Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 22 reacties

Actie-rpg Deus Ex: Mankind Divided krijgt een ingewikkelder systeem om het einde van het verhaal vast te stellen dan voorganger Human Revolution. Die had een set met knoppen in de laatste ruimte die ieder een ander einde vertegenwoordigden.

Oliver Proulx, producer van Deus Ex: Mankind Divided vertelt aan PCGamesN dat de uitkomst van het verhaal van Mankind Divided bepaald wordt door de keuzes die spelers maken in de loop van de laatste missie, en niet eerder dan dat. Toch is er ook de intentie om de beslissingen die spelers in de loop van het spel maken van invloed te laten zijn op bepaalde omstandigheden en gebeurtenissen op latere momenten in de game.

Het gecompliceerdere proces waardoor het einde bepaald wordt, doet denken aan de originele Deus Ex uit het jaar 2000. Daarbij moesten spelers in de laatste missie verschillende handelingen verrichten om de verschillende einden van het verhaal te bereiken. Dit betekende dat ieder einde dus ook een andere gameplay-ervaring opleverde. Het lijkt er dus op dat deze situatie terugkeert in Mankind Divided. Bij Deus Ex: Human Revolution ontbrak dit.

Ontwikkelstudio Eidos Montreal leek eerder ook de intentie te hebben om de vrijheden wat betreft bossfights uit de eerste Deus Ex naar Mankind Divided te brengen. Daar was het namelijk bij gelegenheid mogelijk om een bossfight te winnen door de baas te 'verslaan' in een conversatie. Daarvoor moesten spelers op een eerder moment in de game wel de nodige voorbereidingen getroffen hebben. Hoewel dit nieuws in juli van dit jaar de ronde deed, hielp gameplay-regisseur Patrick Fortier dat misverstand de wereld uit. Spelers kunnen wel de confrontatie enigszins van aard veranderen met het gebruik van stealth.

Deus Ex: Mankind Divided is vanaf 23 februari 2016 beschikbaar en verschijnt op de Xbox One, PlayStation 4 en Windows.

Bij deze videopreview hoort ook een geschreven preview
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (22)

Eigenlijk is dit principe al behoorlijk oud, vroeger werd het wel eens 'interactive movie' genoemd, als een soort van film waarvan je zelf de afloop schrijft. In de praktijk vind ik het een twijfelachtig succes.

In Fallout: New Vegas was het voor mijn gevoel zo dat je soms essentiŽle keuzes had gemaakt zonder dat zelf door te hebben (onder andere in een vroeg stadium per ongeluk Ceasars legion op de kast jagen die je vervolgens de hele game achterna zaten), en daarnaast zat de game vol met bugs die een gevolg waren van het onmogelijk grote aantal verschillende beslissingen.

Andere varianten zijn games waarin er een aantal verschillende uitkomsten mogelijk zijn, maar waar een aantal uitkomsten eigenlijk onbevredigend zijn (voelt als een foute route) of iedere vorm van logica ontberen. Zoals je bij het einde van een filmhuis film wel eens blijft zitten met de vraag 'waar slaat dit op' of 'afgelopen? maar ik zit nog met zoveel vragen!'.

Andere varianten zijn de RPG waarop je in het begin eigenlijk al te veel keuzes moet maken. Ben ik ook niet echt een fan van. Ook de variant waarin uitsluitend de indruk wordt gewekt dat je keuzes kan maken, maar feitelijk het einde al in beton is gegoten komt wel eens voor, vooral bij JRPG's.

Ik ben zeker geen fan van volledig lineaire games, maar ik heb gewoon door de jaren heen teveel mislukte varianten van het variabele einde of interactief verhaal gezien om er nog enthousiast van te worden. Het klinkt mooi maar in de praktijk valt het kennelijk niet mee om er iets zinnigs mee te doen.
Het probleem is dat een game met echte belangrijke keuzes niet zo economisch interessant is, want dan moet je immers meerdere games maken, terwijl je ze maar als ťťn game kan verkopen. (Voor zover ik weet is The Witcher 2 hier het verst in gegaan door een relatief groot deel van het spel in twee versies te hebben.)
Mss dat er eens een studio verschillende keuzes als DLC gaat verkopen, maar daar zijn we nog niet. Ik vrees ook dat de community daar niet goed op zou reageren omdat zij het zouden zien alsof het al in het basisspel had moeten zitten.
Misschien een beetje een cult game, maar Shadow of Memories ging ontzettend ver in keuzes en eindes. Een prachtspel qua verhaal en heb ik met plezier tientallen keren hetspeeld om alle eindes te unlocken.
Dat is dan weer de andere kant van het verhaal, als het goed uit is gewerkt kan het ook best een toevoeging zijn. Dan beland je een beetje in een 'if this then what?' situatie en kan je urenlang bezig zijn om uit te zoeken hoe je beslissingen invloed hebben op de verloop van het verhaal. Dan wordt het een soort van strategie puzzle. In dat geval denk ik echter wel dat het goed is als je kort na het nemen van een beslissing duidelijk wordt wat de consequenties daar van zijn. Dat hoeft dan niet direct een 'end of story' te zijn maar kan ook geuit worden door een negatief effect op de bepaalde prestatiecijfers bijvoorbeeld.
Ik zou zeggen dat het het leukste is als je al voordat je de beslissing ongeveer een idee hebt van de gevolgen. Als je het precies weet is het te voorspelbaar; als je het pas later weet was het geen "meaningful decision": het is het beste als elke beslissing in een spel betekenisvol is, d.w.z. je bent tijden de beslissing diep aan het nadenken over wat de beste keuze zal zijn, en dat nadenken is ook effectief (wat dus niet zo is als je geen idee hebt wat de gevolgen kunnen zijn).
Het probleem is dat een game met echte belangrijke keuzes niet zo economisch interessant is, want dan moet je immers meerdere games maken, terwijl je ze maar als ťťn game kan verkopen. (Voor zover ik weet is The Witcher 2 hier het verst in gegaan door een relatief groot deel van het spel in twee versies te hebben.)
Ja, dat is ook nog wel een belangrijk punt. Als er een belangrijk deel van het spel afgekapt wordt doordat je bepaalde keuzes maakt ben je bijna gedwongen om het nog een tweede keer te spelen om alle content vrij te spelen. In the Witcher 2 heb ik twee verschillende saves gemaakt op de meest belangrijk splitsing, bij Dragon Age:Origins overheerste vooral de irritatie toen ik erachter kwam dat ik keuzes had gemaakt die er voor zorgden dat bepaalde quests niet meer beschikbaar waren.

Goede kans dat een reviewer niet de moeite neemt om een spel meerdere keren uit te voeren. Dan is dus het risico dat een aanzienlijk deel van je content verborgen blijft omdat het zich in een andere branch van de verhaallijn bevindt.
Bij Origins werd er inderdaad niet altijd genoeg informatie gegeven bij het maken van keuzes. Een subtiele conversatiekeuze met een metgezel kon grote invloed hebben. Dat had dus beter gekund. Niettemin vond ik het in het algemeen heel leuk in dat spel, hoe keuzes doorwerkten. Dus zoiets, maar dan met iets beter geÔnformeerde keuzes.
> Mss dat er eens een studio verschillende keuzes als DLC gaat verkopen, maar daar zijn we nog niet.

Mass Effect 3: Extended Cut was al een stap in die richting.
Mee eens. Ik merk vooral dat bij iedere game die ik heb gespeeld met dit soort interactieve en diverse eindes vaak spijt heb van mijn keus of het overzicht niet meer heb wat nou goed of slecht was. Overigens is het voor mij geen drijfveer om een spel volledig opnieuw te spelen om zo een ander einde te doen. Replayability werkt bij mij dus vooralsnog niet.

Ik denk dat een goed uitgewerkt einde waar je geen zeggenschap over hebt het meest fijne aanvoelt. Zo weet je in ieder geval dat het niet anders (beter) ten einde had kunnen komen.
Als je de Director's Cut hebt van de 3e Deus Ex, en voor diegene die het niet hebben, kan je horen dat ze onder grote tijdsdruk zaten (er is veel geknipt en dit "excuus" hoor je dan ook vrij regelmatig). Ze hebben het einde rigoureus moeten aanpassen en simpeler moeten maken, dan dat zij gehad wilden hebben. Hoewel ik goed genoten heb van de 3e Deus Ex, had ik het gevoel dat ik wat "miste". Hopelijk zal dit nu beter gaan :) Of beter gezegd: zal de ervaring completer aanvoelen.

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 9 oktober 2015 19:23]

Eigenlijk komt het einde van Deux Ex: HR neer op 'Kies het einde wat je wilt hebben'. Je hebt het gebracht tot het einde en je mag zelf kiezen hoe het eindigt. Ik heb gewoon gesaved voor mijn eindkeuze en zo alle eindes in een kwartiertje tijd bekeken. Ook het 'geheime' einde waarbij je gewoon een paar honderd meter extra moet lopen. Dat was achteraf wel wat kort door de bocht.

[Reactie gewijzigd door Auredium op 12 oktober 2015 09:34]

Ondanks dat het een te simpele keuze was vind ik er toch wel wat zitten in het 'de speler kiest' model. Het hele spel heeft je een situatie voorgezet en je beinvloed. Al die informatie neem je mee om het einde te kiezen dat jij denk dat het het beste zou zijn. Dat geeft best wel wat voldoening.

Wat ik zelf wel goed zou vinden is als niet alle opties meer open staan door keuzes die je in het spel gemaakt hebt, of sommige opties net anders uitpakken. Maar het is toch ook niet helemaal realistisch als je na driekwart van het spel vast zit geen keuze meer kan maken in de grand finale?

Natuurlijk was de uitwerking in zowel ME3 als DE:HR niet goed, ik zeg slechts dat het concept kan werken
In DX:HR is echt veel geknipt of weggelaten helaas. Montreal zou bijvoorbeeld eerst ook een hele hub zijn, er zou ook een hub voor de upper level in China(?) komen, ga zo maar door. Ik vond de meeste dingen die ze gemaakt hebben echt goed gedaan, op wat kleine dingen en de uitbestede delen na dan. Had op zich ook graag nog wat meer delen terug zien komen in DLC, maar het is vrij lastig om dit netjes in het spel te verwerken als dit van tevoren niet eruit gelaten is (maar wel al gemaakt voor de release, zoals bij sommige spellen wel gebeurd). Ik hoop dat ze nu wel alle tijd etc. hebben om de ideeŽn te verwerken.
Waarom niet een systeem als Fallout? Alles wat je tijdens het spelen gedaan hebt is niet zonder gevolgen, en die krijg je nog eens gepresenteerd op het einde. Of het nu een goede of een slechte afloop is, je wordt geconfronteerd met de keuzes die je gemaakt hebt, zelfs als het het hoofdverhaal niet direct beÔnvloed.

Je hebt dan meer het gevoel van 'create your own ending', terwijl er in werkelijkheid maar een paar 'echte' eindes zijn. ;)
Dan moet je wel het complete spel opnieuw uitspelen voor een ander einde en dan mag je ook geen enkel foutje maken of je kunt weer opnieuw beginnen. Alleen maar de laatste missie opnieuw hoeven spelen voor een ander einde is behoorlijk minder frustrerend.
Daar heb je youtube voor als je niet opnieuw wil spelen. Het gaat om het gevoel van immersie bij de speler. Los van alle kritiek is da bij mass effect het beste gelukt bij mij. 1 tm 3
Jammer dat alleen de keuzes van het laatste level invloed hebben op het einde.
Neem aan dat er wel nog "keuzes" zijn die het verloop van de rest van het spel zelf kunnen veranderen. En dan niet zoals in mass effect 3, hoewel het spel zelf in mijn ogen prima was vond ik het eind toch een beetje teleurstellend.

STALKER heeft wat mij betreft toch wel een van de beste keus en gevolgen systemen in games, je hebt niet veel van die vervelende in your face keuze momenten maar toch heeft het een en ander vaak invloed op de rest van de game. En daarbij nog eens extra einde "keuzes".
Kan niet wachten. HR was ondanks de bossfight een dijk van een game. Binnenkort maar eens beginnen aan HR:dev cut zodat ik de minder slechte bossfights heb ervaren voordat deze uit komt.
Eerlijk gezegd vind ik het systeem in Metro:Last Light toch wel het allerbeste systeem. Je verzamelt gewoon karma en kunt die karma ook weer verliezen. Dit kan door een bedelaar wat geld te geven bijvoorbeeld, maar ook het wel/niet vermoorden van bepaalde personages speelt een rol in het einde. Het enige verschil is 3 verschillende cutscenes na de endgame. Maar dit maakt het juist goed vind ik. Je hebt alle mogelijke gameplay gehad en toch zijn er verschillende eindes.
Dat doen ze dan in ieder geval beter dan Mass Effect 3 :)
Krijg een ERROR bij het laden van het filmpje.
Ik heb hetzelfde probleem...

Het is handiger om een melding te maken via het Feedback linkje bovenaan. De redactie leest niet alle reacties bij een artikel. Maar ze reageren zeker wel op feedback via het forum.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True