Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Gamescom: Project Natal

21-08-2009 • 16:14

86

Multipage-opmaak

Ricochet

Op de Gamescom-conferentie in Keulen heeft Microsoft achter behoorlijk streng beveiligde deuren een testversie van zijn bewegingsgevoelige controller Natal opgesteld. Natal-teamleider Kudo Tsunoda is naar Keulen gehaald om een select gezelschap genodigden te laten ervaren hoe het voelt om met handen en voeten te gamen. Behalve de pers - waaronder Tweakers.net - was ook een afvaardiging van de Nederlandse ontwikkelaar Triumph Studios uitgenodigd om aan de slag te gaan.

Tsunoda herhaalde in grote lijnen wat hij al bekend had gemaakt tijdens de onthulling van van Project Natal tijdens de E3 van dit jaar. Microsoft wil de bediening van de Xbox 360 versimpelen omdat die volgens Tsunoda intimiderend kan zijn voor spelers de niet gewend zijn met de standaardcontroller om te gaan.

Hoewel gamers zich het wellicht niet kunnen voorstellen, kan een controller met tien knoppen en twee joysticks een 'beangstigend' ding zijn voor bijvoorbeeld kinderen en ouderen. Dit betekent overigens niet dat Microsoft met Natal alleen die groepen op het oog heeft; de nieuwe controller moet ook iets nieuws bieden voor de hardcore gamer.

Volgens Tsunoda is er nog een ander voordeel aan Natal. Het ziet er volgens hem leuk uit om iemand voor de tv te zien bewegen om een spel te bedienen. Dat zou niet het geval zijn bij iemand die een traditionele controller vasthoudt, omdat dan nauwelijks te zien is wat iemand precies doet. Natal zorgt er volgens Microsoft zo voor dat ook anderen willen spelen.

*Game on!

Na het praatje van Tsunoda was het tijd voor actie met Ricochet, het spel dat ook op de E3 al te zien was. Deze game is, net als de meeste testgames die Microsoft maakt, ontwikkeld op basis van de Unreal-engine, al is dat aan Ricochet niet direct af te zien. In het spel moet je een bal slaan en daarmee een stapel blokken wegwerken door ze te laten omvallen. Als je een blok raakt, komt de bal terug gestuiterd, en soms komen er ineens meerdere ballen tegelijk op je af. Het is de bedoeling dat je de ballen met je hele lichaam tegenhoudt. Koppen levert bonuspunten op, net als extra hard slaan.

Wat direct opviel , is dat er geen calibratie nodig is als een nieuwe speler voor de camera plaatsneemt. De speler wordt direct herkend en Natal geeft direct de juiste omvang van het lichaam weer. De nieuwe speler kan dan ook meteen aan de slag.

Project Natal

Spelen

Het spelen is even wennen. Ik had in ieder geval een paar slagen nodig om uit te vinden hoe mijn bewegingen zich vertalen naar het scherm, al went het snel. Wat het meeste opvalt is dat spelen met Natal aanvoelt als spelen met de Wii. Bij het slaan en schoppen naar de ballen van Ricochet is er eenzelfde (on)nauwkeurigheid als bij het spelen met een WiiMote, al lijkt Natal de bewegingen iets nauwkeuriger vast te leggen - misschien is de vergelijking met de nieuwe WiiMotion Plus dus iets eerlijker.

*Racen

Net als tijdens de E3 liet Tsunoda een aangepaste versie van Burnout Paradise zien, die door het team van Microsoft geschikt is gemaakt voor bediening met Natal. De Natal-teamleider hield zijn handen voor zich - als of hij een onzichtbaar stuur vasthield - en scheurde met hoge snelheid door de virtuele straten. Ook met die hoge snelheid wist hij zijn wagen keurig op de weg te houden. Gas geven deed hij door zijn rechtervoet op de grond naar voren te schuiven; remmen gebeurt door je voet naar achteren te halen.

*Gas

Als ik zelf mag spelen, blijkt de auto op hoge snelheid inderdaad prima te besturen. Het is weer een paar seconden wennen, maar meer niet. De relatief kleine bewegingen die de armen maken bij aan het virtuele stuur worden, kennelijk prima vertaald, ook al bevinden de handen zich vanuit de camera gezien voor het lichaam van de speler. Gas geven en remmen gaat wat minder goed. Het werkt op zich wel, maar doseren is niet of nauwelijks mogelijk. Je voet naar voren schuiven resulteert in een dot gas en een klein stukje terugschuiven doet daar weinig aan af.

Volgens Tsunoda kan Natal bewegingsverschillen van drie tot vier centimeter goed waarnemen. Dat moet het volgens hem ook mogelijk maken om een shooter met Natal te spelen, waarbij het overhalen van de trekker gesimuleerd kan worden door de hand te openen en te sluiten. Wel voegde hij er direct aan toe dat shooters wellicht niet de meest aangewezen games voor Natal zijn.

Project Natal

Achter de schermen

Project NatalNa de race gunde Tsunoda ons een blik in de data die ontwikkelaars tot hun beschikking hebben als ze voor Natal ontwikkelen. De interface toont vier verschillende versies van wat de twee camera's opnemen. Het belangrijkste beeld is de infraroodweergave. Uit dit beeld haalt Natal zijn informatie. De software ziet in dat beeld diepte en herkent er lichaamsvormen in. In de ontwikkel-interface is die diepte weergegeven met een tweede beeld, waarop alleen puntjes te zien zijn. Het beeld ziet er een beetje uit als pin art. De software mapt de herkende lichaamsvorm vervolgens naar een rooster van 48 knooppunten voor bijvoorbeeld ellebogen en schouders. Die knooppunten worden gebruikt om een avatar de bewegingen in een spel te laten volgen. Tot slot hebben developers nog het normale kleurenbeeld tot hun beschikking.

*Rennende kinderen

Omdat Natal zoveel knooppunten waarneemt, is het systeem volgens Tsunoda gebruiksvriendelijk. Zo is het bijvoorbeeld geen probleem als er tijdens het spelen een kind door het beeld rent. Er zijn dan steeds genoeg knooppunten in beeld, zodat Natal de bewegingen van het tijdelijk afgedekte deel van het lichaam toch kan voorspellen. Als bijvoorbeeld het been niet zichtbaar is, maar de heup wel, kan Natal aan de hand van de beweging van de heup berekenen of het been beweegt of niet. Het maakt het bovendien mogelijk dat de speler kan zitten tijdens het gamen. Het belangrijkste is hier wellicht dat de speler niet aan een bepaalde plaats is gebonden. Je kunt zonder problemen een paar meter voor- of achteruit of opzij bewegen: de camerasoftware registreert het moeiteloos. Zelfs als je vlak voor de camera gaat staan, zodat hoofd of benen buiten het blikveld vallen, zullen de bewegingen op basis van de geregistreerde knooppunten correct voorspeld worden. Doordat Natal zijn informatie uit de infraroodbeelden haalt, is het systeem bovendien niet afhankelijk van de belichting in de ruimte waarin gespeeld wordt

*Samen

De software kan maximaal vier spelers tegelijk herkennen. Uit de testbeelden die wij te zien kregen blijkt duidelijk dat de software moeiteloos verschillende lichamen herkent, al kon Tsunoda nog geen game tonen waarin dat gebruikt wordt. Als het systeem in 2010 gelanceerd wordt, moet multiplayerfunctionaliteit echter tot het standaardrepertoire behoren. De hardware is overigens niet alleen met twee camera's uitgerust, er is ook een multi-array-microfoon waarmee met andere online spelers voicechat mogelijk is.

*Voorlopige conclusie

Dat Natal werkt is overduidelijk. Waar het tijdens de presentatie op de E3 nog af en toe leek te haperen, was daar nu niets meer van te merken. Het systeem draaide stabiel en nam alle bewegingen keurig waar. Spelen met Natal voelt aan als spelen met de Wii, met als grote voordeel dat je geen WiiMote of Nunchuck hoeft vast te houden. De software hield zich in de snelle races van Burnout Paradise zelfs beter dan het tennisachtige Ricochet. Het systeem is volgens Microsoft dan ook geschikt voor zowel casual als hardcore gamers. Het is nog niet bekend wat voor games Microsoft voor Natal wil maken, maar het bedrijf probeert wel overduidelijk om andere ontwikkelaars voor het systeem te winnen.

Lees meer

Sony brengt Move naar pc
Sony brengt Move naar pc Nieuws van 1 februari 2011
2K Games kondigt Top Spin 4 aan
2K Games kondigt Top Spin 4 aan Nieuws van 8 september 2010
Gamescom trekt 245.000 bezoekers
Gamescom trekt 245.000 bezoekers Nieuws van 25 augustus 2009
Video Project Natal
Video Project Natal Nieuws van 7 augustus 2009

Reacties (86)

86
85
64
5
0
2
Wijzig sortering
Ik denk dat dit voor 'echte' gamers een geweldige toevoeging is. Welke gamer heeft niet van jongs af aan de reflex gehad om mee te bewegen met de game? Héél vroegâh toen ik nog een klein umbrahtje was, had ik al de vreemde neiging om bijvoorbeeld met mijn benen en voeten mee te bewegen op Atary Lynx en Gameboy spelletjes. Soms, als het moeilijk of spannend werd op de NES of Atari2600, ging ik voorover zitten, of andere houdingen aannemen.

Ik denk dat iedereen dit verschijnsel wel eens gezien heeft, en het misschien onbewust zelf ook doet. En wat dat betreft denk ik dat een systeem als Natal (desnoods met vochtsensoren in de controller om de zweethanden te detecteren!) een goede TOEVOEGING is op 'klassiek' gamen. Het spel wéét hoe jij je voelt en hoe je hopeloos naar links probeert te leunen om in die race/combat flight sim wat scherpere bochten te maken. Voeg daaraan wat 'subtiele' en intuitieve commando's zoals bijvoorbeeld voorover beugen naar een sleutelgat, en dit kan erg leuk zijn.

Voor shooters lijkt het me inderdaad niet of minder geschikt, want de X360 controller laat zich niet makkelijk in één hand behandelen, en je moet toch iets aan bediening hebben voor een makkelijke FPS. Wat dat betreft is de Wii-mote cursormodus geniaal, zeker zo goed als een muis.
Nou de echte gamer had denk ik geen last van "mee bewegen" aangezien je toch wel wist dat alleen het bashen van knoppen zin had.. meer de mensen die nooit een spelletje speelden gingen heen en weer zwaaien met hun hele lichaam :P

Ziet er wel leuk uit deze nieuwe manier van besturing..

Numaar hopen dat dit ook op de pc gaat werken...
Je gaat het vanzelf doen als je genoeg in het spel zit. Daar hoef je geen (non)gamer voor te zijn hoor :)
Nou.... dat 'mee bewegen' heb ik nog nooit gedaan en zie ik ook niet al te vaak, en dan eigenlijk alleen bij casual gamers. No offence naar deze gamers toe, maar het helpt toch niet en een doorgewinterde gamer zal (onbewust?) beseffen dat het alleen maar in de weg zit.
En als ik goed in het spel zit beweeg ik al helemaal niet mee, want juist in zo'n situatie zou je je niet bezig moeten houden met de fysieke bewegingen die je maakt in de realiteit om een spel aan te sturen.
Jij moet dus echt een keertje een filmpje van jezelf maken als je goed in een spel zit, kan je lachen aangezien je niet zo een geode zelfkennis hebt blijkbaar :)
Het mooie is dus, je beweegt niet mee omdat je het wil (of je beweegt niet niet meeomdat je dat wil) maar omdat dit een normale gedraging van het lichaam is op bepaalde acties die (bijvoorbeeld in racespellen) gebeuren.
Ik snap het verhaal van inferieure techniek van de Wii volgens veel mensen niet. Ik denk dat Nintendo zeer doelbewust de keuzes heeft gemaakt(Miyamoto heeft tenslotte al gezegd dat ze vroeg in de ontwikkelfase ook hadden geëxpirimenteerd met een enkele cam bij de tv) en vrij dicht in de buurt is gekomen van de sweet spot tussen motion controls en klassieke controls, waardoor het geschikt is voor een groot aantal games: van shooters tot platformers tot sportgames tot racegames. De keuze voor minder precieze gyroscopen hebben ze duidelijk gemaakt zodat je niet in het beeld van de camera hoeft te zitten.

De demo's van Natal overtuigen me dan ook totaal niet. De één is een full body mini game, die waarschijnlijk leuk werkt in een demo opstelling met flink wat open ruimte, maar in een gemiddelde huiskamer een stuk minder makkelijk te spelen is. De ander is een racegame, waarbij je slechts 4 inputs hebt: links, rechts, gas, rem. Daarnaast lijkt het me lastig als je voeten niet gezien worden door de camera wanneer je bijvoorbeeld een salontafel in je kamer hebt. Bij het demo filmpje van de E3 zag je ook een kameropstelling van een bank recht voor de TV met een open ruimte ertussen. Hoeveel huiskamers zijn zo ingedeeld? En in de kleinere Japanse huizen moet het al helemaal lastig zijn.

Sinds wanneer is bovendien het beter om niks in je handen te hebben? Ik vind het juist fijn van de Wii dat je bij games wat feedback krijgt. Bij een tennisgame zwaai je bijvoorbeeld en hoor en voel je het wanneer je de bal raakt. Bij shooters kan je enorm precies mikken en heb je een trigger onder je vinger. Bovendien voel en hoor je het weer wanneer je de trekker overhaalt. Een stuk meer immersive dan wanneer je niks in je handen hebt. Het is ook vanzelfsprekender om met een cursor op een knop te richten en een knopje in te drukken, dan vreemde handbewegingen te moeten maken.

Niet om de Natal op voorhand af te schrijven, maar op basis van wat ik tot nu toe heb gezien vraag ik me sterk af hoe ze het goed willen vertalen naar daadwerkelijke games.

[Reactie gewijzigd door BarôZZa op 22 juli 2024 14:29]

Aan de ene kant heb je een aantal punten die kloppen. Of Natal wel zo gevoelig en mooi gaat worden valt te te bezien.

Dan het fijt dat je geen controller in je hand hebt. Dat probleem snap ik niet. Als je toch iets in je hand wil hebben omdat dat beter aanvoelt, dan pak je toch iets in je handen. bij de Wii zijn er duizenden gevallen waarbij de speler de controller loslaat en de tv kapot wordt gesmasht. een voorbeeld: http://www.youtube.com/watch?v=KKfVzs7niZo

Daarnaast is de toevoeging van het realisme (als het goed werkt) van belang. Games maken is niet zomaar een kwestie van steeds betere graphics en computer kracht maar vraagt gewoon om een nieuwe manier van spelen in de loop de jaren.
Het succes hiervan zal toch veel meer in de marketing liggen dan de kwaliteit van de techniek.

Kijk maar naar de Wii, die had een inferieure techniek aan deze, Wii Sports herkent alleen de beweging van je rechterhand en dan nog niet eens een 1 op 1 vertaling naar het spel (wat met Wii Motion Plus nu redelijk is opgevangen), van Project Natal wordt beweerd dat het je volledige lichaam naar het spel kan vertalen.
Toch was de Wii, met zijn inferieure motion-detection techniek, niet aan te slapen nadat hij uit kwam, het hele eerste jaar dat dat ding uit was was hij overal uitverkocht.

Als Microsoft denkt dat ze dat succes ook naar de 360 kunnen vertalen hebben ze het denk ik mis, tegen de tijd dat dit uit komt is de Wii alweer in prijs verlaagd, en hiervoor zal je een console én de Natalcamera én de games ervoor moeten kopen, waar je bij de Wii in één keer de motiondetectie en het spel (Wii Sports) krijgt.

Ook zie ik meer potentieel in de motion detection techniek van Sony, als je echt wil gamen moet je toch op zijn minst een paar knoppen in je handen hebben. Natal kan wel stoer doen dat ze helemaal geen knoppen nodig hebben omdat hun techniek zo precies alle bewegingen op kan pikken, maar volgens mij blijven de mogelijkheden van deze techniek toch beperkt tot simpele (party)games, zonder knoppen kom je niet ver in een GTA of een Assassin's Creed.
Het is opzich aardig, eigenlijk niks bijzonders wat MS is niet de eerste die hier mee expirimenteert, het is min of meer iets wat al langer op de plank ligt dus vernieuwend durf ik het niet te noemen. Verder leuk dat je er met games wat mee kunt maar ik denk dat het niet iets toevoegd waar mensen wat mee hebben. Als je kijkt naar de Wii en zijn controler dan zie je ook dat de toegevoegde waarde van alle grappen en grollen en ongecoördineert gezwaai vrijwel niks toevoegd en bij veel games er ook zomaar weer uit is en men weer terug valt op de standaard controls. Ik verzie bij Natal dat het nog minder aftrek vind dan de Wii. Het voegd nog meer toe aan inspanning dan de Wii en dat is dus wat mensen totaal niet willen is de ervaring. Mensen willen niet allemaal kleine bewegingen moeten doen, het voordeel wat jullie in de conlusie noemen ten opzichte van de Wii remote is juist geen voordeel maar is juist het nadeel en dat zul je straks als het eenmaal een paar maanden uit is ook wel merken. Leuk voor een potje tennis en golf maar veel verder komt het dan ook niet. Het is een dure nog minder bruikbare versie van de Wii, plus het gaat gewoon te weinig toevoegen aan reeds bestaande games, misschien nog wel minder dan de Wii omdat het gewoon allemaal te geforceerd gebruikt gaat worden, net zoiets als wat DS games in het begin ook hadden, van wet moeten dat touch schermpje gebruiken, anders is het niet vernieuwend en vaak was het spel daardoor slecht speelbaar en flopte het spel terwijl als je het gewoon standaard gelaten had het prima was geweest. Dat ga je hiermee ook krijgen. Opzich aardig maar ik denk niet dat hetwat wordt, tenminste niet het succes wat MS er in hoopt te vinden.
Ik vraag me af of er rekening wordt gehouden met mensen die een (deel van) een arm of been missen...
Zoals er al in het artikel stond, zelfs bij het afschermen van lichaamsdelen kan Natal de rest voorspellen. Ik denk dat het dus voor mensen die lichaamsdelen missen nog steeds goed zal werken.
Best lullig natuurlijk, maar waarom zou men dit moeten doen? Waarom koop je uberhaubt een console als je een arm mist. Of je moet een doorzetter zijn en de controller met je werkende hand + kin willen besturen. Maar als je dat lukt zul je ook wel iets kunnen vinden op een eventueel probleem wat met Natal gaat voorkomen.
is het overigens ook mogelijk dat er controllers op de markt komen die hier gebruik van kunnen maken? het lijkt me bijvoorbeeld wel tof als je een pistool in je hand kunt houden, dan op je tv richten terwijl het spel dat je speelt dat dan oo kecht waarneemt.

[Reactie gewijzigd door RxTweak op 22 juli 2024 14:29]

Je bedoelt zoals nintendo al eeeeuwen geleden had met Duck Hunt? ;) Ofwel, ja, dit zal zeker mogelijk zijn :)
Je bedoelt zoals nintendo al eeeeuwen geleden had met Duck Hunt?
Nee. Met de lightgun van Nintendo kon je helemaal niet richten. Wat de controller "meet" is in principe gewoon de lichtintensiteit van het punt waar je de gun op richt. Op het moment dat je de trekker overhaalt, worden er witte blokjes over de eenden in Duckhunt getekend. Als jij op dat moment dus op een eend richt, dan zal hij dat detecteren als een hit. Maar hij weet niet welke van de twee eenden je geraakt hebt (daarom zag je ook vaak dat de eend waar je juist niet op richtte dood ging - hij koos er dus gewoon maar 1), en als je gewoon op een witte muur richt dan schiet je altijd raak.

Later kwamen er guns die wel veel beter konden meten op welke plek van de TV je aan het richten was, omdat ze precies konden meten wanneer de pixel van de TV waar je op richtte oplichtte, een aan de hand van die tijd dus kunnen bepalen welke pixel dat was (gezien het electronenkanon in de CRT TV altijd van links naar rechts, van boven naar onder bewoog). Maar dat werkte dus weer niet met LCD TV's.
[...]

Nee. Met de lightgun van Nintendo kon je helemaal niet richten. Wat de controller "meet" is in principe gewoon de lichtintensiteit van het punt waar je de gun op richt. Op het moment dat je de trekker overhaalt, worden er witte blokjes over de eenden in Duckhunt getekend. Als jij op dat moment dus op een eend richt, dan zal hij dat detecteren als een hit. Maar hij weet niet welke van de twee eenden je geraakt hebt (daarom zag je ook vaak dat de eend waar je juist niet op richtte dood ging - hij koos er dus gewoon maar 1), en als je gewoon op een witte muur richt dan schiet je altijd raak.
Ik zou als ik jou was toch maar eens Duck Hunt opnieuw starten. Tijdens het spelen werd namelijk bij elk schot elk raakbaar vlak in serie even individueel kort opgelicht. Er was nooit een moment dat twee vlakken op exact hetzelfde moment werden getoond bij een schot. Hierdoor was het met de Lightgun mogelijk om unieke doelwitten te markeren en af te schieten. Bewijs nodig? Probeer een NES emulator met emulatie van de Lightgun met behulp van de muis. De eend waarop je klikt gaat neer, de ander niet.

En nee, die klote hond is echt niet af te schieten in het originele spel...
Dat was/is ook de reden dat het niet op 100Hz TV's werkte, en lang niet altijd op moderne platte schermen die niet op 50/60Hz 'knipperen'. Nintendo was al vrij innovatief in het NES-tijdperk, R.O.B., wat nooit echt ver is verspreid in de wereld (maar misschien door Mario Kart DS en Smash Bros Brawl wel bekend is), was ook zo'n toepassing die de beeldbuis 'las'
Ik zou als ik jou was toch maar eens Duck Hunt opnieuw starten. Tijdens het spelen werd namelijk bij elk schot elk raakbaar vlak in serie even individueel kort opgelicht.
Ik kan me anders nog vaak zat momenten herinneren dat de verkeerde eend uit de lucht viel, en dit soort dingen ook op internet te hebben gelezen. Als ik er wat dat betreft naast zit, soit, maar dat verandert de gepresenteerde techniek en dus de kern van mijn post verder niet :) - met de oude lightgun kun je niet fatsoenlijk richten, en het is totaal niet vergelijkbaar met wat met dingen als de Wiimote en Project Natal mogelijk zijn.

@hieronder: als je de strekking van mijn post niet begrijpt, reageer dan niet. Ik kraak Duck Hunt nergens af. Ik vond het een geweldige game. Ik zeg alleen dat wat met project Natal mogelijk is totaal niet vergelijkbaar is, omdat je met een light gun niet goed kon richten, dat was de kern van mijn post.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2024 14:29]

Dat lag dan waarschijnlijk aan je TV, want bij mij en familie werkte het prima...
Het is absoluut waar dat er sindsdien betere technieken gekomen zijn maar we zijn dan ook bijna 25 jaar verder!
Voor zijn tijd was duck hunt geweldig en om dat nu af te gaan zitten kraken is een klein beetje zielig.
Maar dan kun je het dus wel uitbreiden met zaken die Nathal weer aankan.
Andere manier van reloaden.
Schuilen kan ie nu herkennen evenals je gezicht.

Ook kun je een Granaat beweging maken of dat je een verrekijker voor je ogen zet.

Zoals je merkt is lijkt het veel op dat van vroeger, maar is het nu uit te breiden met allerlei handige en leuke zaken.
Interessante preview dit. Zo te horen werkt het lekker soepel, en alhoewel het natuurlijk lastig is om het meteen goed te laten werken, krijg ik het idee dat dit toch het geval is. De verbindingpunten worden goed herkend.
Dat het zo voelt als spelen met de Wii is natuurlijk maar gedeeltelijk, aangezien de Wii alleen beide handen kan 'zien'. Voor de rest telt het lichaam niet mee, en zo is de Wii dan ook goed te faken. Ipv. springend voor de tv kun je vaak spellen ook besturen door zittend op de bank een beetje met je polsen te bewegen. En ook bij meerdere personen, zeg 4, heb ik toch vaak op de Wii dat bewegingen niet goed regegistreerd worden. Dat je met 4 man hetzelfde doet, maar van 1 van de 4 het fout geteld wordt. Hopelijk wordt dit met Natal een stuk preciezer. Een groot voordeel is natuurlijk dat Natal de informatie uit infrarood-beelden haalt. Zo maakt het niet uit wat voor kleur broek of wat dan ook je aan hebt, het wordt allemaal even goed geregistreerd.
Het lijkt me wel degelijk uitmaken wat voor broek je aanhebt. Er kan immers verschil zijn in het IR-absorbtie/reflectie vermogen voor verschillende broeken.

Natuurlijk kan het dan alsnog zo zijn dat het voor dit systeem geen verschil maakt.

Verder lijkt het me sterk dat Natal werkt met warmte-infrarood, het infrarood dat dichtbij het zichtbare spectrum ligt lijkt me veel waarschijnlijker, temeer daar een standaard CCD daar al gevoelig voor is. Bij camera's en dergelijke wordt dit normaal gesproken weggefilterd met een klein glaasje voor de sensor, maar richt je IR-afstandbediening maar eens op je webcam...

Dit zou ook betekenen dat belichting wel degelijk belangrijk is, als de zon onder is is het in het infrarode deel van het spectrum immers ook donker. Wellicht zit er op de Natal-unit ook een array IR-LEDs om de belichting te verzorgen? Een gewone gloeilamp zendt volgens wikipedia flink uit in 't infrarood, maar geen idee wat een spaarlamp doet...
Ik kan mij vergissen, maar het maakt volgens mij helemaal niet uit welke kleur broek je draagt. Infrarood betekent immers onder het rood, de laagste kleur in het zichtbare kleurenspectrum. Als de camera dus infrarode beelden maakt, zal het volgens mij niets uitmaken of je een blauwe jeansbroek of rode clownsbroek draagt (ze kunnen immers beiden gemaakt worden uit de minimale frequentie dat het infrarode licht uitzend (of pas ik nu een beetje te letterlijk analyse toe?)). Indien zoiets uitmaakt zou het systeem toch wel een beetje falen zijn, stel je voor dat je elke keer moet ingeven welke kleur kleren je aanhebt....

En waarom zouden ze geen warmte-infrarood gebruiken als er in het artikel staat dat een van de voordelen aan het infrarood is dat ze niet afhankelijk zijn van licht, dat het gamen daardoor ook mogelijk is in schemer?

En waarschijnlijk wordt het infrarood toch enkel en alleen in combinatie met de andere methoden gebruikt om, indien ik toch mis ben, dit probleem goed op te lossen.
Zonder dat erbij staat wat voor infrarood is het niet waarschijnlijk dat TIR wordt gebruikt, omdat een TIR-camera zoals gezegd een stuk lastiger te maken is (en veel duurder) dan een gewone CCD, welke voor NIR geschikt is. En de zon, gloeilampen en meer van dat soort apparaten zenden behoorlijk sterk uit in *alle* infrarood, dus kunnen nog steeds roet in het eten gooien.
Het is wel duidelijk dat de "hardcore" gamer zich in de reacties enorm goed manifesteert als het zo verfoeide beeld wat de wereld heeft: een luie nerd die geen zin heeft zich ergens voor in te spannen.

Triest dat er zo veel afwijzend wordt gereageerd. Waarschijnlijk TE bang voor verandering c.q. het idee toch echt eens een keer fysieke inspanning te moeten leveren.

Ik zie hier echt iets prachtigs ontstaan. Gezien het feit dat het nog zo nieuw is, en hoe het nu al draait, met een gevoeligheid van 3-4 centimeter, dan zijn er al plenty mogelijkheden voor verschillende spelvormen.

Stel je straks MGS5 voor met project natal, wow, het is dan wel niet sneaking around maar lightning action zoals op de E3 aangekondigd, maar ik zie plenty mogelijkheden. Denk je in, als je je codec wilt gebruiken, dan druk je je vinger tegen je gezicht net als Snake/Raiden dat doet, hoe dichter kun je nog bij een spel komen in je huiskamer?
Hmm, je hebt ergens wel een punt, langs de andere kant denk ik dat er velen gewoon bijzijn (zoals ik) die toch wel een beetje sceptisch zijn, zeg maar een 'eerst zien, dan geloven' attitude.

Hoe komt dit? Wel, de laatste 20 jaar komt er elke zoveel tijd wel is een nieuwe technologie uit die (volgens de makers althans) een 'revolutie in gaming' zal teweegbrengen: 'met deze technologie wordt alles anders' en andere marketingpraat.

Veelal is deze nieuwigheid interessant van concept, maar blijkt het verder niet veel beter dan een soort 'gimmick': mensen proberen het uit, beleven er even fun mee, maar algauw begint het te vervelen, en blijkt de 'true and tested' manier van gamen toch wel handiger te werken.

Dus: eerst de kat uit de boom kijken of deze nieuwe technologie daadwerkelijk iets toevoegt aan de 'gaming experience', en dan kunnen we nog altijd er gebruik van gaan maken.
Maar ligt dat dan aan een gebrek aan innovatie, of ligt het aan de onwil van de gamer om eens wat anders te doen dan een controller in de hand te houden en vooral op de bank te zitten?

Ik ben toch van mening dat dat laatste meer meespeelt dan het eerste. En dan wijs ik dus weer terug naar alle negatieve reacties, waarin dus echt duidelijk naar voren komt "Ik heb geen zin me in te spannen bij een game" als hoofdreden om het af te wijzen.

Diezelfde mensen wijzen de Wii af alszijnde een "niet hardcore gamer's" console. Wederom, de reden is, je moet er fysiek voor mee aan de gang gaan. En dat wil men dus niet.

Wii fit is een hit, dus blijkbaar heeft die "hardcore gamers" groep het NIET bij het juiste eind. Mensen willen wel degelijk bewegen en zich inspannen met hun console.

Maar dat zijn andere mensen dan die, die enkel vanaf de bank, bak chips en fles Cola onder handbereik, een FPS of RPG willen spelen.

En dat verschil blijkt overduidelijk.
Voor gamen lijkt dit me niks....ik heb geen zin om te gaan staan huppelen voor een TV. Tevens, speel nu maar eens tegen je kleine neefje...het leuke aan gamen is dat je je (deels) los kan maken van de realiteit en dat je werkelijke fysieke kunnen je niet tegenhoud een held te zijn.

Het lijkt me wel handig om extreem intuitieve interfaces te maken bij allerlei programma's. Dat kan deels al met touch-screen's maar die zijn prijzig en beperkt in het aantal aanrakingen, etc.
Zolang interfaces zo brak zijn als bijv. UT3 hoef je er niet op te rekenen dat de bottleneck van interfaces bij technologie ligt - puur fatsoenlijk testen en nadenken bij de structuur, respons en logica van een interface helpen 1000x meer, en zeker het toetsenbord is een extreem efficient middel om als interface tussen mens en machine te fungeren. Het is zeker iets dat niet vervangen kan worden door touchscreens, armen zwaaien, en andere van dat soort onzin.
Ik vraag me nu wel af. In de originele demo werd ook getoond dat een object voor de camera werd gehouden, Natal begreep welk object dat was en vervolgens een digitale versie er van op het scherm toverde. Naar ik uit dit stukje begrijp is dat hier niet getoond. Motion capturing vind ik niet echt innovatief, maar juist dat gedeelte, het begrijpen welk voorwerp voor de camera wordt gehouden en het omgaan met emoties van de gebruiker was het revolutionaire achter project Natal. Blijkbaar is dit allemaal niet getoond tijdens de demo? Zonde.
niet in deze demo maar wel in de oude inderdaad. wwww.projectnatalgamer.com staat wel een link op naar dat filmpje. dat is het revolutunaire inderdaad dat de xbox jouw ook begrijpt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.