Doorspelen?
Vergeet even al het gedoe over nieuwe tegels en gestapelde eenheden. Er is bij een nieuwe Civ eigenlijk maar één vraag die er echt toe doet: is het spel nog net zo verslavend als zijn voorgangers? Speel je nog steeds door tot diep in de nacht, zonder dat je het echt door hebt omdat je steeds opnieuw in de overtuiging bent dat je nog slechts 'one more turn' zult spelen?
Gespeeld op: pc (exclusieve titel)
Toch moet die vraag beantwoord worden aan de hand van de vernieuwingen die ontwikkelaar Firaxis heeft doorgevoerd. Voor die veranderingen is niet naamgever Sid Meier verantwoordelijk, die speelde bij de ontwikkeling van Civilization V nog slechts een adviserende rol. Het team bij Firaxis heeft namelijk een nieuwe roerganger in de jonge Jon Shafer, die duidelijke ideeën heeft over de toekomst van de serie. Het spel zou dus eigenlijk Jon Shafer´s Civilization V moeten heten, maar met oudgediende Meier in de titel verkoopt het vast beter.
Uiterlijke kenmerken
Toch eerst even de visuele kant van de zaak, hoewel daar alweer direct de zeshoekige tegels om de hoek komen kijken. Met voorganger Civ IV in het achterhoofd is dit vijfde deel een grote stap voorwaarts, grafisch gezien. Ondanks het vaak hoge camerastandpunt is er erg veel detail zichtbaar in de wereld. Dat geldt voor met sneeuw bedekte bergtoppen, maar ook voor een simpele boerenakker, die er van bovenaf uitziet als een prachtige lappendeken. Er is bovendien de nodige variatie, omdat Firaxis verschillende landschappen heeft ingebouwd. Zo is er een Amerikaanse ondergrond, een Europese, maar ook een Aziatische waarbij standaardelementen als bergen en weides er toch net iets anders uitzien. Daar komen de golven die tegen de kust aanrollen nog bij, net als het leven dat in de zee zichtbaar is. Vooral de kleuren die Firaxis heeft gekozen zijn mooi. Net iets kleurrijker dan je van Civ IV gewend bent, zonder dat er aan realisme wordt ingeboet.
/i/1285159754.jpeg?f=imagenormal)
Dan zijn er nog de eenheden, die in prachtig detail worden weergegeven. Denk aan een groep van een stuk of zes musketiers die knielen als ze de opdracht krijgen om een tegel te verdedigen, of aan twee soldaten die een kanon omkeren als ze gevraagd worden de andere kant op te schieten. Vanuit het hoge standpunt valt het niet altijd zo op, maar het voegt toch haast ongemerkt erg veel toe en het is knap hoeveel detail Firaxis in de kleine poppetjes heeft weten te stoppen. Ook de steden in het spel zijn in prachtige details uitgewerkt, en dat geldt eigenlijk voor alle beschavingen en voor alle tijdperken in het spel.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Zeshoeken
Dan nu toch weer die tegels. Het landschap is in Civilization V opgedeeld in zeshoekige tegels, waar dat in alle voorgaande delen vierkante vormen waren. Behalve op de speelwijze heeft dat grote gevolgen voor het uiterlijk van het spel, want met zeshoeken ziet het landschap er veel minder hoekig uit. Waar vooral afscheidingen als een bergrug of een kustlijn er in voorgaande delen nogal eens hoekig uit wilden zien, is dat hier veel minder het geval. Met zeshoeken is een veel vloeiender verloop van kusten, bergen en rivieren mogelijk, wat het landschap een natuurlijker aanblik geeft.
Leiders
Dan zijn er nog de hoge heren en dames in het spel, de leiders van de verschillende beschavingen. Daarvoor, en trouwens niet alleen daarvoor, heeft Firaxis goed gekeken naar Civilization: Revolution, de console-game die het bedrijf in 2008 op de markt bracht. Als je tijdens het spelen met een andere mogendheid te maken krijgt, zul je door de heerser daarvan worden toegesproken, waarbij hij of zij beeldvullend voor je neus verschijnt. Firaxis heeft bekende figuren als Bismarck, Napoleon en de Britse koningin Elizabeth bestempeld tot leider en in het spel opgenomen. Ze spreken je in hun eigen taal toe.
/i/1285159757.jpeg?f=imagenormal)
Technisch zien de leiders er prima uit, en de teksten die ze uitkramen zijn ook goed. De stijl is wat minder. Zo ziet met name Caesar er eerder uit als Magere Hein dan als de leider van een trots wereldrijk. Ook Elizabeth en Napoleon kijken wat sipjes, al zijn ze natuurlijk niet altijd even blij met je vorderingen in het spel. Gelukkig kijk je meestal naar de landkaart en niet naar de leiders. Verder valt op dat Firaxis keurige achtergrondmuziek in het spel heeft verwerkt, die goed past bij de mogendheid die je hebt gekozen en die nooit vervelend, saai of opdringerig wordt.
Bediening
De invloed van Civilization: Revolution komt vooral om de hoek kijken bij het ontwerp van de interface. Die is sterk gestroomlijnd ten opzichte van de vorige pc-edities van het spel en dat is een zegen. Civ V is, net als zijn voorgangers, een game vol getallen en mogelijkheden en dat was in het verleden goed voor een scherm vol informatie die het zicht op het slagveld ontnam. Dat uitzicht is nu een stuk beter, je ziet meer van het landschap dan ooit omdat Firaxis heeft geprobeerd het aantal cijfers en knoppen in beeld tot een minimum te beperken. Linksboven zie je belangrijkste getallen, de voorraden van alleen de belangrijkste grondstoffen, de hoeveelheid goud en de aanwas daarvan, hoe gelukkig je bevolking is en hoe snel de cultuur in je rijk zich ontwikkelt. Er zijn veel meer getallen, maar die worden pas zichtbaar als je met je muis boven het menu zweeft. Linksboven zie je ook welke wetenschappelijke techniek er wordt onderzocht en hoe lang het nog duurt voordat je die tot je beschikking hebt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Bekende uitslag
De linker benedenhoek is ingeruimd voor de eenheid op het slagveld. Dit gedeelte neemt het grootste deel van de interface in beslag. Handig is dat je nu steeds kunt zien hoeveel kans van slagen een gevecht heeft, en dat die voorspelling bovendien zeer nauwkeurig is. Bij CivRev was de uitkomst erg ongewis, maar de random factor is nu sterk teruggebracht. Je ziet er ook welke upgrades de geselecteerde eenheid heeft en dat is belangrijker dan ooit. Er is namelijk meer dan voorheen reden om zuinig te zijn op je eenheden. Verder zijn er linksonder wat knoppen te zien voor de belangrijkste commando's die je aan een eenheid kunt geven, zoals Move, Attack en de optie om inactief te blijven tot er een vijandelijke eenheid in de buurt is.
Als je in plaats van een eenheid een stad selecteert, verschijnt het City Screen, dat ook enkel de belangrijkste informatie geeft. Zo is te zien wat er gebouwd wordt, wat al gebouwd is en hoeveel goud, wetenschap en cultuur de stad produceert. Pas na doorklikken blijkt dat er veel meer is in te stellen. Zo kiest het spel hoe de stad zich ontwikkelt, al kun je in dieper liggende schermen nog steeds zelf opgegeven of de stad zich moet toeleggen op productie, goud, wetenschap of cultuur. Je kunt daar ook bepalen welke invloed de stad heeft op de omliggende tegels. Als je beurs dat toelaat is er tot slot de erg belangrijke optie om aangrenzende tegels te kopen. Het is een uitgelezen kans om je rijk uit te breiden met tegels die grondstoffen bevatten die binnen je rijk nog niet beschikbaar zijn.
/i/1285159753.jpeg?f=imagenormal)
To do
Het beste onderdeel van de interface is misschien wel het advies dat je krijgt tijdens het spelen. Van alle belangrijke gebeurtenissen krijg je een melding, die aan de rechterkant van het scherm naar beneden komt zakken. Als je aangevallen wordt, als twee mogendheden vrede sluiten, als de weg af is tussen twee van je steden, als het onderzoek naar een nieuwe techniek is afgerond; alles dwarrelt naar beneden, waarbij de zaken die ook echt je aandacht nodig hebben als een handige to-do-lijst blijven staan, vlak boven de mini-map. Word je zo te veel bij het handje genomen? Het is niet opdringerig uitgewerkt en eenvoudig te negeren, mocht je er geen prijs op stellen. Wij vonden het, zeker in de eindfase van een game waarin je rijk is gegroeid en de spanning stijgt, erg handig. Alles bij elkaar is er dus genoeg veranderd aan het uiterlijk van het spel, en toch is het nog steeds overduidelijk Civ.
Twee extra
Dat geldt eigenlijk op alle fronten, bijvoorbeeld ook voor de al genoemde tegels, de vlakken waar het speelveld in is opgedeeld. Voor Civ V is Firaxis, zoals gezegd, overgestapt op zeshoekige tegels. Niet zozeer omdat het landschap er daardoor mooier uitziet, maar omdat het een eerlijker game oplevert. Met vierkante tegels heb je voordeel als je diagonaal voortbeweegt, want dan leg je meer afstand af in eenzelfde aantal zetten. Dat oneerlijke voordeel valt weg bij zeshoeken en dat is prettig. Verder heeft elke tegel bij zeshoeken meer aangrenzende tegels en dat is strategisch interessanter. Er zijn zo meer mogelijkheden om een vijandelijke tegel aan te vallen. Je kunt de vijand beter omsingelen en dat is erg prettig.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Afstapelen
Firaxis heeft echter nog een belangrijke verandering doorgevoerd; er kan in Civ V nog maar één militaire eenheid op een tegel worden geplaatst. Dat heeft grote gevolgen voor het militaire gedeelte van het spel, en dat werd tijd ook, want eigenlijk was oorlog voeren een beetje een saaie aangelegenheid in de voorgaande delen. Het kwam er meestal op neer dat degene die het snelst een groot leger op de been had, over de kaart kon walsen. Zeker als technieken als Gunpowder of Combustion eenmaal waren onderzocht en geweren en tanks konden worden geproduceerd. Daarna kon de speler een flink leger op één tegel zetten, en daarmee elke tegenstand omver blazen. Die tijden zijn gelukkig voorbij, in Civ V komt er eindelijk tactiek om de hoek kijken bij het vechten, en ook dat is erg prettig.
Strategische posities
In Civ V is het zelfs essentieel om goed na te denken over de posities van je eenheden terwijl ze zich met aanvallen of verdedigen bezighouden. Het is vooral zorg om eenheden die over afstand schade aanbrengen, zoals boogschutters en tanks, goed te beschermen door er een een linie voor te plaatsen, bijvoorbeeld met zwaardvechters of infanteristen met een mitrailleur. Ook in de voorgaande games maakte Firaxis gebruik van het bekende rock-paper-scissors-principe, wat wil zeggen dat elke eenheid een zwakke plek heeft waar een andere eenheid op in kan spelen. Doordat eenheden konden worden gestapeld, deed de regel er in de praktijk echter niet zoveel toe. Nu des te meer, want het is zorg om je eenheden zo te manoeuvreren dat ze tegenover de juiste vijandelijke eenheid staan. Dat is af en toe nog knap lastig, door de regel van één legereenheid per tegel. Het kan gebeuren dat je om een andere eenheid heen moet en dus wellicht meerdere beurten nodig hebt om in positie te komen. Toch zorgt juist dat manoeuvreren ervoor dat je de strijd kunt winnen, zeker als je een gelijkwaardig leger tegenover je hebt.
/i/1285159748.jpeg?f=imagenormal)
Zuinig aan
Daar komt bij dat het aantal eenheden dat je kunt maken beperkt is, wat weer komt doordat de grondstoffen schaars zijn. Als je een ijzermijn op je grondgebied hebt, komt daar maar een zeer beperkte hoeveelheid ijzer uit, waarmee je dus ook maar een klein aantal eenheden kunt bouwen. Dat wil zeggen dat je erg zuinig moet zijn op die paar trebuchets of tanks die je kunt bouwen. Daarom is het wel erg prettig dat het mogelijk is om individuele eenheden op te waarderen. Dat systeem is niet nieuw, maar ook hiervoor geldt dat het in Civ V veel beter tot zijn recht komt, doordat eenheden veel schaarser zijn. Het is dus belangrijk om die paar eenheden die je hebt op de juiste manier op te waarderen, dat levert groot strategisch voordeel op.
Er is nog een militaire verandering doorgevoerd; steden zijn nu militaire 'eenheden' die zich kunnen verdedigen met afstandsgeschut. Steden hebben bovendien 'gezondheid', net als elke andere eenheid. Je kunt ter verdediging militairen in de stad huisvesten, wat de verdediging nog sterker maakt, en natuurlijk kun je een stad van muren en zelfs van een kasteel voorzien. Dat steden nu eenheden zijn, is vooral in het begin van een game prettig. Het zorgt ervoor dat je jonge beschaving niet direct door barbaren of vijanden onder voet kan worden gelopen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Sociale mogelijkheden
Daarmee is het militaire deel van het spel dus veel interessanter geworden, maar ook op andere terreinen is het nodige veranderd. Zo is religie uit het spel verdwenen. Daarmee lijkt wat van de diepgang van de voorgaande delen verloren, maar dat valt in de praktijk reuze mee. Het is nog steeds mogelijk om steden over te nemen door ze te omringen met culturele invloed. De functie die religie had, zit dus nog steeds in het spel en wij hebben de religie niet gemist. Interessanter is echter wat er aan het spel is toegevoegd, zoals Social Policies.
Social Policies staan voor een nieuwe manier om met cultuur om te gaan. Naast de tech tree waarin je de verzamelde wetenschapspunten kunt besteden, is er nu een tweede tree waarin je de cultuurpunten kunt uitgeven die je verzamelt. Het is ook de nieuwe manier om een culturele overwinning te behalen. Je kunt de cultuurpunten besteden in tien verschillende mini-trees, met ieder vijf onderdelen. Als je vijf van dergelijke trees hebt volbracht, kun je het Utopia Project onderzoeken, wat je de culturele overwinning oplevert. De voordelen van de verschillende Social Policies zijn groot en bovendien is elk van de tien trees toegesneden op een bepaalde speelstijl. Er zijn trees voor aanvallende spelers, voor verdedigende, voor goudzoekers, voor cultuurfreaks, enzovoort. Het is dus zaak om goed te kiezen welke tree je gaat volgen. Het is een overzichtelijk systeem met interessante mogelijkheden. Het maakt het bovendien ook voor oorlogszuchtige spelers interessant om in cultuur te investeren, omdat de verzamelde punten aan upgrades kunnen worden toegekend die ook op militair gebied erg interessant kunnen zijn.
/i/1285159747.jpeg?f=imagenormal)
Neutrale steden
Ook nieuw zijn de City States. Dat zijn neutrale staten die door de pc worden bestuurd. Groeien zullen ze niet, maar verder zijn de staatjes militair, cultureel en vooral diplomatiek actief. Dat wil zeggen dat je er bevriend mee kunt raken, wat interessante voordelen op kan leveren. In ruil voor wat vriendendiensten aan een City State kun je er bijvoorbeeld geld van krijgen, of een militaire eenheid. Met name vroeg in het spel kunnen beide van levensbelang zijn. De verschillende stadstaten vragen je regelmatig om hulp, bijvoorbeeld bij het uitmoorden van wat barbaren of voor de levering van wat zeldzame grondstoffen. De eisen worden gedurende het spel hoger, en ze draaien onvermijdelijk uit op het aanvallen van andere mogendheden in het spel. De rol van de City States wordt gedurende een potje wel steeds kleiner. Doordat ze niet groeien, kunnen ze ook nauwelijks een leger opbouwen, wat ze op den duur een gemakkelijke prooi maakt. Het lijkt daarmee een wat halfslachtig concept, maar eigenlijk is het juist goed dat er vroeg in een potje wat extra diplomatieke mogelijkheden zijn die je niet direct in strijd brengen met de grote mogendheden, terwijl dat later in het spel onvermijdelijk wordt.
/i/1285191616.jpeg?f=imagenormal)
Eigenlijk is alleen de diplomatieke kant van het spel aan de vernieuwingsdrang van Firaxis ontsnapt. De opties zijn nog precies hetzelfde. Zodra je in contact bent gekomen met een eenheid van een andere mogendheid, kun je daarmee overleggen. Je kunt van alles aanbieden. Je kunt ze de oorlog verklaren of geld eisen in ruil voor vrede. Interessanter is de optie om te vragen samen een andere partij aan te vallen, of een geheim samenwerkingsverdrag te sluiten waarin je afspreekt elkaar niet aan te vallen. Daarnaast kun je van alles ruilen of verkopen, van grondstoffen tot eenheden. Het zal Civ-fans bekend in de oren klinken en er was ook weinig reden om het systeem drastisch te veranderen. Toch is er wel degelijk iets veranderd aan de diplomatieke kant van het spel. De kunstmatige intelligentie van de computergestuurde mogendheden laat het soms wat afweten op dit vlak. De onderhandelingen over oorlog of vrede lopen niet altijd zoals je mag verwachten. Zo zijn mogendheden maar mondjesmaat bereid om aan je te betalen, zelfs als je met een groot leger voor de poort van hun laatste stad staat. Het omgekeerde komt ook voor, waarbij je ruim gecompenseerd wordt voor het afblazen van een aanval waarvan het succes allerminst verzekerd was.
Er zijn meer problemen met de kunstmatige intelligentie. Zo blijft de mogendheid waar je net een stad op hebt veroverd maar mannetjes sturen om het omringende land te bewerken, dat inmiddels dus in jouw handen is. Die werkers kun je vervolgens heel eenvoudig inlijven om hetzelfde werk voor jou te doen. Dat levert je toch weer een paar rondes voorsprong op, want zo lang duurt het om een nieuwe werker op te leiden.
/i/1285159745.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Door alle veranderingen levert Civ V een vreemde mix op van 'vertrouwd' en 'nieuw'. Je herkent na het opstarten direct dat het Civ is, maar je begint ook nog gewoon met een Settler waar je de hoofdstad van je rijk mee kunt stichten. Daarna is het nog steeds zaak om je beschaving vanuit de steentijd het ruimtetijdperk binnen te loodsen en gaandeweg de dominante beschaving op de random gegenereerde landkaart te worden. Dat kan ook nog steeds langs meer of minder vredelievende wegen, aan de uitgangspunten van het spel is dus weinig veranderd. Toch zijn er wel degelijk grote veranderingen doorgevoerd. Door de invoering van Social Policies is het investeren in cultuur veel interessanter geworden en het biedt ook grote voordelen voor vechtlustige cultuurbarbaren. Het is nu een alternatief voor Science geworden, met een tech tree waarin voor elke speelstijl grote voordelen te vinden zijn, wat Social Policies een erg interessante toevoeging maakt.
/i/1285159750.jpeg?f=imagenormal)
Durf
Toch zijn het vooral de zeshoekige tegels en het afschaffen van de stapelmogelijkheden die Civ V tot een betere game dan zijn voorgangers maakt, en dan vooral de combinatie van de twee. Door te kiezen voor zeshoeken kan een tegenstander beter worden omsingeld, wat hard nodig is omdat er nog maar één legereenheid op een tegel kan staan. Het maakt het vechten in Civ V zoveel interessanter dan in de voorgaande delen van de serie en het zorgt ervoor dat Civ V eigenlijk gewoon de beste Civ tot nu toe is; een game die je weer ouderwets tot diep in de nacht gaat doorspelen. De diepgang is gebleven, maar nu verscholen achter een prettig gestroomlijnde interface, waarin alleen de noodzakelijke informatie terug te vinden is. Alle opties die je van voorgaande delen gewend bent, zijn er nog, maar ze zitten wat dieper weggestopt dan voorheen. Daardoor is er in het hoofdscherm wel ruimte ontstaan voor een prettige to do-lijst. Hulde dus voor Firaxis, dat het heeft aangedurfd om een serie met zoveel historie als Civ drastisch onder handen te nemen. Lang leve de vernieuwing!
Culturele moeilijkheden
Maar is dan alles geslaagd aan het spel? Nee, dat nu ook weer niet. De soms wat houterige animaties van de wereldleiders kwamen al voorbij. Daarnaast is het nu, als je het spel moeilijker instelt, best lastig om op andere manieren te winnen dan voorheen. In voorgaande delen was de balans daarin beter. Nu is het lastig om langs diplomatieke of culturele weg te winnen als je tegen intelligentere mogendheden speelt. Daar staat echter tegenover dat het nu veel leuker is om de militaire weg te bewandelen. Het maakt van Civ V overduidelijk de meest strategische game van de serie.
Pluspunten:
- Zeshoeken geeft strategisch voordeel en ze zijn eerlijker
- Eén legereenheid per tegel maakt het spel veel strategischer
- Social Policies zijn een interessante toevoeging
- Handige to do-lijst
Minpunten:
- AI onderhandelt niet goed
- Culturele en diplomatieke overwinning lastiger te behalen
- Animaties leiders niet altijd even goed
Eindcijfer: 9
Titel |
Sid Meier's Civilization V |
|
Platform |
PC |
Ontwikkelaar |
Firaxis Games
|
Uitgever |
2K Games |
Releasedatum |
reeds verschenen |