Duke en wil niets liever dan eindelijk de game af te maken die iedereen zo graag wil spelen."
Titel |
Duke Nukem Forever
|
|
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Gearbox Software
|
Uitgever |
2K Games
|
Releasedatum |
2011 |