wat een ophef over dat gamedevelopers die meer dan 200k per jaar, en meer dan 200k installs hebben een beetje af moeten gaan dragen.... en ondertussen kopen veel van deze schandaal-schreeuwers wel gewoon een iPhone
Een beetje? De originele opzet was wel wat meer dan een beetje als je spellen maakte die je voor weinig verkocht. 20ct per keer dat iemand een spel installeert.
En 200K per jaar aan OMZET hebben, dus niet winst. Daar moet dus nog de store fee vanaf (30%) en eventuele royalties aan partijen. Plus je hebt nog licentie kosten aan unity per developer.
En dan moet je nog salaris van de devs betalen en belastingen.
En wat heeft die iPhone er mee te maken? Als je spellen voor iOS ontwikkeld is dat noodzakelijk.
En wat is beter dan het gratis houden voor de hobbyisten, en de mensen die er echt aantoonbaar flink geld mee verdienen wat meer laten afdragen? Nogmaals dit kan een stuk beter geimplementeerd worden imho.
Dat was al het geval, want je moest afhankelijk van je omzet een licentie kopen. Ook zijn veel zaken niet beschikbaar zonder te betalen. MARS, Architecture (Industry) en nog een hoop zaken. Ook word je erg naar Unity hun eigen Ad integration gepushed waar ze uiteraard ook al geld mee pikken. Dit was ook een van de manieren om (deels) onder deze nieuwe kosten uit te komen. Integreer ons ad framework.
En ik snap de ophef volledig. Als uitgevers publiek gaan zeggen dat het belangrijk is om aan te geven welke engine je gebruikt omdat het mee weegt in de beslissingen van hun na aanleiding van dit word het een hoop mensen wel erg heet onder de voeten.
En het lijkt weinig die 20 cent, maar stel je verkoopt in NL een spel voor 5 euro op steam.
Dan blijft er na BTW nog 4.14 over.
Dan komt Steam, en blijft er ineens nog 2.90 over.
Dus van die 200K omzet blijft er ook al maar 140K over.
Dan komt nu dus het probleem, in principe zou je 48.309 verkopen moeten hebben om te voldoen aan die 200K omzet. Een vierde dus van de lifetime install threshold.
Ik ga hier even uit van de eerste details die unity gegeven heeft, aangezien ze daar na van alles geroepen hebben en niemand meer wist waar ze nu aan toe waren. Dus alles wat er na gezegd is, dat is gewoon damage control want het drama was er al.
Heb je een demo? Telt mee.
Word je game gerefund? Telt gewoon mee.
Is je spel onderdeel van een bundel? Telt mee.
Installeert iemand het spel opnieuw? Telt mee.
Dus je hebt al twee situaties die lifetime installs genereren en je geen cent opleveren.
Dan heb je al een situatie waar je spel voor (veel) minder dan 5 euro verkocht word.
En hoe ga je daar mee om? Je weet dus niet hoeveel je aan Unity gaat betalen, ze waren niet heel doorzichtig over de metrics hier voor en het kan dus zijn dat je ineens een flinke rekening krijgt aan het eind van de maand waar je niet op kunt plannen. Je hoeft niet eens iets te verkopen die maand, alleen de pech hebben dat iemand iets installeert.
En dan krijg je ook nog dat je publisher je misschien gaat weigeren op basis van je engine.
En misschien wil die het ook wel hebben over je reeds gepubliceerde spellen, want het geld ook voor spellen die je in het verleden onder andere voorwaarden hebt uitgebracht. Voorwaarden die Unity stiekem heeft aangepast en van Github gehaald heeft want dat stond daar vanwege transparantie zo dat devs veranderingen konden zien. O ja, en je mocht vast houden aan andere voorwaarden als ze voor jou nadelig waren. Helaas, weg.
En dan als klap op de vuurpijl, hoe ga je hier mee om in de toekomst? Blijkbaar worden gewoon ondoordachte financiële constructies doorgevoerd uit het niets.
[Reactie gewijzigd door LOTG op 23 juli 2024 17:28]