The Crew is niet meer. Ubisoft haalde de online-onlyracegame onlangs van alle digitale gameplatformen en sindsdien verdwijnt het spel ook uit de gamebibliotheken van gamers. Daarom is The Crew nu de zondebok voor de beweging Stop Killing Games en wordt Ubisoft via massale petities aangevallen. Maar doet de uitgever daadwerkelijk iets fout?
De discussie over game-eigendom is in de afgelopen decennia, net als de gamemarkt zelf, geëvolueerd. Ooit waren videogames alleen in fysieke vorm verkrijgbaar; die games zijn in theorie tot in de oneindigheid te spelen. Maar sinds de opkomst van digitale gameplatformen en de virtuele distributie van spellen, die soms ook een continue internetverbinding vereisen, ligt dat ingewikkelder. Dergelijke online-onlyvideogames staan met de huidige controverse rondom The Crew weer volop ter discussie.
Het spel van Ubisoft uit 2014 vereiste altijd een continue internetverbinding met de servers van het bedrijf. The Crew was niet per se een multiplayergame; ook zonder menselijke medespelers vereiste de game contact met een Ubisoft-server. Die servers zijn nu niet meer beschikbaar, zo kondigde Ubisoft eind 2023 aan. Dat het spel daarom uit de verkoop gehaald wordt, komt regelmatig voor in de game-industrie. Maar dat een titel daarnaast ook nog uit de gamebibliotheek van klanten verdwijnt, is zeldzamer en schoot bij menig gamer in het verkeerde keelgat.
Stop Killing Games vs. The Crew
Dat was aanleiding voor youtuber Ross Scott om de beweging Stop Killing Games te starten. Volgens Scott maken ontwikkelaars spellen 'steeds vaker' volledig afhankelijk van servers die door de bedrijven beheerd worden. De initiatiefnemer beweert dat deze partijen de games op den duur onspeelbaar kunnen maken door de ondersteuning voor servers te beëindigen. Bedrijven zouden zelfs soms doelbewust community's ervan weerhouden om de game zelfstandig te onderhouden door 'vitale onderdelen' achter te houden. Dat verwijt hij Ubisoft nu ook, aangezien The Crew hier een ogenschijnlijk voorbeeld van is.

Ubisoft legt in een verklaring tegenover Tweakers uit: "Hoewel we begrijpen dat het offline gaan van de servers voor The Crew teleurstellend kan zijn voor spelers, was het noodzakelijk vanwege beperkingen op het gebied van serverinfrastructuur en licenties. The Crew is altijd een online-onlygame geweest, waar een constante internetverbinding voor nodig was. Er was geen offline modus." Hoe een game precies ingericht wordt, verschilt per titel. Multiplayergames berusten bijvoorbeeld vaak op een autoritaire server om input van spelers te verwerken. In theorie kan zo'n server zowel op een bedrijfsserver als op een privésysteem draaien.
Ubisoft licht niet toe of en hoe The Crew eventueel geüpdatet had kunnen worden om eigenaren van de game voor altijd te voorzien van een speelmogelijkheid, bijvoorbeeld via privéservers. Het is daardoor ook niet duidelijk of een dergelijke update een grote investering zou zijn geweest, al doet dat er volgens de Stop Killing Games-beweging niet eens toe. Een game moet volgens hen voor altijd speelbaar blijven, of dat nu met ondersteuning van een bedrijf is of via een omweg. Daarover later meer.
Van wie is een videogame?
De discussie over potentieel eindeloze gametoegang en het verdwijnen van servers draait uiteindelijk om één centrale vraag: wie is eigenlijk de eigenaar van een videogame? Als daar een eenvoudig antwoord op zou zijn, zou dit onderwerp niet zo controversieel zijn.
Aan de ene kant kun je games als een gewoon product zien waarvan de consument eigenaar is. Als je een broodrooster koopt, mag je er redelijkerwijs van uitgaan dat de fabrikant het apparaat niet na tien jaar plots met een honkbalknuppel van je aanrecht komt meppen.
Steam-EULA voor andere markten
Valve schrijft in zijn gebruikersvoorwaarden nadrukkelijk dat games onder licentie aan consumenten worden verkocht: "Valve geeft je hierbij een niet-exclusieve licentie om de content voor persoonlijke, niet-commerciële toepassingen te gebruiken. Deze licentie verloopt wanneer deze overeenkomst of een lidmaatschap inclusief deze licentie opgeheven worden. De content en services zijn gelicentieerd, niet verkocht. Je licentie geeft geen recht op eigendom van content en services."
Maar een game is niet per se een product zoals we dat van fysieke objecten gewend zijn. Daarom wordt er aan de andere kant in deze context vaak de term 'licentie' gebruikt om aan te duiden dat de consument het product nooit echt bezit. Op basis van deze definitie mag je het spel tegen betaling slechts voor eigen gebruik 'lenen', zo lang of zo kort als de aanbieder dat ziet zitten. In de Steam-gebruikersvoorwaarden benadrukt Valve bijvoorbeeld meermaals dat gamers geen eigenaar van games zijn, maar een licentie afnemen. Dit lijkt dus het antwoord te zijn op die prangende vraag.
Maar die redenering is volgens ict-jurist Arnoud Engelfriet voor ons helemaal niet van toepassing. "In Europa noemen we een game 'digitale inhoud' en daar zijn aparte regels ter consumentenbescherming voor." De term 'licentie' is hier dus niet van toepassing. Hij gaat verder: "Regels hierover worden in boek 7 van het Burgerlijk Wetboek, specifiek in artikel 50aa beschreven en kunnen niet in een gebruikersovereenkomst uitgesloten worden." Gamebedrijven moeten zich hier dus aan houden. Engelfriet stelt dat de hierboven geciteerde gebruikersovereenkomst vanwege de overkoepelende Europese regels, die dwingend zijn, daarom in principe betekenisloos zijn voor gebruikers in Europa.
"De hoofdregel is dat de digitale inhoud moet overeenstemmen met wat is beloofd, waarbij artikel 7:50ae een aantal voorbeelden benoemt zoals kwaliteit, compatibiliteit en interoperabiliteit. De tijd waarbinnen je de digitale inhoud kunt gebruiken, wordt niet genoemd, maar lijkt me evident daar ook onder vallen", aldus Engelfriet. Volgens hem is het daarom leidend of Ubisoft ooit iets over de 'houdbaarheid' van The Crew heeft beloofd. En zoals gamers uit ervaring zullen weten, staat er doorgaans niet op het doosje dat een game 'maar liefst drie jaar online speelbaar' zal zijn of een bepaald aantal updates krijgt.
Ubisoft als zondebok
Voor zover bekend heeft Ubisoft geen beloftes gedaan over het tijdsbestek waarin The Crew speelbaar zal zijn, waarop gamers zich hierop niet kunnen beroepen. Daar zou het bedrijf zich in theorie dus mee kunnen verantwoorden in een rechtszaal, maar Engelfriet draait het om: "Niets zeggen is een probleem, omdat je dan onduidelijk bent over verwachtingen. En dat wordt tegen je gebruikt."
Precies dat is wat Stop Killing Games nu doet. Het initiatief spoort consumenten aan om in diverse markten de relevante marktautoriteiten en overheden te contacteren en een klacht in te dienen over het verdwijnen van The Crew.
In het Verenigd Koninkrijk overweegt het parlement bijvoorbeeld het bespreken van een casus wanneer een petitie tenminste 100.000 handtekeningen heeft. De groepering vraagt daarnaast iedereen, ongeacht in welke markt diegene verkeert, om de Franse Dgccrf te contacteren, aangezien Stop Killing Games onder meer in dat land een officiële petitie wil indienen. Scott hoopt met een Franse gerechtelijke uitspraak jurisprudentie te creëren zodat meer instanties en overheden zich gegrond kunnen uitspreken tegen het verdwijnen van games.
87 procent van alle klassieke games is verloren gegaan.
Scott schrijft op zijn website nadrukkelijk dat het om een algehele actie tegen game-uitgevers gaat, waarbij de recente The Crew-controverse als voorbeeld dient: "Als het ons lukt om Ubisoft aan te klagen, kan dit een domino-effect hebben dat uitgevers binnen de gehele game-industrie weerhoudt van het vernietigen van meer games."
Juridisch lijkt het lastig om Ubisoft te verwijten dat het The Crew offline haalt, zeker aangezien slechts een verwaarloosbaar aantal spelers de game de afgelopen jaren speelde. Volgens de actiegroep is dat argument daarentegen onterecht. Naast de redenering dat consumenten toegang zouden moeten blijven hebben tot een aangeschaft product, zouden games 'unieke creatieve werken' zijn die in beginsel bewaard zouden moeten blijven. Volgens onderzoek van de Video Game History Foundation is tot 87 procent van alle klassieke games verloren gegaan. Wederom, de vervolging van Ubisoft dient als een waarschuwing voor de rest van de game-industrie.
Wie speelt er eigenlijk nog The Crew?
Wie wordt er überhaupt getroffen door het verdwijnen van The Crew? Het is een tien jaar oude en volgens Metacritic vrij middelmatige racegame met meerdere betere opvolgers. Ter illustratie: volgens het officieuze SteamDB had de Steam-versie van de game sinds 2020 nooit meer dan 314 spelers gedurende een hele maand. Dat was zelfs een uitzonderlijke piek in juni van vorig jaar; de afgelopen jaren schommelde het spelersaantal van de game steevast tussen de 50 en 150 spelers per maand op het platform.
Volgens de actievoerders heeft de game in kwestie daarentegen twaalf miljoen 'eigenaren' die van hun kopie van de game beroofd zijn. Ubisoft pronkte hier in 2017 zelf mee, zo blijkt uit een Wayback-snapshot van een intussen verwijderde blogpost van de uitgever. Hoeveel spelers een game op een gegeven moment spelen, zou dus niet zozeer uitmaken. Het gaat om de miljoenen consumenten die het spel ooit kochten.
Het kan anders na end-of-life-update
Deze zeer beperkte spelersaantallen roepen de vraag op wanneer een ontwikkelaar zijn tijd en geld beter in de ondersteuning van een ander project zou kunnen steken. Het is daarentegen niet duidelijk wat een algemene exitstrategie ongeveer zou kosten.
Stop Killing Games beweert dat er genoeg mogelijkheden zijn om de eindeloze ondersteuning van games goedkoop en zonder al te veel moeite mogelijk te maken. De groepering noemt onder meer Gran Turismo Sport als voorbeeld. Deze game verloor eind januari 2024 alle online functionaliteiten, maar Polyphony Digital voorzag de game van een laatste update om bepaalde functies offline beschikbaar te maken.
De bewering van de organisatie is echter enigszins misleidend, want Gran Turismo Sport was nooit een echte online-onlygame; er was altijd al een vorm van offline gaming mogelijk, wat het vermoedelijk makkelijker maakte voor de ontwikkelaar om een end-of-life-update uit te brengen voor doorlopende gameplayfunctionaliteiten. Wel was er altijd een online verbinding nodig om voortgang op te slaan, wat het in de praktijk een game maakte die een internetverbinding vereiste. Met de vermelde update maakte de ontwikkelaar het mogelijk om een deel van het spel offline te spelen en dit te kunnen opslaan.
Een ander voorbeeld is Knockout City, dat na het offline gaan van de officiële servers een Private Hosted Server-versie kreeg. Deze variant is alleen beschikbaar op de pc. Electronic Arts biedt de game voortaan in principe gratis aan, waarbij spelers op door de community onderhouden servers de game kunnen blijven spelen.
Onlangs was er nog een vergelijkbare casus in het nieuws, namelijk de geflopte en veelbesproken survivalgame The Day Before. Binnen enkele weken na de earlyaccessrelease van de game werden de servers offline gehaald en ging de ontwikkelaar Fntastic failliet. Het bedrijf hanteerde echter wel een uitzonderlijke exitstrategie, namelijk het proactief terugbetalen van het aankoopbedrag van de game aan alle klanten.
Voorbereiding op het einde
Het is lastig voor te stellen dat Ubisoft alle twaalf miljoen klanten geld terug geeft voor de aanschaf van The Crew, wat tot tien jaar geleden heeft plaatsgevonden. Het bedrijf wil niet toelichten waarom een update voor permanente offline gameplay niet mogelijk is, maar de 'beperking van serverinfrastructuur' wijst mogelijk op het feit dat het spel simpelweg niet lokaal kan draaien. Ook over het gebrek aan eventuele private servers geeft het bedrijf geen toelichting.
Kortom, het is lastig om te duiden waarom The Crew behoort tot de talloze games die nooit meer gespeeld zullen kunnen worden. Wat hoe dan ook duidelijk is geworden, is het gebrek aan een exitstrategie. Stop Killing Games verwijt Ubisoft en andere uitgevers en ontwikkelaars dat er niets gepland wordt voor het einde van de levenscyclus van een game, waarvan de consument uiteindelijk de dupe is.
Om dat hard te maken, heeft Tweakers contact opgenomen met ruim twintig grote uitgevers en ontwikkelaars met de vraag: wat is jullie exitstrategie voor wanneer een game offline gaat? Slechts één uitgever stuurde een antwoord terug, namelijk dat deze daar geen uitspraken over doet. Bij de rest van de bedrijven lijkt de radiostilte boekdelen te spreken: in de industrie wordt blijkbaar niet standaard voorbereid op het einde van een game.
In het geval van singleplayergames is dat op het eerste gezicht niet zo erg; gamebestanden zijn te kopiëren en het spel blijft in theorie speelbaar, al blijkt het overgrote deel in de praktijk alsnog verloren te gaan. Maar bij multiplayergames, en al helemaal als het spel afhankelijk is van een online connectie met een server, sorteert de ontwikkelaar zonder voorbereiding op het eind de game onweerlegbaar voor op een stille verdwijning. Zoals 87 procent van alle games dat eerder al deden.