Peter Molyneux, de man achter games als Black & White en Fable, was een dagje in Nederland. Op het Picnic '09-multimedia-evenement, dat eind september in Amsterdam plaatsvond, gaf hij een lezing over motion sensing in games. Uiteraard mondde de toespraak uit in een verhaal over Natal, de bewegingssensor die Microsoft in 2010 op de markt hoopt te brengen. Molyneux is immers tegenwoordig in dienst bij Microsoft, als creative director van de Microsoft Games Studio Europe, de club die vroeger bekend stond als Lionhead Studios.
Het bleef echter bij een verhaal: Molyneux had geen prototype van de nieuwe controller onder de arm. Die had Kudo Tsunoda bij zich, die de techniek toonde op de Tokyo Game Show. Waar Tsunoda weer stond te springen voor een beeldscherm, concentreerde Molyneux zich op zijn eigen Natal-project: het jongetje Milo. Molyneux kon alleen een video laten zien, dezelfde die hij eerder dit jaar toonde in Los Angeles, toen Natal aangekondigd werd.
Na afloop kon Molyneux wat dieper ingaan op Milo. Zo blijkt het team dat aan deze demo werkt een flinke voorsprong gekregen te hebben. "Vanaf het moment dat ik voor het eerst van Natal hoorde, zijn we aan Milo gaan werken, wat wil zeggen dat we een half jaar voorsprong hadden op andere ontwikkelaars. We hadden de techniek toen nog niet in huis, maar zijn alvast wel het concept uit gaan werken. Sterker nog, we kregen de techniek pas een paar weken voor de E3 binnen."

Peter Molyneux
Wat opviel in Los Angeles was dat de Milo-demo zo afwijkt van wat het team rond Kudo Tsunoda gemaakt heeft. Die van Tsunoda gaat vooral om actie, die van jullie gaat vooral om emotie.
"Dergelijke actieve partygames zijn natuurlijk erg interessant. Het is een grote markt en heel erg veel mensen houden ervan. Maar als creative director zie ik er een heel andere uitdaging in. Ik zie een sensor die de speler waarneemt. Wat betekent dat nu werkelijk? Het geeft mogelijkheden die zelfs science-fiction-schrijvers niet konden verzinnen. Als je de nadruk echter legt op het partygame-potentieel, vrees ik dat met Natal hetzelfde gebeurt als met de Wii; iedereen koopt één spel en stopt het apparaat vervolgens in de kast om het er met Kertstmis misschien een keer uit te halen. En Natal is zoveel meer. Het is die dikke, vette ader van creatief goud die klaarligt om gedolven te worden. Natal kan meer dan alleen een mensenlichaam waarnemen. Het kan ook je gezicht herkennen en onthouden. Het systeem weet wie je bent. En het gegeven dat Natal je herkent en dus weet wie het tegenover zich heeft, dat is wat mij betreft een emotionele band."
"Je kunt die informatie natuurlijk simpelweg gebruiken om in te loggen. Natal herkent Pietje en haalt vervolgens het profiel van Pietje uit zijn database. Voor mij als ontwikkelaar is het echter veel meer. Wat in de demonstratie van Tsunoda ook niet goed naar voren kwam is dat het systeem kan horen wat je zegt, zonder dat je daar een headset bij op hoeft te hebben. Ook dat is een emotionele band. Het zou zonde zijn om daar geen gebruik van te maken. Ik zie Natal als een kleine stap voorwaarts, maar wil eigenlijk meer. Waarom proberen we niet om een flinke stap voorwaarts te zetten? Hoe kan ik mensen fascineren? Hoe kan ik een groter publiek bereiken, een publiek dat nooit computergames speelt? Volgens mij kan dat met emotie, volgens mij kan dat door ze ergens om te laten geven en volgens mij kan dat door mensen het idee te geven dat ze gezien worden."
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Promovideo van Microsoft over Natal
De introductie van Natal doet een beetje denken aan de introductie van de Wii. Ook toen was er de verwachting dat de besturing van de Wii voor heel interessante nieuwe games zou zorgen, maar de oogst valt tot nu nogal tegen. Gaat dat met Natal wél gebeuren? Gaat Natal echt interessante en vernieuwende games opleveren?
"Wat de Wii betreft heb je gelijk, daar hadden we met zijn allen veel meer van verwacht. Het valt nogal tegen. Ikzelf speel alleen af en toe wat tennis en soms wat golf en meer niet. Maar om eerlijk te zijn, het kost erg veel tijd om een interessante game te ontwikkelen. Dan heb ik meer vertrouwen in Natal. Er zal van alles verschijnen, van partygames en sportgames tot Milo en zelfs games die onze fantasie voorlopig nog te boven gaan. Het gaat de manier veranderen waarop we tegen besturing aankijken. Het is binnenkort niet meer weg te denken. Natal wordt volgens mij vergelijkbaar met de introductie van de bioscoop. Sindsdien bestaan er natuurlijk nog steeds boeken, maar de bioscoop is niet meer weg te denken. Zo zal het ook gaan met Natal. Het zal een standaard worden."

In Los Angeles was er de introductie van Natal, waar Lionhead een grote rol in speelde. Een paar weken later was er in Keulen de introductie van Lionheads nieuwe game, Fable III. De vraag is dan natuurlijk of Natal geïntegreerd zal worden in Fable III.
"Ik heb in eerdere interviews gezegd dat Fable III met een controller te besturen zal zijn. Maar, en dit moet je niet opvatten als een aankondiging, het zou wat vreemd zijn als ik er geen gebruik van zou maken. Ik kan het verder echter niet ontkennen of bevestigen. Maar het zou wel fantastisch zijn, denk je niet?"

Hoe werkt de kunstmatige intelligentie van Milo eigenlijk, en is het wel echt intelligentie?
"Er is inderdaad een misverstand over kunstmatige intelligentie in games. Meestal is er van intelligentie geen sprake, maar alleen van aan regels gebonden gedrag. Alleen bij het navigeren van spelpersonages komt misschien enige vorm van intelligentie kijken. In Milo kunnen we meer. We kunnen naar je stem luisteren, we kunnen je gezicht herkennen en we kunnen zaken van je onthouden, maar wat het echt doet is een database aanleggen van dat alles. Die database vormt een profiel van de speler. Milo zal bij de eerste kennismaking niet direct vragen of je boos of juist vrolijk bent. Maar als je een tijd gespeeld hebt en al die tijd een vrij uitdrukkingsloos gezicht gehad hebt en opeens een trieste grimas trekt, dan zal Milo de vraag kunnen stellen of je misschien verdrietig bent. Dat is wat ik emotionele AI noem, een programma dat onthoudt wat je gedrag is geweest tijdens het spelen. Dat is volgens mij echte kunstmatige intelligentie: een systeem dat leert van je gedrag."

Maar als Milo mij de vraag stelt of ik verdrietig ben en ik antwoord: "Ja, want ik heb ruzie gehad met mijn vriendin", hoe reageert hij dan?
"Uiteraard snapt Milo zo'n opmerking niet. Als ik dat voor elkaar had gekregen, dan zou ik nu echt rijk zijn. Maar hij kan wat van de emotie in je stem herkennen en hij snapt waarschijnlijk een aantal woorden in de zin. In dit geval kan het zijn dat hij helemaal niets verstaan heeft. Hij had echter al geconstateerd dat je verdrietig bent. Dan zal hij iets algemeens zeggen als 'Dat klinkt niet al te best.' Het kan ook zijn dat hij een woord herkend heeft en dan zal hij wellicht reageren met: 'Het is niet leuk om ruzie te hebben.' Zo willen we de illusie opbouwen dat hij begrijpt wat je zegt."
Molyneux heeft daarvoor teruggegrepen op een experiment uit de jaren zestig met het computerprogramma Eliza. "Dat deed niet meer dan de opmerking van een gebruiker omkeren en als vraag teruggeven aan de gebruiker. Uit de experimenten bleek dat veel gebruikers dachten dat de vraag niet gesteld werd door een programma, maar door een echte persoon. En dat is een programma van zo'n 200 regels code dat 40 jaar geleden geschreven werd. Dat gebruiken we als inspiratie en combineren het met de techniek van Natal. Eliza bewees al dat een dergelijke opzet kan werken. Er is echter nog wel een heel interessant probleem dat we op moeten lossen, en dat is de eerste reactie op Milo. Bij de tests die we tot nu toe gedaan hebben, begint iedereen met het stellen van een vraag aan Milo, en dat is lastig. Iedereen vraagt 'Hoe is het met je?', of 'Wie ben je?'. De vraag is hoe we Milo daarop laten reageren."