Nvidia voegt bèta van Ultra-Low Latency-modus toe aan GeForce-driver - update

Nvidia heeft een nieuwe GeForce-driver vrijgegeven die een bèta van een nieuwe low latency-modus bevat. Hierbij wordt een frame just in time doorgegeven aan de gpu voor rendering, wat input latency met 33 procent moet verlagen.

De modus in de nieuwe driver verlaagt input latency op Nvidia's testsysteem in Apex Legends van 29ms naar 19ms, in The Division 2 van 33ms naar 22ms en in Far Cry 5 van 27ms naar 21ms. De functie is beschikbaar als bèta en werkt op alle Nvidia-gpu's die nog ondersteund worden, maar alleen in DX9- en 11-games. De instelling is te vinden in het Nvidia Control Panel.

Volgens Nvidia is het effect het best te merken bij games die gpu-gelimiteerd zijn bij framerates tussen 60 en 100fps. De optie heeft drie standen: uit, aan en ultra. Eerstgenoemde is standaard en daarbij worden er 1 tot 3 frames in de render queue gezet. Het aanzetten van de functie limiteert dat naar maximaal 1 frame en dat is gelijk aan de Max_Prerendered_Frames-functie die al in vorige Nvidia-drivers zat. Ultra activeert de nieuwe modus en daarbij wordt ieder frame precies op het juiste moment overgedragen aan de gpu om gerenderd te worden.

Verder brengt de driver gpu integer scaling naar de RTX-videokaarten en de kaarten uit de GTX 16xx-serie. Daarbij wordt gebruikgemaakt van een hardwarematig scalingfilter om ervoor te zorgen dat games met pixelart en een lage resolutie er toch goed uitzien op monitoren met een hoge resolutie. Games als FTL, Hotline Miami en Terraria hebben hier baat bij. Het resultaat is dat de vergrote pixels op het scherm nog steeds pixelvormig zijn, dus met scherpe hoeken. Ook deze functie moet ingeschakeld worden in het Nvidia Control Panel.

Ook zijn er optimalisaties voor specifieke games inbegrepen in deze driver. Op de RTX 2080 Super doet Apex Legends het bijna bijvoorbeeld 24 procent beter, aldus de videokaartmaker. Verdere optimalisaties zijn er voor Battlefield V, Forza Horizon 4, Strange Brigade en World War Z. De verbeteringen variëren per game en videokaart.

Verder is er de introductie van een zuiniger Freestyle Sharpening Filter, dat bovendien betere resultaten moet opleveren vergeleken met het bestaande Detail Filter. Daarnaast worden de Asus VG27A, Acer CP3271 en Acer XB273K GP toegevoegd aan het rijtje 'G-Sync Compatible'. Tot slot heeft de Game Ready Driver nu ook ondersteuning voor 30bit-kleuren, wat de Studio Driver al had. De driver, met versienummer 436.02, is per direct beschikbaar voor download, ook via GeForce Experience.

Update, 20:33: Nvidia heeft de driver tijdelijk teruggetrokken vanwege een fout waardoor GeForce Experience bij alle gebruikers werd geïnstalleerd, ook als ze aangaven dat niet te willen. Nvidia zegt snel met een nieuwe driver te komen.

Gamescom Game Ready Driver
Gamescom Game Ready DriverGamescom Game Ready DriverGamescom Game Ready DriverGamescom Game Ready DriverGamescom Game Ready DriverGamescom Game Ready Driver

Door Mark Hendrikman

Redacteur

20-08-2019 • 18:17

60

Reacties (60)

60
56
22
6
1
27
Wijzig sortering
Voor zij die zich afvragen of het echt veel nut heeft en wat de voor- en nadelen van deze feature zullen zijn; HardwareUnboxed heeft al AMD's versie van deze modus (Radeon Anti-Lag) getest. Het ziet er naar uit dat Nvidia's versie volgens dezelfde methode zal werken dus als je er meer over wilt weten check dan: https://www.youtube.com/watch?v=ycMWmQ-4-ww
Ik vind dat hij heel weinig zegt en laat zien voor de 15 minuten dat het filmpje duurt. De samenvatting is dat Radeon Anti-Lag bij hetgeen wat hij getest heeft niet een echt significante reductie in input-lag gaf, en ook niet een echt significante reductie in framerate. Maar of spellen op 200fps draaien nou de beste methode is om dit te testen vraag ik me af.
Waar laat hij precies weinig zien? Hij laat in zowel GPU limiterende als niet-GPU limiterende scenarios zien wat er gebeurt met Anti-Lag. Bovendien laat hij zowel scenarios waar de FPS tussen de 60-100 fps en >180 is en wat daar de verschillen zijn.. Hij laat dus zeker niet alleen maar 200 fps scenarios zien.
Daarbij is de conclusie dat als je GPU de limiterende factor is in een FPS scenario tussen de 60-100 dat Radeon Anti-Lag inderdaad een betere latency kan neerzetten. Zit je in de hoge 180-200 fps dan heeft de Radeon Anti-Lag weinig nut omdat een enkele frame sneller zijn dan niet echt veel latency vermindering zal geven.
De feature werkt echter wel zoals AMD het heeft gepromote, tussen de 60-100 fps in een GPU limiterende scenario zal je een vermindering in latency hebben met Radeon Anti-Lag. De vraag is echter of je er veel aan hebt want de mensen die echt lagere latency willen zitten meestal graag in de hoge FPS zone en daar heb je dus niet zo veel aan de anti-lag feature. Desondanks wel een leuke extra feature om te hebben lijkt mij.
Hij praat 15 minuten, en dan komt er uiteindelijk een paar spellen de invloed, waarvan de helft irrelevant is (200fps+), en dan bij andere spellen de framerate invloed. Dat had letterlijk in één plaatje gepast met van een aantal spellen de framerate + input lag met Anti-Lag aan en uit. Dat was duidelijker geweest, had meer informatie gegeven, en was leuk geweest als het voor wat meer spellen gedaan was.

Instaedit: Hier is blijkbaar de tekst versie. Nog steeds vind ik de presentatie erg rommelig, maar hier kan je tenminste veel makkelijker verschillende diagrammen vergelijken en het scheelt je 10 minuten: https://www.techspot.com/article/1879-amd-radeon-anti-lag/
Dan verschillen wij van mening hierover want ik vond zijn aanpak en presentatie wel goed te volgen.
Ik snap sowieso niet echt dat sommige mensen tegenwoordig informatie in een video willen vertellen. In de meeste gevallen is een tekst 100x sneller en efficiënter, omdat je direct door de tekst kunt scannen naar waar je naar op zoek bent. Bij een video kun je totaal niet zien wat er allemaal in de video gezegd wordt tenzij door de hele video te kijken. Ik zet de snelheid wel op 2x, maar nog steeds enorm onhandig. Als je echt per se bewegend beeld moet laten zijn, kun je een kort filmpje embedden in de tekst.
Omdat waar deze low-latency feature van Nvidia (en overigens ook AMD's anti-lag feature) gebruik van maakt om de latency te verlagen feitelijk een GPU-synchronisatie is met je processor. Dit werkt echter niet in DX12 en Vulkan omdat GPU-synchronisatie daar volledig door de applicatie (dus de game) wordt beheerd. Je videokaart driver kan daar niet de GPU-synchronisatie controleren.

[Reactie gewijzigd door Tim2010 op 23 juli 2024 11:46]

En bij OpenGL is dit ook het geval, neem ik aan?
Wat is de tradeoff, hoger energieverbruik en/of mogelijke grafische stutters?
Waarschijnlijk onregelmatige framerate bij lage fps. Je kon vaak al kiezen hoeveel frames er prerendered werden, wat betekent dat frames gebufferd worden voor dips. Als je 1 frame kiest heb je minder vertraging, maar onregelmatiger frametimes. Dat merk je dan het meest bij lage fps.
Al werkt dat niet bij iedere game. Maar als het werkt kies je dus voor snelle input versus vloeiend beeld.
Dat mis ik ook een beetje. Ongetwijfel is er ook een nadeel te vinden, anders was dit geen optie, maar stond het standaard aan in nieuwe drivers.
Hou er ook rekening mee dat het een beta feature is. Misschien daarom niet standaard 'aan'. Er zullen ongetwijfeld bugs optreden
Ik neem aan dat hij de avg frametime van de afgelopen seconde neemt (zoiets) en aan de hand daarvan de gpu laat wachten met de aanvang van het werk zodat hij net voor de schermverversing klaar is. Als een frame dus plotseling veel complexer is dan de gemeten vorige frames dan kan het zijn dat je gpu te laat klaar is en dat je dus een microstutter krijgt. Ik neem aan dat om deze reden meerdere niveau's van instelling zijn. bijv: 1 ms eerder klaar, 5 ms eerder klaar, 10 ms eerder klaar. Hoe kleiner die gereserveerde extra tijd, hoe groter de kans dat de gpu te laat klaar is natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door SpiceWorm op 23 juli 2024 11:46]

Hmm, de driver is niet meer beschikbaar. Toch nog bugs gevonden?

Krijg een 404.
https://us.download.nvidi...nternational-dch-whql.exe

[Reactie gewijzigd door kevinwalter op 23 juli 2024 11:46]

Ja Nvidia heeft de driver offline gehaald omdat je installatie van GFE niet uit kon vinken. Dit is een bug en zal aangepast worden. Je kan als je wil de driver nog wel via Guru3D downloaden. Maar dan moet je GFE na installatie handmatig verwijderen mocht je het niet willen gebruiken.
https://www.guru3d.com/fi...whql-driver-download.html

Edit: Inmiddels is ook via Guru3D de driver offline.

Edit 2: Officiele melding van Nvidia: https://www.nvidia.com/en...eady-driver-43602-update/

[Reactie gewijzigd door Tim2010 op 23 juli 2024 11:46]

nVidia's VP of technical marketing twee maanden geleden: 'We've offered anti-lag settings like AMD’s for “more than a decade"'
The other thing they talked about was Radeon Anti-lag. [...] We’ve had some stuff for reducing latency, lag, whatever you want to call it, for quite some time. If you look at our control panel, this has been around for more than a decade.
nVidia nu:
:+ :+ :+

[Reactie gewijzigd door Boxman op 23 juli 2024 11:46]

Volgens mij hadden ze het dus al. De ultra optie is alleen nieuw.
Waar ze het toen over hadden was de hoeveelheid frames in de buffer.. Die bij AMD toch al standaard 1 was. Ze waren toen dus gewoon dik aan het bluffen.

En nu hebben ze exact gekopieerd wat AMD ook heeft gedaan.
De Ultra optie hadden ze uiteraard toen nog niet, is immers nieuw. Dus ze hadden 'het' niet 'dus al'.
Ik neem aan dat die ultra low latency wel de framerate omlaag haalt, beetje het zelfde als met vsync denk ik. Je moet wachten op het juiste moment om een frame te pushen, dus je kunt niet meer frames renderen.

Zal wel ook de frame pacing tegoeden komen.
Ligt totaal aan de situatie. Maargoed daarom is het dus ook optioneel.
Ik vind die zuinigere sharpening er wel goed uitzien. Veel mods van spellen als bijv in de witcher 3 die beweren betere grafische textures te bieden zijn vaak opgeblazen textures met veel sharpening. Ziet er niet altijd even goed uit.
Wat bedoel ze met zuinig dan?
Stond in het artikel
Verder is er de introductie van een zuiniger Freestyle Sharpening Filter, dat bovendien betere resultaten
Kun je de sharpening filter vergelijken met reshade met bv adaptive sharpening?
Weet ik eerlijk gezegd niet, waarschijnlijk zie ik dat veel te simpel!
Kan iemand mij uitleggen of dit gewoon hetzelfde is als Nearest-neighbor schaling? Krijg je dan niet gewoon erg blokkerige randen als je upschaalt van 1080P naar 4K?
> integer scaling
Fucking finally! Jammer dat ik het met mijn 1070 Ti niet kan gebruiken, maar iig blij voor de gebruikers die dat wel kunnen :)

Eindelijk geen blurry bullshit meer als je een oldschool game speelt op een modern scherm!
Ik speel nu F.E.A.R 1 en het lijkt juist dat oude games veel minder blurry zijn.
Zou dit ook als patch komen voor de nvidia shield? Heb nu de 4k variant, en ondanks dat ik er geen last van heb merk ik in sommige games ( shooters ) wel dat er een lichte lag aanwezig is.
Volgens mij ben je appels met peren aan het vergelijken. De shield is een Android systeem gebaseerd op een soc. Deze driver is voor grafische kaarten van nvidia.
Aan de andere kant zit er wel nvidia grafische kaart in de shield TV, en het apparaatje is vrijwel specifiek bedoeld voor gamestreaming. Je krijgt er een gratis abonnement op geforce now bij, dus wellicht komt de update toch ook beschikbaar op dit systeem? Of is dit specifiek voor de server kant van het streamen? In dat geval zal het waarschijnlijk ook gaan draaien op de servers van nvidia, en heb ik er alsnog profijt van :D
Nee, dit gaat om de windows driver.
welke "grafische kaart" zit er volgens jou dan in een shield?

In de shield zit de Tegra X1... dat is geen grafische kaart maar een ARM-based SOC...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.