Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Nvidia toont raytracing in Call of Duty: Modern Warfare en Watch Dogs: Legion

Nvidia toont tijdens de gamescom in Keulen trailers en screenshots van de RTX-raytracingondersteuning in Call of Duty: Modern Warfare en Watch Dogs: Legion. Een nieuwe zombiegame van Tencent krijgt eveneens raytracing.

Nvidia grijpt de beurs aan om raytracingondersteuning voor verschillende nieuwe games aan te kondigen en te tonen. Dat Call of Duty: Modern Warfare RTX-effecten zou krijgen, was al bekend, maar Nvidia laat het nu zien in een trailer en screenshots. Het is de eerste Call of Duty-game die RTX-ondersteuning krijgt. De techniek was al aanwezig in Battlefield 1 en V van concurrent EA. Bij Call of Duty: Modern Warfare wordt raytracing gebruikt om schaduwen zachter en realistischer weer te geven. Het spel verschijnt op 25 oktober.

De aankondiging van RTX-raytracing voor Watch Dogs: Legion van Ubisoft is nieuw. De game werd tijdens de E3 in juni gepresenteerd en nu is duidelijk dat de pc-versie raytracing krijgt. Bij deze game wordt de techniek ingezet bij de weergave van reflecties. De nieuwe Watch Dogs-game verschijnt op 6 maart 2020.

Het Chinese Tencent heeft op de gamescom het spel Synced: Off-Planet aangekondigd. De pc-versie van die game krijgt ook raytracingondersteuning, zo laat Nvidia zien. De techniek wordt gebruikt voor zowel schaduwen als reflecties. De multiplayergame speelt zich af in de toekomst in een apocalyptische setting waarin spelers het tegen hordes zombies opnemen.

Ook Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 krijgt raytracingondersteuning. Daarvan laat Nvidia een trailer en screenshots zien. In het spel wordt gebruikgemaakt van raytracing voor reflecties, waardoor materialen echter lijken. De game is een opvolger van een rpg uit 2004 en moet in het eerste kwartaal van volgend jaar uitkomen.

Verder kondigt Nvidia raytracingondersteuning aan voor Dying Light 2. Er is nog geen trailer met RTX-effecten van die zombiegame, maar Nvidia laat wel screenshots zien. De game is gepland voor het eerste kwartaal van 2020.

Nvidia kondigde tijdens de gamescom ook aan dat Minecraft raytracing krijgt. De videokaartenfabrikant voegt die techniek in samenwerking met Microsoft toe aan de game door middel van een update. Het is nog niet bekend wanneer die update beschikbaar komt.

Ook meldt Nvidia dat Cyberpunk 2077 op de gamescom wordt getoond met RTX-raytracing. Daarvan staan nog geen video's of screenshots online, maar op de beurs kunnen bezoekers een gameplaydemonstratie zien.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

19-08-2019 • 13:28

127 Linkedin Google+

Reacties (127)

Wijzig sortering
Ik blijft de indruk hebben dat veel van de RTX on/off demo's vooral "gimped" games betreft. Als in: "We hebben ray-tracing als optie, dus vegen we onze voeten aan het development van visuals die er zonder ray-tracing goed uit zien"

Hoewel ik snap dat ze op die manier dubbel werk vermijden, lijkt het vooral op een nieuwe Nvidia "gameworks" die ervoor zorgt dat men zonder een cutting-edge Nvidia kaart een sub-par experience krijgt.

Een mooi voorbeeld vind ik bij Metro: Exodus, waar men wijst op de visuele vooruitgang met RTX zonder eigenlijk stil te staan bij het feit dat de lighting zonder RTX in dat spel gewoon barslecht is. Met wat betere non-RTX lighting was het verschil hoogstwaarschijnlijk een stuk kleiner geweest.

Om een idee tegen van wat 9 jaar (!) geleden al mogelijk was zonder al the RTX marketing (in Dx10 nota bene!): https://www.youtube.com/watch?v=JfaQxf96Uv8
Sommige doen net of lighting in gaming zonder raytracing slecht is, maar dat is totaal niet zo, ontwikkelaars kunnen al jaren de lighting heel goed faken, helemaal al bij statische objecten. Ray tracing biedt vooral de belichting bij bewegende objecten te verbeteren, zoals nauwkeurige reflecties en schaduwen. Daarnaast is ray tracing te zwaar om alle manieren van ray tracing te implementeren in 1 game. Daarom kiest de ene ontwikkelaar voor ray traced reflecties en de andere weer ray traced schaduws.
Maar als je kijkt naar bijvoorbeeld de Dying Light screenshots, de manier van schaduwen die ineens een heel deel van de scène mooi weergeeft ipv een overbelicht vlak en een onderbelicht vlak, dat is waar de echte verbetering mijns inziens in zit in combinatie met reflecties die niet meer gefaked hoeven te worden. Op HDR schermen gaat dit er echt betoverend goed uitzien en kunnen we stappen zetten richting hoe animatie films er inmiddels uitzien.
@Xioros; Daar ben ik het ook wel mee eens. Ik krijg sterk de indruk dat veel 'luxe' licht en schaduw effecten die slim programmeren benodigen, minder worden toegepast.

@Michael: Wat je zegt is niet helemaal correct. Kijk bv naar deze vid waar géén RTX wordt gebruikt maar slim programmeren en scripten van effecten: https://www.youtube.com/watch?v=Z485g6ygDXQ
Tja met rtx doen ze in dat screenshot een soort goedkope global illumination op de scène. Nee dat lukt zonder rtx niet.

Maar je zou een soortgelijk resultaat wel kunnen faken met lampen e.d. waardoor het eindresultaat er 95 procent gelijkwaardig uit ziet. Ik snap dat voor de beeldvorming dat niet wordt gedaan, en bij bewegend beeld zou je het verschil wel kunnen zien. Maar echt niet zo extreem als hier voorgedaan wordt.

Beetje hetzelfde als die 4k voorbeeld plaatjes. Ze pixelaten het full HD plaatje van een mooi bloemenveld om het idee te geven dat 4k er scherper uit ziet. Leuk ter illustratie, maar het klopt niet met de realiteit.
Ik vind het effect er zeker niet goedkoop uitzien. Global illumination is ook een manier om "reflecties" van licht te berekenen, en dat doen ze best wel aardig hier. Ik zie hier wel een mooie innovatie, probeer dit maar eens vlot te renderen in een willekeurige "echte" render engine (laat staan met 30+fps).
Ik zeg niet dat het goedkoop is, maar waarschijnlijk doen ze een simpele variant ervan. Global illumination kost normaal veel passes die veel tijd kosten, dus ze doen waarschijnlijk een snelle simpelere variant.

Dat renderen doen ze normaal niet idd maar vaak maskeren ze dat met lampen die in de buurt komen, dat kan niet altijd maar wel vaak. Iets wat hier niet gepoogd is te doen lijkt het, puur om het verschil groot te maken.

[Reactie gewijzigd door geerttttt op 19 augustus 2019 17:00]

Eerlijk gezegd vind ik de non-RTX screenshot beter :P wellicht niet realistischer, maar wél beter voor de scene omdat door de zwaardere contrasten, shadows en het beperkte licht de scene dramatischer wordt en dus naar mijn mening meer horror toevoegt.
Ik weet overigens niet welke lichtbron hier gebruikt wordt, maar ik vind het lijken op een zaklamp en dan vind ik de non-RTX variant realistischer ( is immers geen sfeer lampje? ) met daarbij het mooie effect van maanlicht dat op de zombies valt wat het allemaal een sinister gevoel geeft.

RTX kan mooi zijn, maar niet altijd de meest artistieke keuze.

[Reactie gewijzigd door quintox op 19 augustus 2019 14:58]

Het probleem is inderdaad de performance, daarom is het nu niks meer dan PhysX voorheen was, leuk maar niet echt zinvol. Over een jaar of 5 zal het een ander verhaal zijn, maar op dit moment is RTX het niet waard. De enige kaart die misschien nog een speelbare framerate heeft met RTX ingeschakeld is de 2080Ti, 1200,- is voor veel mensen toch wel aardig wat geld voor een paar leuke effectjes.
Ik speel BFV op 1440p met een MSI RTX2080 Gaming X Trio (~€760). Alle grafische settings op High en Raytracing op Medium. Ziet er super uit en fps is 65 - 75. Is dus prima te doen zonder een kaart van €1200.-.
760 euro is ook echt een bedrag wat de gemiddelde consument zal uitgeven aan een gpu.
Verschil met ultra is er nagenoeg niet of nauwelijks. Ik speel overigens ook met een kaart van 800 euro op low voor 144fps op 2560x1440 en dat is niet raar of zo. Sommige mensen kopen ook een nieuwe auto voor 12.000 euro terwijl het ook voor 10.000 euro kan.
Is inderdaad waar, wat je eraan wilt uitgeven is voor iedereen anders. Maar met zulke bedragen vindt ik het niet raar dat er veel mensen zijn die een console halen. Ook benieuwd wat google stadia gaat doen in de toekomst
Zelfs dynamisch objecten kunnen prima global illumination hebben tegenwoordig. Dit is al zo lang mogelijk in bijv. de Cry Engine. Daarom ook inderdaad heb ik als mening dat de huidige vorm van de raytracing implementaties gewoon bar weinig toevoegen en er juist voor zorgd dat er door de game devs geen tijd wordt gestopt in fatsoenlijke lightning voor de 99% van de markt die geen RTX kaart heeft.
Als maar 1% kan genieten van je gimmick en de andere 99% zit met slechte lightning dan heb je een verkeerde keuze gemaakt in je project/game (natuurlijk ben je wel blij met de zak geld van NVidia).

Reflecties zijn wel een leuke toevoeging, maar screen space reflections zijn vaak al goed zat.

Leukste "demo" of implementatie vond ik de ray traced versie van Quake 2.

Edit:
Zak geld als in gratis developers van Nvidia over de vloer (en misschien een geld om het te implementeren?).
RTX versie van Quake 2 dus.

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 19 augustus 2019 16:46]

GI is in de meeste games is niet realtime, het is ingebakken in de textures wat de ontwikkelaars dus heel veel tijd kost om goed te implementeren. En dat zie je in games die rushed zijn vs aandacht aan besteed. Het kost heel veel tijd in level design om het mooi te krijgen. Zie minecraft met raytracing, minecraft is lelijk, met raytracing is het een compleet andere game.
Dat was +/- 10 jaar geleden het geval. Het is in de meeste games waar het geimplementeerd is realtime of near realtime (met een lagere update rate van zeg 5-30fps).
Het is dus niet nodig om een spel te maken waarin GI duidelijk wat kan toevoegen (zie Metro Exodus) en dan voor de niet raytraced versie helemaal geen implementatie te maken. Wat ik graag had gezien is dat de devs een "fake" versie voor non-RTX users hadden gemaakt. Nu zijn er misschien twee dingen die ze tegenhouden, geld/tijd gebrek of doordat een "fake" implementatie tegenwoordig al zo goed is dat het verschil met de RTX versie niet groot genoeg was om als showcase te dienen.
Afhankelijk van je engine kan het inderdaad meer tijd kosten om het te implementeren. Volgens mij is dat momenteel nog geen valide argument omdat ik had begrepen dat de devs voor alle materials sowieso extra werk kwijt zijn voor een RTX implementatie. In de toekomst kan ik prima zien dat ze die keuze maken omdat het anders extra werk kost om de fake GI materials te maken.

Zie ook realtime GI in cryengine 4 jaar geleden:
https://www.youtube.com/watch?v=_-GWuk6o4ms
Documentatie Cryengine over SVOGI:
https://docs.cryengine.co...ge.action?pageId=25535599

Gamer Nexus over het faken van GI:
https://www.youtube.com/watch?v=CuoER1DwYLY
EA dev over de frostbite engine (current state GI bij EA eind 2018), hoe lang ze het nog moeten bakken (er staat letterlijk, minutes to hours).
Jij laat nu links zien van GI in gameengines zonder dat er daadwerkelijk een game van gemaakt is. Met andere woorden tech demo zonder game of enorm hoge spec. eisen. Wil je dit soepel laten lopen bakken ze het nog steeds in anders krijg je het metro verhaal (niet mooi zonder RTX).
Zie de link dus van de frostbite engine.

Je kan nu bijna realtime GI toepassen in unreal engine, met de nadruk op bijna. 6-core i7+32GB+2070RTX (hij zegt 30fps).

Gaming nexus = GI gebakken......niet realtime, want als je de scene aanpast is de GI nog steeds het zelfde. GN verteld letterlijk hoe die het gemaakt heeft (ingebakken) = nogmaals niet realtime en gaat snel bij een zeer kleine scene (die kamers) maar een map als gta 5 = weken. en gigantisch grote texture maps.

GI = raytracing, er is geen shortcut.
Hier LTT, met metro exodus (heeft Realtime GI) waarbij je ziet hoe zwaar dit is voor kaarten zonder RTX.

[Reactie gewijzigd door D0gtag op 19 augustus 2019 18:28]

Bij de Xbox One geeft Crytek 3-4.5ms aan, dat is heel wat anders dan die aantal uur die jij noemt.
Ik denk dat er ook een groot verschil zal zitten tussen de implementaties.

Gamers Nexus hebben snel wat voorbeelden in elkaar geflanst, een echte implementatie is op een heel ander niveau en wordt door mensen gemaakt met meer verstand van zaken.
Het was bedoelt als simpel voorbeeld.

Zelfs als je GI wilt doen via RT zijn er shortcuts, Nvidia maakt er gebruik van. Als je het op de cpu/gpu gaat doen zonder specifieke RT hardware dan gaat het inderdaad mis.

Dit alles laat niet weg dat SVOGI gewoon allang kan en prima werkt, realtime of near realtime.
Ja misschien moet je afvragen wat crytek precies neerzet. Want GI is 'gewoon' raytracing en een game als metro geeft aan hoe zwaar dat is (onspeelbaar op pascal generatie met rtx aan, zie ltt link)

Er zijn geen GI shortcuts, nvidia's shortcut is hardware matig (denoiser) daardoor kan je met minder rays het zelfde bereiken, raterized GI shortcuts zijn allemaal bakked versies (en moeten dus ge pre-renderd worden). Zie nogmaals je eigen link van gamer nexus, waarbij je duidelijk ziet dat de scene verpest is als je de objecten beweegt.

Raytracing is net zo oud als rasterization, (~mid/eind jaren 70) raytracing is nooit eerder realtime gebeurd omdat ze simpelweg geen manier hebben gevonden om shortcuts te vinden, die zijn er nog steeds niet, de algoritmen zijn wel beter geworden natuurlijk maar niet de 3-4.5ms crytek BS sneller.
Dat is gewoon onrealistisch sneller of de kwaliteit gaat zeer sterk omlaag dat de vraag is wat je eraan hebt.
Ze kunnen een shorcut nemen met bounding boxes, maar verder niet.
Om mijn vorige stelling toch aan te passen, er is helaas maar 1 spel dat gebruik maakt van SVOGI (wat ik in 2 min google heb kunnen vinden).
https://www.dsogaming.com...r-comparison-screenshots/

SVOGI is ook geen RT (want 3-4.5ms is dan inderdaad nog onmogelijk), het maakt gebruik van voxels. Dus eigenlijk wordt je hele wereld een "Minecraft" wereld en verlies je inderdaad precisie (maar hetzelfde kan je zeggen van de denoiser van Nv)
Voor GI hoeft het niet zo precies te zijn, je kan het goed genoeg benaderen, tenminste dat is mijn impressie.

Klopt, hoewel je door in te leveren op kwaliteit je best mooie resultaten kan krijgen. Dingen die je dus kan doen:
- Bounding Volume Hierarchy
- Denoising
- Minder vaak updaten
- Aantal bounces beperken
Denoiser verlies je ook precisie maar niet over de wereld, het effect van een denoiser is uitstekend te noemen. Hier een 2017 algo.paper. Had een beter filmpje waar heel duidelijk naar voren komt wat de denoiser kan, maar daarin laten ze zien 1 ray 10 ray en 100/3000 rays en dat na de 100 rays weinig verschil in kwaliteit was, maar tussen 1 en 10 en 10 en 50 enorm veel waarbij 100 zuiver te nomen was.
Ze het verschil lieten zien met een denoiser met een paar rays en de volle 100 rays (dit was geen filmpje van nvidia geloof ik). Hoe dan ook, met veel minder rays werkt een denoiser uitstekend.
je kunt de GI dus prima "inbakken". Dat is inderdaad al een heel oude techniek.

Maar het geeft dus precies aan waar ik, en misschien anderen, een probleem mee hebben. EA heeft de recourses en rekenkracht beschikbaar om dit werk gewoon te doen. De dev heeft het over "een kop koffie halen omdat het minuten tot uren duurt". Als dat ECHT je workflow is, doe je wat verkeerd. Dat "baken" doe je dus via een renderfarm, op andere machines. Niet je workstation.

Je maakt nu van het probleem van de developer (die dus 1x het werk moet doen) het probleem van de klant (die dus elke keer als ze de game starten, performance drops hebben). En let wel: De power die je nu in RTX-features stopt als consument, die rekenkracht kan je NIET benutten voor andere taken.

Voor sommige games is echt wel wat te zeggen voor realtime raytracing. Maar voor 99% van de ganes, waar levels en scenes daadwerkelijk statisch zijn, is "baken" een prima oplossing.

Waarom RTX niet als aparte kaart voor DEVS? waarbij ze snel kunnen "baken" door realtime GI te gebruiken.... Om vervolgens de klant niet met een performance drop te laten zitten. En die performance drop is niet enkele frames.....
"probleem van de klant' Je hoeft niet te gamen hoor, er is geen probleem. En als je wilt gamen hoeft dat niet 4k ultra RTX, (zie succes Wii). Tombraider deed het prima zonder RTX en zo zijn er nog meer games.
Nogmaals raytracing bied de developers voordelen maar voornamelijk de consument, rasterization is een systeem van cheats en hacks om zaken te simuleren, waarbij alles dus ingebakken word.
Dat inbakken klinkt heel simpel.... totdat je een dynamisch licht systeem hebt van dag&nacht, verschillende lichtbronnen die aan en uit kunnen, weers invloeden, materiaal specificaties. ETC ETC ETC.

Maar het grootste probleem is dat het alles statisch maakt, minecraft kan je er b.v. niet mee maken, wat je ermee kan maken is een game als tombraider of een rail shooter. Raytracing/pathtracing is de toekomst, wat jij nu zegt is:
"waarom afstappen van sprites (wolvenstein 3d) en naar een 3d wereld, je moet niet lui zijn als developers je moet gewoon nog meer sprites maken van verschillende viewpoints om zo 3d effect te simuleren, sprites is al bijna 3d!!!.

Alle games van tegenwoordig zijn het zelfde, min of meer films waar je doorheen kan lopen, je kan niet aan de omgeving zitten wat technisch wel mogelijk is maar visueel heel lelijk maakt. Raytracing bied gewoon veel meer flexibilieteit in games, en kan niet wachten op de eerste gta waarbij je kan graven om een kluis te beroven, of waarbij je een halve stadsdeel opblaast met een 747. etc.

Dit gezeur is kansloos, Nvidia heeft eindelijk de stap genomen naar raytracing (Als AMD dit had gedaan was ik even enthousiast maar nvidia heeft meer kans van slagen door zijn marktaandeel en slagkracht).
Iedereen die ook maar iets weet van deze techniek is reuze enthousiast, ja RTX is langzaam gestart, maar dit is eindelijk het punt waarbij raytracing in de wereld komt.
Ooh wat erg die performance drop, zei je dat ook bij 1080p en weer bij 4k gaming, raytracing is de toekomst binnen gaming en het is nu gestart.
Eens. Check ook MGS5 met GI implentatie op local cubemap niveau.

http://www.adriancourrege.../15/mgs-v-graphics-study/
Ik heb een 1080ti en heb de voorkeur voor Nvidia kaarten en ben het toch met Sp3ci3s8472 eens.

Gister Metro Exodus uitgespeeld en lighting was gewoon bar slecht zonder RTX kaart.
Scenes waren vaak te donker en zonder belevenis.
Dat terwijl lighting in Shadow of the Tomb Raider gewoon ijzersterk is, met of zonder Ray Tracing.

[Reactie gewijzigd door Idree op 19 augustus 2019 16:40]

Hij zegt geen woord over Metro Exodus. Persoonlijk vind ik Metro Exodus er gewoon erg goed uitzien zonder raytracing. Met raytracing ziet het er nog beter uit. Ik heb de game inmiddels 2 keer uitgespeeld en kan niet wachten op de DLC.

Persoonlijk ga ik vanwege raytracing voor de RTX 3080 ti die waarschijnlijk in 2020 op 7nm uitkomt
Rtx in metro Exodus

https://youtu.be/eiQv32imK2g

[Reactie gewijzigd door Gekke Jantje op 19 augustus 2019 16:50]

Nee, hij ging in op de opmerking dat ontwikkelaars dit al een lange tijd kunnen faken en dat er geen excuus is voor "RTX". Waar jij geen inhoudelijk woord over zegt is zijn reactie, noch het onderwerp; enfin, dat is iets voor het moderatie forum.
Persoonlijk vind ik Metro Exodus er gewoon erg goed uitzien zonder raytracing.
Ditzelfde geld voor spruitjes en witlof, maar als we het vergelijken met een McDonalds hamburger is het duidelijk dat er wat verbeterpuntjes zitten (zijne dat aan beide kanten).

Het punt is niet dat jij het persoonlijk prima vind, noch welke kaart je straks gaat kopen, maar dat ontwikkelaars een nieuwe "gameworks" (lijken te) implementeren. Maar in plaats van een software suite, is het dit keer keiharde poen die je neer moet leggen. M.a.w. een stapje erger dus. Heel duidelijk was ook dat AMD een goede R&D heeft richting een software ray tracing (software RTX?) variant en dat zoiets als een locked-in ray tracing hardware module als dat van nVidia dus eigenlijk weinig toegevoegde waar heeft (i.i.g. geen 500-600 euro waard (2070)).
Het gaat om DXR wat ook op AMD en intel werkt als AMD en intel DXR ondersteuning aan de drivers toevoegt. Het is dus niet echt te vergelijken met Gameworks van voor 2017 toen het nog was dichtgetimmerd, wat overigens nu ook al een tijdje opensource is. Het enige waar Nvidia voordeel bij heeft is dat er speciale RT cores op zitten die puur het raytracing werk doen en de rest van de GPU ontlast. Een GTX 1080 Ti is met raytracing aan bijna 100% slomer dan de RTX 2060.

[Reactie gewijzigd door Gekke Jantje op 19 augustus 2019 18:44]

Ik werk zelf met offline (niet realtime) 3D animatie, en ray tracing kan echt het verschil maken tussen een scene 3D er laten uit zien en een scene als realitische te laten ervaren.

De game industrie is gewoon super goed en vooral slim met het faken van allerlei effecten, een soort theater schouwspel, het feit dat dit straks niet meer nodig is maakt het dat A, veel meer techinieken naar realtime komen, B, het realisme niveau echt omhoog word geschroeft.

JA Nvidia is de marktleider, ze hebben b.v. de GPU render markt al jaren opslot met hun cuda cores, en natuurlijk heeft dit een hoog marketing niveua om kaarten aan de man te brengen, maar dat neemt zeker niet weg dat dit echt een next level is in real time render en we gaan door dit soort technieken steeds meer zien dat b.v. game engines zoals Unreal gebruikt gaan worden voor wat nu virtual production word genoemt.

Greenscreen studios zullen b.v. op termijn vervangen worden door realtime achtergronden, mede mogelijk gemaakt door doorbraken zoals RTX: https://www.unrealengine....tools-through-their-paces

TLDR: Gamemakers zijn super slimme houdini's, nu kunnen de leken zoals mij ook mooie dingen maken.
Maar als ik dan naar de vechtscene kijk in Watchdogs vind ik het vooral tenenkrommend dat al die plassen water stil blijven liggen. Ray tracing of niet, hij gaat mij meer op dat soort details.
Wow dat van Unreal had ik nog niet gezien! Dat is inderdaad wel echt tof. Al zie ik alleen nergens dat het specifiek om de RTX kaarten gaat?

Edit: Ahh zie inderdaad dat het een Nvidia-only optie is: https://docs.unrealengine...ing/RayTracing/index.html
Jammer dat als je zoiets cutting edge hebt als marktleider het niet gewoon opensource maakt.
Sorry, maar... wat zou ik precies moeten zien in die video? Ja mooie explosies hoor, maar juist de belichting is bar slecht bij die explosies. Schaduwen zijn ook superstatisch, veel te strak en reageren niet op die explosies bijvoorbeeld. Dat zijn nou net zaken die VEEL beter kunnen met RTX.

De huidige generatie is gewoon ook duidelijk de eerste implementatie. Ik ben vooral benieuwd wat we volgende generatie te zien krijgen, hoe groot is de sprong die er dan al gemaakt kan worden bij raytracing? Het is nu eigenlijk nog een beetje vroeg (hoewel de stap op een gegeven moment natuurlijk gemaakt moet worden).
Ik zou je +4 willen geven.

Metro is inderdaad hét voorbeeld van een slechte non-RTX implementatie. Het is daar gewoon RTX of helemaal geen enkele vorm van global illumination.
Deze clip vindt ik een betere representatie en wat meer up-to-date: https://www.youtube.com/watch?v=rl4147ZjMHw vooral vanaf 1:44 ga je zien wat ik bedoel, hoop ik.

Maar goed, wat hard-coded spul: https://youtu.be/4BMH9K1UDK8?t=363 / https://youtu.be/36vnCteXQ7Y?t=55 oud en nieuw :)

Mja, als we goed zoeken is er overal wel genoeg voorbeeld te vinden van hoezeer RTX meer een hulpmiddel is dan een essentieel factor is in de oogsnoep-afdeling dan wat nVidia ons poogt te laten zien. Als je ook de houding ziet van sommige reviewers merk je nogal "meh"-houding met als advies: "had even wat gewacht hiermee".

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 19 augustus 2019 14:24]

De nieuwe generatie console gaat ook de ray tracing gebruiken nvidia is alleen hier nog met een vroege versie er van.
Gebruiken, ondersteunen of lichtjes toepassen? Aangezien het de consensus "behoorlijke framedrops" stelt, vraag ik mij wel af in hoeverre.
Het is niet Nvidia only DXR raytracing. Intel en AMD kunnen het via de drivers activeren als ze willen.
Hoezo een hype? Raytracing is uiteindelijk ook gewoon onderdeel van de DirectX 12 stack, dus in plaats van het steeds maar bashen van NVIDIA vraag ik me vooral af wanneer AMD nu eens aan komt zetten met hun implementatie. Natuurlijk pushen ze nu hard op een onderscheidende techniek, ze zouden marketingtechnisch wel gek zijn als ze het niet doen.

Op de lange termijn denk ik dat raytracing wel degelijk een betere benadering van belichting zal geven dan de huidige technieken. Ja, momenteel vreet het nog veel van de GPU, maar dat komt vanzelf op orde. Ik kan me nog de tijd herinneren dat de ontwikkelingen in gameland veel sneller verliepen en waarin je nog regelmatig écht tegen de beperkingen van je kaart liep, dus misschien dat het me allemaal wat minder boeit dat een nieuwe techniek nog niet meteen 100% soepel werkt. Ik denk nog weleens terug aan de dagen dat ik wegens gebrek aan een vlotte videokaart Unreal en HL in software rendering moest draaien, dát was pas afzien.
Met genoeg tijd en moeite kan je ook zoiets maken:
https://www.youtube.com/watch?v=9fC20NWhx4s

En draait op een enkele GTX 1080ti.... ZONDER raytracing.

De techniek is gaaf..... Voor met maken van 3D renders of animaties. Heel handig! en goed te versnellen zo!

Maar voor veel games vind ik het weinig toevoegen, of zelfs afleiden.
Voor de call of duty-optie zie je gewoon dat ze schaduwen hebben weggelaten, omdat je dat wel kan oplossen met RTX. Het is dus een manier om games sneller te kunnen maken met minder effort....

EDIT: iemand gebruikt de moderatie-knop om on-topic meningen te filteren :+ ipv dat het echt ongewenst is.

[Reactie gewijzigd door waah op 20 augustus 2019 08:23]

Een filmpje is echt compleet iets anders dan wanneer je de controle over de camera uit handen geeft. Je kunt heel precies bepalen wat wel en niet in beeld komt en daarvoor optimaliseren. Laat je de speler zelf rondkijken dan wordt het al heel anders en als je open world gaat dan is het nóg veel lastiger. Dan haal je diezelfde graphics echt niet meer. Je ziet ook duidelijk dat in veel shots de scope van wat in beeld is heel beperkt is door hoe de shot gezet is, door de geografie of door gebruik van mist.
Je kan hier gewoon rondlopen. Het is niet een filmpje maar gewoon realtime in de unreal engine.

Dat het niet heel haalbaar is klopt, maar dat zit hem vooral in de hele hoge resolutie textures. Plus dat het voor een hele game veel te veel tijd kost om zo levels te maken. En dus veel te duur is.

Dat was ook niet het punt. Het punt is dat je mooi KAN maken. MAar dat raytracing makkelijker is voor devs. En dat gemak zie je ook. Zie de cod demo. Ze vergeten gewoon shadow maps zonder raytracing. En met raytracing zie je dan opeens schaduwen. Kijk hoe realistisch!

Terwijl genoeg games daar gewoon gebruik maken van andere, veel efficiëntere technieken.... Dat was het punt O-)
Ja, maar mijn punt is dat het ook niet eerlijk is om een heel beperkte zwaar geoptimaliseerde demo te vergelijken met een game waar je veel meer vrijheid hebt. Ja dat ziet er geweldig uit, maar je suggereerde dat game makers dat dus ook zouden moeten kunnen doen en dat is niet zo, in ieder geval niet in die mate.

Verder ben ik het met je eens dat het zonde is als devs minder aandacht gaan besteden aan de niet RTX variant... Al is het maar dat het zelfs als je dan een RTX kaart hebt vaak toch de moeite waard is om het uit te laten als je liever betere framerates wil.
Ja ze kunnen het inderdaad al jaren, wat heel veel werk kost, de reden dat veel developers (willen) overstappen op raytracing. Bied ook veel meer flexibiliteit in scenes (realtime)
Om een idee tegen van wat 9 jaar (!) geleden al mogelijk was zonder al the RTX marketing (in Dx10 nota bene!): https://www.youtube.com/watch?v=JfaQxf96Uv8
Vinden mensen dit echt mooi? Iedere game ziet er zo uit als je het contrast van je TV op 100 zet. Compleet zwarte schaduwen en veel te felle belichting. Zonder mods is Crysis veel mooier:
https://i.redd.it/6sy1kr4yw5l11.jpg
Lightning slecht in Metro Exodus? Volgens mij valt dat erg mee. Ik heb de game meerdere kerenuitgespeelt zonder raytracing en het ziet er geweldig mooi uit. Ik kan niet zeggen dat ik bloom, hdr en schaduwen mis in Metro Exodus.
Nee het zit in de 4A engine die wel een update kan gebruiken. Kijk maar eens naar Metro Redux. Maar go3d de games zien er super mooi uit zonder wat extra schaduw.
Als ik deze verschillen zie (dank btw voor de links) is er strategisch voordeel te halen met RTX aan doordat je meer details en objecten kunt zien dan wanneer RTX uit staat. Een speler van een multiplayer game zoals CoD en BF kan gebruik maken van dit voordeel. Ik ben benieuwd hoe de gamemakers daarmee willen omgaan.
Ben ik trouwens de enige die zich afvraagt wat er gebeurt als je het double slit experiment doet in een game engine die aan raytracing doet? ;)
die moest ik even googlen :+
Maar nu ben ik wel benieuwd ja O-)
Dus een beetje schaduwen en wat extra reflecties?
Alleen die Dying Light shots zien er nog enigzins het geld waard uit.
Elke generatie videokaarten of directx voegt slechts een klein beetje toe. Echter, als we niet zouden investeren in elke kleine optimalisatie, dan zaten we nog steeds massaal aan de bumpmapping.

Daarentegen is raytracing natuurlijk een fantastische techniek die wiskundig gezien nogal wat van je kaart vraagt. Dat het er nog zo soepel uitziet vind ik vrij knap. In sommige van de demo's vind ik het dan ook echt noemenswaardig veel mooier, en zorgt dat toch voor een realistischere gaming ervaring ten opzichte van voorgaande technieken.

Weer een stapje dichterbij realisme, waar je op een gegeven moment VR gaat krijgen dat niet meer van echt te onderscheiden is. Mooi toch.
Toch een beetje triest als je als tweaker niet begrijpt en aanvoelt wat raytracing betekent, en waarom het zonder enige twijfel de toekomst is. Het gaat niet over "geld waard". Het gaat niet over "wat extra schaduw". Stop eens met bekrompen zijn.
Als het échte raytracing betrof zoals op de shots van Dying Light, waarbij het licht duidelijk de kleur van het object weerkaatst, dan had je een punt.

Maar tig frames per seconde inleveren voor iets betere schaduwen of reflecties? Nee, daarvoor zijn de huidige RTX kaarten gewoon niet sterk genoeg.

En de implementatie is in diverse games gewoon belabberd. In shadow of the Tomb Raider bijvoorbeeld leveren raytraced schaduwen heel lelijke popin op. Je ziet letterlijk de lijn waarna schaduwen worden gerenderd.

https://youtu.be/ywDdjKIEzfQ

Stop eens met bekrompen zijn!

[Reactie gewijzigd door Jeroenneman op 19 augustus 2019 14:09]

so... de commentaren onder deze video liegen er niet om..
Slechte video sowieso, meeste vergelijkingen zijn met een statisch beeld, en waar ze juist rondlopen in de jungle laten ze geen vergelijkende variant zien, terwijl je bij die video duidelijk de voordelen van RT zag.
En denk dat jij niet begrijpt hoe schaduwen in het echt werken als je een opmerking maakt van 'je ziet letterlijk de lijn waarna schaduwen worden gerendered'...
Het voegt IMHO wel degelijk wat toe, net zoals bumpmapping bv dat in het verleden deed, of gouradshading daarvoor. Dat jij (en enkele anderen) dat niet het geld waard vinden is een ander verhaal. Dat hadden sommige mensen vroeger ook over de 3DFX kaarten, maar dankzij die kaarten hebben we nu wel wat we nu hebben, en zoals ik al eerder zei, over enkele jaren kijk je er met hele andere ogen tegen aan, maar het moet wel ergens beginnen..
Uhm, ze laten duidelijk wel een vergelijking zien. De "off" stand laat de schaduwen netjes invloeien. De RTX standen gebruiken een harde scheiding.

Dan kan de schaduw er op korte afstand beter uitzien, maar je hebt dan wel zo'n lelijke afkap lijn in beeld.

En denk dat jij niet begrijpt hoe schaduwen in het echt werken als je een opmerking maakt van 'je ziet letterlijk de lijn waarna schaduwen worden gerendered'...
Het voegt IMHO wel degelijk wat toe, net zoals


Oh echt? Jij ziet in het echt ook een lijn in je zichtsveld, waarna er geen schaduwen meer bestaan?
Als de zon in een bepaalde hoek staat dan heb je wel degelijk scherpe schaduwen ja.
Zucht. Je snapt het niet, of wil het niet snappen. Ik heb het niet over scherpe of zachte schaduw.

Kijk die video nu eens gewoon fatsoenlijk. Ze laten zien dat er een lijn in het beeld is waarna RTX niet meer rendert. Net zoals je pop-in kunt hebben van objecten, kun je ook een lijn hebben waarop de schaduw niet meer wordt berekend. Die lijn is bij RTX duidelijk zichtbaar.
Hij heeft gewoon een punt. Die schaduwen hadden ook prima zonder raytracing daar geplaatst kunnen worden. Die zijn ze gewoon "vergeten" bij de non-rtx variant. Scheelt development tijd. En bij klagen over graphics roep je dan als dev: "Pech voor je, moet je maar een dikke videokaart kopen van merk X".

Het KAN wat toevoegen. Zoals Dying light doet.
Please, enlighten us.
Precies, daar is die Raytracing dus voor 🤣
Heeft niets met bekrompen te maken. Het geld uit mensen hun zakken kloppen, daar heeft het wel iets mee te maken :+
Inderdaad. Ik vind het een smerige zet van Nvidia om de 1080ti kaarten van de markt te halen nadat ze de RTX series uitgebracht hadden. De 1080's gingen voor ~800/850 euries. De RTX's daarintegen ong. ~1300 voor de 2080ti. De 2080ti slaat nu wel de 1080 ver uit het veld qua performance maar vind het raar dat een kaart die ongeveer anderhalf jaar oud is van de markt wordt gehaald terwijl sommige oudere kaarten wel worden aangeboden :X

Ik heb gewoon sterk het gevoel dat ze van de markt afgehaald waren om mensen naar RTX te pushen, en daarmee ook meer geld uit de zakken van gamers te kloppen.

Je ziet duidelijk dat je erg flink betaald voor de R&D van Raytracing. Ik had liever gezien dat Nvidia, ook al is dat een kreet die gewoonweg niet past bij Nvidia, dat ze een open-source standaard hadden neergezet waar iedereen wat aan heeft en daarmee niet exclusief Nvidia...

Heel leuk die voorbeelden, maar zie mezelf niet zo snel een kaart van ~1300 euro kopen. To each his own ofcourse maar het blijft een onbeschoft groot bedrag voor een 'videokaartje' 8)7

En als er echt een super grafische game uit gaat komen, net als The Witcher 3 waar ik destijds mijn upgrade naar de 1080ti heb gedaan, dan ga ik erover nadenken. Maar zo, 'even' als upgrade voor future proofing? Echt niet!

[Reactie gewijzigd door EpicSoftworks op 19 augustus 2019 14:37]

Voor het geld van een GTX 1080 ti koop je nu een 10% snellere RTX 2080. En dat een kaart na 2-3 jaar EOL gaat is vrij normaal.
Ik kan nog kaarten van 8 jaar terug vinden in de pricewatch zonder moeite te doen. Een 1080ti wordt een ander verhaal, die is gewoon bijna niet te bestellen en dat vind ik gek. En ik geef je geen ongelijk, maar ik heb gewoon sterk het gevoel gehad dat ze iedereen perse naar de RTX willen pushen.
Nou, ik kan een GTX760 van nog geen 6 jaar oud vinden in de pricewatch.... Ja tuurlijk zul je nog wel enkele oudere kaarten vinden, maar de doorsnee mainstream kaarten niet meer, kan eigenlijk amper nog 1 van de oudere Nvidia based kaarten vinden.
Denk eerder dat ze gewoon al langer gestopt waren met het fabriceren van die GPU's om zo de lijn vrij te hebben voor de 20xx GPU's, en de voorraad van Nvidia based kaarten zal redelijk snel op zijn zodra er geen nieuwe van de 'oude' meer geleverd worden, want die gingen sowieso als warme broodjes over de toonbank.
Jij zegt dan 8)7 bij de prijs voor een 2080ti, ik zeg dat al bij de prijs van een 1080ti, daarvan vond ik de prijs al een onbeschoft groot bedrag voor een videokaartje....
En raytracing is helemaal niet exclusief voor Nvidia, Nvidia maakt in deze games gewoon gebruik van oa de DirectX Raytracing API (DXR), wat dus elke GPU fabrikant gewoon kan.
Niemand klopt hier geld uit de zakken van gamers, men kiest er zelf voor, niemand verplicht je om die kaarten te kopen.
En dan kijk je bij Watch Dogs op 0:27. Daar stapt hij in een plas water. Leuk dat de reflecties kloppen, maar dan wil ik ook water rimpelingen zien.
Dat viel mij ook op, maar dat heeft natuurlijk niets met raytracing te maken.
Indirect wel denk ik. Zonder raytracing is het niet de moeite waard om het te programmeren. Pas in de beelden met raytracing wel. Als niet genoeg mensen raytracing als optie hebben, gaat de programmeur het er wellicht niet in zetten.
Er is gewoon helemaal geen effect, denk dat het er gewoon nog niet in zit want zo ziet het er een beetje raar uit. Zelfs zonder raytracing hebben de meeste spellen een of ander effect (en shader) als je in water stapt.
Meer verschil is ook te zien in de vergelijkingsvideo's mbt raytraving van Battlefield V.
tja, het lijkt 'een beetje' maar het is toch wel een redelijk verschil. over een paar jaar kijk je er met hele andere ogen naar, maar er moet wel eerst ergens begonnen worden..
Ik zie de verschillen toch ook wel goed. Met RT aan ziet het er veel beter uit. Vooral de reflecties vind ik indrukwekkend. Alleen in COD zie ik het verschil niet goed. Daar lijkt RT alleen de schaduwen weg te halen. Alleen het fragment waar de schaduwen weggehaald worden en je de kogelhulzen ziet vind ik nuttig.
Je kunt raytracing voor een aantal dingen inzetten. Accurate schaduwen en reflecties(vooral van offscreen zaken) zijn daar een paar opties van.

Maar je kunt het dus ook zoals je in Dying Light ziet Global Ilumination doen en ambient oclusion.

Het zijn zaken wat in actie games misschien minder er toe doet en opvalt, maar denk aan wat langzamere games waar sfeer belangrijk is (zoals horror). Met reflecties en shaduwen kun je dan ineens heel veel gaan doen met zaken die niet in beeld zijn.

En je kunt met accurate kleuren gaan spelen. Ik denk dat als spellen vanaf de grond af aan gebouwd gaan worden met deze technieken we heel mooie games kunnen gaan krijgen. Nu word het er achteraf ingebakken, en is de opbrengst wat minder.
Het FPS drop vind ik alleen niet het geld waard. Maar eens afwachten hoe de volgende generatie presteert.
Op mij komt het over alsof het standaard te donker is en je moet bijbetalen om iets te zien…
Ik snap bij sommige games het nut van raytracing niet zo heel goed, bij Dying Light, Watch Dogs en dat soort games lijkt het me een mooie toevoeging. Echter snap ik niet waarom iemand het in MineCraft zou willen hebben. Dat is toch sowieso geen game waar je het van de grafische realisme moet hebben, waarom zou je daar dan raytracing willen?
Raytracing gaat over belichting, waarom zou dat niet in een game als Minecraft mogen zitten? :? Ik denk dus eerder dat jouw idee van ray tracing wat anders is dan wat het daadwerkelijk is.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 19 augustus 2019 13:39]

Ik denk niet dat ReVision bedoelt dat het niet mag, maar dat het niet logisch lijkt veel rekenkracht (en daarmee FPS) op te offeren aan raytracing in MineCraft. Dat spel - wat je er ook van vindt - heeft nog legio verbeterpuntjes op grafisch gebied te gaan voordat raytracing de logische volgende stap is op gebied van prestatiedruk vs visuele winst.
Met de 20xx reeks van RTX is RayTracing hardwarematig, dus een impact zou minder moeten zijn dan bij bijvoorbeeld een GTX 10xx series.

[edit] Thanks 84hannes hahaha, zag het nu pas ;)

[Reactie gewijzigd door Power2All op 19 augustus 2019 17:51]

Met de 20xx reeks van RTX is RayTracing hardware matig
Er is echt een wereld van verschil tussen raytracinghardware die matig is en raytracing die hardwarematig is. Ik denk dat je deze zin met juiste spelling wilt herschrijven om misverstanden te voorkomen.
Als ik hier (Tweakers) kijk naar wat je inlevert, kom ik met een 2060FE tussen RTX uit en RTX medium op een factor 2 verschil in FPS.
Raytracing cores zijn dedicated hardware, je kan dus volgens mij geen rekenkracht opofferen aan raytracing aangezien dat een parallel proces is(wat als nog je totale FPS omlaag kan brengen omdat het te zwaar voor die cores is).

Ik wacht nog even tot de volgende generatie aangezien mijn kaart nog meer dan vlot genoeg is(en het net één gen te vroeg is voor raytracing(-ondersteuning), maar ik kan niet wachten . Dit is de belanrijkste renderingfeature in jaren zo niet een decennium. Al is het alleen maar voor reflecties... Zelfs als je er niet naar kijkt valt het vaak genoeg op dat hetgeen gereflecteerd wordt gewoon onmogelijk echt kan zijn.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 19 augustus 2019 16:38]

Dat klopt en mag natuurlijk wel, maar raytracing wordt voornamelijk gebruikt voor realistische (real world) belichting. En ik zie daar het nut niet van in bij een game als MineCraft, zeker wanneer het inschakelen van raytracing ook nog inpact heeft op de prestaties van de game.

Maar goed dit is slecht mijn mening, kan best zijn dat mensen daar anders over denken natuurlijk :)
Ik vind het bij meer artistieke games als Minecraft zeer veel toevoegen! In Minecraft heb je ook natuurlijke omgevingen die donker en saai zijn bij de normale shaders, maar met wat gespeel met licht, zeer mooi kunnen zijn. Je kunt interessante werkjes met licht maken en je huis zodanig bouwen dat het licht mooi binnen komt of wordt verspreidt.

Dit was al zo met bestaande non-ray-tracing shader mods, maar met ray tracing komt er nog een laagje bovenop. Hoewel het grote lompe blokken blijven, voegt goede belichting erg veel toe aan de sfeer.
Ik kan je aanraden om deze video van Nvidia te bekijken voor Minecraft raytracing met vanilla textures:
https://www.youtube.com/watch?v=91kxRGeg9wQ

En natuurlijk met één van de meest uber-extreme texturepacks:
https://www.youtube.com/watch?v=b_wC5IbIQqA (1:45 voor de verschillen)

[Reactie gewijzigd door Vetzak op 19 augustus 2019 14:12]

Ik vind het bij minecraft juist meer toevoegen dan je standaard knal en schiet spel,, heb je die promo van minecraft gezien,, krijg gelijk ideeen voor nieuwe creaties die zo heerlijk van dat licht kunnen genieten.
Het irriteerd me echt mateloos dat er z9veel anto RTX zuurpruimen zijn. Ze beseffen simpelweg niet wat een impact dit geeft op de toekomst van gamen.
Net als physx, hairworx en een tal van andere nvidia opties dat in het verleden gedaan hebben.

Zonder de innovatie van nvidia hadden we echt niet zulke mooie games gehad als dat we nu hebben. En ja de features zijn in het begin nvidia exclusive. Nvidia is immers geen liefdadigheidsinstelling.
En van amd hoeven we die features niet te verwachten want die heeft al problemen zat met het simpelweg bijblijven met de basis game features.
En open souce software opties zijn simpelweg niet altijd beter.
Zo is gsync nog altijd in een antal situaties superieur over freesync en dat komt door de dedicated hardware niet door de software.

Stop eens met het zeuren op nvidia en alles wat dir bedrijf de gamer brengt want we hebben heel erg veel aan dit bedrijf te danken.
En ja je kan klagen over de prijs maar dan moet je wel realistisch zijn en accepteren dat navi in verhouding meer winst heeft als alle rtx kaarten met meer als de dubbele silicon. En ook de koelers zijn out of the box gewoon goed.

Lang verhaal kort. Ray tracing is de toekomst like it or play monochrome pacman.
physx: ohja die technologie die ze verkregen hebben door Ageia te kopen. En vervolgens zorgen dat hij alleen hardware accelerated was op alleen Nvidia kaarten en anders een heel slechte CPU-fallback draaide.

hairworx: oja die technologie onderdeel van Gameworks die slecht draait op AMD en gebruikt wordt in misleidende benchmarks https://www.gamersnexus.n...mark-tool-gameworks-tests

gsync: oja die technologie die nu ook 'compatible' is gemaakt met freesync monitors. (blijkbaar was de premium prijs van gsync nu toch eindelijk te veel gebleken)

DLSS: vaseline blur filter om minder pixels te hoeven renderen zodat rtx nog een beetje vooruit te hoesten is.

"Zonder de innovatie van nvidia hadden we echt niet zulke mooie games gehad" :? hoe spellen er uit zien ligt aan de developers. Fallout ziet er ook op een nvidia kaart erbarmelijk uit.
Dus jij vind het raar dat ze geld uitgeven voor physx en daar weer geld aan willen verdienen?
Uiteindelijk draait het nu al ruim 8 jaar perfect op de cpu en zijn games er beter door.

En ja hairworx draait slecht op amd maar dat is logisch er zit geen hardware support voor op de kaarten.
Maar er zijn ondertussen opengl opties dus wederom dankzij nvidia is de lat verlegt anders hadden we nog steeds solide kapsels.

En nee gsync is niet compatible. Dat is de gsync compatible monitor. Gsync is nog altijd beter (vanaf 1 fps ipv bij sommige monitoren 48 fps of hoger# en de ultimate heeft ook hdr ondersteuning zoals bedoeld.
Veel freesync monitoren zijn gewoon niet goed genoeg maar vallen nu gewoon hard door de mand. Nvidia heeft gewoon een hogere standaard. Niks mis mee. Ik Ou ze ook niet kopen maar de lat hoog leggen heeft er nu wel voor gezorgd dat freesync monitoren van betere kwaliteit zijn als de vorige generaties omdat ze allemaal met gsync willen werken en op de lijst van nvidia willen.

Dlss heeft voor en nadelen maar hetzelfde geld voor elke vorm van upscalen en aa.
Het is dan ook net uit en nog een hoop te verbeteren.


En zonder tools gaan developers echt nooit met die innovatie komen.
De consument weet immers niet beter. Denk je echt dat als nvidia niet met rtx was gekomen we binnen nu en 5 jaar ook maar enige vorm van rtx hadden gehad?
Ik dacht het niet. Developers zijn liever een uur eerder thuis tegenwoordig dan dat ze nog echt goede games maken (deels ook de schuld van publishers en de studio)
https://www.amd.com/en/technologies/tressfx "The world's first real-time hair physics system"

U zei?

Tevens open en non-proprietary, i.t.t. hairworks
Nvidia is dus het assortiment aan games dat Raytracing ondersteund aan het opvoeren. Puur om Nvidia aantrekkelijker te maken t.o.v. AMD, voor mensen die twijfelen tussen de twee? AMD zou er goed aan doen als hun volgende generatie Navi kaarten wel Raytracing ondersteund lijkt me.
Volgens mij hebben ze dit idd ook al aangekondigd ;)
Wel de navi die in de nieuwe consoles gaat krijgt waarschijnlijk ook ray tracing cores.
Tja Nvidia moet ook wel een beetje de marketing opvoeren, en zo hopelijk wat meer mensen overhalen om uiteindelijk die €1100+ uit te gaan geven voor een RTX2080ti. De kwartaalomzet uit gaming is gedaald met 27%.
In eerste instantie was ik erg gecharmeerd van (de video van) RTX in Watch Dogs: Legion, maar de scene waar door water wordt gelopen en in gevochten wordt, bevat geen verstoring van het wateroppervlak, wat bij mij meteen het realismegevoel enorm laat dalen. Geen rimpels bij een voetstap, geen "splash" bij de vechtscene. Dat had wel beter gekund. Dat dit wel of niet gebeurt zal uiteraard bij de developers liggen en niet bij NVidia/RTX.
Volgens mij ziet ModernWarfare er zonder ray-tracing beter uit dan met of ben ik de enigste wie dit denkt? Ik zie het alleen maar realistische shadows weghalen wat het dan dus juist minder realistisch maakt. En dat erbij, volgens mij kun je in de video settings die shadows ook gewoon uitzetten dus dan zou je hetzelfde effect moeten krijgen.

Bij WatchDogs valt het ook tegen, had op z'n minst verwacht dat het water waar je doorheen rent of zelfs loopt ''splasht''.

[Reactie gewijzigd door GRAPSV op 19 augustus 2019 14:04]

Dat 'splashed' heeft opzichzelf niks met rt te maken.
Laten ze ook eens een FPS counter in dit soort video's erbij doen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 iPhone

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True