Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 35 reacties

De eerste demo's die Microsoft van zijn bewegingstechnologie voor de Xbox 360 liet zien, draaiden op Unreal Engine 3. De door Epic Games ontwikkelde engine lijkt dan ook de primaire keus te worden voor games die met Natal kunnen werken.

Epic GamesMicrosoft vertoonde tijdens zijn personferentie op de E3 een aantal demo's waarin de functies van de bewegingsdetector die Microsoft heeft ontwikkeld, voor de Xbox 360 werden gedemonstreerd. "Het Ricochet-spel en de Paint-partygame zijn beide ontwikkeld met de Unreal Engine 3. We zijn het eerste bedrijf dat zijn technologie naar het nieuwe platform heeft gebracht en dat is best cool", onthult Epic-president Mark Rein in de  nieuwste editie van het Britse Official Xbox Magazine. Het blad publiceert in zijn augustus-nummer een uitgebreid interview met de Epic-topman.

Doordat de eerste demo's op de Unreal Engine 3 draaien, wordt het voor ontwikkelaars die met dezelfde engine werken een stuk makkelijker om hun games voor Project Natal geschikt te maken. Het is echter nog onduidelijk hoe de implementatie precies in zijn werk zal gaan. Het magazine belooft in de komende uitgave, die vanaf 4 augustus verkrijgbaar zal zijn, daar dieper op in te gaan.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (35)

Beetje een te makkelijke conclusie, wat mij betreft. De eerste demo's draaien op Unreal, dus zullen de meeste spellen voor Natal ook op Unreal draaien? Waar slaat dat op? Er komt waarschijnlijk gewoon een API voor Natal, dan is het toch om het even in welke game-engine de spellen die van die API gebruik maken draaien?
Doordat de eerste demo's op de Unreal Engine 3 draaien, wordt het voor ontwikkelaars die met dezelfde engine werken een stuk makkelijker om hun games voor Project Natal geschikt te maken.
Alleen als de source code van die demos te bekijken is (en dan nog zou je de 3D engine gewoon moeten kunnen vervangen met iedere andere 3D engine zonder de Natal-code aan te hoeven passen) of als er een Natal-API in de Unreal engine komt.

[Reactie gewijzigd door Edmond Dantes op 22 juli 2009 11:44]

Helemaal mee eens, en ik vraag me af of de schrijver van dit artikel wel weet waar hij over praat. De meeste studios hebben hun eigen engine(s), libraries en tools, en voor 1 enkele titel die van Natal gebruik maakt gaan ze daar heus niet zomaar van af stappen. Microsoft gaat gewoon libraries uitbrengen om Natal te gebruiken en ik vraag me zelfs af of je met de Unreal engine niet net zo veel werk hebt om Natal te gebruiken. In beide gevallen moet je toch code schrijven die omgaat met signalen en input van Natal.
Uhm.. ik heb het idee dat jij niet weet waar je over praat.. Er zijn heeeeel veel afnemers van de Unrealengine, en je moest eens weten hoeveel studio's NIET hun eigen engines en tools hebben (immers waarom zelf het wiel opnieuw uitvinden)..
Unrealengine is op dit moment 1 van de meest gebruikte engines voor de huidige consoles (en ook PC)..
Ik weet heel goed waar ik over praat: http://www.gamasutra.com/...t_Make_It_Interesting.php

Zelfs bij high-profile AAA titels maakt slechts een minderheid gebruik van Unreal Engine, en dat is maar een klein deel van de totale hoeveelheid games die gemaakt worden. Kijk dit lijstje eens door, het zou me verbazen als meer dan 10% gebruik maakt van UE. Ik denk dat je nog niet eens 5% haalt. Dan heb ik het nog niet eens gehad over XBLA

Ja, Unreal heeft voordelen ten opzichte van een eigen engine ontwikkelen, maar er zitten ook meer dan genoeg nadelen aan. Bovendien is maar een deel van de games geschikt voor UE (shooters, RPGs), terwijl andere games (sport, race, RTS) beter een eigen engine kunnen gebruiken. Ja, UE is de populairste 3rd party engine, maar dat zegt op zich niet heel veel, alleen dat het meer gebruikt wordt dan de concurrenten.

[Reactie gewijzigd door Snoitkever op 22 juli 2009 14:09]

Volledig mee akkoord: Natal gaat hier toch puur om een alternatieve vorm van input? Welke 3D engine er gebruikt wordt is hierbij niet van belang. De Natal API interpreteert de bewegingen en geeft die data door aan de Unreal 3 engine, net zoals een 360 controller of toetsenbord/muis moet doen.
Alleen als de source code van die demos te bekijken
laat dat bij unreal nou net niet altijd het geval zijn.

met de scripttaal van unreal kan HEEL veel. zeker omdat een groot deel van de engine zelf daaruit bestaat, inclusief de input.

die scripts aanpassen is een stuk gemakkelijker als de sourcecode van een game engine.
dat zal ook zeker de reden zijn om voor deze engine te kiezen als demo engine, omdat er heel gemakkelijk mee te testen is, en je dus van alles kunt uitproberen zonder ook maar 1 bestand te hoeven compileren.
je kan je scripts dus aanpassen en meteen uitproberen een test te starten.

en het enige wat ms voor unreal vrij hoeft te geven is dat script, en elke game op de unreal engine kan er in een paar uurtjes mee bestuurd worden, zonder dat er gecompileerd hoeft te worden.

het zou me dan ook niks verbazen als zeker de eerdere games die natal ondersteunen vaker unreal zouden zijn als iets anders.

[Reactie gewijzigd door Countess op 22 juli 2009 13:14]

En waar kunnen we die demo's zien?

edit: http://www.youtube.com/wa...YSAcXpCnM&feature=related

[Reactie gewijzigd door Sourcey op 22 juli 2009 11:33]

Unreal engine 3....? Dit is niet meer 2006/2007.
Het horen van de naam unreal engine 3 is voor de kenners een teken dat het spel:
-geen echte belichting heeft
-geen echte schaduwen heeft
-na elke keer laden texture popin heeft, en streaming problemen met textures (ook met pc poorts die je op ssd equipped quadcores met tripple sli speelt)
-afgezien van normal mapping zeer lage polycounts bezit
-alles pre-baked en haast niets realtime
-fake blur heeft ipv object based motion blur
-neppe sprite based particle effecten heeft

In 2009 in UE3 een engine die aan bijna alle kanten voorbij gestreefd is.
Hier een klein voorbeeld:
http://www.youtube.com/watch?v=eTvYPiEi4eU&hd=1

Daarnaast zijn er veel meer engines die ue3 op alle vlakken voorbij streven.
MT framework: http://www.youtube.com/watch?v=dpDkz0JXXvI&fmt=18
Cry engine 3, en ga zo maar door.

Het feit dat ze de UE3 gebruiken zie ik dus eerder als een beperking. Daar er vele betere alternatieven beschikbaar zijn. (Al is KZ2 niet echt eerlijk omdat die niet multiplatform is en daarom geen 360 beperkingen kent)
het grootste deel van wat je zegt is echt complete onzin, en daar komt bij dat de hele unreal serie de meeste flexibele and gemakkelijkste te customise engine is die ooit bestaan heeft onderandere dankzij de geweldige scripting engine, waar het grootste deel van de game zelf ook uit bestaat.

- belichting : het heeft elk type belichting wat je maar wilt hebben, alleen elke type heeft bepaalde voor en nadelen. static heeft de kleinste performance hit.
- shaduwen : is in te stellen in het menu op de PC. ze konden beter, maar heb ook zeker slechtere gezien
- texture pop-in's. zet pre-buffering eens aan. als games dat zelf niet doen op de console kan ue3 daar niks aan doen. ik heb het in ieder geval nog nooit gezien in ue3. niet op de PC en niet op de xbox360.
- lage polygon count? enkel en alleen als je alleen maar solides zou gebruiken, maar dat doet geen enkele fatsoenlijke level bouwer, daar heeft unreal semi-solides voor uitgevonden, en dat zou je weten als je het ooit gedaan had.
- alles pre-baked : opnieuw een keuze van de level/game ontwerpers, alles KAN real time maar dat brengt kosten met zich mee. pre-bakken heeft het mooiste effect met de minste kosten waardoor ze performance over houden om aan andere dingen te doen
- fake blur : geen idee, werkt prima in ieder geval. op het hele scherm, als hite effect of het effect door gesmolte glas.
- neppe spirit based particles : opnieuw totaal de keuze van de game/level bouwer. je kan in unreal ALLES laten spawnen met de scriping engine. van spirits tot gewone opjecten.


de grote flexibiliteit van de unreal engine zal ook de reden zijn geweest voor het gebruik hier. het zou heel gemakkelijk zijn geweest om voor deze nieuwe input methode ondersteuning in te bouwen via de script taal, waar je bij bijna andere engines de source code in moet duiken.

edit : zoals Domovoi en .oisyn er over denken dat input input is lijkt me toch veel te gemakkelijk gedacht. dat geld alleen als je simpele dingen blijft doen waardoor je natal alleen als vervanging van je muis of controller zou gebruiken. maar daarmee ga je geheel voorbij de aan de grote mogelijkheden die natal kan bieden.
dat is niet te simuleren door gewoon een beweging aan een knop te hangen. en als dat niet kan dan moet de engine worden aangepast om meer en andere vormen van input te accepteren.

[Reactie gewijzigd door Countess op 22 juli 2009 13:15]

dat is niet te simuleren door gewoon een beweging aan een knop te hangen. en als dat niet kan dan moet de engine worden aangepast om meer en andere vormen van input te accepteren.
Het hele punt is dat een "engine" weinig met input te maken heeft. Een game handelt input af, niet een engine. Een engine heeft dan wellicht een bepaalde abstractie van verschillende vormen van input, maar dat neemt niet weg dat je daar in game-specifieke code op moet reageren. De camera vooruit bewegen omdat jij de stick naar voren duwt is geen functie van een engine. Een game zal zelf de camera vooruit moeten bewegen als hij ervan op de hoogte wordt gebracht dat de stick naar voren staat. Dat is met Natal niet anders - natuurlijk is de input zelf veel complexer, maar een engine kan er sowieso weinig mee. Het is dus prima mogelijk om in de gamecode gewoon direct met de Natal API te interfacen, en dat om te zetten in bepaalde acties op in-game objecten.
en dat om te zetten in bepaalde acties op in-game objecten.
en dat bedoel ik dus, dat laatste is VEEL gemakkelijk in de eu3 engine.
iniedergeval als je er iets anders als standaard mee wilt doen en af stapt van een ja/nee input type zoals simple springen of schieten ofzo.

[Reactie gewijzigd door Countess op 22 juli 2009 13:34]

en dat bedoel ik dus, dat laatste is VEEL gemakkelijk in de eu3 engine.
Waarom is dat veel gemakkelijker in de UE3 engine dan in een willekeurige andere engine? Dat klinkt mij echt als onzinnig in de oren eigenlijk :). Zoveel engines hebben scripting-mogelijkheden. En de API bindings toevoegen aan het scriptsysteem is ook de moeite niet.
Wat een geblaat. Je kunt een engine amper oordelen aan de hand van een handjevol games. Het is puur wat een game ermee doet. UE3 schrijft helemaal niet voor dat je geen echte belichting kunt gebruiken of geen echte schaduwen hebt, wat dat ook moge betekenen. Het is echter wel zo dat pre-baked lighting mogelijk is in UE3, en doorgaans levert dat juist een mooier plaatje op, waardoor het vaker gebruikt wordt. Ook de blur methode is gewoon game-specifiek te implementeren. Dat (volgens jou) geen enkele game dat doet wil niet zeggen dat het niet kan met de UE3 engine.
In 2009 in UE3 een engine die aan bijna alle kanten voorbij gestreefd is.
Hier een klein voorbeeld:
http://www.youtube.com/watch?v=eTvYPiEi4eU&hd=1
Dit is idd een typisch voorbeeld van hoe je niet engines moet vergelijken. Ze zetten hier GoW2 tov KZ2. Niet UE3 tov de KZ2 engine. Het feit dat kogels tegen de muur of granaten geen mooie particles spawnen heeft echt compleet geen zak met de gebruikte engine te maken, maar alles met hoe een game die dingen afhandelt. Het feit dat een ene game wel iets doet dat een andere game niet doet hangt van heel veel factoren af, en je kunt niet puur aan een enkele feature zeggen welke engine "beter" is.

Overigens slaat dit artikel gewoon nergens op, zoals Domovoi ook al mooi uiteenzet in zijn post. Het feit dat er nu Natal demo's zijn die gebruik maken van de UE3 engine wil echt helemaal niet zeggen dat UE3 nu de primaire keuze wordt voor Natal games. Natal staat echt compleet los van de gebruikte engine. Het is gewoon een input methode, die in elke engine te hangen is.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2009 12:38]

Uhm.. De huidige UE3 engine heeft ook niet stilgestaan en is niet te vergelijken met de GOW1 engine (Ja dat is ook UE3), zie bv afgelop

En tuurlijk zijn er meer engines, die zelfs mogelijk ook nog goedkoper zijn, maaruh UE3 is een engine die zicht bewezen heeft.. CryEngine3 moet zich bv nog bewijzen. Zoveel bewezen multiplatform-engines (die je ook kunt kopen/licenseren) zijn er echt niet, ook bv de nieuwe engine (Tech5) van ID moet zich nog bewijzen.
Elke engine heeft zo zijn voor- en nadelen, en UE is in zijn geheel een behoorlijk goede engine.
Wat een geblaat.
Je kunt een engine amper oordelen aan de hand van een handjevol games.
http://en.wikipedia.org/w...ine_games#Unreal_Engine_3

De som van alle features stelt dat er grafisch vele betere engines zijn.
Als UE3 zo goed is als jij beweert, waarom is er dan geen enkel spel die zulke features gebruikt? De engine is nu al bijna 3 jaar op de markt. Dat is een feit. De graphics en effecten van de uitgebrachte spellen zijn ook een feit.
Waar jij mee komt, is een mening. Dat is het verschil.

edit: moest als reactie op oisin zijn

[Reactie gewijzigd door Faust op 22 juli 2009 12:57]

Heel leuk, maar geen enkele van die games gebruikt exact dezelfde codebase. De engine van GoW1 is niet dezelfde als die van GoW2, ookal zijn ze beide UE3. UE3 is gewoon een engine die continu in ontwikkeling is. Hij is ook allesbehalve "af". Als jij een UE3 engine licensed, dan krijg je gewoon zo nu en dan nieuwe sourcedrops (overigens hoor ik van alle kanten verhalen dat de support van Epic nogal belabberd is, en dat je voornamelijk afhankelijk bent van de kennis van de community zelf)
Als UE3 zo goed is als jij beweert
Ik beweer nergens dat UE3 goed is (en ook niet dat ie slecht is). Ik beweer alleen dat jouw argumenten nergens op slaan. Als iemand argumenten ontkracht wil dat niet meteen zegggen dat de conclusie ook onjuist is.
De engine is nu al bijna 3 jaar op de markt. Dat is een feit.
Zie boven. Nutteloos feit voor deze discussie dus.
De graphics en effecten van de uitgebrachte spellen zijn ook een feit.
En wat ik al zei, het is een feit dat graphics en effecten ook maar puur zijn wat de games ermee doen, en dus niet afhangen van de engine.

Het is vervolgens jouw mening dat je aan de games een engine kunt afmeten. En het is mijn mening dat dat niet kan. Ik heb daarvoor de argumenten uiteen gezet, jij hebt die nog niet ontkracht - je blijft alleen hameren dat het wel kan. Tja, dan heeft verdere discussie ook niet zo'n zin.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2009 13:41]

Wat jij zegt is dus dit:
er is geen enkel spel uit, of getoond in ontwikkeling wat de features laat zien die volgens Faust in UE3 ontbreken, maar toch denk en beweer ik dat ze wel erin zitten: ook al zijn ze in geen enkel spel aanwezig.
Dat is in ieder geval duidelijk :)
En ik kan je in die bewering geen ongelijk geven. Ik kan niet oordelen over wat ik nog niet gezien heb. Alleen over wat ik wel gezien heb en dat is wat ik deed.

edit:
Zolang je niet met de engine gewerkt hebt is het oordeel dan ook vrij onzinnig.
insgelijks

[Reactie gewijzigd door Faust op 22 juli 2009 15:20]

Nou nee, ik zeg: je kunt helemaal niet goed zien welke features er wel en niet in zitten, en bovendien zit je er ook nog gewoon eens naast. Dynamische belichting en shadowing bijvoorbeeld kun je duidelijk in zijn werk zien in dat voertuig level in GoW 1. Je oordeelt dus helemaal niet over wat je gezien hebt, je oordeelt over wat je denkt gezien te hebben. De enige manier om er wel goed over te kunnen oordelen is om zelf een keer met de engine te werken. En je oordeel dus niet af te laten hangen van de keuzes die andere developers maken die de engine gebruikt hebben. Zolang je niet met de engine gewerkt hebt is het oordeel dan ook vrij onzinnig.

.edit:
insgelijks
Ik vel dan ook geen oordeel :Y) (naast het feit dat ik collega's heb die er wel mee werken en dat we onze eigen engine ook vergelijken met andere engines, en we bovendien actief meecommuniceren in gamedevelopment communities, waardoor ik dus weldegelijk een globaal beeld heb van wat UE3 wel en niet kan)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2009 16:45]

Ze maken er nu echt groot werk van :) Ik hou dit zeker in de gaten, daar Sony zijn eye-toy voor de PS3 echt heeft laten varen. Als Natal dit goed uitwerkt, zie ik nog wel xbox bij mij thuis verschijnen :P

Snap gelijktijdig niet dat het nog zo stil is vanuit Sony met hun stick-ding-project, dat zag er ook erg bijzonder uit (icm camera), maar buiten 2 presentaties heb ik er niets meer over gehoord.
Ehm de EyeToy laten varen? Sony heeft pas geleden gezichtsherkenningssoftware aangekondigd voor de PS3. En de EyeToy zal een belangrijke rol gaan spelen bij de motioncontroller van Sony die in 2010 uitkomt, en volgens eigen zeggen veel nauwkeuriger is dan de Wii controller.

http://www.nu.nl/games/20...voor-op-concurrentie.html

http://www.nu.nl/games/20...mee-loopt-te-pronken.html

http://www.nu.nl/plugged/...n-gezichtsherkenning.html

edit: Sorry maar de scores hier slaan nergens op? Hierboven post iemand iets dat totaal niet klopt en scoort gewoon +1?

[Reactie gewijzigd door Phusebox op 22 juli 2009 11:48]

Waar praat je over? 2010? Wanneer is de PS2 gekomen met Eyetoy? Wat is er nu ooit voor de PS3 uitgekomen als vervolg hierop?

Leuk dat ze 'nu' eens wat nieuws aankondigen, maar hoelang is de PS3 eyetoy al uit?

Ja, dan hebben ze het laten varen, er is nooit meer actief werk verzet om goeie vervolggames te maken op de (aardig) populaire eyetoy games. Dat het nu wordt gebruikt voor hun volgend project, doet niets meer aan de het feit dat sinds PS3 eyetoy launch dat ding nooit meer aandacht heeft gehad.
+1 betekent tegenwoordig "on-topic". Als de post incorrecte info bevat, maar toch on-topic is , is het inderdaad een +1. Raar maar waar.
Dat is absoluut niet waar.

De naamgeving van de scores is een geheugensteuntje, en niet meer dan dat.
In de modfaq staat nauwkeurig omschreven welke scores bij een reactie horen
reviews: Tweakers.net moderatie faq

En daar staat over onjuiste informatie het volgende:
Het is mogelijk dat je feitelijke onjuistheden constateert in een reactie. In dat geval is een score van 0 de laagste beoordeling die je aan een reactie met een goedbedoelde (vriendelijke) inhoud dient te geven, en niet een -1
Verder is het ook niet de bedoeling dat je hier over moderaties gaat discussieren. Dat wordt als ongewenst beschouwd. (en zal dus tot lagere scores leiden)

Ben je het niet eens over een moderatie dan kan je dat aanmelden (en over discussieren) in het mismoderatie topic.
Tweakers.net Moddereter Forum
Alles wat ik nu heb voor de Eye Toy zijn veelal interactieve demo's voor de PS3, kost wienig maar na uurtje heb je het wel gezien. Ik heb enkele games die Eye Toy gebuiken voor besturing en dat is leuk tijdens feestjes. Maar wat heeft de XBOX360 daarvoor in de plaats?

De Eye pet wordt een Eye Toy knaller verwacht ik maar om een game (niet de games tot nu toe op PS3 voor Eye Toy) te gaan besturen met allerlei bewegingen voor de camera....daar heb ik geen PS3 voor gekocht.

Ik verwacht dat zowel XBOX360 als PS3 niet het succes van de Wii aankunnen qua besturing en dat eigenlijk om niet eens moeten proberen.
Snap gelijktijdig niet dat het nog zo stil is vanuit Sony met hun stick-ding-project, dat zag er ook erg bijzonder uit (icm camera), maar buiten 2 presentaties heb ik er niets meer over gehoord.
Sony's nieuwe motion controller is continu in het nieuws. Gister heeft Sony zelfs nog aangegeven dat hun nieuwe project zelfs al in de lente van 2010 kan uitkomen. http://www.eurogamer.net/...ntroller-interview?page=1
Ze maken er nu echt groot werk van
Epic games komt met een statement, dit is nog niet eens bevestigd.
Ze vermelden alleen met welke engine de demo's zijn gemaakt en dat noem jij groot werk? Jeetje ... waar werk jij?
Ik hou dit zeker in de gaten, daar Sony zijn eye-toy voor de PS3 echt heeft laten varen.
Oogkleppen? :z
Als Natal dit goed uitwerkt, zie ik nog wel xbox bij mij thuis verschijnen
Tip: zoek alvast uit hoe en waar je 360 heen moet in geval van garantie. ;)
Snap gelijktijdig niet dat het nog zo stil is vanuit Sony met hun stick-ding-project, dat zag er ook erg bijzonder uit (icm camera), maar buiten 2 presentaties heb ik er niets meer over gehoord.
http://www.nu.nl/games/20...voor-op-concurrentie.html
** "Wow, PS3 nieuws met betrekking tot de eyetoy net voorbij gekomen --> SinergyX doet zijn oogkleppen af ...
Waar praat je over? 2010? Wanneer is de PS2 gekomen met Eyetoy? Wat is er nu ooit voor de PS3 uitgekomen als vervolg hierop?
Je verward de Eyetoy met het geflopte Live Vision concept van de xbox.
Hier kun je o.a. lezen wat er allemaal voor de Eyetoy is uitgekomen; http://en.wikipedia.org/wiki/EyeToy
Hier kun je lezen dat MS's variant slechts 4 spellen d.m.v. de camera kan besturen, +/- 28 games ingame video-support hebben en 11 spellen face mapping.
Live Vision; http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_Live_Vision
Leuk dat ze 'nu' eens wat nieuws aankondigen, maar hoelang is de PS3 eyetoy al uit?
Rond 11 November 2006 oftewel de lancering van de PS3.
Ja, dan hebben ze het laten varen, er is nooit meer actief werk verzet om goeie vervolggames te maken op de (aardig) populaire eyetoy games. Dat het nu wordt gebruikt voor hun volgend project, doet niets meer aan de het feit dat sinds PS3 eyetoy launch dat ding nooit meer aandacht heeft gehad.
Uhm ... lees eerst maar eens goed wat de wiki-site van de eyetoy vemeld.
[...]
Tip: zoek alvast uit hoe en waar je 360 heen moet in geval van garantie. ;)
[...]
Ook hier zeg ik: oogkleppen? :P
Off Topic:
Doe geen moeite ijskonijn. OPSLAGHOND is de meest blinde PěS3 fanboy die er bestaat op Tweakers.net. Maar goed, dat zien de mods ook: Die geven zijn post dan ook een 0.

Het is vooral leuk om te zien dat zijn post ook helemaal geen nuttige informatie geeft die zijn mening ondersteunt. De Wiki links die hij geeft tonen duidelijk dat in de tijd dat de Live Vision camera uitgekomen is er praktisch evenveel games met een vorm van ondersteuning daarvoor zijn uitgebracht als voor de Eyetoy op welke PlayStation console dan ook.

En dan nog zijn Nu.nl link. Overal op het internet wordt dat persbericht van Sony geridiculiseerd als de zoveelste arrogantie van Sony. Maar goed in die PR blunders van Sony wil een fanboy als hij natuurlijk niet geloven.

De opmerking die je al hebt bekritiseerd en zijn karma grafiek spreken tevens boekdelen. Fanboys horen hier gewoon niet thuis op deze site.

On Topic:
Deze post gaat over Unreal Engine 3 bij Natal demonstraties dus laten we het daarover hebben.
Het is prachtig dat Unreal Engine 3 (inmiddels in zijn achtste itteratie) nu nog steeds gebruikt voor zoveel diverse games en toepassingen. Binnenkort worden er weer nieuwe features van de Unreal Engine getoond op de GamesCom beurs. Wie weet staat daar wel een Natal ter demonstratie van een aantal van die features. Unreal Engine 4 moet in principe volgend jaar worden afgemaakt.

Cliff Bleszinski heeft in elk geval gezegd dat het gebruik van Natal in toekomstige Epic Games spellen voor de Xbox 360 niet uitgesloten zal zijn mits er een juiste implementatie wordt ontwikkeld die ook waarde toevoegt aan games uit diverse genres.

Het Natal apparaat gaat stukken verder dan de allemaal afzonderlijk aan te schaffen motion controllers en PS Eye van Sony, dus die moet je eigenlijk niet eens vergelijken met elkaar.
Full featured face mapping en totale 3D lichaamsherkenning en vectorisatie, infrarood cameralens voor het spelen in slecht belichte ruimtes en voice controls voor meerdere personen tegelijk. Allemaal features die niet te vinden zijn bij de concurrenten. Een duidelijke stap vooruit en Unreal Engine 3 zal daar goed bij helpen. Ik ben in elk geval benieuwd naar wat de Unreal Engine 4 en Project Natal volgend jaar de gamer zullen bieden.

[Reactie gewijzigd door Thief op 22 juli 2009 16:01]

On Topic:
Deze post gaat over Unreal Engine 3 bij Natal demonstraties dus laten we het daarover hebben.
Het is prachtig dat Unreal Engine 3 (inmiddels in zijn achtste itteratie) nu nog steeds gebruikt voor zoveel diverse games en toepassingen. Binnenkort worden er weer nieuwe features van de Unreal Engine getoond op de GamesCom beurs. Wie weet staat daar wel een Natal ter demonstratie van een aantal van die features. Unreal Engine 4 moet in principe volgend jaar worden afgemaakt.
Dus Natal draait "in principe" op een oude versie wanneer deze uitkomt?
Wie weet staat er op de beurs weer een voorgeprogrammeerd filmpje/ stukje acteerwerk klaar, misschien dit keer een waarzegger zodat het allemaal zo lijkt te horen;
Steve Ballmer beweegt zich al rennend en schreeuwend over het podium zoals altijd en voorziet het filmpje van een intro en vervolgens zien we het filmpje starten en Molyneux het verhaal overnemen; "Natal recognizes the palm of his hand, Natal responds and tells his fortune, Natal amazes ... [5 sec. stilte] ... and CUT!" ... "Is this thing still on Steven (Spielberg)?".
Ballmer voelt het zweet aan alle kanten uitbreken en grapt "Funny stuff huh?".
Om vervolgens een dag later badend in het zweet in een persconferentie alles te ontkennen.
Cliff Bleszinski heeft in elk geval gezegd dat het gebruik van Natal in toekomstige Epic Games spellen voor de Xbox 360 niet uitgesloten zal zijn mits er een juiste implementatie wordt ontwikkeld die ook waarde toevoegt aan games uit diverse genres.
"niet uitgesloten ... mits", kortom eerst maar eens aan het werk om iets van waarde te gaan toevoegen. Zonder waarde dus waarschijnlijk geen Epic Games voor Natal.
Dat zou wat zijn, Microsoft gebruikt de engine van Epic voor hun project, maar datzelfde bedrijf wil geen games voor het desbetreffende project maken omdat het volgens hen geen waarde toevoegt.
Het Natal apparaat gaat stukken verder dan de allemaal afzonderlijk aan te schaffen motion controllers en PS Eye van Sony, dus die moet je eigenlijk niet eens vergelijken met elkaar.
Gelukkig mogen ze wel vergeleken worden en in de toekomst zal blijken welk concept het beste is.
Ookal beweren Project Natal en WiiMotion+ dat ze een perfecte 1:1 tracking hebben, de enige demo die dit echt bewees was van Sony. Met de Wii loop je het risico om de Wii-mote naast het scherm te wijzen en buiten het bereik van de Sensor-Bar te komen wat resulteert in een moment zonder enige controle. Met Project Natal is er alleen een camera die je bewegingen kan registreren en op dit moment met de nodige lag.
Full featured face mapping en totale 3D lichaamsherkenning en vectorisatie, infrarood cameralens voor het spelen in slecht belichte ruimtes en voice controls voor meerdere personen tegelijk. Allemaal features die niet te vinden zijn bij de concurrenten.
Zo heeft elk concept zijn voor- en nadelen.
Gears of War 3 met Natal zonder ook maar iets vast te hebben, Forza Motorsport 4 zonder stuur, Tony Hawk 8 met je voeten op de grond.
Een tennisgame waarbij je door de kamer moet rennen, wat heel lastig zal worden in kleine woonkamers en/of slaapkamers. Misschien kun je instellen dat elke stap voor 2 telt?
Vooralsnog lijkt realisme bij dit soort games niet haalbaar.
Een duidelijke stap vooruit en Unreal Engine 3 zal daar goed bij helpen. Ik ben in elk geval benieuwd naar wat de Unreal Engine 4 en Project Natal volgend jaar de gamer zullen bieden.
Natal gaat dus hoogstwaarschijnlijk draaien op de UE3.
Ze gaan er toch niet weer een spoedklus van maken?
Ik denk zelf dat Natal op UE4 gaat draaien en dat nu al bekend is, maar op het moment van bekendmaking de game-scene zou moeten verbazen.

[Reactie gewijzigd door OPSLAGHOND op 22 juli 2009 22:30]

Al waren de games met Paint gemaakt, dan maakt toch geen bal uit voor het resultaat. :?

Het hele Natal gebeuren klinkt meer als een zoethoudertje bij gebrek aan iets substantieel beters. De meeste games zijn totaal niet geschikt om met zo'n techniek te besturen....
Je speelt in de meeste gevallen een game toch lekkerder met een controller.
Jij vind het fijner spelen, imho vind ik project Natal duidelijk beter uitgewerkt dan 'de wii' als je daar op doelt. Ook heb je 'natal' buiten de games, om bijvoorbeeld door je film library te bladeren.

Ook is Natal niet enkel bewegingen, maar ook praten en dat het apperaat 'echt snapt' wat je zegt, zonder dat je halfe woorden, of predifined zinnen moet gaan lopen praten.
En juist dat laatste is nog maar heel erg afwachten of dat gaat lukken. Want voor zover ik weet hebben ze daar alleen nog maar filmpjes van laten zien. (en iedereen weet dat die filmpjes nog niet echt zijn)
En dat voor een oude engine. knap hoor :D

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True