Unity belooft verandering controversiële prijzensysteem en biedt excuses aan

Unity heeft in een statement excuses gemaakt voor de verwarring rondom het nieuwe prijzensysteem voor de game-engine. In het verlengde daarvan belooft het bedrijf veranderingen aan het beleid door te gaan voeren. Daarover communiceert Unity later deze week meer.

De enginemaker zegt in een tweet: "We hebben jullie gehoord. We bieden onze excuses aan voor de verwarring en onzekerheid rondom het Runtime Fee-beleid dat we dinsdag aangekondigd hebben. We overleggen momenteel met onze teamleden, de community, klanten en partners en gaan het beleid aanpassen. We brengen over enkele dagen een update naar buiten. Bedankt voor jullie eerlijke en kritische feedback."

Het bedrijf deelt vooralsnog geen concrete aankomende veranderingen aan het prijzenbeleid. Vooralsnog moeten ontwikkelaars onder het controversiële nieuwe systeem betalen voor iedere installatie van hun game als deze van de Unity Engine gebruikmaakt. Daar zijn wel enkele criteria aan verbonden, zoals minimaal 200.000 geïnstalleerde kopieën van de game en een omzet van ten minste 200.000 dollar in de afgelopen twaalf maanden.

Unity benadrukte eerder dat deze veranderingen niet van toepassing zouden zijn voor negentig procent van de huidige klanten. Toch ontstond er grote ophef onder gameontwikkelaars, omdat dit prijzenmodel in strijd zou zijn met de eerder door Unity opgestelde gebruikersvoorwaarden en oneerlijk zou zijn voor de gameontwikkelaar.

Door Yannick Spinner

Redacteur

18-09-2023 • 13:01

224

Submitter: SuperflipNL

Lees meer

Reacties (224)

224
223
112
16
0
88

Sorteer op:

Weergave:

Als iemand die al 13 jaar Unity gebruikt; het is tijd voor nieuw leiderschap. Ze waren zo goed op weg voordat Ricitiello erbij kwam. Het bedrijf was winstgevend, en had eigenlijk geen concurrentie. Het enige dat ze hoeften te doen was langzaam de engine verbeteren en eventueel wat diensten ernaast bieden.

Ik kan inmiddels de controverses niet meer tellen. Ontwikkelaars "f*cking idioten" noemen, de fusie met IronSource, de beschuldigingen van sexueel wangedrag, het sluiten van Unity Answers.

Er moet echt wat veranderen daar, anders gebeurt dit volgend jaar gewoon weer met de volgende kortzichtige beslissing.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 17:28]

Voor niets gaat de zon op. Dit zag je al mijlenver aankomen. Zo gaat het namelijk altijd met commerciële software met honderden miljoenen aan ontwikkelingskosten. Ik weet nog dat ik voor mijn Adobe master collection een aanbod kreeg om met korting €50 per maand te gaan betalen. Dat is hun goed recht. En het is mijn recht om iets anders te gaan gebruiken.

Op Reddit en Youtube zie ik veel extreem commentaar. Wat een "entitlement" denk ik dan. Zo ongehoord en verrassend is een frustrerend nieuw prijsmodel toch niet? Autodesk Subscription, Avid Pro Tools, VMWare, Adobe CC, Office subscription, Spotify free, alle streamingdiensten, Github private repositories, Bunq van 'free forever' naar €8 per maand... Als het gratis is wordt het uitgekleed, en als het geld kost wordt het duurder.

Als ik niet wil betalen voor gepolijste kwaliteit en de garantie wil hebben dat ook in de toekomst niet te hoeven doen, dan kan ik open source software gebruiken. In dit geval Godot.
Het bedrijf was winstgevend, en had eigenlijk geen concurrentie. Het enige dat ze hoeften te doen was langzaam de engine verbeteren en eventueel wat diensten ernaast bieden.
Maar die concurrentie kwam wel, van Unreal Engine, Amazon Lumberyard, CryEngine en Godot wat door steeds meer indie devs wordt gebruikt. Allemaal met een gratis tier. En dan kan je dus niet langzaam verder. Dan ga je een Autodesk/Adobe/VMWare/Netflix doen. Die concurrentie is niet irrelevant.

Nu ik er over nadenk vraag ik me wel af of Epic de Godot engine financieel sponsort juist om indie-marktaandeel weg te halen bij Unity?

Drie mensen modereren met hun mening in plaats van met de relevantie van hun mening bij dit nieuws.

[Reactie gewijzigd door Sando op 23 juli 2024 17:28]

Het grote verschil hier is dat het met terugwerkende kracht gebeurt.

Als Unity per installatie gaat rekenen dan is dat een zware dobber voor devs die hun games per stuk verkopen. En ook lastig omdat de meeste mobiele app stores meerdere installaties toestaan voor dezelfde prijs.

Zoiets kan je gewoon niet met terugwerkende kracht doen. Je moet de devs de kans geven hun business model van nieuwe releases aan te passen aan de nieuwe situatie. Met reeds uitgebrachte en verkochte games kunnen ze dat niet doen. Daarom is het een rotte beslissing (en mogelijk zelfs illegaal)
Op Reddit en Youtube zie ik veel extreem commentaar. Wat een "entitlement" denk ik dan. Zo ongehoord en verrassend is een frustrerend nieuw prijsmodel toch niet?
Op zich niet natuurlijk, maar dat is hier het probleem ook helemaal niet. Er zijn hier een aantal dingen die Unity helemaal verkeerd doet.

In plaats van een prijs gebaseerd op omzet, bijvoorbeeld 5% van de omzet, is het voorgestelde model een vast bedrag per install. Omzet is niet direct te vergelijken met het aantal installs. Dit is misschien prima als je een game voor 30 euro verkoopt. Je maakt dan meer dan genoeg omzet per install en die 20 cent maakt dan op zich weinig uit.

Wat nu als je een free to play game op de markt hebt? Die maken super weinig omzet per install. Wat als je game maar 20 cent per install binnenhaalt? Dan maak je nu ineens verlies.

Unity kan geen concrete antwoorden geven over hoe ze deze installs willen gaan tellen. Ze zeggen niet hoe ze kwaadwillende installs (piraterij, boze spelers die georganiseerd re-installen) gaan detecteren. De nieuwe "install fee" is zo ongelofelijk onpraktisch dat niemand weet wat ze straks moeten gaan betalen. Men moet Unity er maar op vertrouwen dat hun manier van tellen klopt.

En tot slot willen ze dit retroactief invoeren. Een game die 5 jaar geleden is uitgebracht, zou nu voor nieuwe installs moeten gaan betalen. Niet voor nieuwe sales, maar voor nieuwe installs. Spelers die een spel al 5 jaar hebben en hem opnieuw installeren kosten je nu ineens geld.

Unity heeft hiermee laten zien dat ze de gebruikersvoorwaarden dusdanig ondoordacht en retroactief veranderen. Niemand kan Unity hierdoor nog vertrouwen. Niemand gaat op dit moment een serieus project starten met Unity. Men kan er niet op vertrouwen dat Unity niet nog meer rare fees invoert voor bestaande games.

[Reactie gewijzigd door HelloMeow op 23 juli 2024 17:28]

Voor niets gaat de zon op. Dit zag je al mijlenver aankomen.
Nou schijnbaar zag niemand dit aankomen en zagen alleen de aandeelhouders dit, vandaar dat ze nog ff lekker van tevoren zoveel mogelijk aandelen verkocht hadden (zo illegaal als het maar kan trouwens).
Op Reddit en Youtube zie ik ook heel veel lelijk commentaar. Wat een "entitlement" denk ik dan.
Ja want het is natuurlijk "entitlement" als jou eerst een worst voorgehouden wordt en jij jou game gratis in Unity ontwikkeld om vervolgens met terugwerkende kracht te moeten gaan betalen voor iets wat gratis is/was. Het was natuurlijk geen optie geweest om dit alleen op toekomstige klanten toe te passen en nieuwe projecten. Nee, dat kan alleen maar met terugwerkende kracht 8)7 .
Maar die concurrentie kwam wel, van Unreal Engine, Amazon Lumberyard, CryEngine en Godot wat door steeds meer indie devs wordt gebruikt. Allemaal met een gratis tier. En dan kan je dus niet langzaam verder. Dan ga je een Netflix doen. Die concurrentie is niet irrelevant.
Ook bij Netflix zijn de veranderingen op toekomst gebaseerd zonder terugwerkende kracht. Daarnaast zijn de veranderingen van Netflix van toepassing op de eindgebruiker en niet de filmmaker, dus die vergelijking gaat ook scheef.

Oh jah, heb je uberhaupt al nagedacht over hoe je hiermee kleinere studios de nek om kunt draaien? "hey deze game vinden we maar niks, laten we die lekker gaan install bomben op steam totdat ze failliet zijn". Het is gewoon een compleet ondoordachte zet en ze hadden echt wel andere manieren kunnen bedenken om geld binnen te harken. Maar nee, we kiezen voor de meest asociale weg.

[Reactie gewijzigd door Annihilism op 23 juli 2024 17:28]

Nou schijnbaar zag niemand dit aankomen
Een jaar of vijf zes geleden hadden we een discussie over game engines op kantoor en we waren het er allemaal over eens dat dit een reëel risico was.
om vervolgens met terugwerkende kracht te moeten gaan betalen voor iets wat gratis is/was.
Moet je betalen voor alle downloads uit het verleden? Dan is het inderdaad met terugwerkende kracht. Dat wist ik niet, en vind ik ook belachelijk. Volgens mij is dat niet legaal.
om dit alleen op toekomstige klanten toe te passen
Maar dat gebeurt praktisch nergens. Ook bij Netflix zijn de prijsstijgingen voor iedereen.

Ik vind het ook vervelend hoor, maar het is wel interessant hoe omgekeerd het sentiment onder Tweakers is wanneer Netflix de prijzen voor de 10e keer verhoogt. Dan lees je veel reacties die zeggen dat Netflix geen recht is, en dat je ook op kunt zeggen.
Je mag denken: dit is niet met terugwerkende kracht, maar het is het naar mijn mening zeker wel.

Een analogie: stel je huurt een bedrijfspand, hebt een mooi sluitend contract, en start daar een winkel. Je investeert een enorm bedrag in het optuigen van de winkel, en hebt hem net geopend, of wil hem binnenkort openen.

Komt ineens doodleuk je huurbaas langs: voor elke verkoop willen wij vanaf nu graag één euro, want wij maken het mogelijk dat jij hier geld verdient.

Je zit klem, want je hebt enorm veel geïnvesteerd, ineens schakelen naar een andere aanbieder is enorm duur, het stond niet in een eerder overeengekomen contract (de voorwaarden bij Unity) en het past niet binnen je bedrijfsplan want je moet ineens meer geld gaan verdienen dus meer geld aan je klanten vragen, terwijl je niet meer levert. De kleine verkopen gaan je zelfs verlies opleveren, omdat het bedrag totaal niet is aangepast op de prijs van jouw producten.

Dit is praktisch wat Unity doet. Je kan dan wel zeggen: stop met zaken doen met hen, maar er is een gigantische sunk cost die je kwijt bent als je dat beslist. Wisselen van game-engine kan makkelijk jaren en miljoenen kosten voor grotere games. Zelfs als je daarvoor kiest, moet je ofwel intussen je game uit de handel halen, ofwel intussen toch Unity betalen.

En nog erger: nu weet je dat je met een totaal onredelijk bedrijf samenwerkt. Stel je blijft bij hen, wie zegt dan dat het niet volgend jaar 2 euro is? Of 10? Of nog meer? Je hebt geen idee waar je aan toe bent, je kan ineens die sprong toch moeten maken omdat ze iets nog onredelijkers doen.

Stel Unity wil dit doen, dan is de enige redelijke zet om dit te doen voor toekomstige projecten, waar niet een enorme sunk cost inzit, anders ben je mensen aan het afpersen omdat ze niet onder jou uit kunnen komen zonder een enorm bedrag effectief te verliezen. In jouw Netflix-abbo is de enige sunk cost jouw kijkgeschiedenis. Dat is totaal onvergelijkbaar.
Dat spullen duurder worden, inflatie en alles, natuurlijk, iedereen heeft wel wat te mekkeren over alles dat duurder wordt, en daar snap ik je punt helemaal.

Maar het gaat om de manier waarop, met deze actie schoppen ze al hun serieuze afnemers (kleine devs met maar een handjevol sales hebben hier geen last van) tegen de schenen, van indy devs tot giganten zoals steam en sony enzo, wat gaat er gebeuren met dit soort games dat in gamepasses en humble bundles zit? Wacht maar op Apple, die gaat straks mekkeren dat ze een 15/30% graantje mee willen pikken op deze inkomsten.

Niks met entitlement te maken, maar met vreselijke idiote acties van Unity. Blijkbaar zijn zo nogal geschrokken van de backlash, vandaar dat ze nu ook excuses lopen aan te bieden.

Is anecdotisch, maar van wat ik hoor van devs zijn ze compleet het vertrouwen kwijt. Het was al wankel zoals @Wolfos opmerkt, maar dit gaat echt te ver.

Dit soort engines zijn een redelijke vendor lock-in, als je heel je game gemaakt hebt in dit platform en op punt van release staat, bouw je dat niet zomaar ff om naar een Unreal of Godot ofzo. Dus het sentiment van "zag je van mijlen ver aankomen" of anderszijds "ga maar naar een ander" is zo simpel niet, dus Unity maakt misbruik van die machtspositie wat dit des te smeriger maakt. Zo'n rigoureuze wijziging van verdienmodel mag je wel ff 2 jaar van te voren aankondigen ofzo.

Ik hoop dat je wel kan begrijpen dat men pissed is. Je kan claimen dat dit te verwachten was, maar dat vind ik echt onzin. Prijsverhogingen, andere business modellen, uiteraard, die zijn te verwachten. Maar niet ... dit ...
Dit soort engines zijn een redelijke vendor lock-in, als je heel je game gemaakt hebt in dit platform en op punt van release staat, bouw je dat niet zomaar ff om naar een Unreal of Godot ofzo.
Niet alleen de game, maar ook het personeel is niet zo even omgeschoold naar Unreal. Je hebt personeel nodig met jarenlange ervaring in een bepaalde engine om niet in allerlei technische valkuilen te vallen.
Je gaat dus voor behoorlijk wat geld personeel moeten omscholen (waarvan je een groot deel kwijtraakt omdat Unreal ze niet ligt), terwjil je nieuwe leads en senior developers nodig hebt.
Nou schijnbaar zag niemand dit aankomen en zagen alleen de aandeelhouders dit, vandaar dat ze nog ff lekker van tevoren zoveel mogelijk aandelen verkocht hadden (zo illegaal als het maar kan trouwens).
Van die berichten in de media lijkt dus echt, in ieder geval van de CEO, echter helemaal niets van te kloppen. De percentages verkochte aandelen zijn juist vrij laag, zie ook deze post van mij met wat meer duiding: Dennism in 'Unity belooft verandering controversiële prijzensysteem en biedt excuses aan'

Daarnaast lijkt er ook weinig bij die transacties aan de hand te zijn wat niet door de beugel kan, in illegaal lijkt het al helemaal niet. Immers is alles voor zover ik in ieder geval kan nagaan, netjes volgens de procedures van de SEC gegaan. Hou er ook rekening dat trading door insiders normaliter helemaal niet illegaal is, het wordt pas illegaal wanneer de wettelijke regels niet gevolgd worden (en er dus bijvoorbeeld geen melding van de transacties gedaan wordt).
De artikelen die ik gelezen heb, hebben het te veel aangedikt. Het is inderdaad te weinig om er van uit te gaan dat er gelijk illegale praktijken zijn. Heb het ff aangepast in mijn reactie, dank.
Ik wil best betalen voor kwaliteit. Maar dan moet het wel een voorspelbaar bedrag zijn, dat we van tevoren zijn overeengekomen.
Dat de prijs van Unity Pro eens omhoog schiet is nog te overzien. Maar een compleet ander business model gebaseerd op een onvoorspelbaar statistiek als installaties is een heel ander verhaal. En dan ook nog eens met terugwerkende kracht, waarvan de uitvoerbaarheid en legaliteit door verschillende advocaten in twijfel is getrokken.
Unity had al gewoon een prijs voor alles behalve de allerkleinste games, en die blijven nog steeds gratis. De eerste versie die geen revenue cap had zat (en zit) op $2040/jaar per seat. Dat is meer dan dubbel wat Adobe vraagt voor een volledig business Creative Cloud abo, en ietsjes meer dan wat Autodesk vraagt voor hun producten, maar Unity zul je meer seats van af moeten nemen omdat eigenlijk iedere taak wel toegang tot de editor vereist.

De $400/jaar optie die ook al beperkt bruikbaar was hebben ze nu weg gehaald, dus ze pushen mensen wel echt naar die $2k toe. Er is ook nog een enterprise tier met extra goodies die "contact us" prijzen heeft maar het is niet echt een geheim dat het $3k/seat is (stond in de vorige prijsverhoging gewoon in de blog post).

Als ze het daar niet mee kunnen redden moeten ze toch echt naar hun uitgaven kijken. En daar zijn nogal wat dingen over te zeggen. Er gaan best wel wat miljoenen naar hun top, een miljard per jaar naar het terugkopen van hun eigen aandelen, ze hebben een aantal medewerkers dat compleet buitenproportioneel is voor wat ze leveren (ze hadden al 3k+ voor ze ironSource kochten, nu gecombineerd 7k+) en toch gooien ze enorm veel werk weg voor ze het ooit af maken; elke release sloopt wel weer iets van een paar jaar geleden eruit en vervangt het dan 3 maanden later met iets nieuws dat ook weer half af is (plus wat gigaprojecten zoals hun Gigaya voorbeeldproject). Daar is echt helemaal niemand bij gebaat.
Je moet voor elke install gaan betalen met nul toegevoegde waarde. Hetzelfde geldt voor youtube kanalen die steeds meer van hun inkomsten aan youtube moeten afstaan om nog gebruik te kunnen maken van hun diensten in praktische zin (aka in de recommended terecht te kunnen komen).

En datzelfde zie je met google ads waarbij bedrijven de kosten doorberekenen aan de klant ook voor producten die niet online geadverteerd en verkocht worden, een soort google tax. In Engeland is daarvoor een class action suit voor aangespannen. Producten worden steeds duurder om google te moeten betalen, ik zou dat persoonlijk belachelijk vinden en maakt concurrentie onmogelijk.

Als Abobe voor elke afdruk geld ging vragen voor elk grafisch ontwerp of foto dan zou ook de hele (foto)grafische industrie in rep en roer zijn. Dat snijdt rechtstreeks in de inkomsten van de ontwerper, en datzelfde geldt voor game studio's en unity. En waar houdt het dan op? Het begint met een paar cent, maar wie zegt dat het daar bij blijft? Dit is gewoon een cash grab die steeds verder gaat als niemand er tegendruk aan geeft en het is dan niet meer een kwestie van 'product niet meer gebruiken'.

Gamestudio's die primair gebruik maken van unity hebben daar voor jaren in geïnvesteerd en als je nu een nieuw spel ontwikkeld leg je je voor zeker 5 jaar vast aan 't framework. Dat is een serieuze commitment die je aangaat, en als unity als zakenpartner onbetrouwbaar blijkt zoals nu, dan valt je hele setup op z'n gat. Games zijn niet eenvoudig te porten naar andere frameworks, het levert veel schade op.

Ik ben het met je eens dat je niet al je geld op hetzelfde paard moet inzetten en dat is de les die de industrie nu leert. Maar om twee of meer toolchains erop na te houden vergt ook veel investeringen en voor kleine game studios is dat niet op te brengen, zeker niet als de game onverwachts populair blijkt te zijn.
Voor niets gaat de zon op is natuurlijk een opmerking die nergens op slaat.
Het gaat hier over een bedrijf waar miljoenen mensen van afhankelijk zijn voor hun inkomen.
Dan kun je niet zomaar het roer omgooien en verwachten dat hier geen consequencies aan zitten.

Tuurlijk, ze mogen dit best doen. Maar dan niet vreemd opkijken als mensen ineens niet zo blij met je zijn en dat dan dus ook laten blijken. Dat is dan ook hun "goed recht" zoals jij het noemt.

Dit is naar mijn mening gewoon een erg ondoordachte beslissing van Unity, en ik verwacht dat Unity de gevolgen van deze beslissing nog lang zal voelen. Want welke ontwikkelaar kiest nog voor een bedrijf dat zo wispelturig omgaat met zijn verdienmodel?
Voor niets gaat de zon op is natuurlijk een opmerking die nergens op slaat.
Het slaar op alle voorbeelden die ik gaf, maar hier is een ander voorbeeld:

10 jaar geleden moest ik opeens voor WhatsApp gaan betalen. Toen nam Meta het over voor een groot bedrag, en toch werd het weer "gratis". Meta zag namelijk een manier om op termijn geld te verdienen aan de metadata. Voor niets gaat immers de zon op.
Dit is naar mijn mening gewoon een erg ondoordachte beslissing van Unity, en ik verwacht dat Unity de gevolgen van deze beslissing nog lang zal voelen.
Dat eerste ben ik met je eens. :) Hoewel het ook kan meevallen. Sommige mensen hebben nu al 5 keer na een prijsstijging gezegd dat ze hun Netflix gaan opzeggen. En dan komen ze er achter dat ze langzaam van een goede deal naar een eerlijke deal migreren.

Je moet altijd kijken naar de deal die je hebt en hoe groot de kans is dat je een betere of slechtere deal krijgt.
  • Te mooi om waar de zijn
  • Goede deal
  • Eerlijke deal
  • Slechte deal
Bij Unity wilden ze wat mij betreft van een goede deal naar een slechte deal en daar komen ze nu dus op terug. Wellicht kondigen ze aan het eind van de week een eerlijke deal aan.

[Reactie gewijzigd door Sando op 23 juli 2024 17:28]

Dat eerste ben ik met je eens. :) Hoewel het ook kan meevallen. Sommige mensen hebben nu al 5 keer na een prijsstijging gezegd dat ze hun Netflix gaan opzeggen. En dan komen ze er achter dat ze langzaam van een goede deal naar een eerlijke deal migreren.
Vergeet niet dat je niet in een vacuum opereert.

Als je de keuze krijgt tussen A en B is er altijd wel een optie C te vinden. In mijn geval heb ik inderdaad Netflix opgezegd en piratereer ik gewoon alles weer :D Als je echt per se in de legale hoek wil blijven kan je ook vaak via Argentinie of Turkije een goedkope deal krijgen.

De grote bedrijven gaan ook niet eerlijk te werk immers. Het is niet de kosten die ze maken + een redelijke winstmarge. Maar ze proberen altijd met maximale eruit te slepen, dat moeten ze zelfs als ze aandeelhouders hebben. Wat de gek ervoor geeft dus. Kleine bedrijven zoals de kleine indie ontwikkelaars zijn over het algemeen veel eerlijker omdat ze die perverse impulsen van aandeelhouders niet hebben.

Als je nog gelooft in de vrije markt dan kan ik me voorstellen dat je het wel prima vindt.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 23 juli 2024 17:28]

Volgens mij begrijp je me niet.
Netflix en WhatsApp zijn slechte voorbeelden omdat de gebruikers hier niet van afhankelijk zijn voor hun inkomen. Daarnaast is het makkelijk overstappen op een alternatief waardoor de impact beperkt blijft.

Dit is bij Unity wel even anders. Je praat hier over duizenden bedrijven waarvan Unity een leverancier is die tegen bepaalde voorwaarden en een wederzijdse overeenkomst een dienst levert. Dat deze voorwaarden zonder verder overleg ineens eenzijdig compleet worden omgegooid is zacht gezegd bijzonder te noemen.

Volgens zijn hier in verschillende landen ook wetten voor en staat Unity nog een hoop rechtzaken te wachten.

Overingens ben ik inderdaad 1 van die personen die beide WA en Netflix de deur uit heeft gedaan. Maar dat doet hier niet ter zake ;)

[Reactie gewijzigd door JackJack op 23 juli 2024 17:28]

dat is ook al niet meer waar als je zonnepanelen hebt en bij 'van de bron' zit :)
Je noemt entitlement, maar zonder de liefde van de achterliggende community had niet eens de helft van de tegenwoordig aanwezige tools onderdeel van Unity geweest.
Totdat Unity met hun PBR pipeline kwam was shader-documentatie zo goed als niet-bestaand (of in ieder geval waren de voorbeelden zo basaal dat er amper op te itereren was) en volledig overgeleverd aan de mensen die middels de asset market en github-repo's shadercollecties aanboden; anders was je er 100% op aangewezen jezelf op te leiden tot shadernerd (zoals ikzelf destijds ook gedaan heb). Uit de gemiddelde kleine Valve-presentatie of gemiddelde shader tech-demo was 10 keer meer te leren dan heel unity's shader knowledgebase destijds...
Vergelijkbare problemen omtrend Networking wat dankzij Photon groot geworden is en waar unity pas sinds eind 2022 een SDK voor meelevert om te kunnen doen; daarvoor moest je zelf network-engineer worden of gebruik maken van Photon, als je niet zo vroeg was dat dat nieteens bestond.

Dus je noemt wel gepolijste kwaliteit, maar dat is dus niet zondermeer een onderdeel van Unity, dat is in heel veel gevallen iets dat met behulp van tools uit de community pas goed behaald kan worden.

Aardige tijd heeft unity nog geprobeerd sommige technieken (zoals de beta van PBR) tot de "studio" licenties in te perken, totdat de concurrentie van UE gewoon veel en veel te groot bleek, al helemaal als je meeweegt dat je destijds zonder PBR meteen terug mocht vallen naar zelf HLSL/Vert/Frag-shaders te schrijven of shaderpakketten van de asset store aan te schaffen of bijvoorbeeld "Substance" van allegorithmic aan te schaffen; wat unity je destijds aanbood was relatief achterhaald/beperkt ...

Uit diezelfde tijd kan ik nog benoemen dat texture-baking vanuit de engine zelf ook nogal subpar was, vaak kon je dat beter vanuit jouw 3d suite al meteen meebakken (en niet voor niks dat daar legio tutorials voor waren van blender tot c4d tot 3dsmax tot maya).

Als je dat probeert te vergelijken tegenover wat UE biedt, is het echt een heel groot gapend gat. en het is eigenlijk wel heel gelukkig dat Unity PBR is gaan inzetten wanneer ze dit deed; anders had o.a. Rust nooit de populariteit gehaald die ze heeft omdat de graphics dan enorm achter hadden gebleven, en dat is dan nog een van de vroegere voorbeelden; makkelijk aan te nemen dat voor genoeg developers Rust een van de eerder bekende voorbeelden waren van dat Unity ook in 3d goed mee kon komen (genoeg mensen die de impressie hadden van niet, dankzij die gebrekkige shadersituatie...).

[Reactie gewijzigd door Annihlator op 23 juli 2024 17:28]

Het probleem is niet eens dat devs moeten gaan betalen. Maar dat Unity de eigen opgestelde voorwaarden niet eens honoreert. Ze hebben stiekem de ToS gewijzigd en forceren daardoor dat games die allang zijn uitgebracht onder de oude ToS en games die nog in ontwikkeling zijn onder deze nieuwe voorwaarden vallen. En de voorwaarden gaan ook nog eens binnen 4 maanden van kracht gaan. Dat is uiterst geniepig van Unity. Mensen hebben nu nul vertrouwen in de bedrijfs voering van Unity. Ja de fee is best redelijk voor de meeste ontwikkelaars maar wat weerhoudt Unity er van om retro actief weer de fee te verhogen.

[Reactie gewijzigd door lanarhoades op 23 juli 2024 17:28]

Voor niets gaat de zon op. Dit zag je al mijlenver aankomen. Zo gaat het namelijk altijd met commerciële software met honderden miljoenen aan ontwikkelingskosten. Ik weet nog dat ik voor mijn Adobe master collection een aanbod kreeg om met korting €50 per maand te gaan betalen. Dat is hun goed recht. En het is mijn recht om iets anders te gaan gebruiken.
Adobe heeft dit niet met terugwerkende kracht op jouw eerdere exemplaar toegepast van Photoshop, die eerder een eenmalige prijs van een paar honderd euro was.
Op Reddit en Youtube zie ik veel extreem commentaar. Wat een "entitlement" denk ik dan. Zo ongehoord en verrassend is een frustrerend nieuw prijsmodel toch niet? Autodesk Subscription, Avid Pro Tools, VMWare, Adobe CC, Office subscription, Spotify free, alle streamingdiensten, Github private repositories, Bunq van 'free forever' naar €8 per maand... Als het gratis is wordt het uitgekleed, en als het geld kost wordt het duurder.
En dat zijn eerlijke prijsmodellen die duidelijk gecommuniceerd zijn. Overigens heeft ook niemand een product gebouwd op een gratis abo van Bunq of Spotify. Daarnaast volg ik je niet helemaal, private repos op GitHub zijn gratis en Spotify kan ook nog steeds gratis.

Het hekelpunt hier is vooral dat een bestaand product met terugwerkende kracht gaat worden belast. Stel je dus inderdaad maar even voor dat Adobe 50/maand vraagt, maar ook per view van elk plaatje/videootje dat jij maakt met hun suite. Spotify gaat je per nummer ook 20 cent rekenen, naast de 10 euro abo-kosten. GitHub gaat in hun CoPilot-abo ook nog eens 20 cent vragen per 100 geanalyseerde regels. Office wil 20 cent per opgeslagen .doc file, uitgeprinte pagina of PowerPoint slide. Etc. Daarnaast zijn developers die geen/weinig verkopen meer zien van een game (want 95%+ van alle sales gebeuren waarschijnlijk in het eerste jaar) nu dus de sjaak, want ze mogen wel betalen voor alle reinstalls, tot in de eeuwigheid. Een doorlopende kostenpost die niet door verkopen kan worden goedgemaakt, want die zijn er gewoon niet meer.

Dan is het toch geen "entitlement" als developers gaan lopen bitchen?

Overigens is het nieuwe model ook niet bedoeld om indie-developers te fucken, het is om een graantje mee te pikken van freemium mobile games, die nu goud geld verdienen en weinig afdragen, omdat ze gratis zijn. Developers van mobile games hoeven de rekening straks niet te betalen als ze de ad-engine van Unity in hun game zetten.

Naast dat dit moreel verwerpelijk is, vraag ik me af hoe dit legaal standhoudt, globaal gezien. Je mag als Unity developer dus eigenlijk geen andere advertentie-provider gebruiken en als je niet hun advertenties plaatst, maken ze je kapot met een doorlopende rekening. Daarnaast heeft elke game in de toekomst dus ook een tracker die constant met Unity praat. Microsoft krijgt constant een dikke tik op de vingers als ze zaken bundelen, dus ik vraag me af of dit nog een staartje krijgt.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:28]

Ik zou ook nog het dumpen van het beloofde Gigaya project (hele team opgedoekt) willen noemen. Zonder duidelijke communicatie uiteraard.

Eigenlijk is alles de laatste tijd stilzwijgend wat slecht is voor hun klanten.
Als het niet direct geld oplevert is het weg.
We kunnen nog verder terug gaan naar de release van Unity 5 in 2015. De eerste release onder Ricitiello, die veel te snel werd uitgebracht. Volgens mij duurde het tot 5.4 totdat die versie een beetje bruikbaar werd.

Naar mijn gevoel is de engine nooit meer zo stabiel geweest als Unity 4.
He says he will ‘do better’
+
Riccitiello (who was formerly the CEO of EA)
Well, that explains a lot :D
I’ve been in the gaming industry longer than most anybody — getting to the grey hair and all that. It used to be the case that developers would throw their game over the wall to the publicist and sales force with literally no interaction beforehand.
Ironisch
Komt van je bron: Ontwikkelaars "f*cking idioten" noemen wat gewoon lachwekkend is om te lezen.

[Reactie gewijzigd door m.z op 23 juli 2024 17:28]

[...]

+

[...]

Well, that explains a lot :D


[...]

Ironisch
Komt van je bron: Ontwikkelaars "f*cking idioten" noemen wat gewoon lachwekkend is om te lezen.
Idd... is er weer zo eentje die exact diegénen die ervoor zorgen dat z'n product winst maakt, uitmaakt voor idioten... waar heb ik dat nog gehoord *kuchwokehollywoodkuch* en zie... zulke uitspraken keren zich onvermijdelijk tégen diegene die ze uitspreekt.. maar zijn zakken zijn ondertussen wel goedgevuld.

[...]
Well, that explains a lot :D
Behoorlijk. Hij had bij EA ook het idee om kogels betaald te maken.
Riccitiello heeft sowieso een behoorlijke reputatie in de industrie. Voordat hij bij Unity kwam had hij voor EA gewerkt en daar ook de nodige controverses veroorzaakt. In 2011 had hij het idee om spelers voor kogels te laten betalen. Tegenwoordig zou dat niet eens meer zo enorm opmerkelijk zijn. Destijds was überhaupt het idee van een paardenharnas in Skyrim van echt geld betalen al controversieel (al is dat dan Bethesda, maar even om de cultuur destijds te illustreren).

Het was allang al bekend wat voor persoon John Riccitiello is. Een controverse rondom Unity zoals nu was eigenlijk ook wel te verwachten. Die man had gewoon de gaming industrie uitgejaagd moeten worden.
En dan ben je toegewezen aan UE of als je wilt godot wat niet echt handig is voor de concurrentie..
Gelukkig hebben we Skyrim nog. Daar hebben ze het probleem als volgt aangepakt :+
Skyrim but it's Unity
Haha heerlijk wat een mooie mod
Als Ricitiello op je payrol hebt staan dan ben je gewoon verzekerd van slechte PR.

Wat die bedenkt staat niet helemaal parallel met deze realiteit…

Unity mag prima geld verdienen, maar hoe is waar men nu terecht kritisch over is.

Dit moet je als community ook zeker niet accepteren.

Stel je zou voor elke unlock van je telefoon moeten betalen? Om iets geks te noemen. Als je toch niets verdient aan een unity game die je bouwt tijdens je opleiding en die is gratis, alleen voor je klas. Dan moet je XX valuta dokken maal aantal installs van je klasgenoten. Dan ben je blut na een jaar.
Hoe kom je bij geen concurentie

Unreal engine is hun grootste concurent en met 1 miljoen revenue free to use zijn ze 5x zo goedkoop dan unity en daarboven heb je een gratis store en hele kleine fee als je gebruik maakt van egs.
bovendien zijn er inmiddels kapers op de kust. Deze zet heeft al een aantal devs naar goDot laten overstappen. anderen zijn aan de slag gegaan met Stide3D. De laatste is een open source gameengine die vrijwel 1 op 1 de unity workflow en gui biedt.
had eigenlijk geen concurrentie
Niet? UnrealEngine was/is toch wel zeker de grootste concurrent.
Wat mij vooral opviel aan die tweet is dat het eigenlijk nog steeds zoiets is van "lol oeps, we gaan de policy wat veranderen want wij willen nog steeds die miljarden connecties per maand monetizen, maar die Fee blijft, f*ck jullie en jullie hobby/carriére!".

Inmiddels zelf maar bezig met het overstappen naar UE5.
wat een ophef over dat gamedevelopers die meer dan 200k per jaar, en meer dan 200k installs hebben een beetje af moeten gaan dragen.... en ondertussen kopen veel van deze schandaal-schreeuwers wel gewoon een iPhone

ondanks dat ik denk dat deze voorwaarden beter hadden gekund (b.v. niet op oude versies maar alleen nieuwe versies van het platform van toepassing) denk ik dat als we deze westerse game engine een kans willen geven op te boxen tegen de meer aziatische engine (tencent is de grootste holder van Epic Games) ze echt een goede bron inkomsten nodig gaan hebben.
En wat is beter dan het gratis houden voor de hobbyisten, en de mensen die er echt aantoonbaar flink geld mee verdienen wat meer laten afdragen? Nogmaals dit kan een stuk beter geimplementeerd worden imho.
wat een ophef over dat gamedevelopers die meer dan 200k per jaar, en meer dan 200k installs hebben een beetje af moeten gaan dragen.... en ondertussen kopen veel van deze schandaal-schreeuwers wel gewoon een iPhone
Een beetje? De originele opzet was wel wat meer dan een beetje als je spellen maakte die je voor weinig verkocht. 20ct per keer dat iemand een spel installeert.

En 200K per jaar aan OMZET hebben, dus niet winst. Daar moet dus nog de store fee vanaf (30%) en eventuele royalties aan partijen. Plus je hebt nog licentie kosten aan unity per developer.

En dan moet je nog salaris van de devs betalen en belastingen.

En wat heeft die iPhone er mee te maken? Als je spellen voor iOS ontwikkeld is dat noodzakelijk.
En wat is beter dan het gratis houden voor de hobbyisten, en de mensen die er echt aantoonbaar flink geld mee verdienen wat meer laten afdragen? Nogmaals dit kan een stuk beter geimplementeerd worden imho.
Dat was al het geval, want je moest afhankelijk van je omzet een licentie kopen. Ook zijn veel zaken niet beschikbaar zonder te betalen. MARS, Architecture (Industry) en nog een hoop zaken. Ook word je erg naar Unity hun eigen Ad integration gepushed waar ze uiteraard ook al geld mee pikken. Dit was ook een van de manieren om (deels) onder deze nieuwe kosten uit te komen. Integreer ons ad framework.

En ik snap de ophef volledig. Als uitgevers publiek gaan zeggen dat het belangrijk is om aan te geven welke engine je gebruikt omdat het mee weegt in de beslissingen van hun na aanleiding van dit word het een hoop mensen wel erg heet onder de voeten.

En het lijkt weinig die 20 cent, maar stel je verkoopt in NL een spel voor 5 euro op steam.
Dan blijft er na BTW nog 4.14 over.
Dan komt Steam, en blijft er ineens nog 2.90 over.

Dus van die 200K omzet blijft er ook al maar 140K over.

Dan komt nu dus het probleem, in principe zou je 48.309 verkopen moeten hebben om te voldoen aan die 200K omzet. Een vierde dus van de lifetime install threshold.

Ik ga hier even uit van de eerste details die unity gegeven heeft, aangezien ze daar na van alles geroepen hebben en niemand meer wist waar ze nu aan toe waren. Dus alles wat er na gezegd is, dat is gewoon damage control want het drama was er al.

Heb je een demo? Telt mee.
Word je game gerefund? Telt gewoon mee.
Is je spel onderdeel van een bundel? Telt mee.
Installeert iemand het spel opnieuw? Telt mee.

Dus je hebt al twee situaties die lifetime installs genereren en je geen cent opleveren.
Dan heb je al een situatie waar je spel voor (veel) minder dan 5 euro verkocht word.

En hoe ga je daar mee om? Je weet dus niet hoeveel je aan Unity gaat betalen, ze waren niet heel doorzichtig over de metrics hier voor en het kan dus zijn dat je ineens een flinke rekening krijgt aan het eind van de maand waar je niet op kunt plannen. Je hoeft niet eens iets te verkopen die maand, alleen de pech hebben dat iemand iets installeert.

En dan krijg je ook nog dat je publisher je misschien gaat weigeren op basis van je engine.
En misschien wil die het ook wel hebben over je reeds gepubliceerde spellen, want het geld ook voor spellen die je in het verleden onder andere voorwaarden hebt uitgebracht. Voorwaarden die Unity stiekem heeft aangepast en van Github gehaald heeft want dat stond daar vanwege transparantie zo dat devs veranderingen konden zien. O ja, en je mocht vast houden aan andere voorwaarden als ze voor jou nadelig waren. Helaas, weg.

En dan als klap op de vuurpijl, hoe ga je hier mee om in de toekomst? Blijkbaar worden gewoon ondoordachte financiële constructies doorgevoerd uit het niets.

[Reactie gewijzigd door LOTG op 23 juli 2024 17:28]

Het lijkt soms ook wel een beetje dat veel van die klagende developers niet goed beseffen hoeveel tijd en geld er gaat zitten in het ontwikkelen van je eigen 3d engine met bijbehorende tools.
Er is niks mis met de prijs opvoeren om de kosten te dekken als unity zijnde. Dat kan gewoon via de licentie kosten. Kosten per installatie is idioot, zeker met hoe slecht Unity het op orde had. Zoals het ervoor stond moest je ook bijbetalen voor reinstalls en pirated copies. En dan een smoes "we willen je wel helpen hieruit te komen." Maar wel eerst betalen en dan gaan uitzoeken of je niet te veel hebt betaald. Ja mooi niet. De implementatie was gewoon slecht doordacht en het moest ook nog retroactief worden, waar je als unity gebruiker dus gewoon niet mee akkoord bent gegaan. Dat is gewoon tekstboek oplichterij.

Als dit niet teruggedraaid was, had dit gewoon per direct de dood van Unity betekend. Als kleine developer ga je dan gewoon direct al je games unlisten op alle online platforms zodat je die berg kosten niet krijgt en zorg je er direct voor dat bestaande copies op geen enkele manier herinstalleerbaar zijn. Anders ga je nog eens failliet aan de grillen van een smerige multinational. Iemand kan op deze manier gewoon de reinstall van een game volledig scripten en zo een developer super hoge kosten opleggen, want zo werkt het systeem dat vanuit unity komt.
Met voorwaarden als dit gaat klaarblijkelijk geen enkele studio akkoord, dat is wel duidelijk. Dus dan stopt per direct iedere unity klant.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 23 juli 2024 17:28]

Mijn punt is dat je je als ontwikkelaar afhankelijk maakt van de grillen van een bedrijf door hun product te gebruiken i.p.v. dit soort dingen zelf te doen. Je kunt met Unity en Unreal Engine snel iets moois uit de grond stampen maar dat gemak heeft dus wel een keerzijde/prijskaartje. Ik zou wel eens willen weten wat de bedrijven die door deze veranderingen geraakt zouden worden, kwijt waren geweest wanneer ze zelf alles moeten ontwikkelen zoals cross platform engine, editor, anti-piracy (praktisch onbegonnen werk), anti-cheat etc.
Dat is een valide punt. Het antwoord is natuurlijk zeer waarschijnlijk "meer dan unity kost". Daarom zullen ze oa voor unity zijn gegaan. Dat maakt het voor Unity nog niet oke om met terugwerkende kracht extra kosten in te voeren op een onredelijke wijze. Niet iedere game studio heeft de mankracht aan boord om een game engine van scratch te schrijven. Studio's die dat wel doen zijn zwaar in de minderheid.

De enige manier om een game engine rendabel te krijgen is als je hem van plan bent ook als product aan te bieden of een game gaat maken die nog lang omzet zal draaien (zoals een CSGO of LOL ofzo) of als je zeker weet dat je die engine nog heel vaak kunt hergebruiken voor nieuwe games. Of als je gewoon schijt hebt, zoals de getalenteerde programmeurs achter de game Factorio.

Het is prima om geld te rekenen voor je engine. Het is prima om die kosten te verhogen. Wat niet prima is, is de aanpak vanuit Unity. Maar goed, als Unity toch doorzet dan gaat iedereen gewoon een alternatief zoeken.
Zeker omdat Unity met name zo populair is omdat het geen geld kost als je minder dan een ton per jaar omzet. Als dat ineens significant verandert, gaan alle kleine jongens ineens snel weg en dat is precies waar een groot deel van Unity’s populariteit zit. Als je door de game lijst van Unity scrollt, dan valt al heel snel op dat er al heel lang weinig echt big budget games meer in Unity worden gemaakt.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 23 juli 2024 17:28]

Ik zie een grote overstap naar unreal gezien de voorwaarde daar enorm beter zijn met de 1 miljoen waiver en daarboven alleen kleine fee op de omzet.
Jij weet niet hoe weinig nieuwe features er bij zijn gekomen, terwijl het personeelsbestand exponentieel is toegenomen. Van alle game engine bouwers heeft Unity het grootste personeelsbestand, alleen als ik kijk naar de features die ontwikkelt worden valt het echt erg tegen. De meeste features die ze ontwikkelen kopieeren ze gewoon uit de unity asset store. De features die ze niet kopieeren beloven zijn ze al 4 jaar lang mee bezig.

Unity Devs doen alsof ze aan Star Citizen werken. Er is een feature creep, slechte documentatie en niks komt af.
Als het puur een revenue sharing zou zijn dan zou ik het met je eens zijn.

Echter voor zover ik een voorstel heb begrepen ga jij bijvoorbeeld een game verkopen voor 5 euro. Vervolgens gaat unity elke keer dat iemand die game installeert (op een ander device) 20 cent rekenen. Er zijn ongetwijfeld mensen die over een periode van meerdere jaren zo'n game tientallen keren herinstalleren. Jij krijgt dan achteraf steeds de rekening terwijl die klant geen geld meer opbrengt. Je kunt op die manier zelfs op het punt kopen dat een klant meer heeft gekost dan hij ooit heeft opgebracht. Dat klinkt commercieel gezien erg onveilig.
Ik snap juist niet waarom ze aan revenue sharing zouden moeten doen. Alsof de fabrikant van metselgereedschap zou moeten meedelen in de winst die er met huizenbouwen wordt gemaakt. O ja, en met terugwerkende kracht alle huizen ide al gebouwd zijn
Ik snap juist niet waarom ze aan revenue sharing zouden moeten doen.
Op dit moment rekent Unreal geloof ik 5% revenue boven 1 miljoen.
Vroeger (begin 2000) was het ongeveer 1/2 miljoen bij instap...

Epic ontwikkelt de engine, dat is niet goedkoop dus die mogen daarvoor best een redelijk bedrag vragen. Persoonlijk vind ik die 5% boven de 1 miljoen prima (risico-vrij voor nieuwe/kleine devs), maar als jij de voorkeur geeft aan 500.000 vooraf (zonder dat je weet of je met je nieuwe game uberhaupt uit de kosten komt!) is dat toch ook prima.

Het verschil hier is dat Unreal succesvol is als jij als (kleine) developer succesvol bent... Alle ogen dezelfde kant op gericht. Bij Unity's installation-fee sta jij als developer rechtstreeks tegenover Unity - die jou verteld hoeveel installs er waren, en wat dat kost - en dat is proprietary dus jij hebt daarin geen inzicht. En Unity heeft er absoluut geen baat bij om correct te rekenen en daarin tijd & manpower te investeren, want dat verlaagt hun inkomsten. Dat is per definitie dus al niet een redelijke overeenkomst.

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 23 juli 2024 17:28]

Dat het blijjkbaar geaccepteerd wordt, betekent niet dat het ok is.

Solidworks (3D tekenprogramma) wordt continue doorontwikkeld, Office Word ook. Die vragen toch ook niet om een stuk van de winst die je daarmee maakt? Je betaald een vaste fee per jaar per user. Als je te weinig verdient om te kosten te dekken, dan gooi je de fee omhoog.

Als je die fee 500.000 maakt, weet je dat niemand een licentie afneemt. Het gaat juist om het jaarlijks terugkerende karakter van een licentie. Dus als de ontwikkeling 50 miljoen per jaar kost, dan kost het 500.000 per licentie als je 100 licenties kan afzetten. Beetje marktonderzoek aan de voorkant gaat je vertellen of je een business case hebt.
Het staat je vrij om wel of niet een engine te pakken, als die 500k je niet bevalt, en die 5% ook niet, dan ga je voor wat anders en er zijn genoeg alternatieven: Unity, Cry-Engine, Godot - of zelf ontwikkelen.

Als die fee 500k is, is het alleen mogelijk voor de grote studio's - en die betalen het want het is spotgoedkoop in vergelijk met eigen ontwikkeling... Die 5% fee daarentegen maakt het mogelijk voor kleine studio's - of zelfs een hobby-programmeur! - om een Engine te pakken die normaal gesproken financieel volledig buiten bereik is.

Zet dat af tegen Unity met een vaste fee per gebruiker ( tegen de 2000 / jaar / gebruiker voor pro, of 4500 voor enterprise) - en daarvan overleven ze niet (tenminste niet met hun twijfelachtige investeringen)... En dan nu een per-download fee waar je totaal niet kunt voorspellen wat je gaat betalen, en met grote kans dat je diep in het rood duikt... tja... Maargoed, stel dat ze alleen die jaarlijkse fee rekenen, wat vind jij dan redelijk? 4500/jaar/dev is duidelijk niet genoeg, dus stel dat ze 15.000/jaar/dev rekenen - hoe redelijk vindt jij dat? 5 Jaar ontwikkeling, 5 devs = 375k, dan zit je niet ver van Unreal's oude 500k kostprijs - wat jij al totaal niet realistisch vond - en die liggen mijlen ver voor op Unity).

Enig idee wat AAA 3D assets kosten (characters, animaties, gebouwen in 3d)?
Daar valt die 500k totaal bij in het niet.

En heel eerlijk, wat je terugkrijgt aan Unreal engine is spotgoedkoop. Ontwikkel zelf je custom engine, zeg 5 pro engineers (veel te weinig, maar laten we het absolute minimum pakken) met een salaris van 50k-80k / jaar - die 3 jaar nodig hebben from scratch voor de engine (veel te weinig tijd, en ook zonder assets!)... dan kom je niet eens in de buurt van wat Unreal kan. Die 5% maakt het mogelijk zonder risico te beginnen, direct aan content te werken (ipv 3 jaar aan core engine) en iets op de markt te zetten en pas na 1 miljoen omzet 5% te gaan betalen - dat is een uitstekende deal!

Ik heb zelf aan 2-3 custom engines gewerkt, en als je ziet wat Unreal biedt and functionaliteit en de toolbox die je krijgt is echt uitstekend (toegegeven documentatie kan beter - maar je kunt altijd in de code kijken).

Unity heeft de voorwaarden aangepast en wordt daarvoor afgestraft door de ontwikkelaars. Zelfs nu ze terugkrabbelen kun je er zeker van zijn dat ontwikkelaars de huidige games nog afmaken, zullen een (volgens mij best groot) aantal studio's een aantal ontwikkelaars op alternatieven zetten voor de volgende game (ongeacht of Unity volledig terugkrabbelt of niet - ze hebben zich onbetrouwbaar getoond).

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 23 juli 2024 13:17]

Tja dat is een zakelijke keuze. Als jij iets kan leveren wat soort van uniek is en waar behoefte aan is (in dit geval een game engine) dan kun je zelf proberen de hele markt te bedienen óf je kunt via revenue sharing andere in staat stellen om die markt te bedienen. Zet er het woordje zakelijk voor en diensten worden ineens een stuk duurder. Je ziet het bijvoorbeeld ook met videokaarten. Voor de zakelijke markt kan men meer voor videokaarten vragen om dat aan het eind van de dag er door diezelfde videokaarten door de klanten geld verdiend wordt. Probleem bij je voorbeeld van metselgereedschap is dat het een commodity is. Voor jou duizend anderen die het kunnen leveren.
Ik snap juist niet waarom ze aan revenue sharing zouden moeten doen. Alsof de fabrikant van metselgereedschap zou moeten meedelen in de winst die er met huizenbouwen wordt gemaakt. O ja, en met terugwerkende kracht alle huizen ide al gebouwd zijn
Nee maar dat is niet echt hetzelfde. Die bakstenen worden namelijk 1x verkocht, betaald per baksteen, en daarna is 't klaar. De baksteen blijft hetzelfde totdat die weer weggehaald wordt.

Maar stel dat je bakstenen hebt die doorontwikkeld blijven worden en ook steeds geüpdated in het huis, waar dus voor de bakstenenmaker kosten aan verbonden zijn (niet in de minste plaats het salaris van de ontwikkelaars) dan wordt het een heel ander verhaal.

Dat is het idee achter revenue sharing: je betaalt naar gebruik mee aan de ontwikkeling van die engine, en in ruil daarvoor krijg je ook steeds de nieuwste ontwikkelingen mee.

De andere optie, die ook wel voorkomt, is dat je 1x een licentiefee voor die engine betaalt en dan steeds opnieuw als je een nieuwere versie wilt (meestal krijg je dan updates voor jouw versie en als er een grote nieuwe versie komt, bv. van 1.0 naar 2.0, dan betaal je weer bij), maar dan heb je aan het begin van je project (als je nog niks verkocht hebt) enorme kosten waarvan je niet eens zeker weet of je ze terug gaat verdienen. Het revenue sharemodel lost dat op, hoewel bij zeer succesvolle games de uiteindelijke kosten hoger kunnen zijn.

[Reactie gewijzigd door CyBeR op 23 juli 2024 17:28]

Dat het blijjkbaar geaccepteerd wordt, betekent niet dat het ok is.

Solidworks (3D tekenprogramma) wordt continue doorontwikkeld, Office Word ook. Die vragen toch ook niet om een stuk van de winst die je daarmee maakt? Je betaald een vaste fee per jaar per user. Als je te weinig verdient om te kosten te dekken, dan gooi je de fee omhoog.
Omdat solidworks volgens het model 1x (veel) betalen en dan geen upgrades krijgen werkt. En Office wordt zoveel gebruikt dat de inkomsten per gebruiker vrij laag kunnen zijn en dat MS er toch bakken met geld aan verdient.

[Reactie gewijzigd door CyBeR op 23 juli 2024 17:28]

Wrong. Solidworks werkt met jaarlijkse fee per user. Dat is normaal gesproken met support, upgrades, etc. En volgens mij doen heel veel leveranciers dat (zoals Adobe, boekhoudsoftware, you name it). Geen van deze partijen vraagt een deel van de winst die je maakt met de verkoop van producten (gemaakt met hun tools). Met de jaarlijjkse fee betaal je de doorontwikkeling.

Dat Unity dat wel kan (omdat ze op een of andere manier kunnen tracken) maakt het in mijn ogen nog steeds belachelijk. De play stores zijn daar ook een voorbeeld van. Parasiteren op de creativiteit van anderen vind ik niet normaal.

Het business model is dat tools die gebruikt worden bij de ontwikkeling van een product moeten meedelen in de winst. Dan zou je ook de computerfabrikant, muis, toetsenbord en routerfabrikant moeten betalen, want zonder die tools kun je niks. Ook als je daar veel keus hebt en niet in Unity alternatieven, maakt het principe nog steeds onterecht
En wat is beter dan het gratis houden voor de hobbyisten, en de mensen die er echt aantoonbaar flink geld mee verdienen wat meer laten afdragen?
Nouja, je aan je eigen contracten houden lijkt me daadwerkelijk nòg beter dan met terugwerkende kracht prijzen te verhogen.

Als jouw hypotheek ineens het dubbele kost "omdat je toch genoeg geld hebt, en daarmee starters goedkoper kunnen wonen" zou je het de bank ook niet in dank afnemen denk ik.
Als jouw hypotheek ineens het dubbele kost "omdat je toch genoeg geld hebt, en daarmee starters goedkoper kunnen wonen" zou je het de bank ook niet in dank afnemen denk ik.
En gooi daar ook nog ff terugwerkende kracht overheen.
Oh je had 4% op je hypotheek? Hoe lang al? 6 jaar?
Ja sorry gozert, maar dat wordt met terugwerkende kracht 8%.
Stort je het morgen ff op de rekening?
Bizar beleid. Ook niet rechtsgeldig trouwens.
Probleem is dat deze kerel developers die geen freemium games maken "idioten" noemde, en dat dit model specifiek zwaar doorweegt voor freemium developers (met lage opbrengst per speler maar veel spelers).

Er zijn meerdere studio's die op Twitter de rekening hebben gemaakt en enkele miljoenen schuldig zijn waardoor hun eerder winstgevend spel nu verlies maakt.
Er zijn drie problemen met deze policy:
- Randzaken zoals games met veel installaties en weinig inkomsten, die onder deze voorwaarden verlies zouden lijden.
- Het feit dat het met terugwerkende kracht word toegepast, terwijl ontwikkelaars niet met deze kosten akkoord zijn gegaan.
- Installaties zijn onvoorspelbaar. Als je als bedrijf je kosten niet kan voorspellen word het erg moeilijk om beslissingen te maken over de toekomst.

Dat eerste komt vaker voor dan dat je denkt. Een free-to-play game brengt zelden meer dan 20 cent per gebruiker op. Los van of dat een goed business model is - dit is niet de manier om daar een einde aan te maken.
Daarnaast zegt Unity dat games voor goede doelen een uitzondering zijn, maar tenminste één ontwikkelaar heeft al te horen gekregen dat Unity het geen goed doel vind en deze dus moet gaan betalen voor installaties - terwijl de inkomsten al zijn overgemaakt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 17:28]

Het is voor veel mensen niet zozeer de prijsstelling an sich, al valt er ook echt wel te twijfelen over het concept betalen per installatie, zeker als je denkt aan pirated copies.

Het werkelijke probleem wat iedereen heeft is dat Unity denkt dat ze dit zelfs retroactive kunnen toepassen voor reeds bestaande games en voor games die allang in ontwikkeling zijn met een bepaalde prijsstelling in gedachten. Dat getuigt van enorme onbetrouwbaarheid, los van of het feit of het ook juridisch stand zal houden.

Welke ontwikkelaar wil nog ontwikkelen met een engine-bouwer die van de ene op de andere dag zich gerechtigd voelt om jou op extra kosten kan jagen, zelfs voor games die je niet eens meer actief onderhoudt?

[Reactie gewijzigd door Cloud op 23 juli 2024 17:28]

ondanks dat ik denk dat deze voorwaarden beter hadden gekund (b.v. niet op oude versies maar alleen nieuwe versies van het platform van toepassing) denk ik dat als we deze westerse game engine een kans willen geven op te boxen tegen de meer aziatische engine (tencent is de grootste holder van Epic Games) ze echt een goede bron inkomsten nodig gaan hebben.
Een game engine is ook weer niet zo bijzonder en er bestaat er veel meer dan 2. Bovendien zijn zowel Unreal als Unity 'in het westen' ontworpen. Geen idee wat je probleem met Tencent is maar Unity zit al diep in de microtransactie/gambling business dus moreel is er op beide clubs voldoende aan te merken.
en ondertussen kopen veel van deze schandaal-schreeuwers wel gewoon een iPhone
Beetje een rare opmerking, but I'll bite: zo zie je maar hoe erg unity het heeft gemaakt. Zelfs apple rekent niets extra af bij de ontwikkelaars als gebruikers een applicatie een keertje extra installeren.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:28]

Dat ze meer geld nodig hebben, zou begrijpbaar kunnen zijn, maar dit is wel bijna de meest idiote en klantonvriendelijke manier om aan extra geld te komen.
en ondertussen kopen veel van deze schandaal-schreeuwers wel gewoon een iPhone
Ik heb vandaag mijn laatste Apple-apparaat verkocht :) (los van oude, defecte iPhone en een macbook van de zaak die ik nooit gebruik)

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 23 juli 2024 17:28]

De grootste aandeelhouder met 51% is nog steeds de oprichter, Tim Sweeney, en heeft in veel gevallen dus een veto, Tencent heeft echt zoveel minder te vertellen dan mensen denken. (Teevens is de grootste investeerder van Tencent is weer een westers bedrijf)

Unity doet al jaren aan schimmige praktijken, ze laten hier wederom zien dat ze niet te vertrouwen zijn, als dat voor westerse kwaltijd staat, doe mij dan maar een aziatische. Verder zijn er echt meer dan zat westerse game engines.

En een kans geven? ze stellen zelf een CEO aan die zijn afnemers letterlijk "fucking idiots" noemt, en dan ook lopen zeiken dat ze 3 mjrd verlies maken, dat is gewoon schoolboekenvoorbeeld mismanagement.

[Reactie gewijzigd door dakka op 23 juli 2024 17:28]

Eerst zien dan geloven, ongeacht wat ze doen, het vertrouwens zijn ze toch echt gewoon kwit gespeeld.
Misschien dat de wijzigingen ervoor zorgen dat projecten die nu ontwikkeld worden met Unity, dat ook blijven. Maar gaan die devs daarna nog voor Unity kiezen?
Waarom zijn ze jouw vertrouwen kwijt?
Laten we misschien wachten met wat ze afkomen voordat we ze veroordelen.
Het is een firma die duidelijk luistert naar zijn klanten; kijk naar het verschil van aanpak met bvb Reddit en zijn API.

Maar dus 18 jaar aan vertrouwen kwijt door 1 statement dat ze nu gaan herzien en zich hiervoor excuseren?
Als je als bedrijf beslist om eerst een repository die wijzigingen aan je eigen ToS publiekelijk bijhoud verwijderd, vervolgens een regel uit die TOS verwijderd die gebruikers toelaten de oudere versie van de TOS te blijven gebruiken voor de versie die ze hadden (overigens harstikke illegaal), en dan retroactief geld begint te kloppen, ja, dan ben je mijn vertrouwens kwijt.

En dan boeit het me ook niet zo zeer of je alles nu terugdraait of niet. Gefeliciteerd; je hebt de argwaan gewekt dat je dit soort dingen durft uithalen, en die argwaan gaat niet zomaar terug weg. Om nog maar te zwijgen over het feit dat dit niet de eerste keer is dat Unity zo'n fratsen uithaalt.

Daarbij, dat dit heftige kritiek ging krijgen wisten ze al op voorhand en was best makkelijk te voorspellen. Ze hebben het toch gedaan. Waar zie jij trouwens Unity zich excuseren? Ze excuseren zich niet.Ze excuseren dat de community het allemaal niet "goed" begrepen heeft, niet voor hun fout. Heck, nadat de kritiek begon zijn ze er gewoon op blijven doordrammen, als ze zich wouden excuseren, dan was dat het moment, niet nadat ze een week lang hebben gedaan alsof hun neus bloed. En dan was het nu ook een bericht dat zou hebben gezegd dat de wijzigingen zouden worden teruggedraait, niet dat ze "er naar gaan kijken".
Maar dus 18 jaar aan vertrouwen kwijt door 1 statement dat ze nu gaan herzien en zich hiervoor excuseren?
Het boeit me bitter weinig als jij als mijn zakenpartner 18 jaar lang een betrouwbare persoon bent geweest. Als je vorige week er met mijn geld vandoor bent gegaan zijn excuses echt niet genoeg.

[Reactie gewijzigd door Loller1 op 23 juli 2024 17:28]

Misschien mijn gebrek aan kennis, maar zit er dan code in de Unity base die naar huis belt als ze ergens geinstalleerd is? En daarbij vertelt waar het van afkomstig is? Hoe kan Unity dat anders bepalen?

Verder snap ik enerzijds de verontwaardiging, aan de andere kant is dit tegenwoordig het standaard business model. Eerst zorgen voor voldoende markt penetratie, dan geld gaan vragen.
…zit er dan code in de Unity base die naar huis belt als ze ergens geinstalleerd is? En daarbij vertelt waar het van afkomstig is? Hoe kan Unity dat anders bepalen?
Unity zegt zelf van niet, en dat ze alleen "aggregated data" krijgen die niet direct uit de runtime ( = game installatie ) komt. Waar die "aggregated data" dan wel exact vandaan komt en hoe ze veriferen dat dit ook werkelijk legitieme installaties zijn ( geen pirated copies, geen re-installs, geen install-bombing of ander abuse ) verklaren ze niet nader, onder het mom van een "propriatary system".

Het is allemaal zo vaag en open ter interpretatie dat developers nu niet in kunnen schatten hoeveel het ze werkelijk gaat kosten vanaf 1 januari. Unity heeft wel een paar verduidelijkingen gedaan, maar niets wat deze onzekerheid weg kan nemen. Als je niet weet hoeveel je (extra) moet gaan betalen, dan is het een risico om Unity te blijven gebruiken. Voor grote studios zal het waarschijnlijk wel betaalbaar blijven ( AAA games met bijbehorende prijzen en microtransactions ) maar veel middelgrote en kleine developers zijn aardig op stang gejaagd door deze onzekerheid. En als je het risico niet durft te nemen of door deze actie (en anderen uit het recente verleden van Unity) gewoon het vertrouwen kwijt bent dan is het beter om naar een andere engine te gaan. Zelf je game(s) naar een andere engine porten is niet gratis, maar de kosten zijn wel een stuk inzichtelijker/voorspelbaarder dan wat Unity nu biedt. Dat nog naast het feit dat als ze nu deze actie doen (inclusief aanpassing of wat dan ook van het nieuwe beleid) ze in de toekomst meer van dit soort bokkensprongen zouden kunnen doen.

Edit: Schattingen die ik voorbij heb zien komen de afgelopen dagen variëren wild van <3% extra omzetderving tot >100% omzetderving. (ergo een Unity afrekening die hoger is dan de omzet die een game genereert)
De waarheid zal ergens in het midden liggen maar niemand lijkt te weten waar dan precies.

[Reactie gewijzigd door Terr-E op 23 juli 2024 17:28]

Misschien mijn gebrek aan kennis, maar zit er dan code in de Unity base die naar huis belt als ze ergens geinstalleerd is? En daarbij vertelt waar het van afkomstig is? Hoe kan Unity dat anders bepalen?
Er zit geen phone home in Unity. Ze zijn daarom niet in staat om te volgen hoeveel installaties er van elke game zijn.

Maar ze willen mensen wel een rekening geven zonder dat ze exact kunnen specificeren waar je nou precies voor betaald. Heeft een heel hoog "trust me bro" gehalte.

Waar het op neer lijkt te komen is dat ze hun mobile advertentieplatform willen pushen. Want als je die diensten van hen implementeerd dan kun je ineens zomaar tot 100% korting krijgen op de install-base kosten.
Dank, met name dat laatste is een zinvolle toevoeging.
Heeft een heel hoog "trust me bro" gehalte.
Een anonieme ontwikkelaar aan het Unity platform heeft al per ongeluk er uit gefloept dat het op het moment binnen het ontwikkelteam alle hens aan dek is om te proberen een oplossing te implementeren voor de installatie-teller. Die is er dus nog niet. En het initiatief om die te bouwen is kennelijk pas gestart nadat het eerste persbericht al publiekelijk de deur uit was.

https://steamcommunity.co...tp=4#c6266251726415451034

De directie is dus met luchtkastelen bezig.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 23 juli 2024 17:28]

dat dit heftige kritiek ging krijgen wisten ze al op voorhand en was best makkelijk te voorspellen
Wat duidelijk blijkt uit het feit dat managers van Unity in de afgelopen 2 maanden tienduizenden aandelen verkocht hebben voor miljoenen.
Ze wisten precies wat ze gingen doen en wat de consequenties gingen zijn.
Dat is insider trading, dus zou opgepakt kunnen worden door de daarvoor bedoelde autoriteiten.
De geest is idd al uit de fles. Unity heeft duidelijk gemaakt dat het linksom of rechtsom wil gaan melken. Linksom gaat kennelijk niet, dan maar rechtsom. Maar de emmer staat al klaar.
Het is niet 1 statement wat ze fout hebben gedaan, ze hebben de git repo waar de oude TOS stiekem verwijderd waarin staat dat de TOS van het jaar van de engine geldig is voor die versie.
Bijvoorbeeld: ik heb unity 2021.x dan geldt voor mij de TOS die ik toen had getekend, waarin die clausule zegt dat ze dat niet mogen aanpassen.
Dit is toch echt een overeenkomst waarbij een partij niet zomaar alles eraan mag aanpassen…
Er zijn al wat internet speurneuzen die de oude git repo tevoorschijn hebben weten te toveren met de originele TOS die mensen dus geaccepteerd hebben.
Wat Unity nu heeft gedaan is regelrecht tegen hun eigen TOS ingaan.

Zie het zo voor je: je koopt bij mij een product met een TOS waar in staat dat deze geldt voor deze versie van het product. Hier ga je mee akkoord en een paar jaar later zeg ik hier is de nieuwe TOS deze geldt voor iedereen ook met terugwerkende kracht. En je moet mij nu opeens een royalty betalen gebaseerd op giswerk omdat ik niet alle data heb…
Dat herzien zal zijn omdat Mihoyo, Microsoft en Nintendo hun legal teams hebben laten kijken naar deze wijzigingen.
Dat kleinere en indie devs klagen zal ze echt niet interesseren, de verantwoordelijke CEO heeft allang bewezen een Bobby Kotick type te zijn. Als het bedrijf waardevoller is failliet dan draaiend zal deze niet schromen de boel te laten klappen

Daarnaast blijken meerde bestuursleden al een jaar lang aandelen aan het verkopen te zijn, en de CEO zelf 6 dagen voor deze aankondiging nog. Dit zou kunnen wijzen op een ongewisse toekomst van de Engine.

Al met al genoeg reden voor studios die nog in de positie zijn dat ze kunnen overspringen op een andere engine zonder teveel ellende dat zeker zullen overwegen.
Dat van die aandelen 6 dagen voor die tijd klopt, maar als je daar wat dieper in duikt lijkt daar maar weinig aan de hand te zijn en lijkt het vooral de media / youtubers te zijn die daar op inhaken zonder enige duiding te geven, wat denk ik wel belangrijk is, anders gaan mensen mogelijk verkeerde conclusies trekken, wat je nu ook veel lijkt te zien rondom het 'De CEO verkocht 2000 aandelen vlak voor dit nieuws, dat moet wel enorm verdacht zijn!!!!'.

Zo heeft de CEO 6 dagen voor de aanpassing +-0.06% (2000 stuks) van zijn aandelen verkocht, en over het hele laatste jaar voor deze transactie in totaal 50610 aandelen. Hij had er echter aan het begin van dat jaar 3.262.004, oftewel meer dan 3.2 miljoen aandelen, waarvan hij er nu nog nog 3.211.394 heeft. Al met al heeft hij dus in een jaar tijd +-1.55% van zijn porfolio verzilverd. Dat is nu niet echt hetgeen je doet als je verwacht dat de boel wel eens in elkaar kon klappen vanwege een policy wijziging, dan zou je eerder veel grotere aantallen verkocht verwachten. Bij zulke kleine portfolio veranderdingen verwacht ik eerder dat er in ieder geval bij de CEO vertrouwen is, wat de percentages voor de andere C-Suite leden zijn weer ik niet. Zo'n verkoop van 2000 aandelen (zo'n $80.000) zie ik eerder als het vrijmaken van wat budget voor iets, immers van geld dat in de aandelen zit koop je geen auto voor de kinderen of iets in die strekking en als je dat dan dus wel wil doen (of natuurlijk wat anders waar je een bedrag voor nodig hebt, dan kan het zijn dat je wat aandelen moet verzilveren. Heel vreemd is dat niet, het is eerder vrij normaal dat C-Suite aandeelhouders regelmatig wat vrijgekomen aandelen uit hun pakketten verzilveren, al moeten ze vaak wel een bepaald niveau aanhouden (of dat laatste hier ook zo is, weet ik zo uit mijn hoofd niet).

Zie bijvoorbeeld ook deze deze posts (en thread) in het bericht van vorige week:
Dennism in 'Unity gaat ontwikkelaars geld vragen per nieuwe game-installatie' en Dennism in 'Unity gaat ontwikkelaars geld vragen per nieuwe game-installatie'

[Reactie gewijzigd door Dennism op 23 juli 2024 17:28]

Aandelen heb je gelijk in, daar had ik iets verder in moeten kijken voor mn reactie.

Blijft wel staan dat Unity als het wil blijven bestaan zich behoorlijk in de voet heeft geschoten, blijkbaar zijn er behoorlijk wat ontwikkelaars die bezig zijn met overstappen(bron Rami Ismael in Dropped Frames)
1 statement, plus hoge Unity-piefen die in aanloop naar dat statement hun aandelen hebben verkocht, plus de met terugwerkende kracht aangepaste TOS op de Git repo enzo. Plus de geschiedenis van negatief ontvangen veranderingen nét niet helemaal terugdraaien. Unity is een dumpster fire en dat er een nieuw verdienmodel zal worden aangekondigd dat ook niet positief uitpakt staat wel vast. Even je werk van afgelopen jaren overzetten in een andere engine zal niet makkelijk zijn maar ik denk dat een boel indy studio's nu wel 2x op hun hoofd krabben voor ze een nieuw project met Unity doen.

[Reactie gewijzigd door SnoeiKoei op 23 juli 2024 17:28]

Het is toch enkel indien je 200k installs hebt én je je product onder de $5 verkoopt dat Unreal goedkoper is (omdat het gratis is onder de $1M revenue).
In alle andere gevallen (duurdere software of meer verkopen) is Unreal duurder...

Voorstel Unity was: 0.20ct per install vanaf 200k installs én $ 200k revenue.
Unreal: 5% van je revenue vanaf je $1M revenue hebt.

Reken ik fout?
Niet noodzakelijk, want je betaald bij Unity nu per install, niet per verkoop. Dus hypothetisch gezien kun je je product 10 000x verkopen voor $20, en als dan 1 boze gebruiker het kwaadwillig maar volkomen legaal 190 000 keer herinstalleerd via een script dan zou Unity je een rekening van rond de $40 000 sturen, wat dan 20% van je inkomen is... en als die gebruiker niet stopt bij 190 000, maar een aantal weken langer doorgaat kan dat prima >100% van je inkomen zijn.

En met f2p games kun je dat bereiken zelfs zonder een boze gebruiker. 10 000 000 installs met exact $200 000 in revenue kost je even leuk $2 000 000 in 'runtime fees' 🤦. Met andere woorden, 'vriendelijke' f2p games zouden het zwaarder hebben dan de super toxic f2p games.

Hoe dan ook, totaal niet relevant, want het nog veel grotere probleem was de terugwerkende kracht. Als Unity een nieuwe versie had aangekocht met het nieuwe prijsschema dan zouden tal van developers hebben besloten de nieuwe versie niet te gebruiken en was er een stuk minder publieke boosheid zijn geweest.

[Reactie gewijzigd door AlRoke op 23 juli 2024 17:28]

https://unity.com/pricing-updates

Does a reinstall of an app on the same device count towards the Unity Runtime Fee?
No, we are not going to charge a fee for reinstalls.
Dit was niet deel van de orginele aankondiging en een nieuwe aanpassing, dit was het orginele plan:
How is an install defined?
An install is defined as the installation and initialization of a project on an end user’s device.
Hoe dan ook, zelfs in het 'nieuwe' plan staat
We treat different devices as different installs. We don’t want to track identity across different devices.
Dus reinstalls in VMs zullen dan nog steeds nieuwe installs zijn (of waarschijnlijk reinstalls van je besturing systeem, of reinstalls met tools die je computer 'cleanen' na een uninstall).

[Reactie gewijzigd door AlRoke op 23 juli 2024 17:28]

Maarja, als die boze klant de moeite wil nemen om een script te schrijven die telkens een nieuwe/aangepaste VM genereert en daarin opnieuw installeert, dan telt dat dus wel telkens als nieuwe install.
Klopt. De laatste communicatie vanuit Unity is dan ook dat de methode die ze gebruiken een best-effort bevat om zulke praktijken te detecteren en niet mee te tellen.

Althans; dat is wat Unity's PR spindoctors er van maken.
Ondertussen heb je hier een gebruiker op Steam die ook software-ontwikkelaar is en een lijntje naar een ontwikkelaar aan de Unity engine heeft, die tegen deze persoon per ongeluk er uit heeft gefloept dat game devs die op Unity bouwen voorlopig niet op langdurige directe ondersteuning bij problemen hoeven rekenen vanuit het Unity ontwikkelteam, omdat het daar volle bak en alle hens aan dek is om uit te vogelen hoe ze deze installatie-detectie zouden moeten schrijven. En dat dit initiatief pas gestart zou zijn na de publieke bekendmaking.

Maw: typisch gevalletje directie die een dom, niet te realiseren idee in hun kop kreeg; niemand in de zaal die de ballen had om de ander te confronteren met het feit dat ze onzin aan het praten waren; en vervolgens het hele bedrijf wat zich dubbel en dwars achterover mag buigen om te proberen er chocola van te maken.

Maar goed; dit is gewoon weer de PayPal maffia die het opnieuw probeert - nadat het bij o.a. Reddit een dumpster-fire werd. (Er is schijnbaar een niet te verwaarlozen correlatie tussen de bestuursleden van alle bedrijven die aan dit soort pik-in-'t-is-winter monetization proefballonnetjes doen.)

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 23 juli 2024 17:28]

Het is niet alleen het bedrag.
Als bedrijf zijnde wil je weten waar je aan toe bent. Rekening kunnen houden met de toekomst.

Met Unreal kun je dat. Je betaalt gewoon 5% van je omzet. Dus je kunt van te voren al bekijken wat je kosten zijn als je 1 miljoen omzet, of 10miljoen, of 50miljoen.

Het rekenmodel van Unity is heel apart. Een bepaald deel van de eerste 500.000 installs wordt weer anders berekend. Installs in opkomende markten worden anders berekend. Je kunt niet van te voren iets uitrekenen.

Daarbij blijven er een hoop onduidelijkheden.
Demo's tellen niet mee, maar wat precies een demo is, kan Unity niet zeggen. Tijdgebonden? of zoals een dev op reddit aangaf, een gratis "basis-game" en een in-app-purchase voor extra functionaliteit... is dat een demo?

Als je geld inzamelt voor een goed doel, telt het niet mee. Maar er zijn al devs die navraag gedaan hebben voor hun games. In amerika officieel geregistreerde goede doelen, blijken niet per definitie door Unity geaccepteerd te worden.

Wat gebeurt er met refunds? Steam geeft de consument z'n geld wel terug. Maar krijg jij als dev van Unity ook je install-fee terug?

En dan nog het hele bijhouden van installs. Hoe gaan ze dat doen dan? Hoe zit het met gekopieerde games? Unity zegt dat zij kunnen zien of een game 'pirated' is, en dan telt die install niet mee. Ow? Kunnen ze dat? Ik zou dat systeem verkopen, als dat 100% werkt. Denk dat de hele industrie wel op een installer zit te wachten die met 100% zekerheid kan zeggen of een game illegaal is.

Mocht je overigens twijfels hebben of je gescammed wordt, met veel meer installs dan verkochte downloads, moet je overigens zelf even aan de bel trekken. Dan kan Unity je helpen om het uit te zoeken. Zeggen ze.

Het is gewoon geen betrouwbaar systeem zo.
Als je geld inzamelt voor een goed doel, telt het niet mee. Maar er zijn al devs die navraag gedaan hebben voor hun games. In amerika officieel geregistreerde goede doelen, blijken niet per definitie door Unity geaccepteerd te worden.
Voor de geinteresseerden, hier is een statement van een studio die een game voor goede doelen heeft gemaakt (mirror).
Orgynizer... Tja, niet zo vreend dat je dan genaaid word ;)
Naast, hoe kunnen ze zien of het een install is vanuit een charity/bundel of een gewone install?
Als toevoeging hierop:

Unity heeft ook nog een bedrag wat je moet betalen voor de Editor. (varierend van €1877 tot €4554 per jaar per developer) Kosten die bijvoorbeeld Unreal niet heeft. De 5% flat-fee van Unreal daar zit ALLES in.

Verder lijkt Unity ook de runtime-fee geheel of gedeeltelijk te willen wegwuiven als je als developer gebruik gaat maken van hun integration services (ten koste van hun voornaamste concurrent AppLovin)
Mocht je overigens twijfels hebben of je gescammed wordt, met veel meer installs dan verkochte downloads, moet je overigens zelf even aan de bel trekken. Dan kan Unity je helpen om het uit te zoeken. Zeggen ze.
Dit. Maar daarover geven ze geen garanties dat je ook werkelijk geld terug krijgt. Om nog maar voorbij te gaan aan de vraag of Unity wel genoeg mensen heeft op de billing-support afdeling. Als je maand op maand teveel moet betalen en de klachtafhandeling gaat superbureaucratisch en duurt maanden, dan kan dat onvoorstelbaar veel geld kosten. Geld wat je als studio niet maandenlang kan missen misschien.
Ik kan me ook goed voorstellen dat je niet elke maand met Unity wilt bakkeleien over of het bedrag wel klopt. Je krijgt hoe dan ook geen inzage in hun "proprietary system" wat fraude tegen zou moeten gaan. Dus zelfs als je wint, moet je hen maar op hun woord geloven.

Ik ben geen developer, maar ik kan me goed voorstellen dat dit het vertrouwen in Unity als bedrijf de grond in boort. Gecombineerd met de vorige schandalen en (wat ik hoor/lees) traagheid of zelfs uitblijven van bugfixes kan ik goed begrijpen dat studios over de rooie zijn en hun geld liever in een andere engine steken.
Verder lijkt Unity ook de runtime-fee geheel of gedeeltelijk te willen wegwuiven als je als developer gebruik gaat maken van hun integration services (ten koste van hun voornaamste concurrent AppLovin)
Benieuwd of ze hier onder de Digital Markets Act mee weg blijven komen.
Gezien Unity de wederhelft is van de duopolie met Unreal en ze beiden samen de-facto de markt gecombineerd beheersen, zou de EU nog wel eens kunnen besluiten dat beiden als poortwachter gekend moeten worden, waarna Unity haar eigen diensten niet meer op die manier zou mogen bevoordelen.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 23 juli 2024 17:28]

Ik raak een beetje lost. Aan de ene kant roepen mensen dat er geen phone home (oid) functie in Unity zit, aan de andere kant is het zonder volgens mij onmogelijk om ontwikkelaars een goede rekening te sturen.

Stel je voor, een telecom provider die een rekening stuurt met als specificatie : 'we hebben geschat dat je ongeveer x keer gebeld hebt'. Benieuwd hoeveel mensen die rekening betalen.
Jup, de uitspraken van Unity spreken elkaar soms tegen.
Benieuwd met welke "oplossing" ze gaan komen. Maar als ik het zo lees zijn er heel wat developers het vertrouwen kwijt.
Er zijn meer opties, Godot bijvoorbeeld (helemaal géén afdrachten ongeacht revenue)
Natuurlijk zijn er meer opties; maar ik denk dat die 2 toch de marktleiders zijn, toch?
Nu nog wel lijkt me ja, maar dat kon wel eens hard gaan veranderen. Overigens, als je je Unreal-product voor een symbolisch bedrag verkoopt (of gratis weggeeft) kom je nooit aan die 1 miljoen revenue terwijl je dan wellicht al meer dan je revenue moet betalen als je Unity gebruikt. Unity zei dan wel te zorgen dat je niet bankroet ging maar dat moet je dan maar afwachten, lege handen heb je dan algauw.
In het geval van Unity en Unreal betaal je duidelijk voor de engine, de tools er om heen, de marketplace, het ecosysteem, aanvullende diensten, etc.

Godot is inderdaad gratis, én open source, maar biedt in vergelijking met Unity en Unreal vrij weinig.

Als afdracht je belangrijkste overweging is, dan is Godot inderdaad een perfect alternatief.
Er wordt wel gewerkt aan het uitbouwen van het ecosysteem rondom Godot, en hoe meer devs/studios overstappen naar Godot en actief deelnemen aan de community hoe sneller en beter dat wordt. ( Althans, dat is de theorie 8-) )
Mogelijk dat een asset store voor Godot ook een financiele impuls kan geven aan het uitbreiden van het ecosysteem. Het grootste argument tegen Godot op dit moment is dat het misschien te vroeg is voor Godot om Unity 1-op-1 te vervangen.

Ik hoop dat als er genoeg devs overstappen naar Godot en hun steentje bijdragen (tijd/code doneren, of een deel van de kosten die ze nu toch al kwijt zijn aan Unity licenties voortaan doneren aan Godot etc.) dat Godot zeker kan uitgroeien tot een realistische optie tussen de Unity's en Unreal's.
Het zou heel tof zijn als Godot kan doen wat Blender gedaan heeft, om maar een vergelijking te maken!

Als je hobbymatig nu spelletjes ontwikkelt is Godot prima, maar als je er van moet leven zou ik het mensen persoonlijk vooralsnog afraden.
Nu ken ik Godot zo niet, maar is dat daadwerkelijk een optie? Waarbij ik dan bedoel met vergelijke levels van support, een vergelijkbaar (asset/plugin) ecosysteem e.d. of is het meer een optie zoals OpenOffice ook een alternatief is voor MS Office in het bedrijfsleven (ja het kan, maar vrijwel geen medewerker gaat er vrolijk van worden en de productiviteit gaat vrijwel altijd enorm achteruit wanneer het geprobeerd wordt).
Nadeel Godot: loopt nog ver achter op Unity/UnrealEngine, tools zijn nog verre van volwassen in verhouding met de U/UE, en multiplatform is beperkt, bv geen console support.
Komt ook nog ervaring van developers/designers bij kijken.
Randgevallen:
Freemium game met in app purchase.
Gratis dus, dus zeg 3 mil installs na een tijd (genoeg die het installeren, 5 minuten spelen en weer verwijderen)

Met in app purchases haal je net de 200k revenue. Dan betaal je ineens 20c per install, dus totaal 600K? 400k verlies?

Goed, willekeurige getallen, maar dan nog.
Als je 200k revenue hebt in jouw voorbeeld, dan zou ik niet voor de Unity Personal gaan, maar de moeite steken in de Pro versie. Met 3M installs betaal je dan nog $0.02 per install. of dus 60K. Blijft er nog 140K over van je revenue.

Vergeet ook niet dat er Fee reductions mogelijk zijn én dat ze een hele hoop nieuwe features en asset storage etc gaan leveren. Het maakt de manier waarom niet beter, maar iedereen spreekt over de kosten, maar niet wat er tegenover staat of wat de opties zijn.
Dat werkt enkel als je van te voren weet dat je die grens gaat behalen, als kleine studio met een hit game ga je niet zomaar $2 000/per jaar per programmeur extra betalen.
Even zien, je hebt het over een bedrijf met 1 of meerdere programmeurs die je betaalt, die wellicht ook een bedrijfswagen, tankkaart, etc. hebben. Een concurrentieel loon + alle werkgevers kosten (dus niet enkel je brutoloon); ze hebben ook een plek nodig om te werken, een desktop/laptop, wellicht ook een MS Office licentie en jouw kantoor moet toch ook tafels en stoelen hebben en natuurlijk koeling, electriciteit, water, etc... Nog niet te spreken over boekhouders, HR-mensen (of diensten), etc..

En van al die kosten is $166 per maand waar je over struikelt, omdat je niet weet dat je genoeg zou verdienen aan het spel waar jij voor kiest om het gratis op de markt te zetten en te steunen op in app purchases?

Als je een bedrijf hebt, is er zo iets als het risico van ondernemen. Je zet in op jouw product en hebt een doel. Dat doel bepaal je door af te gaan op statistieken en markt-trenten. Daarna doe je wat je kan om geld te verdienen. Denk je dat je dat niet haalt, dan is het een slechte business-case.
Ik heb echt geen flauw idee of je nu serieus bent of nooit voor een startup hebt gewerkt... 😕🤔 (en ja, kleine studios gedragen zich meer als startups dan als grote bedrijven). $167 dollar per maand uit geven, 'just in case' dat je project succesvol is... is niet echt een optie voor de meeste kleine bedrijven. En natuurlijk, als je in een extreem rijk land werkt (zoals Nederland en de VS) dan zal $166 vast ook kleiner aanvoelen...
$166/m per developer is echt peanuts vergeleken met alle andere kosten die een developer kost. Als dat een probleem voor je is als developer (bedrijf met meerdere werknemers), dan denk ik dat je toch eens achter je oren moet krabben of een bedrijf opzetten/runnen wel iets voor jou is.
Voor context, centraal europa zijn er prima developers te vinden voor rond de €2 000 a €2 500 (gemiddelde salaris is rond €1 500). Zeker als je naar game developers kijkt zijn de salarisen niet bepaald wow, en d... dus ja, 150 euro per maand is echt niet niks.

Persoonlijk verdien ik bovengemiddeld zelfs voor de Nederlandse markt, en zelfs in mijn bedrijf is het extreem lastig om €10-20 per developer voor een tool/library of support te betalen... alhoewel ik ook het tegenovergestelde extreem heb gezien (bedrijven die alle mogelijke tools en dingen kopen 'want het zal zichzelf wel terugbetalen' (doet het vaak genoeg ook niet))... maar zelfs in die bedrijven was er nooit software die meer dan honderd euro per maand per persoon kostte 😅.

Het idee dat 150 euro per developer peanuts is... 🤔
Dat is dan $40k - de licentiekosten voor de Pro licenties van al je developers. Laten we zeggen dat je 5 devs hebt, dan is dat al weer $20k. en blijft er nog maar $20k over, en dan moeten je kosten (inclusief salarissen van de devs!) er nog vanaf. Dat gaat hard zo…
Met een Plus licentie had dat $2k geweest voor 5 devs, maar ja, die tier gaat er ook uit.
Die installs resetten wel per maand, dus het is new installs iedere maand en dan begin je dus weer op het hoge tarief.
En waar haal je dat vandaan? Installs is gewoon continue, en worden niet per maand gereset.
"New installs per month" uit de tabel op deze pagina: https://blog.unity.com/ne...ing-and-packaging-updates
Unity personal moet al geupgrade worden naar Pro bij een revenue van $100k/y.
Eligibility: Unity Personal is for individuals, hobbyists, and small organizations with less than $100K of revenue or funds raised in the last 12 months.
Misschien kost Unreal meer, maar dat is toch niet relevant? Het probleem is dat ze met terugwerkende kracht prijzen verhoogd hebben, en dat misschien nog vaker gaan proberen.
Volgens mij kun je met terugwerkende kracht de prijzen niet verhogen. Als een product of dienst al afgenomen is, kan de producent niet opeens zeggen dat de prijs omhoog gaat. Ik ken de algemene voorwaarden van Unity niet, maar zo'n bepaling er al in zou staan. dan zou deze weleens op de zwarte lijst kunnen komen.
Mag je eerst naar de rechter om je gelijk te behalen. Daar zit je dan als kleine studio, bezig in het tweede jaar van een driejarig ontwikkeltraject.
Er zullen meer bedrijven zijn, die veel rijker zijn en hiermee worstelen. Als zo'n bepaling voor de één op een zwarte lijst staat, dan is die ook voor de ander niet meer geldig. Wat ik begrepen heb zijn het vooral de grotere bedrijven die flink moeten dokken, dus die zijn de eerste die naar de rechter gaan en jij als kleine studio profiteert daar weer van.
Eerst maar afwachten wat Unity van de week te vertellen hebben. Als ze slim zijn, dan nemen ze in ieder geval dat met terugwerkende kracht terug.
Ik wens Unity veel succes tegen Activision-Blizzard en consorten om ze daadwerkelijke te laten betalen. Gaat niet gebeuren natuurlijk. Dus het zullen de kleintjes zijn die wel moeten betalen. En die zullen flink meer gaan betalen dan ze nu doen.
En de prijs met terugwerkende kracht verhogen is exact wat ze hebben geprobeerd, en zonder ophef was het gewoon gedaan. Wil je gelijk halen dan moet je dat wel betalen.
Misschien wel, maar dit was de laatste alinea van mijn reactie op @pepsiblik :
Eerst maar afwachten wat Unity van de week te vertellen heeft. Als ze slim zijn, dan nemen ze in ieder geval dat met terugwerkende kracht terug.
Natuurlijk gaan ze dat doen. Zo werkt het spel. Eerst meer vragen dan je nodig hebt/wil en daarna een 'compromis' sluiten waar ze alsnog teveel geld mee verdienen.

Ook als je het terugwerkende kracht verhaal weglaat, slaat de licentiestructuur nergens op
Ik begrijp dat er meer leveranciers zijn voor de gamestudio's, waardoor, zoals jij het zo mooi noemde, het terugwerkende kracht verhaal, gelijk de angel uit de prijsverhoging haalt als dit van de baan is.
Het was niet helemaal met terugwerkende kracht, maar oude spellen zouden ineens over toekomstige inkomsten moeten gaan betalen.

Hoogstwaarschijnlijk niet legaal, omdat destijds in de contracten stond dat als je met de engine uit 2020 begint, dan ook de prijzen van 2020 gelden.
Als er in een contract staat dat zij zichzelf het recht toe eigenen om tussentijds voorwaarden aan te passen, dan moeten ze het heel bont maken willen ze dat niet gewoon mogen doen.

Voor contracten tussen bedrijfsentiteiten geldt consumentenrecht incl. de bijhorende beschermingen niet. De 'zwarte lijsten' aan verboden bedingen zijn, in elk geval in de EU, een typisch consumentenrechten dingetje.
50k aandelen verkopen in 1 jaar tijd terwijl je er 3,2m hebt is niet zo spannend. Rest van je verhaal klopt wel.
Wat een onzin verhaal mbt aandelen, aandelen is een deel van het salaris van deze CEO, en die worden dan ook periodiek verkocht. Als hij echt iets fout (insider trading) had gedaan, dan had de SEC inmiddels al wel een bericht naar buiten gebracht dat ze dit gingen onderzoeken.
Ze zeggen niet voor niets:

"Vertrouwen komt te voet en gaat te paard."
Prima firma? Al jaren maken ze lege beloftes. De waslijst aan core features die aandacht nodig hebben worden genegeerd, in plaats daarvan komen ze met AI crap waar niemand op zit te wachten.
En nee, ze luisteren niet naar hun klanten, ze luisteren zelfs niet eens naar hun eigen personeel die hiervoor duidelijk gewaarschuwd hebben. Sterker nog, Riccitiello noemt hun klanten "fucking idiots".

Veel devs zijn al jaren ontevreden over de koers van Unity en voor velen is dit de druppel die de emmer doet overlopen. Ik heb nul vertrouwen meer in Unity, of ze nu hun beleid volledig terug draaien of niet. Mijn huidige project is de laatste in Unity.
[Pocket Gamer:] Implementing monetisation earlier in the process and conversation is certainly an angle that has seen pushback from some developers.
Riccitiello: Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with – they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots.

I’ve been in the gaming industry longer than most anybody — getting to the grey hair and all that. It used to be the case that developers would throw their game over the wall to the publicist and sales force with literally no interaction beforehand. That model is baked into the philosophy of a lot of artforms and medium, and it’s one I am deeply respectful of; I know their dedication and care.

But this industry divides people between those who still hold to that philosophy and those who massively embrace how to figure out what makes a successful product.
Riccitiello zegt dat als je je product ontwikkeling los ziet van de verkoop er van, dat je dan een idioot bent. Ik denk dat daar best wat voor te zeggen valt.

Het probleem is de manier waarop hij het zegt.
Riccitiello is ook iemand die zijn faam gemaakt heeft met de verkoop van consumptiegoederen (oa. Pepsi frisdrank en Haagen-Dasz ijs); die eerder bij EA zijn baan als CEO neer heeft moeten leggen wegens tegenvallende financiële resultaten; en die wss. vooral bezig is met zijn eigen private equity firma.

Deze man snapt geen kont van lange termijn duurzame klantrelaties binnen de videogames markt. Enige wat hij snapt is roofbouw. Alles wat hij over de videogames markt stelt kun je als ontwikkelstudio die hoopt langer dan een etmaal of twee mee te gaan, dus maar het beste met de nodige scepsis cq. dumptruck-lading zout nemen.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 23 juli 2024 17:28]

Als je als game studio langer dan vandaag wilt bestaan, zul je desondanks goed over je verdienmodel na moeten denken.

Voor de rest volledig met je eens, de beste man is een vreselijk figuur binnen de games industrie. Het feit dat hij aan het hoofd van Unity, een van de grootste game engines, staat was altijd al een disaster waiting to happen.
Mijn vraag zou zijn: als ze dezelfde fees als unreal zouden vragen, wie zou het dan winnen?
Maar dus 18 jaar aan vertrouwen kwijt door 1 statement dat ze nu gaan herzien en zich hiervoor excuseren?
Ja.
Yup, als je als bedrijf niet in staat bent de reactie op een stuk communicatie van te voren te voorspellen ken je je klant niet of ben je er op uit om je klant een oor aan te naaien. In beide gevallen is het goed mis.
Begrijp heel goed dat Unity in 2020 is overgenomen door de aandeelhouders. Het is nu een ander bedrijf, gerund door andere mensen, die heel specifiek iemand als CEO hebben aangesteld die bekend staat om z'n 'greed is good' praktijken. Dit is de man die in z'n EA tijdperk talloze game developers de nek heeft omgedraaid. Zullen we deze vent en de aandeelhouders die hem hebben aangesteld gewoon niet het voordeel van de twijfel geven? Oké.
Wat denk je zelf. Ze dachten dat iedereen het wel even zou slikken en accepteren.

Nu na dikke backlash krabbelen ze terug, maar de schade is er al. Dit krijg je niet meer recht, met wat voor een oplossing ze ook gaan komen.
Het was nogal een drastische aanpassing dat vele gevolgen veroorzaakt voor de gehele gamingmarkt, in een klap iedereen opzadelen met onverwachte kosten die nog niet eens gemaakt worden maar gewoon uit hebzucht bedacht worden.
Ik probeer niet teveel een aluminium hoed op te zetten maar alle bedrijven die dit doorvoeren hebben allemaal een relatie met de "Paypal mafia".

Reddit, Twitter behoren tot deze groep en apen elkaar volledig na met technologische ontwikkelingen.
Het enige verschil met Reddit en Twitter is dat zij gericht zijn op de consument en waarbij dezelfde doorvoering wordt geslikt (bij reddit zijn een aantal kanalen op zwart gegaan, maar denk je werkelijk dat iemand het interesseert?) waarbij unity vooral het van de zakelijke kant moet hebben en waar het nu dus misloopt.
Persoonlijk vindt ik dit altijd heel lastig.

Aan de ene kant natuurlijk fijn dat ze luisteren en aanpassingen maken.

Aan de andere kant kan het ook gewoon een “test” zijn geweest. Geen haan die kraait? Dan doorvoeren. Anders gewoon zeggen “we hebben jullie gehoord”. Win-win.

Ook dit soort situaties komen de laatste tijd vaak voor, en dat lijkt me niet gezond. Zou mij in die situatie ook niet veel vertrouwen geven.

Uiteindelijk kan het nog een vorm van beïnvloeding zijn. Gebeurt in de politiek vaak. Een absurde versie van een idee voorstellen waar iedereen van gaat steigeren en het dan iets afzwakken, naar het originele idee (dat eigenlijk nog steeds belachelijk is) waardoor het sneller wordt geaccepteerd.

[Reactie gewijzigd door Jaatoo op 23 juli 2024 17:28]

het is niet het eerste geintje wat unity uithaalt. projecten ombouwen naar iets van Strive3D is misschien niet al teveel werk maar het kan allerlei gedoe veroorzaken die je met een al vergevorderd of released product niet wilt.

Met nieuw op te zetten projecten echter.... hoeveel waarschuwingen wil je nog accepteren voor je een alternatief oppakt? dit was een paar jaar geleden nog niet mogelijk maar inmiddels zijn er voldoende open source game engines die dezelfde workflow en functionaliteit bieden, ontstaan uit onvrede van eerdere unity ongeintjes.
Ik ben met je eens dat men het vertrouwen kwijt raakt bij heel veel developers/mensen. Echter verwacht ik dat nadat men de boel weer terugdraait, het gros doodleuk bij Unity blijft. Er is een reden waarom zoveel mensen Unity gebruiken, het is makkelijk (en 'goedkoop'). Makkelijk staat over het algemeen boven idealisme. Dat betekend niet dat niemand handelt naar idealisme, maar dat het er relatief weinig zijn en indien dat handelen naar idealisme meer werk/geld gaat kosten, hoe minder mensen het doen.

Iets dergelijk zien gebeuren met Hasbro die wat wilde terugdraaien met een open source licentie van ze (OGL), dat doet me ook heel erg denken aan de huidige situatie met Unity. Ze krabbelde terug, maar er was een heleboel community en bedrijfsacties gaande (inc. nieuwe OS licenties), maar nadat Hasbro terugkrabbelde riep men nog een hoop, maar in de praktijk gingen een hoop mensen/bedrijven gewoon weer terug naar de Hasbro licentie(s)...

Het zal er ook aan liggen hoe erg men terugkrabbelt en hoeveel men zal doen om het vertrouwen te herstellen.
Het blijven zaken natuurlijk dus als herschrijven duur en niet nodig is doen ontwikkelaars het niet.
Maar Unity maakte ook het business model van veel van hun afnemers gewoon stuk (freemium games of games van 1 euro die het van grote omzet moeten hebben zijn met het nieuwe model niet meer mogelijk), dus ik kan me heel goed voorstellen dat men voor nieuwe titels dan wel eens gaat shoppen.
(zo is het bijvoorbeeld al een paar dagen feest op de socials van de Godot engine, een game engine die populair is bij Unity 'vluchtelingen' vanwege de C# integratie en visuele tools. Die hebben er massa's volgers en donateurs bij gekregen)
Ook als je niet herschrijft is het duur. Wij zijn vorig jaar als studio overgestapt naar Unreal. Het heeft maanden geduurt voordat het team überhaupt aan een project kon beginnen te werken en dan ben je terug naar junior ontwikkelaar.
Ongeveer de helft van het team is vertrokken tijdens de eerste maanden. Woensdag is mijn laatste dag.
Van dit team ervaren ontwikkelaars, is er dan nog maar één over.
Erg kostbaar dus.

Bij minder complexe engines geld dit een stuk minder overigens. Ik schat dat ik bij Godot binnen een week productief zou zijn, terwijl dat met Unreal een maand duurde.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 17:28]

Niet te vergeten dat kleine / middelgrote studios heel succesvol zijn met Unity. Er is een groot gebrek aan robuuste alternatieven. Voor Unreal zou ik een heel team moeten inhuren om te doen wat ik als solo ontwikkelaar in Unity kan.

Ik zie andere alternatieven langskomen als Godot, Flax, etc, maar deze zijn veelal onbewezen. Engines die wel succesvolle releases hebben (MonoGame, Heaps, etc) zijn dan weer te basaal voor wat ik doe. Zelfs met Unity steek ik maanden werk in het bouwen van eigen tooling. Hoe minder functionaliteit de engine (en de community) bied hoe meer tijd ik hierin moet steken natuurlijk.
Ze laten zien dat ze luisteren, ik vind dat alleen maar goed. Soms is het op papier mooi, maar praktijk niet. Dat blijkt dus. Ik vind dat ze er goed aan doen om dit zo te communiceren
wat me verbaast is toch wel hoeveel enorm zure reacties er zijn.

er worden hele theorieën gespuwd mensen gelyncht en ga nog maar door en om wat..

omdat een bedrijf meer winst wilde en daar een vrij transparantie manier op dacht te hebben gevonden. elk keer dat de game op een nieuwe apparaat gezet wordt betaal je een bedrag. OK fair misschien wil je dan liever een bepaald bedrag per user... een beetje zoals je ook een licentie hebt op windows om je games erop te kunnen spelen.

probleem daarbij is dan wel weer dat eenmalige aankopen ook geen gezonde bedrijfsvoering zijn, kijk naar een game als minecraft en hoeveel shit ze uitvreten om toch maar weer nieuwe users te lokken (want alleen nieuwe users brengen het geld binnen waarmee ze updates kunnen blijven bekostigen en dus programmeurs in dienst kunnen houden).

in zekere zin hebben ze dus goed afgekomen, elke keer dat ik windows op een nieuwe pc plemp betaal ik weer die 150 euro.

nu is er oproer en daaruit zullen bepaalde compromissen voortkomen maar dan nog snap ik de zure reacties niet helemaal.. was het een cashgrab (vast wel) is een cashgram per definitie fout, ik betwijfel het.
Zo gauw de focus van een bedrijf verschuift van het product, naar het geld, dan gaat het product achteruit. Dat zie je keer op keer.

Eigenlijk gaat het al mis als een bedrijf public gaat. Want dan is de drijfveer (bij wet) zoveel mogelijk geld te verdienen voor de shareholders.

Dus "is een cashgrap per definitie fout": ja, als je waarde hecht aan de kwaliteit van het product.

Het excuus dat er geld verdiend moet worden om de boel draaiende te houden gaat niet op; vaak doen deze bedrijven het juist heel aardig TOT er een EA achtige topman aan de macht komt, die alles afbreekt wat er was opgebouwd.
Het excuus dat er geld verdiend moet worden om de boel draaiende te houden gaat niet op
Uhm, dat is geen excuus, dat is een must, het is geen sociale instelling, en stilstaan is doodgaan, je moet dus wel groeien en vooruit gaan, en dat kost geld.
Nee, dat is onzin. Niemand moet groeien, dat is een kapitalistische leugen. Dingen kunnen prima hetzelfde maatje blijven.

Unity was de meest gebruikt engine ter wereld, de de facto engine voor indie devs, je kan mij niet vertellen dat je daarvan niet een handjevol programmeurs en support crew kunt huren om dat te onderhouden, middels een fair business model.

Nee, hier is gewoon gruwelijke mismanagement gaande. Om de winst voor de shareholders te maximaliseren, ten koste van het product zelf.
Het probleem is dat ze het met terugwerkende kracht ingevoerd hebben. Als jij je spel al jaren geleden begon te ontwikkelen, of het al jaren klaar is, moet je nu ineens opnieuw / meer betalen. Dat stond destijds niet in de contracten en van engine even veranderen gaat niet.

Als je gratis Win 11 je vanaf volgens jaar 50 euro per jaar gaat kosten ben je daar ook niet blij mee.

[Reactie gewijzigd door _Pussycat_ op 23 juli 2024 17:28]

Tja, komt op dit moment over als een gevalletje, we zijn betrapt op onze shitty nieuwe policy dus we draaien het terug, echter, de community vergeet zoiets niet. Je kunt er op wachten dat ze dit nog een keer gaan introduceren, maar anders verwoord.
Nou ja. Betrapt. Het is niet zo dat ze het heel voorzichtig ergens in een EULA of ander type document hadden verstopt. Ze hadden hij vrij hard van de daken geschreeuwd en nietsverhullende webpagina's opgesteld over het onderwerp:

https://blog.unity.com/ne...ing-and-packaging-updates
Dat klopt, maar de wijziging zou worden toegepast op korte termijn, op games die al op de markt zijn, en op games die al jaren in ontwikkeling zijn. Dat is een klapper van een onzekerheidsfactor voor uitgevers en ontwikkelaars. Zij hadden jaren van tevoren de financiële afweging gemaakt om Unity te gebruiken met de toenmalige kosten in het achterhoofd. Een flinke extra kostenpost die er zomaar bij komt en ook nog eens anders wordt afgerekend is dan een klap in het gezicht. Unity kwam niet met een gedegen veranderplan en hield nergens rekening mee. Ze hebben sommige details volgens mij nog steeds niet toegelicht. Als game-maker weet je dan niet meer wat je gereedschappen ongeveer gaan kosten, binnen zelfs je al lopende én afgeronde projecten... Dat is gekte.

Als Unity dit beleid alleen had toegepast op nog te ontwikkelen titels, dan was het probleem al grotendeels voorkomen. Met terugwerkende kracht te werk gaan was hier de grootste fout; dat kun je gewoon niet maken.
Ho ho :)
Ik praat het wangedrag niet goed, hè? Maar @batumulia deed net alsof ze het in het geniep deden. Dus dat de spelmakers spontaan een rekening zouden krijgen, omdat ze ergens in de kleine lettertjes iets geactiveerd hadden. (ik chargeer uiteraard)
En dat is domweg niet het geval.

Uiteraard was het een achterlijke actie die ze zeer waarschijnlijk bij een een rechtszaak ook niet zouden winnen (op bestaande titels), maar dat even terzijde.

Ze waren volledig transparant en open over de beoogde veranderingen. Dat die veranderingen verwerpelijk waren had ik het niet over.
Het zal niet de eerste keer zijn en ook zeker niet de laatste keer dat bedrijven/ personen zo iets proberen/doen.

Helft van de tijd herintroduceren ze het weer gewoon maar dan stilletjes aan of in de loop der tijd, steeds meer en meer er in zetten tot het toch weer zo is zoals ze willen.

Sorry I'm caught, not sorry I did it, situatie hier.

https://www.forbes.com/si...tially-avoiding-boycotts/

https://massivelyop.com/2...-review-bombing-campaign/
Directeur gelijk eruit knikkeren.
Als ze dat niet doen dan zal niemand meer hun vertrouwen (als dat ooit nog gaat gebeuren) .
Wat een idee dit had je nooit moeten bedenken.
Niet enkel de directeur is het probleem. Sommigen beweren dat het probleem ontstaan is met de merger met ironSource (adware), en Unity met het nieuwe prijzensysteem als een soort drukmiddel om developers aan te sturen om ofwel hun games anders te monetizen of als ze dat al doen, ze verleiden over te schakelen vanaf het concurrerende AppLovin door "credits" aan te bieden om install-based fees te dekken. Zonder het bedrijf op te breken zal er nooit terug vertrouwen komen.
De CEO van Unity komt van EA, de publisher die bekend staat om microtransactions. Ik zou ook zeggen dat dit soort wijzigingen inherent aan zijn leiderschap zijn. In mijn ogen is het niet een kwestie van óf maar een kwestie van wanneer zoiets als dit weer gebeurt.

Sowieso was het al de tweede (of zelfs derde?) wijziging aan hun prijsstelling in iets van twee jaar tijd. Als ontwikkelaar heb je nu gewoon geen idee waar je aan toe bent. Er is ook niets in hun voorwaarden dat jou als game developer daartegen beschermd, dat hebben ze onlangs stilletjes weggehaald.

Ik vind Unity best een goed product en het is wishful thinking voor mij dat ik ooit last van deze geplande prijsstijgingen krijg; maar ik ga voor mijn hobby werk overstappen op Godot. Dan maar wat minder professioneel maar tenminste wel echt gratis tot in de lengte der dagen.
Wat een onzin ook weer, "verwarring", "onzekerheid", "we hebben jullie gehoord".
Altijd weer dezelfde woorden, hebben bedrijven nou nooit eens door dat iedereen daar wel een keer doorheen kan zien?

Het zat er wel aan te komen met die Riccitiello en die merger met IronSource, en het zal hier ook niet bij ophouden. Ze blijven vrolijk doorgaan tot ze hun zakken zoveel mogelijk gevuld hebben en ze Unity helemaal de grond gedreven in hebben.

Ze komen hier trouwens echt niet meer van terug, van wat ik heb gehoord zijn een aantal van hun top engineers weg gegaan omdat ze deze actie al een tijdje probeerden te stoppen (zonder success dus) en ze er genoeg van hebben.
Unity zat op het technische aspect al wat achter Unreal, en zeker met dit + de reputatieschade is het hele bedrijf over een paar jaar kapot.
Erg jammer ook, want Unity is heel fijn om in te werken.
Altijd weer dezelfde woorden, hebben bedrijven nou nooit eens door dat iedereen daar wel een keer doorheen kan zien?
Omdat het werkt, het is nu even ophef en over een paar weken/maanden is bijna iedereen het weer vergeten en gaan we gewoon door alsof er niets aan de hand is.
verwarring en onzekerheid rondom het Runtime Fee-beleid

Haha, als er verwarring of onzekerheid was zou de backlash wel minder zijn. Het feit dat het overduidelijk is wat hun plan was, daar ligt het probleem :D
Ja dit.. dit "excuus" leest meer als "het spijt ons dat jullie het niet snapten en er zo boos van werden" :(
Godot kan zich geen betere reclame wensen. Echt een wanvertoning de afgelopen week. Wat waren ze denkende? Is er niemand in de boardrooms die zijn bek heeft opgetrokken dat met deze beleidsverandering ze hun hele klantenbestand tegen zich in het harnas zouden jagen? Helemaal door het ook toepasbaar te maken op games die al uit zijn laat je zien dat je totaal onbetrouwbaar bent.
"I am altering the deal pray I don't alter it any further'

Dit zou best wel eens de doodsteek van het hele bedrijf kunnen zijn.
Nou dat weet ik niet maar ik denk wal dat er een forse dip is in aankopen in de asset shop.
Ricitello...die letterlijk van EA een heel groot lootbox verhaal heeft gemaakt binnenhalen en dan raar opkijken dat hetzelfde gebeurd. Waanzin.
Hij is daar aangesteld omdat hij via eerder consulting werk al bekend was gemaakt met de organisatie van Unity en hun product. Consulting werk wat hij nota bene is gaan doen omdat hij gedwongen werd zijn werk als CEO van EA neer te leggen na tegenvallende financiële resultaten.

En guess what? De geschiedenis herhaalt zich.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.