Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Gamescom: Jon Shafer over Civilization V

26-08-2010 • 15:46

52

Multipage-opmaak

Risico's nemen

Jon Schafer, Lead Designer Civilization VNadat we al wat hadden mogen stoeien met een vroege versie van het spel, kregen we in Keulen de kans om te spreken met Jon Shafer, de jonge lead designer van Civilization V. Hij is de man die aan het hoofd staat van het team dat het turn-based spel maakt, hoewel de naam Sid Meier groot op de doos prijkt. De veteraan die het concept van het eerste deel bedacht, had alleen een adviserende rol en Shafer kan dus het meeste vertellen over het spel, dat op 24 september verschijnt voor de pc.

Civilization V heeft wat onderdelen geleend van consolegame Civilization Revolution uit 2008. Is dat geen risico? Er zijn veel verstokte Civ-fans die de consolegame beschouwen als een versimpelde versie van het echte werk, de pc-games Civ IV en zijn voorgangers.
Dan moet ik maar gelijk duidelijk maken dat Civ V toch echt meer gemeen heeft met Civ IV dan met Civ Rev. Een van de eerste doelen die we ons hebben gesteld toen we aan het ontwerp van Civ V begonnen, was dat we het spel dezelfde diepte en complexiteit als Civ IV wilden geven. We hebben Civ Rev ooit met een bepaald doel ontworpen en dat doen we nu weer met Civ V. We willen van Civ Rev en Civ V duidelijk verschillende games maken. Tegelijkertijd heeft Civ Rev ons wel duidelijk gemaakt dat het mogelijk is om een game te maken die een breder publiek aanspreekt. Daarom willen we met Civ V proberen om een spel te maken dat gemakkelijker is om in de vingers te krijgen. We willen dat het gemakkelijker is om te leren hoe het spel werkt. Dat blijkt vooral uit de interface van het spel en de Advisors die we van Civ Rev hebben overgenomen. Bij de interface hebben we de aanpak omgegooid. Civ IV had een erg uitgebreide interface, die je erg veel informatie gaf. Alles wat we in de interface kwijt konden, hebben we er ook ingestopt. Bij Civ V doen we het juist omgekeerd. De interface laat alleen zien wat je echt nodig hebt en meer niet. De interface is immers zo ongeveer het eerste wat je ziet van het spel en we wilden dus met een afgeslankte interface gelijk een goede indruk maken.

De Advisors hebben we inderdaad van Civ Rev overgenomen. Dat bleek een prima manier om het spel aan mensen uit te leggen. We hebben de grafische stijl wat aangepast; in Civ Rev was die wat ludieker en in Civ V wilden we een wat meer realistische stijl, maar verder is een herkenbaar gezicht dat advies geeft een grote verbetering in het spel. Het is prettig dat er iemand is die uitlegt hoe het spel werkt terwijl je speelt. In de meeste pc-games moet je eerst een complete tutorial doorlopen voordat je kunt spelen. Hier kun je gelijk beginnen, terwijl iemand je gaandeweg vertelt wat je moet doen.

Wat we verder van Civ Rev hebben overgenomen, is minder opvallend. We hebben geprobeerd eenheden in het spel mogelijkheden te geven die wat meer van elkaar verschillen en daardoor leuker zijn om te gebruiken. In Civ IV is alles heel erg op getallen gebaseerd, in Civ Rev wat meer op mogelijkheden. Daarvan hebben we iets in Civ V overgenomen. In de nieuwe game hebben we de getallen wat groter gemaakt, of vervangen door iets wat niet zozeer op getallen is gebaseerd, maar gewoon een geheel nieuwe optie biedt.

Jpg's Preview Civilization V

Ook de grafische stijl van Civ V heeft iets van het stripachtige karakter van Civ Rev, terwijl Civ IV veel realistischer was.
We willen vooral bereiken dat Civ V een duidelijke en geheel eigen grafische stijl heeft. Civ IV was de eerste versie van de serie die geheel in 3d was en bij het ontwerp daarvan moesten we dus vooral nog leren hoe we het bestaande concept naar 3d konden vertalen. Tegen de tijd dat we aan Civ V begonnen, hadden we daar veel meer ervaring mee en hadden we ook veel meer ervaring met de 3d-engine. Dat wil zeggen dat we ons meer konden concentreren op de stijl van het spel. Dat zie je ook bij andere games. Neem de uitgesproken grafische stijl van Team Fortress 2. Die kon ook ontstaan omdat de makers inmiddels zeer vertrouwd waren met de engine van het spel. Dat geldt ook voor ons. We hebben vooral aandacht besteed aan de leiders van de verschillende mogendheden in het spel. Die wilden we een heldhaftig uiterlijk geven. Net zoals je ziet in sommige films, waar de titelheld er net iets gespierder uitziet dan de rest, en zoals hij er wellicht in het echte leven heeft uitgezien. Daarbij willen we met Civilization altijd een positief beeld van de geschiedenis geven. Er zijn al zoveel games met een duister wereldbeeld.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Taken verdelen

Wat voor engine hebben jullie voor Civ V gebruikt?
We zijn begonnen met een aantal delen van de engine van Civ Rev. We hebben een paar programmeurs in ons team die ook aan Civ Rev hebben gewerkt. Het grootste deel van de engine is echter speciaal voor Civ V gebouwd. We hebben een nieuw onderdeel voor animaties, een nieuw deel dat particles weergeeft en een geheel nieuwe renderer. En omdat we alleen voor de pc ontwikkelen, konden we rekening houden met de nieuwste hardware. Zo draait de game veel beter op een quadcore dan op een dualcore. We zijn bij het ontwerp ook uitgegaan van DirectX 11. Dat is de api waarop we alles hebben gebaseerd, ondersteuning van eerdere versies is daarvan afgeleid. Het draait uiteraard op DX9 en DX10, maar DX11 was het uitgangspunt. We zijn bij het ontwerp bovendien uitgegaan van de nieuwe processors van Intel: de Core i3, i5 en i7. Bij Civ IV hebben we daar minder op gelet. Die engine maakte veel minder goed gebruik van de verschillende hardware en die game presteerde nauwelijks beter op een quadcore dan op een singlecore. We hebben net een hexcore-systeem binnen en daar draait het spel echt helemaal fantastisch op. De engine is job-based, waarbij een van de threads is gereserveerd voor het verdelen van de taken over de andere beschikbare threads. Samen met mensen van Intel hebben onze programmeurs de verdeling optimaal laten verlopen. Dat heeft tot gevolg dat op de hexcore-machine alle zes cores nu een efficiency van 90% halen, wat een erg hoge score is. Volgens mij haalt geen enkele andere game zo'n hoge score en daar zijn we erg trots op. Dat is ook het grote voordeel van enkel werken voor de pc; we hoeven er niet voor te zorgen dat de game ook op consoles draait.

Jpg's Preview Civilization V

Dan toch maar de meest voor de hand liggende vraag: waarom zijn jullie overgestapt naar zeshoekige tegels?
Er zijn een paar grote voordelen aan zeshoekige tegels. Bij vierkante tegels leg je een grotere afstand af als je diagonaal over de tegels beweegt. Het spel ziet dat als één zet, maar de afstand die je aflegt is beduidend groter, waardoor je veel sneller kon bewegen. Bij zeshoeken bestaat dat voordeel niet. Bij vierkante tegels is bovendien niet altijd goed zichtbaar of tegels aan elkaar grenzen, vooral niet in een bergachtig gebied. Ook daarvoor werken zeshoeken beter. Bovendien vinden wij het er beter uitzien. Een bergrug ziet er nu bijvoorbeeld veel natuurlijker uit, niet meer zo hoekig, maar kronkelend over het landschap.

Technisch gezien vormen zeshoeken een grotere uitdaging, dat wel. Zo is het het voor computergestuurde eenheden met zeshoeken veel moeilijker om de weg te vinden. Zeshoeken hebben bovendien een ouderwets stigma; het doet terugdenken aan oude bordspellen. Dat is ook de reden dat Sid Meier, de ontwerper van de eerste Civ-games, geen zeshoeken wilde bij de eerste versie van het spel. Het mocht niet lijken op die ouderwetse bordspellen. De herinnering lijkt me echter inmiddels genoeg vervaagd om weer op zeshoeken terug te grijpen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Wat dacht Sid?

Hoe gaan jullie om met hoogte in het spel?
Eenheden die op een hoger gelegen tegel staan, hadden altijd al een voordeel, maar daaraan hebben we nu iets toegevoegd. Eenheden als boogschutters hebben nu voordeel van het uitzicht. Als boogschutters op vlak terrein een bos voor zich hebben, kunnen ze niet schieten op de vijand die zich achter het bos bevindt. Als de boogschutters echter op een heuvel staan, kunnen ze over het bos kijken en de vijand daarachter zien, en er dus ook op schieten.

De neutrale City-States in het spel zullen niet in omvang toenemen. Waarom eigenlijk niet? Heel langzaam groeien was misschien realistischer geweest.
We willen van City-States een soort neutrale mogendheden maken, waarbij je zelf kan beslissen hoe je ze benadert. Je kunt ze veroveren, je kunt vrienden met ze worden of je kunt ze te hulp schieten als een andere speler besluit ze aan te vallen. We willen echter niet dat ze een actieve rol spelen in het verloop van het spel. Ze bieden alleen extra mogelijkheden. Ze vragen bijvoorbeeld regelmatig om je hulp. We zijn echter bang dat de City-States bedreigend over gaan komen op spelers als ze groeien. Dat zou stimuleren om City-States aan te vallen en dat wilden we voorkomen.

Jpg's Preview Civilization V

Er kan in Civ V nog maar één militaire eenheid op een tegel staan, waar in de voorgaande versie grote hoeveelheden eenheden op een tegel konden worden 'gestapeld'. Die beperking voelt zeer natuurlijk aan en maakt vechten een stuk interessanter. Hebben jullie zoiets al voor de vorige versie van Civ overwogen?
Ik geloof niet dat zoiets voor oudere games overwogen is. Ik heb het idee gestolen van Panzer General, de eerste game die ik ooit heb gekocht. Civilization ontdekte ik pas veel later, in 2001. Ik vond Civ meteen helemaal te gek, op het vechten na. Dat leek niet goed uitgewerkt, zelfs niet bij Civ IV. Dus toen ik de leiding kreeg over Civ V wilde ik vooral het vechten veranderen in iets dat meer leek op Panzer General. Daarin zat al dat er maar één militaire eenheid op een tegel kon staan en dat er over tegels kon worden geschoten. Dat heb ik overgenomen. Ik werk nog niet zolang bij Firaxis, maar zover ik weet is zoiets nooit eerder overwogen. Vechten mocht door deze veranderingen echter niet de overhand krijgen. Civ V moest weer gewoon een goede balans zijn tussen vechten, economie en diplomatie, en volgens mij zijn we daarin geslaagd.

Hoe reageerde Sid Meier op je voorstel om naar zeshoekige tegels te gaan en stapelen af te schaffen?
Hij reageerde er goed op. Het afschaffen van stapelen is ten tijde van Civ II al eens voorgesteld, als een tactische spelvorm, een beetje zoals Heroes of Might and Magic. We moesten hem wel overtuigen. Hij stond niet meteen te juichen, maar toen de voordelen duidelijk waren, was hij helemaal voor het idee. Daarna wilde hij ook gelijk dat we verder zouden gaan op de ingeslagen weg. Hij kwam bijvoorbeeld met het idee om eenheden op aangrenzende tegels een bonus te geven, zodat het voordeel oplevert als je een tegenstander omsingelt.

Preview Civilization V

De generaal

Civ V heeft geen campagne voor singleplayer en de Scenarios uit Civ Rev keren evenmin terug.
Dat klopt; in de voorgaande delen was de optie om random speelvelden te genereren altijd de meest populaire, dus dat is nu weer het hart van het spel. Wat scenario's betreft, geven we natuurlijk de modtools vrij en zijn we heel benieuwd wat fans van de serie deze keer in elkaar gaan zetten. Daar zullen vast zaken als scenario's tussen zitten, waarschijnlijk zelfs meer en beter dan wij dat kunnen.

Militaire eenheden kunnen eigenlijk maar in beperkte mate worden opgewaardeerd. Bij een game als Civilization zou het niet vreemd zijn als er meer keuzes waren bij het opwaarderen. Hebben jullie dat ooit overwogen?
We hebben daar wel mee geëxperimenteerd, maar zijn uiteindelijk een iets andere weg ingeslagen en dat komt doordat er nog maar één eenheid op een tegel mag staan. In plaats van meer keuze bij het opwaarderen willen we dat spelers beter nadenken over waar ze hun eenheden plaatsen. Dat is nu ook veel belangrijker, in zowel aanvallend als verdedigend opzicht.

Hebben jullie overwogen om iets als een Hero-eenheid in het spel te stoppen?
Niet echt; we hebben eigenlijk juist steeds proberen te bereiken dat je gehecht raakt aan je hele leger, niet zozeer aan een enkele eenheid waarvan wij vertellen dat hij belangrijk is. We zien liever dat je gehecht raakt aan die ene willekeurige eenheid die je hebt weten op te waarderen en die misschien net dat ene gevecht heeft overleefd. We vinden het leuker als je zelf kunt beslissen welke eenheid je opwaardeert. We hebben wel een generaal; die lijkt op die uit Civilization Revolution, maar met wat meer mogelijkheden. Je kunt hem meenemen op het slagveld, waar hij een bonus oplevert voor vechtende eenheden, net als in Civ Rev. Je kunt hem echter ook een citadel laten bouwen op een willekeurige tegel in je invloedssfeer. Die geeft een flinke verdedigende bonus aan de eenheid die zich binnen de muren bevindt, ideaal om in een smal gedeelte van het speelveld neer te zetten, zodat vijandelijke legers er niet of moeilijk door kunnen.

Titel Sid Meier's Civilization V
Civilization V box
Platform pc
Ontwikkelaar Firaxis
Uitgever 2K Games
Releasedatum 24 september 2010
Jpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization VJpg's Preview Civilization V

Lees meer

Civilization V: Gods & Kings
Civilization V: Gods & Kings Video van 19 juni 2012
Civilization V
Civilization V Video van 27 april 2011
Sid Meier's Civilization V
Sid Meier's Civilization V Video van 22 september 2010
Sid Meier's Civilization V
Sid Meier's Civilization V Video van 22 september 2010
Sid Meier werkt aan Civilization V
Sid Meier werkt aan Civilization V Nieuws van 19 februari 2010

Reacties (52)

52
52
35
0
0
8
Wijzig sortering
Ik hoop dat je nog wel op non-random maps kunt spelen, zoals Earth.
je doelt misschien op de Aarde?

Ik vind het trouwens heel onrealistisch dat ze het stapelen hebben afgeschaft: In de echte wereld strijden diverse soorten soldaten naast elkaar. Dat lijkt in de Civ-wereld niet meer te kunnen. Dat is toch niet logisch?
Eigenlijk hadden ze misschien beter op een Totalwar-achtige gevechten kunnen overstappen.
Dus op het moment dat je oorlog wilt voeren, dan ga je over naar een ingezoemde kaart.

En in die ingezoomde kaart hadden ze desnoods dit systeem kunnen gebruiken.

In het echt heb je kilometers ruimte om een stad heen. Daar kan je gigantisch veel eenheden neerzetten. Dat is in Civ dus niet meer mogelijk.

Maar goed: ik ben de doelgroep ook niet meer: Ik heb geen tijd meer om avonden achter elkaar te spelen. Toen ik een jaar of 14-15 was speelde ik tot ver in de nacht met Civ 2.
Je moet één eenheid in CIV dan ook zien als een groep mannen/tanks/etc. En totalwar-achtige gevechten? liever niet, dan kan je toch beter gewoon Total war gaan spelen?

[Reactie gewijzigd door Ramon op 22 juli 2024 13:29]

Ik vind het trouwens heel onrealistisch dat ze het stapelen hebben afgeschaft: In de echte wereld strijden diverse soorten soldaten naast elkaar.
Ja en nee...
Zoals eerder gezegd, het gaat hier om een groep soldaten/machines. Maar ondanks dat is het vrij weinig. Eén tegel is één stad. En je kan toch wel meer dan 1 troep tanks kwijt in de gemiddelde stad. Maar in vorige versie kon je oneindig stapelen en dat was nou ook weer niet realistisch. Misschien hadden ze een maximum aantal units op een tegel moeten invoeren. (groter dan één)
Eigenlijk hadden ze misschien beter op een Totalwar-achtige gevechten kunnen overstappen.
hm... dan koop ik wel Total War. Of mis ik iets?
Ze willen de focus niet alleen op het vechten leggen. Het moet een gebalanceerd geheel zijn tussen oorlog, economie en diplomatie. Als je dan dit soort dingen er in gaat verwerken wordt het gewoon een oorlog spel.
Maar goed: ik ben de doelgroep ook niet meer: Ik heb geen tijd meer om avonden achter elkaar te spelen.
Hier heb je op zich wel een punt. Dat is ook mijn probleem, ik heb die tijd meer, maar vind het wel een geweldige leuke reeks en zou deze ook weer willen spelen. Ze zouden eigenlijk voor onze doelgroep een arcade modus moeten toevoegen. Een kort spel van max anderhalf of twee uur of zoiets. Vraag me niet hoe dat er verder uit moet zien, maar het zou voor mij iig wel een uitkomst zijn.
In de echte wereld strijden diverse soorten soldaten inderdaad naast lekaar. En dat kan hier ook, door ze op aangrenzende tegels te zetten. Geeft nog een fijne bonus ook ;)
Het is misschien wel onrealistisch, maar de stacks of doom halen het hele tactische aspect weg uit de gevechten in Civ IV. Daar moest gewoon een oplossing voor komen, en 1 unit per tile vind ik een mooie oplossing.

Voor de mensen die bang zijn dat Civ V te simpel is geworden: Ik maak me daar absoluut geen zorgen om, ja er zijn wat stukken simpeler gemaakt maar andere zijn ingewikkelder geworden.

Bijv. de wegen tussen steden kosten nu 1 gold per tile/turn, spoorwegen kosten 2 gold per tile/turn. Daardoor kun je niet meer overal lukraak wegen gaan maken, en zul je echt na moeten denken tussen welke steden je wegen gaan aanleggen en tussen welke steden niet.

Meer van zulke wijzigingen zijn op de officiële website te lezen, daar staan best leuke stukjes op welke mij toch het gevoel geven dat Civ V meer terug naar de basis gaat van Civilization en daar nog eens flink wat verbeteringen in doorvoert.
Volgens deze site bestaat het bonus map pack uit 'nomale' maps. Dat moet dus mogelijk zijn. :)
Hopelijk komt hij snel ook voor de Mac uit, anders ga ik toch Starcraft II eerst kopen.
Aangezien ze zich voor het grafische gedeelte gebaseerd hebben op DX11, en de lagere DirectX versies daarvan hebben afgeleid, zou ik er niet meteen op hopen.

Ze zouden het volledige rendergedeelte van de engine moeten herschrijven, de interface met het besturingssyteem (hoewel dat wel nog zal meevallen), mogelijk het audio-systeem (DirectX bevat o.a. ook audio-libraries), etc.

Wat betreft optimalisatie voor de processoren weet ik te weinig van Apple hardware om er een uitspraak over te doen, ik weet bijvoorbeeld niet in hoeverre er nog nieuwe macs uitkomen die niet op een x86 architectuur draaien.
En omdat we alleen voor de pc ontwikkelen,
Wat denk je zelf??
Een hexacore met 90% efficientie op elke core? Ik hoop dat de game dan niet vsync gelimiteerd was en een flinke fps haalde anders wordt het wel een erg cpu heavy game.
In spellen als Civ wordt de rekenkracht van de CPU niet alleen gebruikt om hoge FPS te halen. Als je klaar bent met je beurt en de AI-tegenstander is aan de beurt, dan moet je altijd een aantal seconde wachten voordat er berekend is wat die AI allemaal gaat doen. Daarin zou 90% efficiëntie op 6 cores heel erg helpen, je hoeft nauwelijks meer te wachten. Ik vind het een prachtsysteem.
Volgens mij wordt er iets anders bedoeld met 90% efficientie. Namelijk dat er weinig overhead is en dat er dus van de 6 cores 5,4 effectief gebruikt worden en dat het pakket dus 5,4 maal sneller loopt als op een single-core.
M'n enige probleem met deze game is dat het uitkomt op ongeveer dezelfde datum als die waarop m'n zoontje geboren zou moeten worden...
Keuzes, keuzes... veel te weinig tijd!
Al maanden geleden in pre-order gezet bij steam.
Je hoef het spel natuurlijk niet gelijk te spelen nadat je hem in je steam library hebt staan.
Je hoeft je zoontje natuurlijk ook niet direct te zien als hij eruit is :+
ik zie het al voor me.

"DE BABY WORD GEBOREN"

"WACHT EVEN NOG 1 TURN"
Haha deze thread word wel erg offtopic. Maar ik kan de humor wel waarderen.

Daarom voel ik me genoodzaakt om nog even te vermelden dat het spel een 10+ rating heeft. Dat betekend dus dat je nog z'n 10 jaar hebt voordat je hem kunt betrekken in deze hobby. Dat is wel een vaderlijke verplichting die je hebt natuurlijk. Maar alles op zijn tijd.

Ik hoop dat ik je bij deze enige gerust stelling heb kunnen geven over de toch wel zeer gegronde zorgen die je met ons deelde :D

Wel fijn overigens om te horen dat de vaders van vandaag zo betrokken zijn bij de opvoeding van de kinders, want je hoort wel eens anders :P
mijn kindje wordt geboren rond 20 oktober, dus heb nog een maand te tijd :)
Leuk stukje. Ik begrjip alleen niet of ze nu wèl of niet eerder hebben overwogen het stapelen van units af te schaffen:
Er kan in Civ V nog maar één militaire eenheid op een tegel staan, waar in de voorgaande versie grote hoeveelheden eenheden op een tegel konden worden 'gestapeld'. Die beperking voelt zeer natuurlijk aan en maakt vechten een stuk interessanter. Hebben jullie zoiets al voor de vorige versie van Civ overwogen?
Ik geloof niet dat zoiets voor oudere games overwogen is.
En bij de volgende vraag
Hoe reageerde Sid Meier op je voorstel om naar zeshoekige tegels te gaan en stapelen af te schaffen?
Hij reageerde er goed op. Het afschaffen van stapelen is ten tijde van Civ II al eens voorgesteld, als een tactische spelvorm...
Dat is inderdaad niet helemaal duidelijk. Het is dus alleen ten tijde van Civ II overwogen, als een soort extra spelvorm - naast de bestaande spelvorm waarin stapelen wel mogelijk is. Voor de hoofdmoot van het spel is het nooit overwogen. Misschien had ik de vragen niet moeten stellen. Schafer werkt nog maar kort bij Firaxis en weet dus niet zo heel erg veel over het verleden van de serie.

[Reactie gewijzigd door Paul Hulsebosch op 22 juli 2024 13:29]

ik wist niet dat ze al dx11 in 2002 hadden :). Dit spel moet het van de gameplay hebben, maar ik vind de gfx voor een 2010 spel toch behoorlijk mager. En iets zegt me dat je toch een hele dikke machine nodig hebt voor dit spel.
Als je goed kijkt zie je dat het spel op de screenshots gedraaid wordt in DX9. (Zie de titelbalk bovenaan.)
Ik ben het met je eens, in DX9 ziet het er niet uit, vooral die animatie met Caesar. Maar zeg nou zelf: welk spel ziet er wel goed uit in DX9 modus?
halflife2
crysis
fear
dirt
etc...
Op civfanatics.com zijn screenshots te zien die een veel hogere kwaliteit hebben

bijvoorbeeld: http://www.civfanatics.co...showimage.php?i=3107&c=36
Daar zijn ze 1280x800. Dat is precies een even hoge resolutie als in de tweakers lightbox. En bij beide moet je een keer extra klikkem om de plaatjes zo groot te zien :)
<quote uit artikel>We zijn bij het ontwerp bovendien uitgegaan van de nieuwe processors van Intel: de Core i3, i5 en i7. Samen met mensen van Intel hebben onze programmeurs de verdeling optimaal laten verlopen. <end quote>

Leuk hoor dat ze met Intel samenwerken. En hoe werkt dat op mijn AMD machine (Phenom II X3)?
Dat zal ook niet slecht zijn hoor. Optimaliseren voor een bepaald type CPU houdt 10% meer performance in of zo, maar misschien ook wel minder. Je ziet het nu al met spellen die beter werken op intel of AMD, er zit altijd verschil in maar het is nooit zo veel dat het op één merk onspeelbaar wordt of zo.
Eindelijk ook eens een devver die wel inspeelt op quadcores en dx11 als primaire api gebruikt, hulde! _/-\o_
Wat ik niet snap is dat de screenshots allemaal uit de DX9-mode komen(zie de balk bovenin)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.