Kunos werkt nog niet aan RTX-raytracing voor Assetto Corsa Competizione

De Italiaanse ontwikkelaar Kunos Simulazioni is nog niet bezig met RTX-raytracingondersteuning voor het raceprogramma Assetto Corsa Competizione. De racesim staat wel op Nvidia's lijst van titels die RTX-ondersteuning krijgen.

Kunos sluit niet uit dat de software uiteindelijk RTX-ondersteuning krijgt, maar voorlopig zal dat niet het geval zijn, blijkt uit een verklaring van een ontwikkelaar op het forum van Assetto Corsa Competizione. De prioriteit ligt volgens hem bij het verbeteren van alle aspecten van de racesim: "Als er na het afwerken van onze lange lijst prioriteiten voor het optimaliseren van de titel en het volwassen worden van de technologie, een full blown implementatie mogelijk is, willen we dat graag onderzoeken". Volgens de ontwikkelaar is er nu geen reden om ontwikkelresources en tijd te steken in een implementatie die voor lage framerates zorgt.

Met de mededeling wil hij een einde maken aan discussies die regelmatig op het forum verschijnen over de status van RTX-implementatie. Het officiële standpunt, zoals verwoord in de faq-vraag over RTX-ondersteuning, is dat Kunos 'met Epic Games en Nvidia samenwerkt aan integratie van nieuwe technologie in Assetto Corsa Competizione'.

Nvidia gebruikte de racesim vorig jaar als showcase voor zijn RTX-technologie en in screenshots en een video toonde het bedrijf reflecties, schaduwen en ambient occlusion-lichteffecten. De software staat op de lijst van programma's die RTX-ondersteuning krijgen en volgens Nvidia gaat Kunos 'op een latere datum' de Unreal Engine 4 upgraden voor raytracingondersteuning.

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

16-08-2019 • 13:03

47

Reacties (47)

47
44
13
6
0
28
Wijzig sortering
Het probleem is dat de leuze "it just works" alleen opgaat in een kleine testomgeving van een enthusiaste programmeur, die geen rekening hoeft te houden met oudere hardware.

In realiteit kost het verschrikkelijk veel werk om alle raytracing features in UE4 te gebruiken, omdat je alle materialen en omgevingen een aparte behandeling moet geven om er goed uit te zien en snel te draaien met raytracing.

Om maar een voorbeeld te noemen; een gemiddelde shader in Unreal heeft een stuk of 150 instructies, en als je die via een reflectie in beeld hebt verdubbel je het aantal instructies per pixel (los van het hele raytracing verhaal, dat komt er nog bijop). Dus de voorgestelde oplossing van Epic is om een simpelere fallback shader te maken die alleen in reflecties zichtbaar is. Dat werkt prima, maar als je game honderden shaders gebruikt is dat ellendig veel werk.

Je kunt ook de lighting niet zomaar "op raytracing" zetten zonder dat dat enorm veel effect heeft op de look&feel van je game. Dat moet je dus ook weer apart tweaken per scene.

En dat werk doe je allemaal om een zeer klein segment van je markt te bedienen dat waarschijnlijk diezelfde game toch al gekocht had zonder de raytracing features.
Je kunt ook de lighting niet zomaar "op raytracing" zetten zonder dat dat enorm veel effect heeft op de look&feel van je game. Dat moet je dus ook weer apart tweaken per scene.
Het hele Raytracing concept is toch dat dat juist NIET hoeft ? :? Het natuurgetrouw weergeven van lichtstralen zou op zichzelf gewoon al een goede scene moeten opleveren. Anders lijkt me er toch iets mis met de algo ?

Heb er verder niet veel verstand van, dus correct me if i'm wrong, maar ik dacht dat dat nou juist 1 van de pilaren was van RT. ( buiten de betere graphics )
Raytracing is inderdaad fysiek (bijna) accuraat, maar hier zijn 2 redenen waarom het niet zo simpel is.

1. Pas bij een volledige pathtraced render pipeline heb je dat foto-realistische resultaat dat je ziet in offline renderers zoals Vray, Arnold of Redshift. Die manier van renderen is veel te traag om in games te gebruiken. Een RTX kaart heeft genoeg rekenkracht om eigenlijk maar een duizendste van dat werk te doen, en de rest word via AI-denoising en "traditioneel" rasterized rendering gedaan. Het is dus een hybride oplossing. Een boel van die tweaks hebben dus te maken met hoe veel lichtbronnen je via raytracing wilt laten werken, hoe ver het bereik is van die lichten, welke vorm ze hebben (want dat heeft ook invloed op performance).

2. Zelfs al is je hele scene compleet natuurgetrouw belicht met raytracing, dan moet je nog steeds het werk doen wat bijvoorbeeld de licht technici bij een film doen; het bepalen van licht posities, kleuren, sterkte en dat allemaal op elkaar afstemmen om het plaatje te krijgen wat je wilt. Dat moet natuurlijk sowieso gebeuren, maar nu doe je het 2 keer; eens voor de rasterized rendering pipeline en nogmaals voor de hybride (raster+raytracing) rendering pipeline. Als je lichten gewoon omzet naar RT zonder daar verder werk in te steken, ziet het er niet uit, omdat de instellingen die je gebruikte op je lampen niet vertalen naar RT.

edit: typfoutjes

[Reactie gewijzigd door simen op 23 juli 2024 11:34]

Klopt ook helemaal. 1 van de simpelste regels bij belichting is dat licht kwadratisch zwakker wordt naarmate de afstand tot de lichtbron toeneemt. Vroeger werd in veel games een lineaire afname gebruikt, implementeer je dit in een path tracer dan zie je direct dat het er niet realistisch uit ziet, het licht blaast als het ware op.

Als alles realistisch is afgesteld en de implementatie correcte berekeningen doet ('the rendering equation' van James Kajiya) dan is er weinig verschil te zien tussen een geraytracede en traditionele render methode. Een goed voorbeeld hiervan is Metro Exodus, zowel met als zonder RTX ziet de game er zeer goed uit en in sommige omgevingen is er amper verschil te zien tussen RTX aan of uit.
Natuurgetrouw hoeft niet persee mooi (of mooier dan kunstmatig) te zijn. Daarnaast, als je licht en omgeving nog sterker bepaalt hoe je scene eruit komt te zien moet je daar ook rekening mee houden, en oppoetsen waar nodig.
Maar daar mee kom je dus nergens. Mensen roepen dat ze geen RTX kaart gaan kopen want (buiten duur) er zijn geen spellen met RTX, en jou argument om geen RTX te implementeren is dat er te weinig mensen een RTX kaart hebben. Kip-ei dus.

Maar dat het extra werk is komt met alle nieuwe technologie. Het feit dat je zo veel shaders hebt komt omdat er ook een moment was waarbij men meer shaders ging maken. Dat het nu zo veel extra werk is komt ook voor een deel omdat het er achteraf in word gezet. Als het onderdeel van je scene workflow is word het al wat minder werk omdat je van te voren over bepaalde keuzes na denkt.

Het is heel simpel de volgende stap in realistische graphics. In animatie films kan men ook niet meer zonder.

Maar bij geen enkele nieuwe techniek kan ik mij herinneren dat "it just works" ook de verwachte resultaten opleverde.
Maar daar mee kom je dus nergens. Mensen roepen dat ze geen RTX kaart gaan kopen want (buiten duur) er zijn geen spellen met RTX, en jou argument om geen RTX te implementeren is dat er te weinig mensen een RTX kaart hebben. Kip-ei dus.
Dat RTX kaarten duur zijn is wel degelijk een belangrijke factor; als die minder duur zouden zijn dan zouden meer gamers zo'n kaart kopen en dus zouden game ontwikkelaars meer reden hebben om wel raytracing in te bouwen. De eieren zijn gewoon te duur.
Maar daar mee kom je dus nergens. Mensen roepen dat ze geen RTX kaart gaan kopen want (buiten duur) er zijn geen spellen met RTX, en jou argument om geen RTX te implementeren is dat er te weinig mensen een RTX kaart hebben. Kip-ei dus.
Als het implementeren van RTX (blijkbaar) voor developers mega veel werk is, dan heeft dat wat mij betreft niets met kip-ei verhaal te maken, maar alles met feasibility in de zin van finance/resources/performance.
Ik kan mij heel goed voorstellen dat het RTX voor bestaande games ergens achter in de backlog staat
Anoniem: 24417 @LOTG16 augustus 2019 16:23
Toch denk ik niet dat het snel zal aanslaan, ook niet bij nieuwe spellen; er is gewoon te weinig zichtbare verbetering tov. de huidige methoden.

Dus het is leuk als marketing ding voor Nvidia, maar ik zie het niet echt breed toegepast worden in real life.
De shader-opmerking is te kort door de bocht; er is zelfs te zeggen dat einddevelopers minder vaak direct aan de shader zitten dan "vroeger" mede door het gebruik van bijvoorbeeld de Unreal-Engine.
Voor je wel behoorlijk specifieke functies bijvoorbeeld nodig hebt mag je ook eigenlijk van goeden huize komen om niet het risico te lopen wat optimalisatie vanuit de engine te missen.
Ook zijn er vast genoeg ontwikkelaars die zo hun bij hen bekende sets shaders hebben opgebouwd als ze al enige tijd een andere engine gebruiken; dan kan het een grotere omslag zijn, afhankelijk van het project.

Als RT echter fullpath zou worden is dat probleem pas opgelost; maar daar is nu botweg de performance niet voor beschikbaar.

Tussenin blijf je alsnog het probleem houden dat traditionele lighting veelal gestyleerd is toegepast; het is niet natuurgetrouw opgesteld en een omslag naar vol RT maakt ook dat sommige effecten op een ándere manier nagebootst zullen moeten worden. Dit heeft een behoorlijke impact op hoe veel werk het kan zijn om een vertaling te maken tussen de twee vormen als het project zelf niet al een realistische insteek heeft ;)

Terwijl de marketing van NVIDIA RTX als "de toekomst" omschrijft laat zij wél de investering voor de klant prijstechnisch en het is hierdoor haar (imho tegenstrijdige beslissing) eigen beslissing om deze kleine adoption-rate op te lopen; dat maakt de gok ook voor de developer niet makkelijker om in een vroeg stadium ervoor te gaan: het wordt dan al eerder een gimmick of at-best een nice-to-have.
True, maar zo iets is een natuurlijk gevolg van nieuw technologie. Heel de render en material architectuur is niet voor raytracing opgebouwd. Dit is een kwestie van tijd waneer de tooling beter met de technologie gaan aansluiten.
Dit zijn nu games (in straatje van 'simachtige' racers) waar gameplay > graphics toch wel erg van toepassing is, zal met regen/nachtraces wel allemaal mooi ogen, maar ze gaan uren spenderen aan een game waarvan maar een deel daadwerkelijk de functies kan gebruiken.
d the maturity of the technology, permits a full blown implementation of RTX, we will gladly explore the possibility
Klinkt bijna alsof hij zelfs niet eens overtuigd is van hele raytracing, beetje niveau PhysX.
Inderdaad. Het wegdekgevoel van ACC (en voorganger) maakt het een immersieve simulator, niet de kwaliteit van de bomen aan de zijkant. Als je gefocust aan het rijden bent, vallen de grafische details steeds minder op. Maar het is wel fijn als het netjes gedetailleerd is want kom op.... het is 2019. Maar ja, er zullen altijd concessies gemaakt moeten worden, we hebben natuurlijk niet allemaal een super computer in het achterkamertje staan.

Maar stel nou dat RTX het toch niet wordt en bijv. DLSS het volgende unique selling point wordt voor de hardwarefabrikanten (let's hope so). Voor een kleine studio als Kunos is het misschien veel te kostbaar om tussentijds de focus te verleggen van een raytracing toevoeging, naar een beeld dat volledig supersampled gerenderd wordt. Ik ga binnenkort over naar simracen op de PC zodat ik o.a. ook ACC kan gaan spelen. Ik hoop persoonlijk dat er voldoende aandacht wordt besteed aan de kwaliteit van de gameplay. Het moet in de basis leuk blijven imho. Als de basis goed is, dan hobbelen de grafische puntjes op de i er wel achteraan.
ACC heeft meer grotere problemen als RTX denk ik, en ik zie die liever opgelost als zoals jij zegt wat grafische aanpassingen die ik eigenlijk door de intensiteit van het spelen eigenlijk toch niet mee krijg, en pas eigenlijk zie in de replays.

Op dit moment kan ik in ACC nog steeds niet mijn eigen laptimes terug zien, zodra ik de game opnieuw start zijn al mijn ghost times verdwenen, Pitstops werken nog niet naar behoren, en ga zo maar door.
De simulatie zelf is niets op aan te merken die is echt top-notch auto's voelen goed aan, FFB is spoton, maar carreer is nagenoeg niet bestaand terwijl dit wel in deze titel van belang is, en stats die in een sim belangrijk zijn om je te verbeteren werken niet of zijn niet eens aanwezig.

Dus ik kan best begrijpen en vind dat ook inderdaad slim van ze grafische aanpassingen laag te hebben staan op het lijstje van prioriteiten.
F1 2019 en ACC zijn bijde officiele FIA titels die E-sport boasten, maar ACC is absoluut niet klaar voor Esport, en F1 2019 is wellicht qua simulatie de mindere van de twee, maar is wel een compleet spel, wat ACC absoluut niet is.
Of gewoon tactiek om de resources via Nvidia alsnog betaald te krijgen.
Klinkt meer alsof ze vinden dat raytracing technologie nog niet volwassen is. Toch wel een beetje anders dan PhysX,
Dit zijn nu games (in straatje van 'simachtige' racers) waar gameplay > graphics toch wel erg van toepassing is
Imo is bij dit soort games, simulators, juist gameplay het minst belangrijke. Het doel van de simulators is om de werkelijkheid te simuleren, en dan zijn de mechanics (en dan bedoel ik dus niet het gameplay gedeelte van de mechanics) en graphics van belang.
Het doel van een race-simulator is om alles rondom het racen te simuleren. Dit betreft het weggedrag van de auto's tot in de fijnste details - denk aan het bandenmodel, hoe de ophanging wordt gesimuleerd, hoe de force feedback zich gedraagt en niet onbelangrijk - de fysieke eigenschappen van de baan. Hoewel graphics een leuke toevoeging zijn, is het voor een gemiddelde sim-racer niet van levensbelang. Die heeft liever dat wat er op de baan gebeurt goed is.

Je ziet bij reviews van (pseudo)race-sims veel vaker punten van kritiek horen omtrent AI, het weggedrag en force feedback, dan hoe mooi de omgeving wordt weergegeven.
AI, het weggedrag en force feedback,
Geen gameplay dus..

Ter illustratie: Outrun, slechte AI, onrealistisch rij-gedrag, graphics wel ok, gameplay.. Top.
Professionele (F1) simulator, AI niet aanwezig, goede simulatie van de auto, goede graphics, totaal geen gameplay elementen.

Games als Assetto Corsa zitten daar tussen, en neigen meer naar de pro-simulatie, waar gameplay dus steeds minder belangrijk wordt.
Jij noemt het potato, ik noem het potato.

Maar zet jij een iracing/rfactor maar eens tegen een Forza/PC2 of GT, en dan nog eens zeggen dat graphics van belang zijn.
Totaal niet mee eens, gameplay is juist het belangrijkste, looks komt op een tweede plaats.

Wellicht voor Games als NFS en Forza het wel uitmaakt, maar voor de hardcore racesims is looks just van ondergeschikt belang aan realisme in hoe de wagens zich gedragen, hoe ze aanvoelen, hoe de AI reageert en rijd, en hoe je online kan spelen etc..

Dat die bomen langs de weg waar ik met 200km/u lang sjees en zie in een blurr zal me weinig bommen of deze nu perfect in 3d is na gemaakt of dat dit gewoon een 2d plaatje is, zie dat toch bijna niet.

In ACC zal mij het uitmaken of het er goed uitziet.. het ziet er al goed genoeg uit en meeste PC's hebben al moeite in die sim op Max GX te draaien met 32 auto's op de grid, op dit moment zijn er maar weinig PC's die dat trekken, omdat dus ipv zoals bijna bij alle sims de AI gewoon een fake arcade auto krijgt, in ACC de AI ook met full setup auto's rijd met volledige simulatie wat meeste PC's op zijn knieen brengt.

En toch heb ik liever ACC met die AI die dezelfde problemen heeft met setups als ik, en daarmee realistischer races heb, als een hele mooi boom langs de weg die ik bijna niet merk of zie
realisme in hoe de wagens zich gedragen, hoe ze aanvoelen, hoe de AI reageert en rijd, en hoe je online kan spelen etc..
In mijn ogen is alleen dat laaste een gameplay element, AI valt over te discusieren, het weggedrag is simulatie.
Het is maar net wat je er zelf onder verstaat natuurlijk, ik beschouw het hele simulatie gedeelte juist als gameplay, want dat is waar ik mee te maken heb als ik een sim (spel) speel (play), gameplay dus. Maar jij ziet die twee dingen duidlijk als twee verschillende dingen. Ben ik het niet mee eens.
Klinkt logisch en voor de hand liggend.
Niet echt..
Nvidia gebruikte de racesim vorig jaar als showcase voor zijn RTX-technologie en in screenshots en een video toonde het bedrijf reflecties, schaduwen en ambient occlusion-lichteffecten.
Dan verwacht je eigenlijk ook dat Kunos hier flink mee bezig is.
Kunos heeft een zeer klein team, ze hebben totaal maar 30 werknemers in dienst, dus het is niet echt een developing grootmacht. En op dit moment zijn ze diep bezig met Assetto Corsa: Competizione te updaten met bug fixes, maar ook content te developen qua nieuwe auto's en banen.

Dat ze vorig jaar voor/met Nvidia een showcase demo hebben gemaakt, betekend dan ook niet dat zij de capaciteiten of de resources hebben om dit over het gehele spel te implementeren. Dat is heel andere koek, want ze moeten dan alles programmeren om goed te ogen in RTX, op alle banen, met alle auto's, op alle mogelijken tijden van de dag (er zit een volledige dag/nacht cyclus in de game.).

Om dit met 30 man te doen terwijl je nog diep in de post-release fase zit van een game die al een beetje wat kinderziektes had tijdens release is een beetje onbegonnen werk. En er is aanzienlijk meer te bereiken als zij RTX negeren en zich focussen op het perfectioneren van de core gameplay.

Ik vermoed ook dat ze vorig jaar ook een flinke zak geld van Nvidia hebben gekregen voor de RTX showcase, wat de development van de game zelf geholpen heeft. Ik denk dat op eigen kosten RTX implementeren veels te prijzig en intensief is voor het kleine team.
Heb toch altijd het gevoel dat nvidia de RTX en tensor cores voor consumenten kaarten puur als marketing tool hebben introduceert. De kaarten zijn in gpu performance maar net iets beter dan de 1000 series. Dan moet nvidia het dus op een andere boeg gooien om de hoge prijzen te verantwoorden.
Ik denk dat de hele marketing communicatie aanvlieg route van nVidia met RTX te ambigu is geweest. Reflecties zijn hartstikke leuk maar er zijn al zoveel andere manier om dit goed in beeld te krijgen. Kijk naar hoe Hitman 2 bv in het huis-level goed gebruik maakt van render-to-texture. Denk aan half-life 2 water. Of hoe The Last of Us gebruikt maakt van SSR en Render to Texture reflecties én cubemaps. Ik denk dat het creeeren van een specifieke pipeline die deze effecten accelereren met behulp van de RT cores een veel performance efficiëntere manier is om reflecties te kunnen tonen.

Mijns insziens had nVidia veel sterkere gebruikersscenarios moeten inzetten en ook laten zien. Ik denk aan
RT Shadows
RT (world based) AO
RT Object Occluded shadows
RT GI
RT Radiosity
..noem maar op.
Of laten zien dat ze de RT cores ook als FX accelerators kunnen inzetten voor SSAA, motion blur shutter speed.

Het voelt nu nog veel te vaag en te afhankelijk van de developers. En die hebben het druk zat :)

/Rant
Zelfs voor soft shadows/AO kan RTX nog niet genoeg rays aan om het echt accuraat te doen. Het blijft hacken om de beperkingen van de hardware heen, maar nou moet je het doen met nog meer groepjes van fixed function hardware.

Single bounce reflections zijn de enige toepassing die RTX zonder meer aankan kwa snelheid. Dus dat vaak de showcase word is niet zo vreemd.

[Reactie gewijzigd door Pinkys Brain op 23 juli 2024 11:34]

Probeer Metro Exodus maar eens na te bootsen dan. Zelf gespeeld met 2080ti tot het einde.
Softwarematig komt geen haar in de buurt. Op een 1080ti lijkt het spel wel een game uit 2006

[Reactie gewijzigd door A87 op 23 juli 2024 11:34]

Ik snap je voorbeeld. Maar die game maakt specifiek gebruik van GI door RTX zodat het realtime kan. Maar kijk maar een game als Mass Effect 2 en Horizon Zero Dawn of MGS5. Met name de laatste gebruikt area based cubemaps voor GI nabootsing. En die Fox engine loopt als een zonnetje en ziet er prachtig uit. Mass effect 2 gebruikt probe based GI- veel werk voor de developer maar licht invloeden werken érg goed op objecten. Mijn punt is dat het samen voegen van deze technieken en of doorontwikkelen een veel grondigere oplossing kan bieden dan een RTX een effect te laten brute forcen die totaal niet geoptimaliseerd is.

Dan denk ik dat er met Exodus echt veel winst te pakken zou zijn.

Kijk voor de lol eens naar de zaklampen en diens lightbounce van The Last of Us 1 voor de ps3. Dan snap je misschien meer wat ik bedoel.
Ziet er zeer slecht uit op dat menselijke gezicht. Vergelijk dat eens met metro gameplay

[Reactie gewijzigd door A87 op 23 juli 2024 11:34]

Tja ik denk dat het een kwestie van smaak/perceptie is. Wat het voorbeeld laat zien is de techniek zonder de belichtingscontext, textures en shaders van Metro Exodus. In mijn ogen zijn de technieken hier zeer gelijk aan elkaar. Als je ze zou verhuizen naar Metro Exodus zonder RTX kom je mijns inziens in de buurt imho.
In een racegame zal rt het wel goed zichtbaar zijn. In Metro Exodus ziet rt er ook geweldig uit en maakt de sfeer nog indrukwekkender en valt het continu op. Ik verwacht het zelfde bij racegames maar dan meer spiegelingen.
Je kan het kunos niet kwalijk nemen dat zij de RTX & DLSS functie (nog) niet geïmplanteerd hebben.

Het is eerder kwalijk dat NVIDIA adverteert dat RTX in veel games zitten, terwijl dit helemaal nog niet zo is.
Ook het DLSS verhaal is gebakken lucht uiteindelijk met zo weinig games die dit ondersteunen.
En ik dacht nog wel 1 game te hebben die RTX ondersteunt. Ik had totaal niet meegekregen dat het er nog niet in zat.

Zit er niet op te wachten maar ik had toch een 2080 nodig om wat meer power te hebben op 1440 en in VR dus wilde wel even kijken of het boeiender is dan wat ik er van verwacht. Verder ken ik helaas geen games die mij boeien met RTX ondersteuning.
M.i een goede keuze van Kunos om eerst haar lijst met prioriteiten af te wikkelen voor Assetto corsa competitione. Mooie racegame, maar heeft inderdaad nog wel wat “zaken” op te lossen. Goed dat hier eerst aan gewerkt wordt.
Goedzo laat Kunos maar eerst eens een paar van de rare car handling issues oplossen.

Het nieuwe 5 contactpunten banden model is sinds 1.07 echt een enorme verbetering.
Auto's spinnen niet meer zomaar over kerbstones. Waar voor mij de Porsche RSR 2018 eerst onhandelbaar leek is het nou gewoon een hele fijne auto om mee te rijden.

Laat ze eerst maar deze opwaardse lijn volhouden en geen tijd verkwisten aan totaal cosmetische RTX. Het vermoord performance en deze is zeker voor multiplayer racing ontzettend belangrijk.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.