Risico's nemen
Nadat we al wat hadden mogen stoeien met een vroege versie van het spel, kregen we in Keulen de kans om te spreken met Jon Shafer, de jonge lead designer van Civilization V. Hij is de man die aan het hoofd staat van het team dat het turn-based spel maakt, hoewel de naam Sid Meier groot op de doos prijkt. De veteraan die het concept van het eerste deel bedacht, had alleen een adviserende rol en Shafer kan dus het meeste vertellen over het spel, dat op 24 september verschijnt voor de pc.
Civilization V heeft wat onderdelen geleend van consolegame Civilization Revolution uit 2008. Is dat geen risico? Er zijn veel verstokte Civ-fans die de consolegame beschouwen als een versimpelde versie van het echte werk, de pc-games Civ IV en zijn voorgangers.
Dan moet ik maar gelijk duidelijk maken dat Civ V toch echt meer gemeen heeft met Civ IV dan met Civ Rev. Een van de eerste doelen die we ons hebben gesteld toen we aan het ontwerp van Civ V begonnen, was dat we het spel dezelfde diepte en complexiteit als Civ IV wilden geven. We hebben Civ Rev ooit met een bepaald doel ontworpen en dat doen we nu weer met Civ V. We willen van Civ Rev en Civ V duidelijk verschillende games maken. Tegelijkertijd heeft Civ Rev ons wel duidelijk gemaakt dat het mogelijk is om een game te maken die een breder publiek aanspreekt. Daarom willen we met Civ V proberen om een spel te maken dat gemakkelijker is om in de vingers te krijgen. We willen dat het gemakkelijker is om te leren hoe het spel werkt. Dat blijkt vooral uit de interface van het spel en de Advisors die we van Civ Rev hebben overgenomen. Bij de interface hebben we de aanpak omgegooid. Civ IV had een erg uitgebreide interface, die je erg veel informatie gaf. Alles wat we in de interface kwijt konden, hebben we er ook ingestopt. Bij Civ V doen we het juist omgekeerd. De interface laat alleen zien wat je echt nodig hebt en meer niet. De interface is immers zo ongeveer het eerste wat je ziet van het spel en we wilden dus met een afgeslankte interface gelijk een goede indruk maken.
De Advisors hebben we inderdaad van Civ Rev overgenomen. Dat bleek een prima manier om het spel aan mensen uit te leggen. We hebben de grafische stijl wat aangepast; in Civ Rev was die wat ludieker en in Civ V wilden we een wat meer realistische stijl, maar verder is een herkenbaar gezicht dat advies geeft een grote verbetering in het spel. Het is prettig dat er iemand is die uitlegt hoe het spel werkt terwijl je speelt. In de meeste pc-games moet je eerst een complete tutorial doorlopen voordat je kunt spelen. Hier kun je gelijk beginnen, terwijl iemand je gaandeweg vertelt wat je moet doen.
Wat we verder van Civ Rev hebben overgenomen, is minder opvallend. We hebben geprobeerd eenheden in het spel mogelijkheden te geven die wat meer van elkaar verschillen en daardoor leuker zijn om te gebruiken. In Civ IV is alles heel erg op getallen gebaseerd, in Civ Rev wat meer op mogelijkheden. Daarvan hebben we iets in Civ V overgenomen. In de nieuwe game hebben we de getallen wat groter gemaakt, of vervangen door iets wat niet zozeer op getallen is gebaseerd, maar gewoon een geheel nieuwe optie biedt.
/i/1282246699.jpeg?f=imagenormal)
Ook de grafische stijl van Civ V heeft iets van het stripachtige karakter van Civ Rev, terwijl Civ IV veel realistischer was.
We willen vooral bereiken dat Civ V een duidelijke en geheel eigen grafische stijl heeft. Civ IV was de eerste versie van de serie die geheel in 3d was en bij het ontwerp daarvan moesten we dus vooral nog leren hoe we het bestaande concept naar 3d konden vertalen. Tegen de tijd dat we aan Civ V begonnen, hadden we daar veel meer ervaring mee en hadden we ook veel meer ervaring met de 3d-engine. Dat wil zeggen dat we ons meer konden concentreren op de stijl van het spel. Dat zie je ook bij andere games. Neem de uitgesproken grafische stijl van Team Fortress 2. Die kon ook ontstaan omdat de makers inmiddels zeer vertrouwd waren met de engine van het spel. Dat geldt ook voor ons. We hebben vooral aandacht besteed aan de leiders van de verschillende mogendheden in het spel. Die wilden we een heldhaftig uiterlijk geven. Net zoals je ziet in sommige films, waar de titelheld er net iets gespierder uitziet dan de rest, en zoals hij er wellicht in het echte leven heeft uitgezien. Daarbij willen we met Civilization altijd een positief beeld van de geschiedenis geven. Er zijn al zoveel games met een duister wereldbeeld.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Taken verdelen
Wat voor engine hebben jullie voor Civ V gebruikt?
We zijn begonnen met een aantal delen van de engine van Civ Rev. We hebben een paar programmeurs in ons team die ook aan Civ Rev hebben gewerkt. Het grootste deel van de engine is echter speciaal voor Civ V gebouwd. We hebben een nieuw onderdeel voor animaties, een nieuw deel dat particles weergeeft en een geheel nieuwe renderer. En omdat we alleen voor de pc ontwikkelen, konden we rekening houden met de nieuwste hardware. Zo draait de game veel beter op een quadcore dan op een dualcore. We zijn bij het ontwerp ook uitgegaan van DirectX 11. Dat is de api waarop we alles hebben gebaseerd, ondersteuning van eerdere versies is daarvan afgeleid. Het draait uiteraard op DX9 en DX10, maar DX11 was het uitgangspunt. We zijn bij het ontwerp bovendien uitgegaan van de nieuwe processors van Intel: de Core i3, i5 en i7. Bij Civ IV hebben we daar minder op gelet. Die engine maakte veel minder goed gebruik van de verschillende hardware en die game presteerde nauwelijks beter op een quadcore dan op een singlecore. We hebben net een hexcore-systeem binnen en daar draait het spel echt helemaal fantastisch op. De engine is job-based, waarbij een van de threads is gereserveerd voor het verdelen van de taken over de andere beschikbare threads. Samen met mensen van Intel hebben onze programmeurs de verdeling optimaal laten verlopen. Dat heeft tot gevolg dat op de hexcore-machine alle zes cores nu een efficiency van 90% halen, wat een erg hoge score is. Volgens mij haalt geen enkele andere game zo'n hoge score en daar zijn we erg trots op. Dat is ook het grote voordeel van enkel werken voor de pc; we hoeven er niet voor te zorgen dat de game ook op consoles draait.
/i/1282246699.jpeg?f=imagenormal)
Dan toch maar de meest voor de hand liggende vraag: waarom zijn jullie overgestapt naar zeshoekige tegels?
Er zijn een paar grote voordelen aan zeshoekige tegels. Bij vierkante tegels leg je een grotere afstand af als je diagonaal over de tegels beweegt. Het spel ziet dat als één zet, maar de afstand die je aflegt is beduidend groter, waardoor je veel sneller kon bewegen. Bij zeshoeken bestaat dat voordeel niet. Bij vierkante tegels is bovendien niet altijd goed zichtbaar of tegels aan elkaar grenzen, vooral niet in een bergachtig gebied. Ook daarvoor werken zeshoeken beter. Bovendien vinden wij het er beter uitzien. Een bergrug ziet er nu bijvoorbeeld veel natuurlijker uit, niet meer zo hoekig, maar kronkelend over het landschap.
Technisch gezien vormen zeshoeken een grotere uitdaging, dat wel. Zo is het het voor computergestuurde eenheden met zeshoeken veel moeilijker om de weg te vinden. Zeshoeken hebben bovendien een ouderwets stigma; het doet terugdenken aan oude bordspellen. Dat is ook de reden dat Sid Meier, de ontwerper van de eerste Civ-games, geen zeshoeken wilde bij de eerste versie van het spel. Het mocht niet lijken op die ouderwetse bordspellen. De herinnering lijkt me echter inmiddels genoeg vervaagd om weer op zeshoeken terug te grijpen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Wat dacht Sid?
Hoe gaan jullie om met hoogte in het spel?
Eenheden die op een hoger gelegen tegel staan, hadden altijd al een voordeel, maar daaraan hebben we nu iets toegevoegd. Eenheden als boogschutters hebben nu voordeel van het uitzicht. Als boogschutters op vlak terrein een bos voor zich hebben, kunnen ze niet schieten op de vijand die zich achter het bos bevindt. Als de boogschutters echter op een heuvel staan, kunnen ze over het bos kijken en de vijand daarachter zien, en er dus ook op schieten.
De neutrale City-States in het spel zullen niet in omvang toenemen. Waarom eigenlijk niet? Heel langzaam groeien was misschien realistischer geweest.
We willen van City-States een soort neutrale mogendheden maken, waarbij je zelf kan beslissen hoe je ze benadert. Je kunt ze veroveren, je kunt vrienden met ze worden of je kunt ze te hulp schieten als een andere speler besluit ze aan te vallen. We willen echter niet dat ze een actieve rol spelen in het verloop van het spel. Ze bieden alleen extra mogelijkheden. Ze vragen bijvoorbeeld regelmatig om je hulp. We zijn echter bang dat de City-States bedreigend over gaan komen op spelers als ze groeien. Dat zou stimuleren om City-States aan te vallen en dat wilden we voorkomen.
/i/1282246694.jpeg?f=imagenormal)
Er kan in Civ V nog maar één militaire eenheid op een tegel staan, waar in de voorgaande versie grote hoeveelheden eenheden op een tegel konden worden 'gestapeld'. Die beperking voelt zeer natuurlijk aan en maakt vechten een stuk interessanter. Hebben jullie zoiets al voor de vorige versie van Civ overwogen?
Ik geloof niet dat zoiets voor oudere games overwogen is. Ik heb het idee gestolen van Panzer General, de eerste game die ik ooit heb gekocht. Civilization ontdekte ik pas veel later, in 2001. Ik vond Civ meteen helemaal te gek, op het vechten na. Dat leek niet goed uitgewerkt, zelfs niet bij Civ IV. Dus toen ik de leiding kreeg over Civ V wilde ik vooral het vechten veranderen in iets dat meer leek op Panzer General. Daarin zat al dat er maar één militaire eenheid op een tegel kon staan en dat er over tegels kon worden geschoten. Dat heb ik overgenomen. Ik werk nog niet zolang bij Firaxis, maar zover ik weet is zoiets nooit eerder overwogen. Vechten mocht door deze veranderingen echter niet de overhand krijgen. Civ V moest weer gewoon een goede balans zijn tussen vechten, economie en diplomatie, en volgens mij zijn we daarin geslaagd.
Hoe reageerde Sid Meier op je voorstel om naar zeshoekige tegels te gaan en stapelen af te schaffen?
Hij reageerde er goed op. Het afschaffen van stapelen is ten tijde van Civ II al eens voorgesteld, als een tactische spelvorm, een beetje zoals Heroes of Might and Magic. We moesten hem wel overtuigen. Hij stond niet meteen te juichen, maar toen de voordelen duidelijk waren, was hij helemaal voor het idee. Daarna wilde hij ook gelijk dat we verder zouden gaan op de ingeslagen weg. Hij kwam bijvoorbeeld met het idee om eenheden op aangrenzende tegels een bonus te geven, zodat het voordeel oplevert als je een tegenstander omsingelt.
/i/1281707018.bmp?f=imagenormal)
De generaal
Civ V heeft geen campagne voor singleplayer en de Scenarios uit Civ Rev keren evenmin terug.
Dat klopt; in de voorgaande delen was de optie om random speelvelden te genereren altijd de meest populaire, dus dat is nu weer het hart van het spel. Wat scenario's betreft, geven we natuurlijk de modtools vrij en zijn we heel benieuwd wat fans van de serie deze keer in elkaar gaan zetten. Daar zullen vast zaken als scenario's tussen zitten, waarschijnlijk zelfs meer en beter dan wij dat kunnen.
Militaire eenheden kunnen eigenlijk maar in beperkte mate worden opgewaardeerd. Bij een game als Civilization zou het niet vreemd zijn als er meer keuzes waren bij het opwaarderen. Hebben jullie dat ooit overwogen?
We hebben daar wel mee geëxperimenteerd, maar zijn uiteindelijk een iets andere weg ingeslagen en dat komt doordat er nog maar één eenheid op een tegel mag staan. In plaats van meer keuze bij het opwaarderen willen we dat spelers beter nadenken over waar ze hun eenheden plaatsen. Dat is nu ook veel belangrijker, in zowel aanvallend als verdedigend opzicht.
Hebben jullie overwogen om iets als een Hero-eenheid in het spel te stoppen?
Niet echt; we hebben eigenlijk juist steeds proberen te bereiken dat je gehecht raakt aan je hele leger, niet zozeer aan een enkele eenheid waarvan wij vertellen dat hij belangrijk is. We zien liever dat je gehecht raakt aan die ene willekeurige eenheid die je hebt weten op te waarderen en die misschien net dat ene gevecht heeft overleefd. We vinden het leuker als je zelf kunt beslissen welke eenheid je opwaardeert. We hebben wel een generaal; die lijkt op die uit Civilization Revolution, maar met wat meer mogelijkheden. Je kunt hem meenemen op het slagveld, waar hij een bonus oplevert voor vechtende eenheden, net als in Civ Rev. Je kunt hem echter ook een citadel laten bouwen op een willekeurige tegel in je invloedssfeer. Die geeft een flinke verdedigende bonus aan de eenheid die zich binnen de muren bevindt, ideaal om in een smal gedeelte van het speelveld neer te zetten, zodat vijandelijke legers er niet of moeilijk door kunnen.
Titel |
Sid Meier's Civilization V |
|
Platform |
pc |
Ontwikkelaar |
Firaxis |
Uitgever |
2K Games |
Releasedatum |
24 september 2010 |