Een van de bekendste en markantste gamebedrijven mag vandaag dertig kaarsen uitblazen: Valve. Het Amerikaanse bedrijf werd groot met titels als Half-Life, Counter-Strike en Dota, werd (invloed)rijk met Steam en lijkt eindelijk wat succes te hebben op de hardwaremarkt. Toch is het maar de vraag of er vandaag '30' staat op de Valve-taart, en geen '29 Episode One'.
De studio werd op 24 augustus 1996 opgericht door Gabe Newell en Mike Harrington, beiden ex-Microsoft-ontwikkelaars. Harrington vertrok na vier jaar al, maar Newell is altijd bij Valve gebleven. Die minder bekende medeoprichter maakte daardoor alleen het succes van die eerste game mee: Half-Life.
Deze game kwam eind 1998 uit en zette Valve direct op de kaart. Het idee van een zombie-/scifishooter was niet per se nieuw, maar de manier waarop Valve het verhaal vertelde, wel. Bij Half-Life had de gamer vrijwel altijd de controle over hoofdrolspeler Gordon Freeman. Het verhaal werd dus niet verteld met cutscenes, zoals in die tijd gebruikelijk was.
Meer immersive dan andere games
Het idee was dat Half-Life de speler daardoor meer zou betrekken en meer immersive zou zijn dan andere titels. Die gedachte zie je terug bij andere elementen van de game, zoals de levels, healthpick-ups en interactieve puzzels.
Spelers kwamen bijvoorbeeld soms in een grote open ruimte, met ergens een buis waar ze doorheen moesten kruipen. Freeman kwam alleen niet zomaar in die buis, want er was geen ladder. Er stonden wel tafels en houten dozen in de kamer. De speler moest zelf bedenken dat die gestapeld konden worden en Freeman zo in de tunnel kon komen.
Wat komt er na 2? Episode 1!
Half-Life werd uiteindelijk de blauwdruk voor latere Valve-singleplayerfirstpersongames, zoals Half-Life 2, die in 2004 verscheen. De game had natuurlijk betere graphics, andere wapens en een grotere wereld, maar werd vooral geroemd om de physicsengine en de gravitygun.
De spelwereld werd daarmee nog meer een wereld om mee te spelen. Freeman kon met dat zwaartekrachtwapen bakstenen en tonnen oppakken, om ze te gebruiken als schild of af te schieten richting vijanden. Bevriende npc's en voertuigen speelden in 2 ook een veel grotere rol dan in de eerste game.
Na Half-Life 2 wilde Valve opvolgers uitbrengen. De ontwikkelaar had hierbij het idee om de nieuwe games als episodes uit te brengen: kleinere games die zo sneller gemaakt konden worden. Dat lukte met Episode 1 en 2. De tweede episode eindigde zelfs met een grote cliffhanger.
Gamers wachtten dan ook met smart op een opvolger ... Die tot op de dag van vandaag niet is verschenen. Deels kwam dit door Valves drijfveren om altijd een nóg betere, innovatievere en grotere game te maken. Valve wil namelijk niet 'gewoon' Episode 3 maken met een nieuw verhaal.
Bureaus op wielen
voor nieuwe werknemers
Daarnaast heeft Valve een wat opvallende bedrijfsstructuur. 'Normale' gamebedrijven werken top-down en vertellen werknemers waar ze aan moeten werken. Bij Valve hebben ontwikkelaars meer vrijheid om zelf te bepalen waar ze aan willen werken. Daarom hebben de bureaus daar zelfs wielen, zodat ontwikkelaars makkelijk van team kunnen wisselen.
Dit betekent ook dat als ontwikkelaars het spannend vinden om aan een nieuwe Half-Life-game te werken, omdat ze bang zijn dat spelers de game niet leuk vinden, ze er ook voor kunnen kiezen aan iets anders te werken.
Dit maakt het ook lastig om games te maken en te weten wanneer ze af zijn. Daarom zou Valve sinds 2016 wat zijn afgeweken van dit bedrijfsmodel en ontwikkelaars vaker aansturen, zegt Geoff Keighley in een Valve-storybook.
Valve maakt er zelf ook grappen over
Wat de reden ook is: het is inmiddels een meme dat Valve can't count to 3. Dit geldt ook voor de andere gamereeksen van de ontwikkelaar: er is nooit een derde titel in verschenen. Valve time is een andere bekende meme, waarin beloofde releasedates eigenlijk nooit gehaald worden.
Valve maakt er zelf soms ook grapjes over, zoals wanneer Newell in een video aan een koevoet werkt en de vraag krijgt wanneer die af is. De crowbar verwijst hiermee naar de Half-Life-games, waarin dit 'wapen' bijna altijd voorkomt.
Half-Life als VR-killerapp
Dat wil niet zeggen dat er nooit een nieuwe Half-Life-game uitkwam. In 2020 verscheen Half-Life: Alyx, een VR-game die als een van de VR-killerapps bekendstaat: een game die zó goed is dat het een goede reden is om alleen daarvoor een VR-headset te kopen.
Hoewel Half-Life Valve op de kaart zette, is het zeker niet de enige franchise van de ontwikkelaar. Denk aan de twee Portal-puzzelgames, of multiplayergames zoals Team Fortress en Left 4 Dead.
Counter-Strike 2 en Dota 2 zijn de twee multiplayergames die tot op de dag van vandaag zeer populair zijn. Beide franchises begonnen ook als communitymods die later door Valve werden overgenomen.
E-sports en lootboxes
De twee games hebben nog twee andere grote overeenkomsten. Beide games worden gebruikt voor grote e-sportstoernooien en gebruiken lootboxes om skins te kopen. Die lootboxes zijn omstreden, zeker bij Counter-Strike. Gamers kunnen gewonnen items – skins voor wapens en messen – verkopen aan anderen en hier zo flink aan verdienen.
De Counter-Strike-markt is bijvoorbeeld miljarden dollars waard, stelde de staat New York eerder. Die klaagde Valve aan, omdat die lootboxes 'het toonbeeld van gokken' zouden zijn. New York is ook niet de enige partij die zo naar de lootboxes kijkt. Toch lijkt het er vooralsnog niet op dat Valve van plan is die werkwijze aan te passen: die lootboxes leveren het bedrijf natuurlijk ook grof geld op.
Ook Steam levert Valve veel geld op
Dat maakt een mooi bruggetje naar Steam, een andere cash cow van Valve. Steam begon in 2003 als platform om eigen games uit te brengen en zo betere anticheatsoftware te kunnen gebruiken. Ook zou dit het uitbrengen en installeren van patches makkelijker maken.
De software was vereist voor Half-Life 2. Ook als je een game in een fysieke winkel kocht, moest je Steam installeren met een Steam-account. Dat zorgde voor voorspelbare problemen: het verplichte verificatiesysteem raakte overbelast, waardoor gamers niet meteen konden spelen.
In 2005 kwamen de eerste games van andere ontwikkelaars beschikbaar via Steam. Inmiddels kun je ruim honderdduizend games kopen via de gamewinkel en is het voor veel pc-gamers het primaire gamingplatform.
Gratis voor gamers, maar niet voor makers
Steam is voor gamers gratis, maar voor verkopers niet. Ontwikkelaars dragen tot 30 procent van de omzet af aan Steam, waardoor Valve gigantisch veel verdient aan het platform. Althans, dat denken we. Het gamebedrijf deelt geen financiële cijfers zoals beursgenoteerde bedrijven wel doen, dus moeten we afgaan op analisten.
Volgens Alinea Analytics had Valve afgelopen jaar een omzet van ruim 16,2 miljard dollar, gemeten tot half november. 'Slechts' 4 miljard dollar hiervan kwam van Valves eigen games, dus Valve verdient vooral aan games van andere bedrijven.
Daarmee is Valve – dankzij Steam – een van de grootste gamebedrijven ter wereld. Neem Nintendo: dit bedrijf had in het afgelopen boekjaar een omzet van omgerekend 'slechts' 12,5 miljard euro. En dat in een jaar waarin de Switch 2 uitkwam. Tencent, Sony en XBOX zijn nog wel groter, maar voor zover bekend zit Valve wel in de top 5.
Steam leverde Valve niet alleen ontzettend veel geld op, maar veranderde ook hoe we games kopen en spelen. Onder onze eerste artikelen over Steam voorspelden tweakers toen ook dat de cd's en dvd's langzaamaan zouden uitsterven, waarbij de een wat positiever was dan de ander.
Uiteindelijk kwam die toekomst uit en worden pc-games nog amper fysiek gekocht. Die digitale games zijn makkelijker en met de Steam Sales vaak ook nog met flinke korting te koop. Aan de andere kant zijn er zorgen over hoelang digitale games te koop blijven, ondersteund worden en wie nou eigenlijk de eigenaar van een digitale game is.
Concurrentie probeert Steam te verslaan, maar kan het niet
Steam kreeg de afgelopen decennia wel concurrerende gamewinkels, zoals die van EA en Ubisoft, al is Epic misschien wel de bekendste hiervan. Epic wil met zijn Epic Games Store actief klanten afpakken van Steam, bijvoorbeeld door grote games exclusief aan te bieden of door gamers gratis spellen te geven.
Het is maar de vraag of die strategie werkt. Steam lijkt nog steeds bijna een monopolie te hebben. Epic wil dat monopolie graag afbreken, omdat Valve te veel geld van gamemakers zou vragen. Steam houdt tot 30 procent van de omzet zelf. Epic vindt dat dit moet dalen tot 12 procent.
Een Nederlandse stichting vindt die geëiste commissie van Steam ook te hoog en startte daarom een massaclaimzaak tegen Valve. Een uitspraak is er nog niet (en komt ook niet op korte termijn), maar het geeft wel aan dat Steam niet zonder kritiek is. Verder zijn er voor zover bekend geen overheden die onderzoek doen naar Steam vanwege die commissie.
Eerste poging met hardware
Naast games en Steam probeert Valve ook geld te verdienen met hardware. Rond 2015 kwam Valve bijvoorbeeld met het idee om van Steam meer een consoleplatform te maken. Het idee is dat pc-gaming ook geschikt kan worden voor couchgaming, op een grote tv.
Hiervoor kwamen verschillende apparaten, zoals de Steam Link om games vanaf een pc te streamen naar je tv. Die Link kon je koppelen aan controllers, zoals de eerste Steam Controller. Deze viel vooral op door de twee grote touchpads die meer plek innamen dan de joystick en XYBA-knoppen.
Het idee was dat die touchpads muisinvoer konden simuleren, waardoor gamers bepaalde pc-games ook op de bank konden spelen, zoals strategiespellen. Het was een uniek idee, maar niet per se heel succesvol. Het is niet alsof Sony en XBOX sindsdien klonen hebben uitgebracht en de controller is al jaren niet meer te koop.
Die Steam Link en Controller kon je koppelen aan je bestaande game-pc, of je kon een nieuwe kopen: de Steam Machine. Die naam komt je misschien bekend voor, al was de opzet van tien jaar geleden anders dan nu.
Steam Machine 1.0
Toen was het idee dat niet Valve maar andere fabrikanten gaming-pc's zouden uitbrengen. Die zouden allemaal een consoleachtig formaat hebben en SteamOS draaien, een op Linux-gebaseerd besturingssysteem met natuurlijk Steam, maar dan specifiek ontworpen om op tv's te gebruiken.
Dell Alienware, Zotac, ASUS ... Een kleine greep uit de namen die besloten een Steam Machine uit te brengen. Toch bleek in 2018 dat de Machines niet goed verkochten en kwamen er geen nieuwe pc's meer uit. Een jaar later kwam de Controller aan zijn eind.
Geen succes voor Valve, wel voor Linux
Hoewel deze generatie van Valve-hardware geen succes was, profiteren Linux-gamers nog altijd van de gevolgen. Omdat de Machine Linux draaide, moest Valve ervoor zorgen dat er genoeg games waren die op dit besturingssysteem werken.
Naast ports van eigen games, ontwikkelde Valve daarom Proton om Windows-games zonder eigen Linux-versie te kunnen spelen. Inmiddels zijn veel Windows-games daardoor ook op Linux te spelen, maar niet alle. Grote multiplayergames zoals Fortnite en Call of Duty gebruiken anticheatsoftware die (nog) niet op Linux werkt.
Tweede poging, eerst met Steam Deck
Valve liet zich door dit gebrek aan succes ook niet uit het hardwareveld slaan. In 2022 kwam de Steam Deck uit, een handheld die door Valve zelf wordt gemaakt en verkocht. Bij onze eerste indruk vonden we de software nog de achilleshiel, maar die problemen zijn inmiddels weggepoetst.
De Deck lijkt een groter succes dan de eerdere Machines, wat ook te zien is aan concurrenten. Die kwamen en komen met hun eigen handhelds, al dan niet met SteamOS. De Steam Deck was zeker niet de eerste gaminghandheld, maar de markt lijkt sinds de Deck wel te zijn gegroeid. Valve heeft het ook openlijk over een opvolger van de handheld, al zal de rampocalypse wel een rem op die gesprekken hebben gezet.
Steam Machine van Valve zelf
Inmiddels is er ook al een échte opvolger voor de Steam Machine: de Steam Machine. Ook deze pc ontwerpt en verkoopt Valve zelf, net als de Deck. Het idee is wel hetzelfde: pc-gaming naar de tv brengen.
De vraag is of het deze keer wél een succes zal zijn. Door de gestegen geheugenprijzen is de Machine wel duurder dan consoles, terwijl Valves hardware niet per se betere beelden op het scherm kan toveren dan die XBOX'en en PlayStations. Bovendien kunnen gamers zelf ook een gaming-pc bouwen voor minder geld. De Machine-doelgroep lijkt daardoor kleiner te zijn dan bij de Deck het geval is.
Bij de tweede generatie Machine hoort ook een tweede generatie Controller. Dit model lijkt meer een tussenweg te vormen tussen een 'normale' gamingcontroller en die eerste Steam Controller. De nieuwe Controller heeft de knoppen en joysticks die je verwacht, met daaronder twee Deck-achtige trackpads om muisinvoer te simuleren. Wat ons betreft is het in elk geval een excellente controller.
VR-bril als hardwareslotstuk
Valve is nog niet klaar met de nieuwe hardwaregolf. Later dit jaar komt er ook nog eens een opvolger van de VR-bril HTC Vive. Deze bril heeft in tegenstelling tot de Machine en Controller een nieuwe naam gekregen en gaat door het leven als de Frame.
Het is nog niet helemaal duidelijk wanneer de Frame uitkomt en hoeveel Valve ervoor wil. Onder ons artikel waren jullie niet direct enthousiast: de specificaties waren niet per se grensverleggend, maar misschien kan de software het verschil maken. Of de Frame eindelijk dé VR-doorbraak kan betekenen? Die kans lijkt nu niet heel groot.
Of de Frame een succes wordt of niet: Valve is al dertig jaar lang een markant gamebedrijf dat dingen net wat anders doet dan anderen en daardoor een stevige stempel achterlaat in de gamingwereld. In de eerste vijftien jaar ging dit vooral met games, in de vijftien jaar daarna verschoof Valve steeds meer naar diensten en hardware.
Op het moment van schrijven weten we nog niet hoe Valve stil gaat staan bij die 30 jaar Valve. Bij eerdere jubilea bracht het bedrijf uitgebreide documentaires uit, zoals de onderstaande over Half-Life. Zulke kijkjes in de keuken zijn altijd leuk, al zijn er ook veel gamers – waaronder Tweakers-redacteuren – die hopen dat Valve als verjaardagsverrassing Half-Life 3 uitbrengt. Dat blijft waarschijnlijk ijdele hoop.
Redactie: Hayte Hugo • Eindredactie: Monique van den Boomen
:strip_exif()/i/1103579688.jpg?f=imagenormal)
/i/1229682979.png?f=imagenormal)
:strip_exif()/i/2001210841.jpeg?f=imagenormal)
:strip_exif()/i/2000873658.jpeg?f=imagenormal)
/i/2007888780.png?f=imagenormal)
/u/787651/crop5fec7f22d73a1_cropped.png?f=community)
/u/189798/rsvandijklogofooter.png?f=community)
:strip_icc():strip_exif()/u/34634/crop57875dfe76a04_cropped.jpeg?f=community)
:strip_exif()/u/9676/12.gif?f=community)