Racegame Assetto Corsa EVO verschijnt op 16 januari 2025 voor pc in early access

Racegame Assetto Corsa EVO verschijnt op 16 januari voor pc in early access. Het gaat om de derde titel in de racesimulatiereeks. Ontwikkelaar Kunos Simulazioni brengt daarnaast een eerste trailer uit van de game.

De derde titel in de reeks gebruikt volgens de Steam-pagina weer een eigen engine, net als de eerste game. Competizione, de tweede game die in 2019 verscheen, stapte juist over naar Unreal Engine 4. Deze eigen engine ondersteunt VR en drie monitors tegelijk. Kunos zegt verder een nieuw wiskundig model te gebruiken voor het simuleren van asfalt, zodat het asfalt in verschillende weersomstandigheden anders moet aanvoelen.

De game gaat weer verschillende productie- en raceauto's bevatten uit verschillende raceklassementen en krijgt verschillende racecircuits. Het spel moet ook naar consoles komen, al meldt Kunos nog niet welke of wanneer. Het is eveneens onbekend hoe lang de game in early access zal blijven.

Assetto Corsa EVOAssetto Corsa EVOAssetto Corsa EVOAssetto Corsa EVOAssetto Corsa EVOAssetto Corsa EVOAssetto Corsa EVOAssetto Corsa EVO

Door Hayte Hugo

Redacteur

30-09-2024 • 18:07

40

Submitter: mr thee

Reacties (40)

40
40
28
0
0
3
Wijzig sortering
Gelukkig weer met normale straat auto's zoals in het eerste deel. Het 2e deel was voornamelijk race wagens, wat mij persoonlijk minder boeit.
Het probleem met straatauto’s is dat ze voor sims wat raar aanvoelen. Een GT3 reeks heeft downforce en is makkelijker te besturen als je geen feedback krijgt.

Een 300pk auto voelt in het echte leven heel snel aan maar in de sim erg traag aan. Zelfs op met een fanatec + VR bril.
Je hebt gelijk dat perceptie van snelheid soms wat lastig kan zijn in echte sims en het is een welbekend fenomeen dat iemand die zoiets nog nooit eerder gespeeld heeft overal kijhard uit de bocht vliegt met geen enkel besef van hoe snel ze eigenlijk gaan. Straat auto's lijken nauwelijks grip te hebben etc. Dit is echter allemaal een kwestie van gewenning, het gebrek aan echte g-krachten maakt het voornamelijk lastig maar na verloop van tijd ga je beter zien & 'voelen' hoe snel je gaat en dat tilt de immersie naar een hoger niveau.

Nou droomde ik als klein kind al over racegames met stuur, schakelpook en pedalen te kunnen spelen, iets wat je toen alleen zag in de arcade. Als kind zat ik op een oude autostoel van mijn vader omringt met gigantische luidsprekers Screamer 2 te spelen met een thrustmaster T2 stuurtje, geweldige tijd. Assetto corsa voldoet helemaal aan die kinderdroom van mij, ik heb er nu bijna 2000 uur inzitten. De competitieve persoon in mij is echter wat naar de achtergrond verwenen en speel het nu alleen nog maar casual, voornamelijk met oudere auto's en lekker door de bergen scheuren (LA canyons) alsof het Need for Speed 3 is, tegen zelf geselecteerde AI auto's die gerangschikt zijn van traag naar snel. Start helemaal achteraan en probeer ze allemaal in te halen in 1 ronde (~ 20 minuten). Ik speel niet vaak meer op de racesim, hooguit 1x in de maand, maar elke keer heb ik een gigantische smile op m'n face.

Ik kan niet wachten op de opvolger van de - in mijn ogen - beste sim ever.
Perceptie van snelheid is niet alleen straatauto vs GT3 race monster, maar ook het camera standpunt en de FOV.
Een auto voelt minder snel met de camera in de cockpit dan op de neus van een wagen.
Natuurlijk zullen de "echte" simmers wegkijken bij het idee om een camera op de neus van de wagen te gebruiken. Maar wat is je beleving in een echte auto, zie je dan ook constant een stuur, een dashboard en dakstijl van de voorruit in beeld? Of zie je gewoon de weg? Je hersenen filteren die obstakels in de echte wereld gewoon weg. In een Racesim kan dat niet en zijn ze altijd in beeld en zitten ze eigenlijk in de weg, mits je VR gebruikt.
Spelen met de FOV kan ook het snelheidsgevoel verbeteren, maar kan ook "motionsickness" introduceren.

Een spel die overigens erg goed snelheidsbeleving geeft is BeamNG.
Rijden vanuit de cockpit is heel goed gedaan en ook echt heel eng bij een flink ongeval..
Samen met een enorme keus aan mods en een echte simulator qua auto controle en schade model een van mijn absolute favorieten.
Ja FOV is inderdaad een gigantische factor. Ik weet nog dat ik Live For Speed speelde met een hele hoge FOV (wel vanuit cockpit overigens). Ik was voornamelijk gewend aan dit persepcetief uit de periode dat ik nog veel FPS games speelde waaronder Quake2 met een FOV van 120.

Pas veel later ben ik met de racesims ook naar een veel lagere, meer 'correcte' FOV gegaan en dit had als nadelig effect dat alles super langzaam leek te gaan en dat je links en rechts nauwelijks wat ziet (op single screen). Het voordeel is echter dat alles in de verte veel dichterbij lijkt. Hierdoor zie ik ongelukken sneller ontstaan en kan daardoor weer beter anticiperen. De kijkhoek heb ik weer opgelost met een tripple screen setup.

Het beeld is zo ingezoomd dat het dashboard nog nauwelijks te zien is, mijn stuur overlapt exact het in-game stuur en heb deze daarom ook uitgezet. Ik gebruik deze alleen ter referentie om de boel goed uit te lijnen.

BeamNG is ook echt een superleuke game, het nadeel is alleen dat het verschrikkelijk zwaar is, ik krijg het spel nauwelijks speelbaar op een 3080 met een tripple screen setup terwijl Assetto Corsa nou juist supergoed draait inclusief allemaal extra grafische features die de contentmanager te bieden heeft. BeamNG is eerder iets wat ik gewoon in de woonkamer op TV speel met een controller; een heel ander type spel wat mij betreft.

Het enige waar ik nu nog bang voor de performance met AC EVO. Het is allemaal leuk zo'n simrig, maar het is wel een extra gamePC die ik moet onderhouden en upgraden. AC was daarin vrij makkelijk, ik ga niet speciaal voor AC EVO een 4090 in de simrig drukken bijvoorbeeld, dat gaat me te ver. Ik hoop maar dat het niet al te zwaar wordt ;)
Voor de overstap naar de Xbox speelde ik veel Gran Turismo. Het leuke was dat ik daar in mijn eigen auto kon rijden (Megane RS mk3). Ondanks dat het niet echt is voelde dat toch vertrouwd en haalde ik daar beter resultaten mee op, bijvoorbeeld, de Nürburgring (nooit met eigen auto op gereden).Dat de beleving trager is klopt absoluut maar het blijft leuk. Benieuwd naar dit spel!
Aanrader om zelf de Nürburgring in het echt te rijden.

Ik ben begin vorige maand met mijn Twingo rs pre-facelift er heen geweest en 3 rondes gedaan, en het is echt waanzinnig. :)
Dat geloof ik maar het is mij daily dus ik ga dat risico niet nemen. Heb wel bijgezeten met zo'n ringtaxi in een Mercedes amg. Niet hetzelfde als zelf rijden maar dat ging wel echt hard. :D
Leuk! Hopelijk wordt ‘ie ook net zo moddable als het origineel, want daar heb ik dankzij mods heel wat uren in zitten.
Lijkt me wel, aangezien het hier om een eigen engine gaat. Het lijkt er ook op dat Kunos goed de mod-scene in de gaten houdt, want het lijkt er op dat er verkeer/free roam in zit als je kijkt naar de trailer op 1 minuut 30. Kan in ieder geval niet wachten, AC1 is inmiddels al weer bijna 10 jaar oud maar nog steeds erg leuk.
Volgens mij was een pijnpuntje dat mods nog wel eens assets uit andere games gebruikten en dat kunos er dus baat bij zou hebben om op 1 of andere manier de modbaarheid te beheersen.
Dat zou kunnen, maar is op dit punt enkel bewijsloze speculatie. Voor AC:C waren er geen mods voornamelijk omdat de developer naar UE4 was overgestapt. Ik geloof die argumentatie ook wel, dat de focus op het begrijpen van de nieuwe engine lag, er waren zeker wat performance issues in het begin. Het zou kunnen dat bijvoorbeeld Blancpain om de rede die jij noemt niet stonden te popelen op mod support, en er daarom geen mods waren voor AC:C, maar daar weten we niets van.

[Reactie gewijzigd door 24hourpartypal op 30 september 2024 19:55]

Wat mij betreft blijft de game (met name online) zonder mods.
Zo blijft het toegankelijk voor iedereen en valt de doelgroep niet uiteen in allerlei mod sub genres.
Je hoeft geen mods te installeren natuurlijk, maar dan kun je een hoop leuke servers niet in.
Het zou mooi zijn als je via de server de benodigde mods beschikbaar krijgt, al is het maar tijdelijk en kun je er zelf voor kiezen om ze te behouden ofzo.
Denk aan good old UT, bijvoorbeeld.

Mods hebben AC echt verrijkt, dat spel had niet geweest wat het nu is zonder mods.
Moet zeggen ziet er erg netjes uit :)
En ook leuk dat ze een eigen engine hebben,
Ja unreal gebruik ik zelf ook en is een mooi stukje techniek, maar wat gezonde variatie doet geen kwaad.
Bijna alle racing sims gebruiken een eigen engine. Denk dat standaard tooling niet super veel toevoegt als je een racing sim bouwt en 5% betalen voor Unreal is best veel als je zoveel verkoopt als Kunos. Voor ACC moeten ze ongeveer een miljoen dollar betaalt hebben aan royalties.
Dat is niet veel, als je weet hoeveel werk het is om een competitieve game engine te bouwen, is dat een schijntje.
Ik denk dat je zwaar overschat hoeveel werk het is om een 3D renderer te bouwen. Want veel meer dan dat kunnen ze niet gebruiken van Unreal. De physics engine en input zullen zelf gebouwd zijn. Misschien multiplayer en UI? Maar daar is ook andere middleware voor.

Een specialistische engine heeft ook veel minder eisen dan een generieke. Zelfs solo ontwikkelaars laten af en toe indrukwekkende dingen zien op dat gebied zoals het recente Tiny Glade.
Ik denk dat je zwaar onderschat hoeveel werk het is om de rest daaromheen te bouwen….

Ik werk al 15 jaar in games, en “de renderer” is een enkel getal percentage van de hele tools en engine…

Er is zooooveeel meer nodig.
Ja een leuke dx12 of vulkan renderer kan je wel vrij snel maken.

Nu de rest van de engine voor jib systems of entity component systems, networking, ai systems, physics integratie, artist tools, etc etc.

Tis echt zo makkelijk niet, of denk je dat al die developers die een engine licensen gek zijn?

Zelfs CdProject Red etc gaan nu over op unreal terwijl ze mega verkopen hebben.

Kortom nee 5% is niet veel voor de basis van je hele game.
Nu de rest van de engine voor jib systems of entity component systems, networking, ai systems, physics integratie, artist tools, etc etc.
En hoeveel daarvan is bruikbaar in een racing sim? De physics engine is sowieso custom. AI zal niet met behaviour trees werken, banen worden geïmporteerd van laserscans en de auto's zijn CAD modellen.
Deze games zijn technisch heel nonstandaard. Unreal zal dan eerder in de weg zitten.
Ben ik met je eens. De stap om UE4 te gebruiken voor ACC was niet echt een goede keuze achteraf. Racegames hebben echt prorpiatary engines nodig, voornamelijk omdat je slim om kunt gaan met het weergeven van scenery en het laden van assets om zo een hele hoop performance te winnen. Racegames zijn behoorlijk 'linear' vergeleken met een FPS. Neemt niet weg dat je in UE natuurlijk ook heel veel controle hebt over al dit soort zaken met eigen implementaties, maar je moet wel heel erg thuis zijn in UE om dit op de juiste manier te doen zonder de helft de slopen. Dan heb je nog dat UE veel te veel onnodige lagen heeft voor een racegame.

Voor mij was het grootste nadeel van UE4 in ACC de beroerde temporal anti-alias en gebrekkige support voor moderne AA technieken. Volgens mij is er inmiddels DLSS support, maargoed, ACC speel ik niet. Inmiddels zou ik wel benieuwd zijn wat Nanite of Lumen voor een racegame zou kunnen betekenen en dan voornamelijk Nanite voor super high-detail scenery. Dergelijke technieken lijken me wel interessant maar ik ben blij dat ze voor een in-house engine gekozen hebben; dit past beter bij de filosofie van Assetto Corsa.
Cool ja artists hebben geen material editor nodig,
En node code is evil,
En een goede editor, pff gewoon maya gebruiken toch.
Particle editor useless, en gpu accelerated particle system wie heeft dat nodig….

De lijst is Zoooo lang, ga je eens even verdiepen.

Renderer en physics engine zijn 2 items uit honderden. En die physics engine genruikt nog steeds de static mesh collision backend van unreal btw…

De laserscans zijn alleen de reference de rest moet je bouwen.

Als je denkt dat dit makkelijk is zit je er echt extreem ver naast.
Jammer; had gehoopt dat ze Competizione zouden doorontwikkelen. Voor grafische verbeteringen hadden ze de game kunnen upgraden naar UE5, wat meestal relatief eenvoudig kan. En met de tijd en het geld dat ze daarmee kunnen besparen hadden ze bestaande assets kunnen verbeteren, meer circuits en wagens kunnen maken of hun natuurkundig model kunnen verbeteren. Het natuurkundig model was, volgens Kunos, al een onderdeel wat apart draaide van UE4. Dus dit onderdeel apart verbeteren lijkt me goed mogelijk.

[Reactie gewijzigd door MaestroMaus op 1 oktober 2024 07:36]

Tenzij ze op een (impopulair) abonnementsmodel overgaan lijkt me dat geen houdbare kwestie, je kan een game maar zo vaak verkopen en in deze niche markt zitten ze waarschijnlijk al dicht tegen verzadiging aan.

Gevolg is dat de inkomsten opdrogen, misschien kan er dan nog wat verdiend worden met uitbreidingen maar ook dat houdt een keer op. Als de consument er al niet moe van wordt dan zijn is er wel een limiet op het aantal interessante banen en auto's.

AC is te oud en ACC is te hardcore voor de massa. Dit is de franchise reset waarmee ze opnieuw goed geld kunnen verdienen en nieuwe spelers kunnen aantrekken.
Die ga ik gelijk aanschaffen bij uitkomst. Ben erg blij met mijn rFactor 2, maar ACC is ook erg goed.
Ben benieuwd wat Kunos ervan gaat maken. En dat zonder Stefano Casillo and Aris Vasilakos...
Ziet er gaaf uit zeg :*) Ben benieuwd naar de systeemeisen.
Ziet er prachtig uit. En ik zag de Nordschleife voorbij komen ;) Dat wordt genieten.
Wel jammer dat ze hiermee de modding community van Asetto Corsa een nekslag toe brengen, dingen als pure etc hebben van de oude game een realistische race game gemaakt.

Evo brengt eigenlijk wat er was in de modding community ...

Zal hem zelf ook wel kopen denk ik speel veel ACC als hier ook online racen in zit hebben ze waarschijnlijk goud in handen.
Moeten ze dan een kwalitatief mindere game uitbrengen om de modding community tegemoet te komen?
De mods zijn super, maar ook veel werk om allemaal aan de praat te krijgen vind ik.

Ik ga deze wellicht zo snel mogelijk kopen, als het goed onder Linux/Proton draait en mijn VR headset en stuur/pedalenset goed ondersteunt.

Ik speel nu nog de oude AC, maar het geknoei met mods up to date houden en allemaal mooi af te stellen kan ik echt missen. Ik wil gewoon een paar rondjes rijden, en dan vind ik het niet fijn om eerst weer 30 minuten te moeten knoeien. Erg leuk dat het kan, maar niet meer voor mij.
En early access wil niet meer zeggen dan dat je korting krijgt omdat je er vroeg bij bent?
Nee dat wanneer die uitkomt duurder woord.
En dat je ook zonder tegemoetkoming mag betatesten.
Jongens, het draait niet allemaal om geld. Als je het vroeger wil spelen, ookal is het niet volledig perfect, dan koop je het spel in early access. Als je geen early access wil "beta testen", dan wacht je toch gewoon prima tot het spel finaal klaar is?
Die tegemoetkoming is dat je die spel goedkoper koopt en wanneer die uit bèta gaat duurder wordt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.