Ricochet
Op de Gamescom-conferentie in Keulen heeft Microsoft achter behoorlijk streng beveiligde deuren een testversie van zijn bewegingsgevoelige controller Natal opgesteld. Natal-teamleider Kudo Tsunoda is naar Keulen gehaald om een select gezelschap genodigden te laten ervaren hoe het voelt om met handen en voeten te gamen. Behalve de pers - waaronder Tweakers.net - was ook een afvaardiging van de Nederlandse ontwikkelaar Triumph Studios uitgenodigd om aan de slag te gaan.
Tsunoda herhaalde in grote lijnen wat hij al bekend had gemaakt tijdens de onthulling van van Project Natal tijdens de E3 van dit jaar. Microsoft wil de bediening van de Xbox 360 versimpelen omdat die volgens Tsunoda intimiderend kan zijn voor spelers de niet gewend zijn met de standaardcontroller om te gaan.
Hoewel gamers zich het wellicht niet kunnen voorstellen, kan een controller met tien knoppen en twee joysticks een 'beangstigend' ding zijn voor bijvoorbeeld kinderen en ouderen. Dit betekent overigens niet dat Microsoft met Natal alleen die groepen op het oog heeft; de nieuwe controller moet ook iets nieuws bieden voor de hardcore gamer.
Volgens Tsunoda is er nog een ander voordeel aan Natal. Het ziet er volgens hem leuk uit om iemand voor de tv te zien bewegen om een spel te bedienen. Dat zou niet het geval zijn bij iemand die een traditionele controller vasthoudt, omdat dan nauwelijks te zien is wat iemand precies doet. Natal zorgt er volgens Microsoft zo voor dat ook anderen willen spelen.
Game on!
Na het praatje van Tsunoda was het tijd voor actie met Ricochet, het spel dat ook op de E3 al te zien was. Deze game is, net als de meeste testgames die Microsoft maakt, ontwikkeld op basis van de Unreal-engine, al is dat aan Ricochet niet direct af te zien. In het spel moet je een bal slaan en daarmee een stapel blokken wegwerken door ze te laten omvallen. Als je een blok raakt, komt de bal terug gestuiterd, en soms komen er ineens meerdere ballen tegelijk op je af. Het is de bedoeling dat je de ballen met je hele lichaam tegenhoudt. Koppen levert bonuspunten op, net als extra hard slaan.
Wat direct opviel , is dat er geen calibratie nodig is als een nieuwe speler voor de camera plaatsneemt. De speler wordt direct herkend en Natal geeft direct de juiste omvang van het lichaam weer. De nieuwe speler kan dan ook meteen aan de slag.
Spelen
Het spelen is even wennen. Ik had in ieder geval een paar slagen nodig om uit te vinden hoe mijn bewegingen zich vertalen naar het scherm, al went het snel. Wat het meeste opvalt is dat spelen met Natal aanvoelt als spelen met de Wii. Bij het slaan en schoppen naar de ballen van Ricochet is er eenzelfde (on)nauwkeurigheid als bij het spelen met een WiiMote, al lijkt Natal de bewegingen iets nauwkeuriger vast te leggen - misschien is de vergelijking met de nieuwe WiiMotion Plus dus iets eerlijker.
Racen
Net als tijdens de E3 liet Tsunoda een aangepaste versie van Burnout Paradise zien, die door het team van Microsoft geschikt is gemaakt voor bediening met Natal. De Natal-teamleider hield zijn handen voor zich - als of hij een onzichtbaar stuur vasthield - en scheurde met hoge snelheid door de virtuele straten. Ook met die hoge snelheid wist hij zijn wagen keurig op de weg te houden. Gas geven deed hij door zijn rechtervoet op de grond naar voren te schuiven; remmen gebeurt door je voet naar achteren te halen.
Gas
Als ik zelf mag spelen, blijkt de auto op hoge snelheid inderdaad prima te besturen. Het is weer een paar seconden wennen, maar meer niet. De relatief kleine bewegingen die de armen maken bij aan het virtuele stuur worden, kennelijk prima vertaald, ook al bevinden de handen zich vanuit de camera gezien voor het lichaam van de speler. Gas geven en remmen gaat wat minder goed. Het werkt op zich wel, maar doseren is niet of nauwelijks mogelijk. Je voet naar voren schuiven resulteert in een dot gas en een klein stukje terugschuiven doet daar weinig aan af.
Volgens Tsunoda kan Natal bewegingsverschillen van drie tot vier centimeter goed waarnemen. Dat moet het volgens hem ook mogelijk maken om een shooter met Natal te spelen, waarbij het overhalen van de trekker gesimuleerd kan worden door de hand te openen en te sluiten. Wel voegde hij er direct aan toe dat shooters wellicht niet de meest aangewezen games voor Natal zijn.
Achter de schermen
Na de race gunde Tsunoda ons een blik in de data die ontwikkelaars tot hun beschikking hebben als ze voor Natal ontwikkelen. De interface toont vier verschillende versies van wat de twee camera's opnemen. Het belangrijkste beeld is de infraroodweergave. Uit dit beeld haalt Natal zijn informatie. De software ziet in dat beeld diepte en herkent er lichaamsvormen in. In de ontwikkel-interface is die diepte weergegeven met een tweede beeld, waarop alleen puntjes te zien zijn. Het beeld ziet er een beetje uit als pin art. De software mapt de herkende lichaamsvorm vervolgens naar een rooster van 48 knooppunten voor bijvoorbeeld ellebogen en schouders. Die knooppunten worden gebruikt om een avatar de bewegingen in een spel te laten volgen. Tot slot hebben developers nog het normale kleurenbeeld tot hun beschikking.
Rennende kinderen
Omdat Natal zoveel knooppunten waarneemt, is het systeem volgens Tsunoda gebruiksvriendelijk. Zo is het bijvoorbeeld geen probleem als er tijdens het spelen een kind door het beeld rent. Er zijn dan steeds genoeg knooppunten in beeld, zodat Natal de bewegingen van het tijdelijk afgedekte deel van het lichaam toch kan voorspellen. Als bijvoorbeeld het been niet zichtbaar is, maar de heup wel, kan Natal aan de hand van de beweging van de heup berekenen of het been beweegt of niet. Het maakt het bovendien mogelijk dat de speler kan zitten tijdens het gamen. Het belangrijkste is hier wellicht dat de speler niet aan een bepaalde plaats is gebonden. Je kunt zonder problemen een paar meter voor- of achteruit of opzij bewegen: de camerasoftware registreert het moeiteloos. Zelfs als je vlak voor de camera gaat staan, zodat hoofd of benen buiten het blikveld vallen, zullen de bewegingen op basis van de geregistreerde knooppunten correct voorspeld worden. Doordat Natal zijn informatie uit de infraroodbeelden haalt, is het systeem bovendien niet afhankelijk van de belichting in de ruimte waarin gespeeld wordt
Samen
De software kan maximaal vier spelers tegelijk herkennen. Uit de testbeelden die wij te zien kregen blijkt duidelijk dat de software moeiteloos verschillende lichamen herkent, al kon Tsunoda nog geen game tonen waarin dat gebruikt wordt. Als het systeem in 2010 gelanceerd wordt, moet multiplayerfunctionaliteit echter tot het standaardrepertoire behoren. De hardware is overigens niet alleen met twee camera's uitgerust, er is ook een multi-array-microfoon waarmee met andere online spelers voicechat mogelijk is.
Voorlopige conclusie
Dat Natal werkt is overduidelijk. Waar het tijdens de presentatie op de E3 nog af en toe leek te haperen, was daar nu niets meer van te merken. Het systeem draaide stabiel en nam alle bewegingen keurig waar. Spelen met Natal voelt aan als spelen met de Wii, met als grote voordeel dat je geen WiiMote of Nunchuck hoeft vast te houden. De software hield zich in de snelle races van Burnout Paradise zelfs beter dan het tennisachtige Ricochet. Het systeem is volgens Microsoft dan ook geschikt voor zowel casual als hardcore gamers. Het is nog niet bekend wat voor games Microsoft voor Natal wil maken, maar het bedrijf probeert wel overduidelijk om andere ontwikkelaars voor het systeem te winnen.