Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 72 reacties

Het Utrechtse Nixxes, dat verantwoordelijk is voor de pc-ports van Deus Ex: Mankind Divided, heeft definitieve DirectX 12-ondersteuning aan de game toegevoegd. Daarnaast is er nu een vroege versie van multi-gpu te proberen.

Nixxes benadrukt dat de DX12-modus in de game niet zal leiden tot een verschil in graphics of gameplay. Het kan wel leiden tot verbeterde prestaties, maar ook weer tot verslechterde. Vandaar ook dat DirectX 12 niet standaard ingeschakeld wordt. Nog maar weinig spellen ondersteunen de nieuwste versie van Microsofts grafische api.

In een preview branch heeft Nixxes ook multi-gpu-ondersteuning ingevoerd. Dit is een nieuwe techniek van DirectX 12 die moet zorgen voor verbeterde prestaties wanneer meerdere gpu's tegelijk ingezet worden. De studio meldt wel dat 'momenteel alleen enkele gpu's op DX12' ondersteund worden. Het is niet helemaal duidelijk wat daarmee bedoeld wordt, maar vermoedelijk betekent het dat multi-gpu in de game nu alleen werkt wanneer er twee of meer van dezelfde grafische kaarten in een systeem zitten. Het gaat hier waarschijnlijk dus om explicit homogenous mgpu. Hoewel dit gewoon in de oren klinkt als het bekende SLI en CrossFire, moet dit in DX12 alsnog beter presteren.

Nixxes gebruikt het woord 'momenteel', wat wel impliceert dat heterogene mgpu-ondersteuning, waarbij bijvoorbeeld de rekenkracht van een onboard-gpu ook benut kan worden in aanvulling op de videokaart, in de toekomst nog ingevoerd wordt. Over Nixxes' implementatie van multi-gpu in games is ook een uitgebreid artikel te vinden op de DirectX Developer Blog.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (72)

Little to late. Heb het spel inmiddels al uitgespeeld.

De moraal van het verhaal is dus dat je deze spellen niet voor de volle mep bij de launch moet kopen, maar moet wachten tot ze voor een paar knaken in een budget bak liggen. Dan heb je een compleet spel, met meer features en meestal ook nog een sloot meer content, en voor veel minder geld.

Ik vindt het op zijn zachtst gezegd merkwaardig dat ze er zelf toe aan zetten om minder aan het spel te verdienen.

Lesson learned!

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 8 oktober 2016 11:17]

Als je vroeg de game hebt gekocht heb je dus ook eerder en langer kunnen spelen. ;) Daarnaast biedt de dx12 versie geen betere graphics, wellicht een betere performance. Je hoeft er dus (lullig gezegd) ook niet veel extra's van te verwachten.

Nixxes gebruikt een bestaande game om ervaring op te doen voor andere games en dat is best slim. De consument krijgt meer waar voor zijn geld en de ontwikkeling van toekomstige games gaat makkelijker door de opgedane ervaringen. Vergeet niet dat Nixxes zich vooral bezig houdt met ports van games, dan is het verrekte handig daar ook ervaring in te hebben, ook voor graphical api's. ;)

[Reactie gewijzigd door CH40S op 8 oktober 2016 11:30]

In theorie heb je 100% gelijk. Ik de praktijk echter lopen we keer op keer tegen het exacte punt aan dat @Seth_Chaos maakt. Met name bij triple-A games zie je al enkele jaren het fenomeen dat veel games bij de lancering niet optimaal presteren en nog redelijk veel bugs bevatten. Uiteindelijk wordt dit allemaal wel opgelost, maar zoals @Seth_Chaos terecht aan geeft heb je vrijwel altijd een betere spelervaring als je een tijdje wacht met je aanschaf, waarbij dan vaak ook de eerste aanbiedingen er alweer zijn. Volgens dit artikel op PC Gamer kan je veel triple-A games namelijk al na enkele maanden met 25% of meer korting krijgen via Steam. Je hoeft er dus niet eens heel lang voor te wachten.
Terwijl dan wellicht de game zo goed als uitgestorven kan zijn. Zie bijvoorbeeld Titanfall en wat recenter The Division. ;)
Ja bij multiplayer games is dat inderdaad een risico en is de afweging dus anders. Maar de Deus Ex games hebben voor zover ik weet geen multiplayer modus. In ieder geval doel ik ook meer op singleplayer spellen waarbij mensen vooral gaan voor mooie graphics en een bug-vrije spelervaring. Bij multiplayer spellen wegen andere spelelementen zwaarder.

Overigens zou ik willen beargumenteren dat als een multiplayer spel al na een paar maanden uitgestorven is, je dan blij mag zijn dat je het niet hebt gekocht omdat het dan je geld niet waard was geweest.

[Reactie gewijzigd door rbr320 op 8 oktober 2016 16:13]

Deus Ex 1 had multiplayer! Ook later toegevoegd via een update trouwens, dus dat past mooi bij deze discussie. 16 jaar geleden kwam dat dus ook al voor.

Met die multiplayer heb ik mij overigens nog best wel kunnen vermaken, het is tof hoe iedereen zijn abilities anders inzet en door de levels beweegt. Jammer dat de delen erna nooit een officiŽle multiplayer hebben gehad.
Daarnaast nog waren de prestaties ondermaats in deze game. De graphics zijn middelmatig, wat niet erg is. Maar de systeemeisen om het allemaal mooi vloeiend te draaien vrij hoog. Normaal gesproken ben ik wel de spreken over de ports an Nixxes. Maar met Deus Ex was het niet zo heel geweldig.
Hij heeft het meer op het feit dat

Deus Ex letterlijk in tweeen gedeeld is
De Season pass missies
Patches(weinig games zonder bugs ; tijdsdruk/ grotere games)

Je kan dus beter een game een jaar na release datum halen, voornamelijk bij singleplayer games.

Multiplayer is andere koek, daar kan een eventuele community non-existant zijn als er te lang gewacht wordt
Je moet niet vergeten dat de DX12 standaard uit kwam toen dit spel nog volop in ontwikkeling was. Een nieuwe Graphics API ondersteunen doe je niet zomaar en helemaal niet mid-development. De devs hadden gewoon DX11 als target API en je moet DX12 ondersteuning eerder zien als een soort extraatje die weinig toevoegt.
Een van de redenen waarom ik compleet gestopt ben met het komen van spellen van Ubisoft en EA.

Je krijgt tegenwoordig een halve game en de rest is DLC, en hoe meer domme mensen die halve games blijven kopen, hoe meer dit de norm gaat worden.
Dit heeft toch helemaal niets met content te maken. Er wordt niks toegevoegd aan het spel zelf, enkel een grafische optie toegevoegd wat voor sommigen een verbetering kan zijn. Als ze het niet toegevoegd hadden had je "niemand" gehoord, en nu brengen ze een extra optie en dan ineens brengen ze een spel half uit?
In dit specifieke geval niet nee maar ik reageerde op de comment in zijn algemeen met betrekking op de gehele AAA games markt.
Dan heb je wel gelijk inderdaad. Als zijn er ook uitzonderingen van DLC wat echt wat toevoegd en wat ook daadwerkelijk geld waard is, kijkend naar de Witcher bijv.
Tuurlijk, Witcher3 is dan ook niet van Eidos of Ubisoft ;)
Project Cd Red zijn dan ook hun eigen uitgever en ontwikkelaar, lagen overhead kosten(polen)

En niet verziekt met het Amerikaanse virus waar 1 of 2 dollar meer verdiend, de creativiteit laat ondersneeuwen

Vergelijk het met top 40 muziek, veel hetzelfde en bagger weinig muziek.. maar wel immens populair


De indiedevs en een enkel grotere aAa game hebben helemaal hun eigen sound, creativiteit en progressie.

Afentoe koop je top 40, maar stiekem smaakt het andere door zijn uniekheid beter.
Daarom ben ik altijd tevredeb met blizzard games. Kijk maar naar Diablo 3, die game is voor eenmalige kosten(plus xpac) extreem lang ondersteund en aangepast. Wow ben ik minder over te spreken. Koopt een spel(wow) kan je hem nog niet spele omdat je een abbo nodig hebt wat ook weer geld kost...
De games die ik speelde en heel bekend zijn.
COD
BF
Ja de bekende FPS games.
Zijn niet karig. Dus heb totaal niet gevoel dat DLC
Halve of kwart games opleverd.
Misschien dat er games zijn die dat wel doen.

Game ontwikkelen is in grote titels vooral groot content team die de grote dev kosten genereren. Dus content is waar de bulk van kosten van maken van grote titels is.
Vroeger was content minder complex , team werden steeds groter.
Mij lijkt het dat vroeger wel extra gratis geleverd kan worden maar huidige staat van game industrie , content meeste werk vereist. En dat het dan niet gratis is lijkt mij dan ook wel te verwachten.
De engine team is klein groepje vaak onder publisher aparte team de gedeeld wordt onder eigen producties.
Tegen woordig heb top producer nodig die Gamedesigner aanstuurd en lead programmer. Waar vroeger de leadprogrammer de project leiden en toen er een paar " famouse " werden.
En daarmee is een "total conversion mod "naar moderne maatstaven van niveau huidige big titel ook zware productie. Zoals de vele sequels.
Toch grappig dat een relatief klein team zonder problemen Elder Scrolls: Morrowind kon maken, een game die naar moderne maatstaven zo die is als de Witcher 3, zonder dat de helft achter DLC moet (zoals de Witcher 3).

CoD/BF is pretty much dezelfde engine en dezelfde content die constant gerecycled wordt, ook qua modellen etc. Een paar polygons toevoegen links en rechts is nu niet echt rocket science.
Wat een onzin, het is gewoon een extraatje waar je misschien iets voordeel aan hebt als het op fps aan komt. Voor nixxes is het een goede oefening om dx12 te leren kennen en de mgpu ondersteuning, zodat een volgende game waar ze (al) aan werken wel betere dx12/mgpu ondersteuning heeft.
Als een echte deus ex speler is het niet erg hem nog een keer te spelen. Non-lethal vs lethal. Gogo achievements...
Laatst human revolution gespeeld. NL is echt moeilijk!!
Ze voegen het toe maar het werkt nog niet goed?
Ze voegen het toe maar je hebt niet de garantie dat je verbeteringen zal merken.
Als ze niet kunnen garanderen dat het een verbetering is kunnen ze het beter weglaten en verbeteren. En dan pas toe te voegen
Misschien zoeken ze ook feedback vanuit de community die dus als het ware mee test? Lijkt me niets mis mee als de game ook prima werkt op dx11 en je de keuze hebt. ;)

[Reactie gewijzigd door CH40S op 8 oktober 2016 11:21]

Met andere woorden, de betalende klant is weer eens beta tester. Ook een trend die ik niet altijd als even positief zie.
Hoezo? Het is een optie. Je hoeft de DX12 modus niet te activeren als je het niet wilt. En hoe wil je anders meten hoe de community een bepaalde toevoeging bevalt? :? Dat kun jehet beste aan de community zelf vragen in plaats van dat iemand dat voor de community test.

Ik begrijp dan ook niet helemaal waarom bij de eindgebruiker of de klant alleen stabiele software zou mogen komen. Middels continuous integration kun je continu je pakket verbeteren en uitrollen namelijk. :)
Ik zei dan ook "niet altijd". Bij dit soort nieuwe features die een keuze zijn en misschien voor een aantal spelers meteen verbetering brengen en waarschijnlijk op de lange termijn voor iedereen is er natuurlijk niets mis mee. Maar ik zie te vaak dat er spellen in een slechte staat op de markt komen waarbij het testen dan maar aan de communitie over wordt gelaten. Als dit onder het label Early Access gebeurd is er nog wel iets voor te zeggen, maar dat gebeurd ook niet altijd.

Het grote voorbeeld (en inmiddels een dood paard): Batman Arkham Knight.
Dat ligt meer dan de financierder de publisher een leuk budged heeft om studio te contracten maar een deadline heeft waar bij wat hun willen dat de studio opleverd de benodigde productie daar niet in past. En wat eerste overboard gaat is de benodigde Q&A en laat staan enige polish. Geen tijd voor.

Dat heeft te maken met hoeveel ballen producer heeft om publisher te wijzen op wat kan geleverd worden en daar niet van afwijkt. Maar de branch is voor elke producer 10 andere dus die zijn al blij dat ze project binnen halen en maken dan beloftes die ze niet kunnen waar maken. Dat crunch time al verwacht wordt. En dat langdurige crunch time juist productie schaad.
Het is altijd goed mogelijk om " whitin budged & ontime" op te leveren maar resultaat is er dan ook na. Dat houd in een productie met realistische planning waar er ook ruimte is voor vrijdagen en ziekte en doorstroming van employees .

Features waar de feasability nog niet vast staat vereisen flexible budged en tijd dus full publisher back up iets wat men zelden krijgt.

Film synchroon release producties krijgen mager jaar en zijn breed crossplatform vaak zonder PC.
Waar famous dev soms " it done wenn it done " luxe krijgen. Zijn ook de meest robuuste software en extreem polished games en elke component en feature breed uitgewerkt.
Die luxe heeft men meestal niet. 5+ jaar ruimte om je ding te doen.
Tja, probleem bij pc is gewoon het ontelbaar aantal configuraties, dat KUN je niet eens fatsoenlijk testen, al zou je het willen. Het is niet zo dat, oh ik programmeer wel even alleen op deze api dus dan werkt het overal wel goed. Was het maar zo simpel, maar zelfs met 'simpele' kantoorsoftware blijkt maar weer hoe vaak het bij mensen op hun systeem fout kan gaan.
Ik denk eerder dat het branch cultuur is en ook sterk gerelateerd aan de defacto programmeer taal C++ die heerst bij die branch. Budged en tijd het niet toelaat om robuste software te ontwikkelen crunch time leid to snelle hack oplossingen met tijdbom van bugs.
Robuste code.
Maintainable code
En goede architectuur
Gaat niet altijd samen met performance.
Dus waar decoupling troef is koppeld men soms wel componenten direct voor performance.
Waar men wel grote performance hit neemt voor
Data driven en productieve content pipeline en goed uitgewerkte tools.
Omdat het productie zwaar ten goede komt.
Productie > performance > etc.

Komt uiteraard meer bij kijken maar daar zijn hele boek werken over. Waarvan ik er paar heb. Ook Game " postmortums" waar je idee krijgt wat er mis kan gaan en wat er achter game schuil gaat. Als dev dat publiekelijk maakt.

Die ontelbare configuraties is productie detail dat ingepland moet worden als wat platform target nodig heeft. PC eist breedere Q&A en moet kwa budged ingecalculeerd worden. Bij triple A big budged games is er de ruimte voor en vaak gaat dat goed. Maar ook daar en vooral kleinere producties is port budged zeer beperkt. Dat er veel configuraties mogelijk zijn is bekend gegeven en dus moet dus meegenomen worden in productie en planning. Maar vaak wel port maar niet de tijd budged resources ervoor.
Sorry hoor, maar de ontelbare configuraties is gewoon niet te testen, en 'robuuste' software lijkt ook een utopia te zijn die gewoonweg niet bestaat. Ook de c++ gebruikte taal is echt geen factor, problemen heb je in ELKE taal.
Voor de ene gebruiker zal het een verbetering zijn en voor de andere niet. Dat is totaal afhankelijk van wat voor hardware je draait.
Het lijkt mij juist een goede keuze om het beschikbaar te maken maar niet standaard aan te zetten. Op die manier kunnen mensen het proberen en dan aan laten staan als het met hun specifieke hardware setup voor verbetering zorgt.
het ligt er ook aan hoe de game code met DirectX12 om gaat. Je kan wel DirectX12 ondersteunen, maar als de code er niet voor geschikt is krijg je dus dat sommige verbeteringen(zoals betere CPU multithreading) heel erg inefficient werken.

edit: typo

[Reactie gewijzigd door BJ_Berg op 8 oktober 2016 18:50]

Maar sowieso kan het zijn dat dx12 gewoonweg niet in alle situaties een verbetering oplevert ten opzichte van dx11 ongeacht hoe je engine code is.
De nieuwe API is multithreaded efficient. Maar meeste ouwere legacy engine vaak nog niet , maar dat kan mogelijkheid zijn. Wat ook mogelijkheid is. Dat veel games GPU bound zijn. En dat de CPU idle is en op GPU wacht.
Ook dat de game een lichte drawcall load heeft wat mainstream cpu gewoon aankan. Daarnaast reallife gaming zet men vaak geen cpu bound setting. Maar zet men de gfx to waar het soepel genoeg draaid. Met beetje hardware is dat vaak gpu bound. Te lichte gpu met upper mainstream cpu dan merk je ook niet veel .
En gezien voor Windows games ontwikkeldworden om ook goed te draaien op DX11 dan als load hetzelfde is voor DX12 wordt de 10 voud meer drawcall efficientie uiteraard niet benut.
Vooral als het soort game het ook niet nodig heeft.
Note that DirectX 12 requires a restart of the game if (de-)activated from within a running game session. (WARNING: Using the DirectX 12 API can offer better performance on some systems, however, it will not be beneficial on all. If you encounter problems with DirectX 12, we recommend turning it off again. There are no visual or gameplay differences between the two DirectX versions.)
Patch details
Gaaf, ben wel benieuwd of ze het een beetje redelijk geimplanmeteerd is.
Helaas kan ik zelf de multie gpu opstelling niet testen.

Hieronder een interresant stukje over Multi gpu gaming op directx 12
https://blogs.msdn.micros...d-a-peek-into-the-future/

EDIT:
Net even gespeeld, en naar een bijzonder zwaar punt in de game gegaan, hier had ik eerst 31- 37 fps onder directx 11. Nu met directx 12 is dit 34-41 FPS. Dus een 10 % verbetering, dit is leuk, maar niet echt om over naar huis te schrijven.
Mijn setting staat op verry high, met x2 msaa en op een resolutie van 2560x1440 .
Systeem : i7 5820k + AMD Fury met 16GB ram

[Reactie gewijzigd door holhuizen op 8 oktober 2016 12:17]

Misschien had je meer verwacht, maar 10% sneller zonder een euro uit te geven vind ik mooi meegenomen.
Misschien werkt het op andere GPU beter, iemand?
De benchmark gedraaid op dx11 en dx12 en geen verschil. Op 4k medium met een 980ti op een i7-980 op 4.2ghz (6 core).
Heeft de 980ti geen onvolledige dx12 support?
Slechte async ja.

Maar dan nog. DX12 heeft nog geen een keer op 4k geholpen. In geen enkel spel, op geen enkele kaart. Het helpt alleen op lage resoluties en op trage cpu's.

[Reactie gewijzigd door nzweers op 8 oktober 2016 16:04]

Als met 4k de bottleneck zich verplaatst naar bijvoorbeeld geheugen bandbreedte of de texture units dan heeft het efficiŽnter aansturen van shaders en beter gebruiken maken van multithreading geen enkel effect
Dat is zeker waar, en 10% is ook mooi meegenomen :)
Het zit hem waarschijnlijk in het fijt dat de game niet echt gebottelneckt word door mijn CPU maar eerder door mijn GPU, op dat moment is het effect van directx 12 ook minder aanwezig. Had ik een wat oudere i5 gehad was het effect waarschijnlijk groter geweest.
Je kan met zulke specs geen 60fps halen op 1440p? Man man man wat een game optimalisatie
Dit vraag ik mij dus ook af. Feral heeft confirmed dat ze deze game ook naar Linux gaan porten, dan is Vulkan toch veel logischer? Nu zal het wel alleen OpenGL worden en zit Windows weer met de “betere” port...
Dus in het kort: het voegt grafisch niets toe, en de stabiliteit is 1 groot vraagteken. Nou, ik sta te popelen om er gebruik van te maken.
Op m'n 1070 houd ik het gemiddeld niet langer uit dan 10 minuten in de game. Dan crashed de driver volgens het event log. Nu hoeft dat niet aan de game perse te liggen; nvidia drivers doen sowieso een beetje vreemd de laatste tijd... maar de dx11 versie is wel stabieler in mijn geval en kan ik ongestoord uren gamen.

edit: waarom dit nou als off-topic word bestempeld :P ik deel gewoon mijn waarneming na het eerste gebruik van de DX12 versie van mankind devided ... daar gaat dit nieuwsbericht toch over? 8)7

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 8 oktober 2016 17:42]

Waar haal je dat vandaan? In het artikel staat niets over stabiliteit.
Dat haal ik uiteraard uit de opmerking, "Het kan wel leiden tot verbeterde prestaties, maar ook weer tot verslechterde." Dat klinkt mij niet als een stabiele release in de oren. Jou wel?
Een feature kan toch hardware-afhankelijk een verbetering zijn? Dus op sommige PC's wel een verbetering in de performance en op andere niet. Dat heeft toch nul komma nul te maken met stabiliteit?
Met stabiliteit wordt bij software iets anders bedoelt. Als de game door die patch vaker zou crashen of andere zaken die in de soep lopen dan kan je van instabiliteit spreken.
Maar dit gaat om een appart renderpad dat gewoon niet voor elke architectuur even veel voordeel biedt. Heeft nul kommanul met stabiliteit te maken
Stabiliteit en performance zijn twee compleet verschillende dingen. Ńls er al een correlatie was, dan is die in de regel juist andersom: Goede performance kan leiden tot een instabiel geheel, vaak omdat je bepaalde veiligheidsconstructies achterwege laat.
Moah. Ook dat kan verschillen. Je kunt ook slechte performance EN instabiliteit hebben. En ook als je ultieme performance nastreeft. En dan vooral als je 'close to the metal' programmeert. Dan kan je te maken krijgen met de feitelijke timing van de hardware. Als je dat regime niet goed opzet kan het prima tegelijk instabiel en traag worden. En dan is er ook een verband tussen de twee. Los je het probleem op dan zijn beide zaken waarschijnlijk opgelost.
Levels within levels :)
Maar als je het puur hebt over het verschil tussen java en c oid dan geef ik je helemaal gelijk.
Nixxes gebruikt het woord 'momenteel', wat wel impliceert dat heterogene mgpu-ondersteuning, waarbij bijvoorbeeld de rekenkracht van een onboard-gpu ook benut kan worden in aanvulling op de videokaart, in de toekomst nog ingevoerd wordt.
Sorry om deze reactie wat te hijacken.

Is er niet te veel verschil tussen iGPU en discrete graphics om hier echt een performantieverbetering uit te kunnen halen of gaat het om veel meer dan dat ? Schalen over verschillende GPU's zonder nood aan SLI/Crossfire misschien ? Ik hoop dat je mag antwoorden hierop.

[Reactie gewijzigd door goarilla op 8 oktober 2016 12:23]

Wat is het verschil dan? De issue zit meer in het feit dat het verschillende hardware vendors zijn en er geen inter-gpu-communicatie plaatvindt, zoals je bij het traditionele SLI en CrossFire wel ziet. Dat de ene discreet is en de ander niet boeit dan weer niet zoveel.
Je kunt bepaalde functies offloaden naar de iGPU. Het is een tijdje geleden maar DX12 kan bv de iGPU gebruiken voor het post processen. En zo zijn er nog wel meer handelingen die je hoofd kaart lekker kan offloaden naar de iGPU.

De iGPU zal geen enorme boost geven, maar kan vaak zorgen dat je een wat stabielere framerate haald of je graphics toch nog een tandje hoger kan zetten.

Met meerdere GPU's kan het echt gaan "load balancen", veel zaken regelt DX zelf. Maar effectief verdubbel je de power als je 2 dezelfde GPU erin stopt, dit is inclusief je geheugen wat dan ook vrijwel verdubbeld.

De manier waarop DX12 over de GPUs schaalt is door het beeld op te delen in meerdere stukjes en elke GPU zijn eigen beeld te geven. Bij 2 GPU's splitst hij doorgaans het beeld door het midden. Niet door om en om frames te renderen zoals bv SLI/CF doet.
Jongens, de Dx12 optie is enkele weken geleden al "live" gegaan.
Dat was in een beta versie, nu is het geintegreerd in de officieele versie van de game.
grijgt het grafisch dan ook een bump of is het gewoon een gevalletje "12 klinkt beter dan 11"?
Nixxes benadrukt dat de DX12-modus in de game niet zal leiden tot een verschil in graphics of gameplay. Het kan wel leiden tot verbeterde prestaties, maar ook weer tot verslechterde
Ik denk dat het een test case is, en het schijnt dat dit vooral op tragere systemen een prestatie boost geeft.
Iemand met een Polaris gpu (RX 470 of 480) die kan testen of het verschil maakt? Ben ik erg benieuwd naar. Ikzelf merk gigantisch verschil in Doom als ik Vulkan activeer op een NVidia kaart. Ben benieuwd naar Polaris.
Een vriend met een 1080 FTW ook:
https://imgur.com/a/KV543
Maar kan er ook aan liggen dat OpenGL zelf misschien ondermaats was.
Met zowel DX11 als DX12 had ik in de Praag hub wat stotters her en der door asset streaming. Die heb ik er volledig uitgekregen. Vsync uitgezet, DX11. En dan nieuwste versie Nvidia Inspector geÔnstalleerd. Ga in Nvidia Inspector naar het groene knopje rechts in beeld: Start Profile Inspector. Tik bovenaan in Deus Ex: Mankind Divided. Onder het kopje 2: Sync and Refresh ga naar Frame Rate Limiter. Ik heb dit gezet op 45 fps (Frame Rate Limiter v2). Dit haalt alle stotters er voor mij volledig uit. Game draait nu subliem (GTX 970, i5-4590, 16GB RAM). Als dit niet afdoende werkt, verlaag dan je settings totdat wel alle stotters eruitzijn. Heb je dan nog steeds stotters, verander dan de Frame Rate Limiter naar 40 fps. Heb je dan nog steeds stotters, verander dan de Frame Rate Limiter naar 30 fps (indien je 30 fps gebruikt, kun je Vsync eventueel weer aanzetten).
Ik vraag me af wat het effect voor u zal zijn als u de pre-rendered frame buffer (welke de CPU opvangt om de ervaring te versoepelen) op 1 zet.
Dit kan misschien de last op je CPU verlagen als deze hoog in zijn verbruik zit (70+) en de input respons iets of wat verbeteren.
Kans op meer microstuttering is mogelijk aanwezig volgens mij als de GPU het net niet trekt.

Want de kans van stotteringen kan ook bestaan als er teveel van je CPU gevraagd wordt omdat de GPU meer frames kan pushen, wat je nu dan eigenlijk doet is het aantal frames limiteren waardoor de CPU minder last krijgt van load pieken, omdat drawcalls schalen met het aantal FPS.

Ik heb het spel echter zelf niet dus weet niet hoe zwaar het op de CPU is, wel weet ik dat het flink de GPU's aan de tand voelt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True