Door Hayte Hugo

Redacteur

Dertig jaar Valve: van innovatieve games naar de macht van Steam

24-08-2026 • 06:00

146

Tekst

Een van de bekendste en markantste gamebedrijven mag vandaag dertig kaarsen uitblazen: Valve. Het Amerikaanse bedrijf werd groot met titels als Half-Life, Counter-Strike en Dota, werd (invloed)rijk met Steam en lijkt eindelijk wat succes te hebben op de hardwaremarkt. Toch is het maar de vraag of er vandaag '30' staat op de Valve-taart, en geen '29 Episode One'.

De studio werd op 24 augustus 1996 opgericht door Gabe Newell en Mike Harrington, beiden ex-Microsoft-ontwikkelaars. Harrington vertrok na vier jaar al, maar Newell is altijd bij Valve gebleven. Die minder bekende medeoprichter maakte daardoor alleen het succes van die eerste game mee: Half-Life.

Half-Life: Gordon Freeman
Gordon Freeman

Deze game kwam eind 1998 uit en zette Valve direct op de kaart. Het idee van een zombie-/scifishooter was niet per se nieuw, maar de manier waarop Valve het verhaal vertelde, wel. Bij Half-Life had de gamer vrijwel altijd de controle over hoofdrolspeler Gordon Freeman. Het verhaal werd dus niet verteld met cutscenes, zoals in die tijd gebruikelijk was.

Meer immersive dan andere games

Het idee was dat Half-Life de speler daardoor meer zou betrekken en meer immersive zou zijn dan andere titels. Die gedachte zie je terug bij andere elementen van de game, zoals de levels, healthpick-ups en interactieve puzzels.

Spelers kwamen bijvoorbeeld soms in een grote open ruimte, met ergens een buis waar ze doorheen moesten kruipen. Freeman kwam alleen niet zomaar in die buis, want er was geen ladder. Er stonden wel tafels en houten dozen in de kamer. De speler moest zelf bedenken dat die gestapeld konden worden en Freeman zo in de tunnel kon komen.

Half-Life 2 hoofdmenu

Wat komt er na 2? Episode 1!

Half-Life werd uiteindelijk de blauwdruk voor latere Valve-singleplayerfirstpersongames, zoals Half-Life 2, die in 2004 verscheen. De game had natuurlijk betere graphics, andere wapens en een grotere wereld, maar werd vooral geroemd om de physicsengine en de gravitygun.

De spelwereld werd daarmee nog meer een wereld om mee te spelen. Freeman kon met dat zwaartekrachtwapen bakstenen en tonnen oppakken, om ze te gebruiken als schild of af te schieten richting vijanden. Bevriende npc's en voertuigen speelden in 2 ook een veel grotere rol dan in de eerste game.

Na Half-Life 2 wilde Valve opvolgers uitbrengen. De ontwikkelaar had hierbij het idee om de nieuwe games als episodes uit te brengen: kleinere games die zo sneller gemaakt konden worden. Dat lukte met Episode 1 en 2. De tweede episode eindigde zelfs met een grote cliffhanger.

Gamers wachtten dan ook met smart op een opvolger ... Die tot op de dag van vandaag niet is verschenen. Deels kwam dit door Valves drijfveren om altijd een nóg betere, innovatievere en grotere game te maken. Valve wil namelijk niet 'gewoon' Episode 3 maken met een nieuw verhaal.

Bureaus op wielen

Bureaus verplaatsen bij Valve
Een afbeelding uit Valves handboek
voor nieuwe werknemers

Daarnaast heeft Valve een wat opvallende bedrijfsstructuur. 'Normale' gamebedrijven werken top-down en vertellen werknemers waar ze aan moeten werken. Bij Valve hebben ontwikkelaars meer vrijheid om zelf te bepalen waar ze aan willen werken. Daarom hebben de bureaus daar zelfs wielen, zodat ontwikkelaars makkelijk van team kunnen wisselen.

Dit betekent ook dat als ontwikkelaars het spannend vinden om aan een nieuwe Half-Life-game te werken, omdat ze bang zijn dat spelers de game niet leuk vinden, ze er ook voor kunnen kiezen aan iets anders te werken.

Dit maakt het ook lastig om games te maken en te weten wanneer ze af zijn. Daarom zou Valve sinds 2016 wat zijn afgeweken van dit bedrijfsmodel en ontwikkelaars vaker aansturen, zegt Geoff Keighley in een Valve-storybook.

Valve maakt er zelf ook grappen over

Wat de reden ook is: het is inmiddels een meme dat Valve can't count to 3. Dit geldt ook voor de andere gamereeksen van de ontwikkelaar: er is nooit een derde titel in verschenen. Valve time is een andere bekende meme, waarin beloofde releasedates eigenlijk nooit gehaald worden.

Valve maakt er zelf soms ook grapjes over, zoals wanneer Newell in een video aan een koevoet werkt en de vraag krijgt wanneer die af is. De crowbar verwijst hiermee naar de Half-Life-games, waarin dit 'wapen' bijna altijd voorkomt.

Half-Life als VR-killerapp

Dat wil niet zeggen dat er nooit een nieuwe Half-Life-game uitkwam. In 2020 verscheen Half-Life: Alyx, een VR-game die als een van de VR-killerapps bekendstaat: een game die zó goed is dat het een goede reden is om alleen daarvoor een VR-headset te kopen.

Hoewel Half-Life Valve op de kaart zette, is het zeker niet de enige franchise van de ontwikkelaar. Denk aan de twee Portal-puzzelgames, of multiplayergames zoals Team Fortress en Left 4 Dead.

Counter-Strike 2 en Dota 2 zijn de twee multiplayergames die tot op de dag van vandaag zeer populair zijn. Beide franchises begonnen ook als communitymods die later door Valve werden overgenomen.

E-sports en lootboxes

De twee games hebben nog twee andere grote overeenkomsten. Beide games worden gebruikt voor grote e-sportstoernooien en gebruiken lootboxes om skins te kopen. Die lootboxes zijn omstreden, zeker bij Counter-Strike. Gamers kunnen gewonnen items – skins voor wapens en messen – verkopen aan anderen en hier zo flink aan verdienen.

De Counter-Strike-markt is bijvoorbeeld miljarden dollars waard, stelde de staat New York eerder. Die klaagde Valve aan, omdat die lootboxes 'het toonbeeld van gokken' zouden zijn. New York is ook niet de enige partij die zo naar de lootboxes kijkt. Toch lijkt het er vooralsnog niet op dat Valve van plan is die werkwijze aan te passen: die lootboxes leveren het bedrijf natuurlijk ook grof geld op.

Nieuwe prijzen in Steam (groot)
Een oudere build van Steam

Ook Steam levert Valve veel geld op

Dat maakt een mooi bruggetje naar Steam, een andere cash cow van Valve. Steam begon in 2003 als platform om eigen games uit te brengen en zo betere anticheatsoftware te kunnen gebruiken. Ook zou dit het uitbrengen en installeren van patches makkelijker maken.

De software was vereist voor Half-Life 2. Ook als je een game in een fysieke winkel kocht, moest je Steam installeren met een Steam-account. Dat zorgde voor voorspelbare problemen: het verplichte verificatiesysteem raakte overbelast, waardoor gamers niet meteen konden spelen.

In 2005 kwamen de eerste games van andere ontwikkelaars beschikbaar via Steam. Inmiddels kun je ruim honderdduizend games kopen via de gamewinkel en is het voor veel pc-gamers het primaire gamingplatform.

Gratis voor gamers, maar niet voor makers

Steam is voor gamers gratis, maar voor verkopers niet. Ontwikkelaars dragen tot 30 procent van de omzet af aan Steam, waardoor Valve gigantisch veel verdient aan het platform. Althans, dat denken we. Het gamebedrijf deelt geen financiële cijfers zoals beursgenoteerde bedrijven wel doen, dus moeten we afgaan op analisten.

Volgens Alinea Analytics had Valve afgelopen jaar een omzet van ruim 16,2 miljard dollar, gemeten tot half november. 'Slechts' 4 miljard dollar hiervan kwam van Valves eigen games, dus Valve verdient vooral aan games van andere bedrijven.

Daarmee is Valve – dankzij Steam – een van de grootste gamebedrijven ter wereld. Neem Nintendo: dit bedrijf had in het afgelopen boekjaar een omzet van omgerekend 'slechts' 12,5 miljard euro. En dat in een jaar waarin de Switch 2 uitkwam. Tencent, Sony en XBOX zijn nog wel groter, maar voor zover bekend zit Valve wel in de top 5.

Steam omzet 2025 volgens Alinea Analytics
De jaaromzet van Steam volgens Alinea Analytics

Steam leverde Valve niet alleen ontzettend veel geld op, maar veranderde ook hoe we games kopen en spelen. Onder onze eerste artikelen over Steam voorspelden tweakers toen ook dat de cd's en dvd's langzaamaan zouden uitsterven, waarbij de een wat positiever was dan de ander.

Uiteindelijk kwam die toekomst uit en worden pc-games nog amper fysiek gekocht. Die digitale games zijn makkelijker en met de Steam Sales vaak ook nog met flinke korting te koop. Aan de andere kant zijn er zorgen over hoelang digitale games te koop blijven, ondersteund worden en wie nou eigenlijk de eigenaar van een digitale game is.

Gabe Newell
Gabe Newell, omgeven door fikse kortingen tijdens de Steam Sale

Concurrentie probeert Steam te verslaan, maar kan het niet

Steam kreeg de afgelopen decennia wel concurrerende gamewinkels, zoals die van EA en Ubisoft, al is Epic misschien wel de bekendste hiervan. Epic wil met zijn Epic Games Store actief klanten afpakken van Steam, bijvoorbeeld door grote games exclusief aan te bieden of door gamers gratis spellen te geven.

Het is maar de vraag of die strategie werkt. Steam lijkt nog steeds bijna een monopolie te hebben. Epic wil dat monopolie graag afbreken, omdat Valve te veel geld van gamemakers zou vragen. Steam houdt tot 30 procent van de omzet zelf. Epic vindt dat dit moet dalen tot 12 procent.

Een Nederlandse stichting vindt die geëiste commissie van Steam ook te hoog en startte daarom een massaclaimzaak tegen Valve. Een uitspraak is er nog niet (en komt ook niet op korte termijn), maar het geeft wel aan dat Steam niet zonder kritiek is. Verder zijn er voor zover bekend geen overheden die onderzoek doen naar Steam vanwege die commissie.

Eerste poging met hardware

Naast games en Steam probeert Valve ook geld te verdienen met hardware. Rond 2015 kwam Valve bijvoorbeeld met het idee om van Steam meer een consoleplatform te maken. Het idee is dat pc-gaming ook geschikt kan worden voor couchgaming, op een grote tv.

Hiervoor kwamen verschillende apparaten, zoals de Steam Link om games vanaf een pc te streamen naar je tv. Die Link kon je koppelen aan controllers, zoals de eerste Steam Controller. Deze viel vooral op door de twee grote touchpads die meer plek innamen dan de joystick en XYBA-knoppen.

Het idee was dat die touchpads muisinvoer konden simuleren, waardoor gamers bepaalde pc-games ook op de bank konden spelen, zoals strategiespellen. Het was een uniek idee, maar niet per se heel succesvol. Het is niet alsof Sony en XBOX sindsdien klonen hebben uitgebracht en de controller is al jaren niet meer te koop.

Die Steam Link en Controller kon je koppelen aan je bestaande game-pc, of je kon een nieuwe kopen: de Steam Machine. Die naam komt je misschien bekend voor, al was de opzet van tien jaar geleden anders dan nu.

Steam Machine 1.0

Toen was het idee dat niet Valve maar andere fabrikanten gaming-pc's zouden uitbrengen. Die zouden allemaal een consoleachtig formaat hebben en SteamOS draaien, een op Linux-gebaseerd besturingssysteem met natuurlijk Steam, maar dan specifiek ontworpen om op tv's te gebruiken.

Steam Machine Alienware

Dell Alienware, Zotac, ASUS ... Een kleine greep uit de namen die besloten een Steam Machine uit te brengen. Toch bleek in 2018 dat de Machines niet goed verkochten en kwamen er geen nieuwe pc's meer uit. Een jaar later kwam de Controller aan zijn eind.

Geen succes voor Valve, wel voor Linux

Hoewel deze generatie van Valve-hardware geen succes was, profiteren Linux-gamers nog altijd van de gevolgen. Omdat de Machine Linux draaide, moest Valve ervoor zorgen dat er genoeg games waren die op dit besturingssysteem werken.

Naast ports van eigen games, ontwikkelde Valve daarom Proton om Windows-games zonder eigen Linux-versie te kunnen spelen. Inmiddels zijn veel Windows-games daardoor ook op Linux te spelen, maar niet alle. Grote multiplayergames zoals Fortnite en Call of Duty gebruiken anticheatsoftware die (nog) niet op Linux werkt.

Tweede poging, eerst met Steam Deck

Valve liet zich door dit gebrek aan succes ook niet uit het hardwareveld slaan. In 2022 kwam de Steam Deck uit, een handheld die door Valve zelf wordt gemaakt en verkocht. Bij onze eerste indruk vonden we de software nog de achilleshiel, maar die problemen zijn inmiddels weggepoetst.

De Deck lijkt een groter succes dan de eerdere Machines, wat ook te zien is aan concurrenten. Die kwamen en komen met hun eigen handhelds, al dan niet met SteamOS. De Steam Deck was zeker niet de eerste gaminghandheld, maar de markt lijkt sinds de Deck wel te zijn gegroeid. Valve heeft het ook openlijk over een opvolger van de handheld, al zal de rampocalypse wel een rem op die gesprekken hebben gezet.

Steam Machine van Valve zelf

Inmiddels is er ook al een échte opvolger voor de Steam Machine: de Steam Machine. Ook deze pc ontwerpt en verkoopt Valve zelf, net als de Deck. Het idee is wel hetzelfde: pc-gaming naar de tv brengen.

De vraag is of het deze keer wél een succes zal zijn. Door de gestegen geheugenprijzen is de Machine wel duurder dan consoles, terwijl Valves hardware niet per se betere beelden op het scherm kan toveren dan die XBOX'en en PlayStations. Bovendien kunnen gamers zelf ook een gaming-pc bouwen voor minder geld. De Machine-doelgroep lijkt daardoor kleiner te zijn dan bij de Deck het geval is.

Bij de tweede generatie Machine hoort ook een tweede generatie Controller. Dit model lijkt meer een tussenweg te vormen tussen een 'normale' gamingcontroller en die eerste Steam Controller. De nieuwe Controller heeft de knoppen en joysticks die je verwacht, met daaronder twee Deck-achtige trackpads om muisinvoer te simuleren. Wat ons betreft is het in elk geval een excellente controller.

VR-bril als hardwareslotstuk

Valve is nog niet klaar met de nieuwe hardwaregolf. Later dit jaar komt er ook nog eens een opvolger van de VR-bril HTC Vive. Deze bril heeft in tegenstelling tot de Machine en Controller een nieuwe naam gekregen en gaat door het leven als de Frame.

Valve Steam Frame 1TB

Het is nog niet helemaal duidelijk wanneer de Frame uitkomt en hoeveel Valve ervoor wil. Onder ons artikel waren jullie niet direct enthousiast: de specificaties waren niet per se grensverleggend, maar misschien kan de software het verschil maken. Of de Frame eindelijk dé VR-doorbraak kan betekenen? Die kans lijkt nu niet heel groot.

Of de Frame een succes wordt of niet: Valve is al dertig jaar lang een markant gamebedrijf dat dingen net wat anders doet dan anderen en daardoor een stevige stempel achterlaat in de gamingwereld. In de eerste vijftien jaar ging dit vooral met games, in de vijftien jaar daarna verschoof Valve steeds meer naar diensten en hardware.

Op het moment van schrijven weten we nog niet hoe Valve stil gaat staan bij die 30 jaar Valve. Bij eerdere jubilea bracht het bedrijf uitgebreide documentaires uit, zoals de onderstaande over Half-Life. Zulke kijkjes in de keuken zijn altijd leuk, al zijn er ook veel gamers – waaronder Tweakers-redacteuren – die hopen dat Valve als verjaardagsverrassing Half-Life 3 uitbrengt. Dat blijft waarschijnlijk ijdele hoop.

Redactie: Hayte Hugo • Eindredactie: Monique van den Boomen

Lees meer

Reacties (146)

Sorteer op:

Weergave:

Valve is zeker geen heilig boontje, maar heeft een betere track record dan bedrijven zoals Epic Games, EA of Ubisoft. Die vertrouw voor geen meter. Natuurlijk is het bij Valve ook de vraag wat ze in de toekomst met jouw licenties doen.

Valve zet zich tenminste nog in (deels uit eigenbelang) voor open source en open platformen. Daar wordt in dit artikel misschien niet genoeg op gefocust. Valve ondersteunt en ontwikkelt echt heel veel open standaarden en open source software. Dat is goed voor ons allemaal!

GOG.com is het allerbeste alternatief qua vertrouwen, maar beperkter qua aanbod.
Valve is zeker geen heilig boontje, maar heeft een betere track record dan bedrijven zoals Epic Games, EA of Ubisoft. Die vertrouw voor geen meter.
Wat heeft Epic misdaan?
Uhhm.. waar beginnen we?

- De 1,1 Miljoen euro boete uit Nederland omdat ze verkooptechnieken gebruikte specifiek voor doelgroep kinderen in fortnight?

- Dark Patterns gebruiken om countdowns timers enz vals in te zetten zodat je gedwongen bent snel iets te kopen in games.

- Metro Exodus in pre-order gooien in Steam en dan vlak voor release hem eruit trekken en niet uitbrengen op Steam maar enkel hun eigen Epic store? (dit hebben ze ook met andere games geflikt, Anno 1800 bijvoorbeeld alleen die hebben ze toen er backlash ontstond op steam laten staan tot de launch day zodat iedereen hem kon spelen en nieuwe kopen niet meer konden. Steam heeft uiteindelijk zelfs hun Steam Distrubtion Agreement hierop aangepast, Satisfactory had dit ook)

- meer dan 440 miljoen uitgeven om games exclusief in hun eigen store te krijgen, en vervolgens 2 jaar later voor ongeveer hetzelfde bedrag aan mensen ontslaan omdat ze centjes nodig hebben?

- Kleinere indie developers blokkeren voor in de store brengen van hun games zodra ze deze ook in andere stores zoals steam etc uitbrengen?

TLDR: Vooral al hun concurrenten dwars zitten op geniepige manieren en geld binnen halen door tegen de regels aan (of eroverheen) te zitten m.b.t. minderjarige doelgroepen of in-game app purchases.

[Reactie gewijzigd door thetakman op 24 augustus 2026 12:25]

In het kort:
  • Exclusieve 1-jaar deals gekocht bij gamebedrijven. Dit op zich is niet zo erg, het gebeurt vaker. Maar Epic deed dit ook bij games die al aangekondigd waren op andere platformen, en die al reclame voor het spel hadden gemaakt op die andere platformen.
  • De Epic Games Launcher is nog steeds langzaam en mist basis 'features'. Niet erg als je er toch weinig mee doet, maar als je met vrienden wilt spelen of informatie over de spellen wilt, mis je wel wat.
  • Het moedwillig blokkeren van Linux, zelfs op spellen die het kocht en al een volledige Linux client hadden. (bijvoorbeeld Rocket Launcher).
Als je dit niet erg vind, gebruik het dan gewoon. Maar er zijn genoeg mensen die dan het spel op bijvoorbeeld Steam aanschaffen, in plaats van op Epic, zodat ze het daar kunnen spelen.
En waarom vertrouw je Epic niet dan? kun je dat onderbouwen. Ik vind nl dat epic meer voor de comunity heeft gedaan en vooral voor indie ontwikkelaars waar de community games van speeld dan dat valvue ooit gedaan heeft.

Zonder Epic waren er veel indies al omgevallen of hun games nooit publisched.
Om de een of andere reden heeft Valve bij velen een heilige status of zo.
Ik lees bv in bovenstaande artikel:
[quote]Spelers kwamen bijvoorbeeld soms in een grote open ruimte, met ergens een buis waar ze doorheen moesten kruipen. Freeman kwam alleen niet zomaar in die buis, want er was geen ladder. Er stonden wel tafels en houten dozen in de kamer. De speler moest zelf bedenken dat die gestapeld konden worden en Freeman zo in de tunnel kon komen.[/quote]
In Duke3D zat dat ook al gedeeltelijk en in Tomb Raider zelf uitgebreider.
Ik kende Half-life niet toen ik het speelde in 1998 en kwam pas later te weten dat dit spel zogenaamd het beste spel ooit was. Zwaar overrated.
Wat HL met name veel beter deed dan de concurrentie destijds, was het vertellen van het verhaal. De openings scene (tram rit) en eerste gedeelte waarin je als Gordon aan je nieuwe baan begint waren (in ieder geval in dit genre) grensverleggend.

Ik ben zelf ook van die tijd, en TombRaider en Dn3D, en Quake, Quake2 waren top games. Maar voor mij, (en velen) steekt HL daar met kop en schouders boven uit.

Staat nog steeds in mijn top 3 all time greatest.
Precies. De losse elementen van Valve games zoals HL en Portal waren misschien niet uniek. Maar de manier waarop ze technische innovaties gebruikten om verhaal en immersie te creëren waren dat zeker wel.
Maar waarom dan?
Het niet gebruiken van cutscenes is leuk, maar nu niet echt een waw feature.
- Het zag er niet mooier uit dan andere games
- De levels waren mooi ontworpen, maar er zijn er die mooier zijn van die tijd (Dark Forces 2 bijvoorbeeld).
- De AI was niet slecht, maar ook niet subliem

Er waren wel wat geinige dingen, dat klopt, maar all time greatest? Nee, dan ga ik toch voor iets anders.
Het is thans Valve die als eerste self-publishing toeliet, wat een van de voornaamste redenen is waarom indie-games vandaag zo populair zijn.
Ja Maar het was Epic die in die tijd al die studios funding gaf om op te starten en een steam publish tot stand te brengen. :)

Epic heeft veel studios geholpen om een game op steam te publischen. (In de tijd periode na Unreal Tournament)

[Reactie gewijzigd door Scriptkid op 24 augustus 2026 09:29]

Grappig om te zien hoe geschiedenis omgedraaid wordt. Valve heeft een vrijwel dode markt weer bestaansrecht ingeblazen. Epic (en Meta) hebben geprobeerd ieder op hun eigen manier de grotere indie games op te kopen om marktaandeel te veroveren door middel van markt penetratie.

Om nu te zeggen dat er door Epic indie games bestaan is de wereld op zijn kop. Er zijn idd wel een select aantal games die zich door exclusief te worden wel hebben mogen groeien door budget.

Persoonlijk, en ik gok de meeste Tweakers, zijn we wat meer voor opensource en keuzevrijheid. Dat exclusieve werkt ook niet zo goed in elke andere wereldmarkt ;)
Klopt, maar dit gaat om een zeer klein percentage van indie games die de Epic Megagrants subsidie ontvingen. Zonder self-publishing zouden indie games gewoon niet tot bij een breed publiek geraken.
En waarom vertrouw je Epic niet dan?
De CEO vertrouw ik niet. Hij heeft voor mij, als Linux gamer, veel schade aangericht.

Rocket League was beschikbaar voor Linux, Epic neemt het over en de eerste grote beslissing die ze nemen is het weghalen uit Linux, met als belofte "als je het op Linux speelt krijg je je geld terug". Ik had het ruim 30 uur op Linux gespeeld en een uurtje op Windows bij een vriend van me. Ik ben nu blijkbaar niet meer een "Linux gamer".

Anti Cheat, eerst blokkeren ze het voor lange tijd, dan brengen ze een update uit waarbij ze Linux ondersteunen, en in hetzelfde bericht als waar hij het aankondigde zegt hij dat hij het zelf niet vertrouwd dus nog niet zou gebruiken. Ondertussen is Android geen probleem waar ook kernels voor zijn om cheaten mogelijk te maken in Fortnite.

Keer op keer laat hij zich uit als iemand die zeer anti-linux is. Epic heeft veel goede dingen gedaan, maar rond 2014 is het wel echt berg afwaarts gegaan.
De timed exclusives voor spellen die pas later op andere platforms mogen komen en hun relaties met Tencent zijn de meest in het oog springende redenen. Met die indie ontwikkelaars is misschien zo, maar Epic is er veel aan gelegen om zelf meer uit te geven en te groeien.

De indie markt in het algemeen is sowieso wel in een goede staat, als je kijkt wat er aan releases is geweest afgelopen 10 jaar die ineens booming zijn. Spellen als Hades, Risk of Rain, Stardew Valley, Vampire Survivors, Slay the Spire. Of Devil Daggers, een spel van <2 euro in de sale en goed voor heel veel spelplezier.
Maar dan heb je het over de spellen die Valve in eigen beheer, die ze zelf gemaakt hebben.

Met spellen is het gelukkig anders dan met TV series, omdat de macht daar ook niet alleen de studio (of studio-eigenaar) ligt en zij zich anders in de voet schieten. Disclaimer ook, dat zijn de redenen die andere mensen aandragen, niet persoonlijke nitpicks ;) Ik koop zelf ook niet via Epic, maar dat is om andere redenen.
Volgensmij neem jij als dev gewoon een uitgever in de hand en de eisen die die uitgever aan jouw oplegd om via hun uit te geven.

De studio kiest hier eieren voor hun geld door een gegarandeerde opbrengst binnen te halen met als kost dat het maar 1 platform is. Hierdoor nemen ze minder risico. Daarnaast als Epic de game ook meteen in de gratis week gooit is er een groot launch publiek en volle servers met meer success opdag 1.

Als ze kiezen voor alle platforms zonder vooraf som met geld kunnen ze veel meer verdienen maar ook veel minder als het geen success word, Daarnaast zal vanaf de launch de player base ook minder groot zijn wat als ketting reactie underpopulated servers kan zijn zodat game geplaagd word hierdoor en dus minder verkoopt.
Volgens Google zijn er meer dan 32000 games exclusief op Steam.
Deze zijn voornamelijk van indie ontwikkelaars. Ik ken de details niet, maar er zal wel een reden zijn waarom ze zich binden aan 1 platform.
Oeps dat klopt, niet bij stilgestaan. Spellen die exclusief gebonden zijn aan een storefront, was het eigenlijke punt.
Geen heilig boontje nee, maar heeft zijn merites ja.

Voor mij is het wel degeen die doorverkopen van games heeft gekilld. Het is niet mogelijk om gespeelde games uit je bibliotheek te verkopen of over te dragen aan een ander account.
Maar je kunt je gekochte Steam games wel delen met anderen. Al een aantal jaar heb ik mijn Steam lijst gedeeld met mijn neefje. Daardoor kon hij in principe al mijn spellen ook spelen, alleen niet tegelijkertijd met mij.
die regels omtrent familie sharing zijn wel aangepast, dat 'buiten huishouden om' kan enkel nog via VPN
Zover ik zie kun je nog steeds Family Sharing doen tussen verschillende fysieke huizen. Mijn neefje kan nog steeds bij mijn spellen, terwijl hij toch echt in een ander dorp woont. Dit zijn, zover ik weet, de regels voor Steam Families zoals ze er in Juli voor stonden.

De voornaamste regels, zover ik zie, zijn:
  • Max 6 personen
  • 1 speler per spel tegelijkertijd
  • Zelfde land
  • Wisselen van Families eens per jaar
Dus verschillende huishoudens, zolang in hetzelfde land, zou gewoon moeten kunnen.

Het is zelfs iets beter geworden, omdat voorheen kon je alleen iemands spel spelen als die zelf niks speelde. Startte hij een spel, werd jij eruit geknikkerd na een waarschuwing van een paar minuten. Dat is nu niet meer zo: Zolang je niet hetzelfde spel speelt, kun je gewoon tegelijkertijd spelen.
In de laatste jaren van fysieke PC games kon dat vaak al niet meer omdat er DRM met unieke codes werd toegevoegd. Doorverkopen en uitlenen van PC games was sowieso ten dode opgeschreven.
Dat is niet eens iets van de laatste jaren. Zelfs in (online mmorpg) games die ik in 2005 kocht zat al een stikker met een code die eenmalig te gebruiken was
nadeel met doorgeven van games op PC is dat je bij PC hem dan ook gelijk digitaal kan doorgeven als kopietje als je geen hevige phone-home DRM hebt. En ik hoor gamers vaker zeuren over DRM dan over doorgeven dus wat dat betreft is dit de 'lesser of two evils'.
Epic Games, EA of Ubisoft
…en Sony/Microsoft. Sony heeft het niet meer zo met z’n klanten nu het marktleider is. En Microsoft pompt alles in AI ten koste van gaming.

[Reactie gewijzigd door eggsforpedro op 24 augustus 2026 08:18]

Sony heeft het niet meer zo met z’n klanten nu het marktleider is.
Dat hebben ze nooit gehad, zeker niet in het PC-landschap.
Laatste nieuws is dat Microsoft daar op terugkomt. Ze hebben Copilot uit de Xbox game bar gehaald had ik al door (gebruikte ik nog wel eens :X ).

nieuws: Xbox-topvrouw Sharma, die eerst AI-afdeling runde, sloopt Copilot juist uit Xbox
Natuurlijk is het bij Valve ook de vraag wat ze in de toekomst met jouw licenties doen.
Je hoeft dat niet te vrezen als je jezelf voorbereidt. Steam's eigen DRM is meer een sociale afspraak dan een beveiligingsmiddel. De meeste spellen op Steam zijn met behulp van FLOSS los te weken van Steam. Daarmee kan je die spellen archiveren, vergelijkbaar met GOG.

Dit werkt niet met spellen die ook andere DRM gebruiken. Als het spel alleen Steam gebruikt om multiplayer te faciliteren, dan zal dat voor P2P gewoon blijven werken (maar dan zonder Steam en uiteraard niet met spelers die gebruik maken van Steam). Voor client-server moet je ook de dedicated server bestanden archiveren.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 augustus 2026 09:47]

Valve is zeker geen heilig boontje, maar heeft een betere track record dan bedrijven zoals Epic Games, EA of Ubisoft. Die vertrouw voor geen meter. Natuurlijk is het bij Valve ook de vraag wat ze in de toekomst met jouw licenties doen.
Geen enkel bedrijf is betrouwbaar of heilig morgen.

Daarom blijft concurrentie noodzakelijk om de positie van de underdog en daarmee de klant te borgen.
Steam geeft niet alleen toegang tot grote games, maar het is ook een platform voor een hele berg games die je anders helemaal niet zou zien. Indie games, games uit een genre waar je anders nooit iets van zou proberen. Vroeger in de tijd van fysieke games was het Game review sites volgen, of tijdschriften (al dan niet digitaal), maar dat was ook maar een keuze van de redacteur. Nu heb je toegang tot een bibliotheek met alle genres.
Een beetje als Netflix toegang geeft tot films en series uit allerlei landen waar je eerst alleen maar Amerikaanse series zag op TV. Nu kun je ineens Finse of Turkse series kijken of iets dergelijks.
Het is een monopolie en dat is natuurlijk nooit goed, maar het zit wel enorm goed in elkaar. Beter dan GOG, veel beter dan Epic wat ik erg chaotisch vind. Ubi is gewoon een etalage voor eigen games. Ik ben er wel blij mee om eerlijk te zijn.

[Reactie gewijzigd door tw_gotcha op 24 augustus 2026 07:39]

Alleen doet Steam steeds meer aan lock-in waardoor een game die op Steam uitkomt meer dan vroeger ook enkel maar op Steam uitkomt.

Kijk bijvoorbeeld naar multiplayer implementaties of naar mods.
Mods waren altijd te vinden op onafhankelijke sites of bij de maker zelf. Als je nu een mod wil hebben voor een game op een ander platform waarbij de game ook op Steam staat, heb je grote kans dat een groot gedeelte onbereikbaar is gemaakt voor je omdat die opgesloten zitten in de Steam workshop.

Het is gemakzucht waarmee we enshittification in ons leven uitnodigen. En dat doen velen in mijn ogen door Steam als voornaamste gamelicentie-bibliotheek te gebruiken.

Persoonlijk ben ik voor uitgebreide klantenrechten en koop ik dus bijna alleen digitaal wanneer het DRM-vrij is. Daarom merk ik ook goed hoe Steam steeds meer een tumor in de PC-markt is geworden in plaats van een toffe plek voor nieuwe games. Het is tegenwoordig eigenlijk alleen nog groot omdat het al groot is.
edit:
Was verkeerd geïnformeerd over multiplayer implementatie.

[Reactie gewijzigd door raschaoot op 24 augustus 2026 09:37]

Vroeger was P2P en self-hosted heel gewoon, tegenwoordig moet alles achter de Steam servers met anti-cheat. En als een maker niet meer wil betalen voor die dienst heb je geen multiplayer meer.
Heb je hier bewijzen voor?

Ik heb een game released om steam maar heb nooit ook maar iets moeten betalen voor de services van Steam, Zelfde geld dat voor Epic, Je betaald alleen de eenmalige fee van 100 euro en die krijg je weer terug zodra je 1000 euro omzet aan steam hebt gegeven. Daarna betaald de 30% fee gewoon ook de backend services bij steam. En 12% bij epic.

[Reactie gewijzigd door Scriptkid op 24 augustus 2026 09:24]

Excuses, dan heb ik me daarin verkeerd laten informeren. Ik pas mijn comment daarop aan.
-

[Reactie gewijzigd door tw_gotcha op 24 augustus 2026 12:21]

"Vroeger was P2P en self-hosted heel gewoon, tegenwoordig moet alles achter de Steam servers met anti-cheat."

Dit is onzin. Ontwikkelaars kiezen zelf of ze anti-cheat toevoegen en welk systeem ze hiervoor gebruiken. EAC is tegenwoordig het meest populair en die is in handen van Epic. Er moet dus niets achter Steam servers, Valve laat gewoon DRM-vrije games toe.
Dat ontwikkelaars zelf kunnen kiezen betekent niet dat ze niet, bewust of onbewust, gepusht worden in een bepaalde richting. Al helemaal wanneer het gaat om veruit het grootste platform op PC.

Ik heb het stukje over networking er wel uitgehaald, want ik was verkeerd geïnformeerd over het betaalmodel. En ik wil geen onwaarheden de wereld in slingeren. Welke anti-cheat er gebruikt wordt maakt mij overigens niet echt uit. Maar het gaat me meer om dat er vanuit Valve en gerelateerde bedrijven diensten aangeboden worden die door ontwikkelaars klakkeloos overgenomen worden omdat Steam toch de grootste winkel, en Epic toch de grootste engine, is.

DRM-vrij is voor mij breder dan alleen het basisspel. Als een maker het spel zonder DRM uitbrengt en vervolgens de mods via de Workshop laat lopen, ben je nog steeds verplicht om Steam te gebruiken met een account waarop dat spel staat om bij een deel van de content voor het spel te komen. Als keuze van de maker.
Ik vind het absurd om een feature als Workshop als iets negatief te beschouwen. Workshop is beduidend gebruiksvriendelijker dan mods downloaden en manueel installeren vanuit externe sites zoals Nexusmods.

Devs implementeren Workshop voor het gebruiksgemak van de consument, niet omdat Valve hen daartoe dwingt. Het staat Epic vrij om een alternatief voor Workshop te ontwikkelen maar dat doen ze gewoonweg niet.
Alles wat iets dat klassiek open is, gesloten maakt is negatief in mijn ogen. De workshop is daar absoluut schuldig aan. Sterker nog, het was 5 jaar geleden nog gewoon mogelijk om mods uit de workshop te downloaden zonder account. Dat is sindsdien illegaal gemaakt door Valve.
Devs implementeren Workshop voor het gebruiksgemak van de consument, niet omdat Valve hen daartoe dwingt.
Klopt, dat benoem ik ook in mijn oorspronkelijke post:
Het is gemakzucht waarmee we enshittification in ons leven uitnodigen.
Ik heb zelfs nooit geweten dat je Workshop ooit kon gebruiken zonder account. Moest je daarvoor niet ingelogd zijn in de Steam client? Als ik mods wil downloaden van Nexus heb ik trouwens ook een account nodig. Is dat dan ook enshittification?

Ik blijf het complete onzin vinden dat de unieke features die Valve voortdurend aan Steam toevoegt enshittification zouden zijn. Workshop is een beduidende meerwaarde voor mij en miljoenen andere gamers. Het staat elke andere game client bovendien vrij om iets soortgelijk te doen, maar ze doen het gewoon niet. Ik heb duizend keer liever dat een store concurreert met unieke features, dan door het opkopen van 3rd party games zoals Epic doet.
Nee, vroeger kon je gewoon de directe URL naar het bestand gebruiken zonder beperkingen.
Ik was ook eigenlijk niet volledig, want je moet tegenwoordig een account hebben met de licentie voor het spel om de mod te mogen downloaden. Oh, en je moet natuurlijk de Steam-client installeren. Er zijn wel hacks om dat te omzeilen, maar ik heb het hier over wat legaal is.

Bij nexus heb je inderdaad ook een account nodig, gelukkig wel zonder dat je daar ook het spel moet kopen, en dat vind ik ook zeker een vorm van enshittification. Dat zie je goed.

Natuurlijk is de workshop een meerwaarde voor mensen die zich toch al beperken tot Steam. Dat is hoe lock-in werkt. Ze proberen de drempel om van platform te wisselen zo hoog mogelijk te maken voor de bestaande gebruikers. Dus hoe meer je denkt te verliezen door gebruik te maken van andere aanbieders, hoe beter voor Valve. Overigens is dit dus Steam die concurreert met het opkopen van 3rd party content, alleen dan de mods in plaats van de spellen. En voordat je begint over dat ze van niemand "kopen", games krijgen vaker een positieve review op Steam als ze Steam features gebruiken (achievements, workshop, friends-integratie) en dus meer zichtbaarheid op 's werelds grootste marktplaats. Dat speelt echt wel mee in de keuzes van de ontwikkelaars. En wanneer de workshop het primaire moddistributieplatform is voor een spel, verschijnen daar inherent mods van auteurs die niet de extra moeite doen om ze ook op andere platformen te publiceren. En dus content die exclusief van Steam wordt.
Ik ben het absoluut oneens dat Steam Workshop gelijk staat aan het opkopen van 3rd party content. Valve voorkomt op geen enkele manier dat mods worden gemaakt voor games die verkocht worden in andere storefronts. Ze bieden enkel tools aan die het gemakkelijker maken om mods te ontwerpen en te installeren. Elke andere storefront kan gelijkaardige tools maken, maar nogmaals: ze doen het gewoonweg niet. Dit is op geen enkele manier vergelijkbaar met het contractueel uitsluiten van de verkoop van games in concurrerende storefronts.

Begrijp me niet verkeerd: ik betreur het dat er geen degelijk alternatief bestaat voor Steam. Je weet immers nooit wat er gaat gebeuren als Gabe er niet meer is. Maar het is absoluut niet de fout van Valve dat de meeste grote bedrijven in de gamesindustrie jarenlang PC gaming genegeerd hebben, en zelfs de dag van vandaag geen enkele moeite doen om Steam qua gebruiksvriendelijkheid en features te evenaren.

Enige uitzondering is wat mij betreft GoG, die behoorlijk wat moeite doet om oude klassiekers speelbaar te maken/houden op moderne systemen. Ik heb dan ook een mooie collectie van klassiekers opgebouwd op GoG. Voor moderne games verkies ik echter Steam vanwege de talloze features die ze aanbieden.
Uiteindelijk gaat het niet eens om een keuze van Steam of de developer. De maker van de mod bepaalt uiteindelijk waar de mod overal terecht komt.
En daarnaast, het is gewoon vaak mogelijk om de Steam Workshop te combineren met mods die je als bestand ouderwets in de Mods directory plaatst. Je hebt vaak gewoon meerdere mogelijkheden: Gebruik de Steam Workshop, gebruik een andere externe Mod Manager, of plaats gewoon je mod bestanden in de juiste directories.
Je hebt het over keuzes van de developer. Niet Steam. Er is geen lock-in op Steam. In het geval van de mods gaat het niet eens over de developer of Steam. De makers van de mods kunnen elke mod gewoon op Nexus uitbrengen als ze dat willen.

Samen met je multiplayer verhaal (voor je edit) geeft duidelijk aan dat je je niet geinformeerd hebt over dit soort zaken.
Natuurlijk gaat het in het geval van mods over de ontwikkelaar en ook over Steam. Ik geef toe, ook in mijn edit, dat ik wat betreft de multiplayer niet de juiste informatie had, maar in het geval van de workshop weet ik heel goed waar ik het over heb.

Om als ontwikkelaar gebruik te maken van mods op de workshop, moet je het spel uitbrengen op Steam. Dat is lock-in.
Om als speler gebruik te maken van mods op de workshop, moet je de licentie voor het spel kopen op Steam. Dat is lock-in.

Als de ontwikkelaar ondersteuning inbouwt voor de workshop, maakt die dat de primaire plek om mods te distribueren voor dat spel. Natuurlijk kan een auteur de mod wel op meerdere platforms uitbrengen, maar dat is extra moeite en dus een drempel. Tot dusver de invloed van de keuze van de ontwikkelaar.

Dat die workshop vervolgens niet toestaat om mods te downloaden zonder Steam-account met een licentie op dat spel ligt 100% bij Steam. 5 jaar geleden was die limitatie er niet. Dat ze de mogelijkheden verder beperkt hebben is een keuze van Valve geweest, niet de game-ontwikkelaars.
Je maakt zoveel denkfouten.

- Steam is een commerciele business. De Workshop is een van de services waarvan de verkoper van een spel gebruik kan maken die tegenover de afdrage aan Valve staat. De infrastructuur die hiervoor gebouwd is , is niet gratis.

- Zowel de developer als Steam maakt niet de mods. Dat doen mod creators. Deze zijn helemaal niet verplicht om van de workshop gebruik te maken. Als de game mod ondersteuning biedt, dan kunnen die mods overal aangeboden worden en desnoods handmatig geinstalleerd worden. Het is geen lock-in als je er gewoon omheen kunt werken.

- Jij als klant, kunt gebruiken van Steam workshop als je ervoor betaald (verrassing!). De enige manier om dit te omzeilen, is door een Steam key aan te schaffen bij een 3rd party. Dan gaat er geen geld naar Valve van jou.

Dat een service direct of indirect geld kost is niet hetzelde als wat er met 'vendor lock-in' wordt bedoeld.
Ik zie geen denkfouten aan mijn kant ;)
- Steam is een commerciele business. De Workshop is een van de services
waarvan de verkoper van een spel gebruik kan maken die tegenover de
afdrage aan Valve staat. De infrastructuur die hiervoor gebouwd is , is
niet gratis.
Klopt, ik zeg ook niets daarover dus ik weet niet waarom je het aandraagt.
- Zowel de developer als Steam maakt niet de mods. Dat doen mod
creators. Deze zijn helemaal niet verplicht om van de workshop gebruik
te maken. Als de game mod ondersteuning biedt, dan kunnen die mods
overal aangeboden worden en desnoods handmatig geinstalleerd worden. Het
is geen lock-in als je er gewoon omheen kunt werken.
Ze zijn niet verplicht om de workshop te gebruiken, maar als jij een mod maakt en die wil delen, doe je dat statistisch gezien op het primaire platform dat voor mods voor dat spel gebruikt word. Dat er ook mods op andere plekken aangeboden kunnen worden en gebruikt kunnen worden maakt daarin niet uit. Het gaat om de content die je mist als je je niet in laat sluiten door het Steam-ecosysteem.
- Jij als klant, kunt gebruiken van Steam workshop als je ervoor betaald
(verrassing!). De enige manier om dit te omzeilen, is door een Steam
key aan te schaffen bij een 3rd party. Dan gaat er geen geld naar Valve
van jou.
Nee, je kan van de workshop gebruik maken als je je vastlegt in het Steam-ecosysteem. Je geeft hier zelf aan dat je er niet voor hoeft te betalen bij gebruik van een key.

Wat ik vendor lock-in noem is het "gegijzeld houden" van de mods in de workshop naar jou als klant (de auteurs zijn natuurlijk vrij om ook op andere plekken te publiceren). Dat de hosting en distributie van die mods geld kost is irrelevant, want oplossingen als mod.io bestaan ook.
Volgens mij hebben alle Valve spellen met multiplayer ook de mogelijkheid om Dedicated Servers op te zetten. Natuurlijk doe je dan niet mee in rankings of voor alle andere loot-pruttel dat je met ranked kan winnen, maar zelfs als die servers van CS2 op z'n gat gaan kan je zelf nog altijd dedicated servers gebruiken om je modded gg_mcdonalds map te draaien zonder anti-cheat.

Andere developers heeft Valve weinig controle over, dus als die developers er allerlei anti-cheat BS opgooien dan is dat gewoon iets wat je moet aankaarten met die developers. Maar an sich is dit niet iets wat je Valve kan kwalijk nemen.

Daarnaast heeft naast de Valve games geen enkele exclusiviteitsdeals met games of developers zoals de EGS dat (vooral in het begin) deed. (Indie) devs zijn vrij om hun games ook op Epic en GOG te releasen, en er zijn genoeg die dat zo doen. Bijv. Rimworld is op alle drie, Stardew Valley en Factorio kan je op Steam en GOG halen.

De workshop is ook een gemakszucht, nogmaals kan je vele mods ook terugvinden op de ModNexus of ModDB, maar voor veel gamers is de Workshop een gemakszucht.

Ik vind dat er daarnaast best wel kritieken zijn, DRM is eentje (GOG is leuker), maar dat is dan iets dat je dan iedereen behalve GOG kritiek op kan geven, want vendor DRM is jammer genoeg een industrial standard geworden.
DRM is niet verplicht op Steam, de ontwikkelaar kiest hier zelf voor. Er zijn een aantal curators die oplijsten aan welke games DRM-vrij zijn op Steam.

Bv. https://store.steampowered.com/curator/45614612-DRM-Free-Complete-List/
Maar goed, dan pak ik die lijst, ga naar het eerste spel dat ik herken (RimWorld), ziedaar in de "functies": de Workshop. Oftewel, waarschijnlijk geen legale toegang tot de mods daar zonder Steam-account met daarop een RimWorld licentie.

Maar oke, laat ik dat eerst valideren voordat ik dat roep:
Klik op de eerste mod van meest populair (Rustic Workbenches), geen verwijzing in de beschrijving naar een andere manier dan de workshop om de mod te verkrijgen.
Zoekopdracht op het internet geeft alleen de workshop en een illegale workshop scraper-site.

Toegegeven, n=1, maar ik kom dit de laatste tijd veel te vaak tegen bij de spellen die ik wil modden.
Ik snap je frustratie en ik deel hem ook wel dat het klassieke modden steeds moeilijke word.

Maar ik denk dat dit meer een probleem met users (en game publisher) is dan iets wat Steam actief in de hand speelt. Steam bied de workshop aan om het makkelijk te maken voor spelers om snel en pijnloos mods te installeren, dus dan zie je dat veel modders gewoon de klassieke fora of Nexusmods/ModDB's achterwegen laten en alles exclusief op de Workshop plempen omdat daar toch de meeste mensen zitten.

Is een beetje Kip/Ei situatie. Maar het is niet zo dat deze games zijn dichtgetimmerd dat je alleen via de Workshop kan modden, o.a. in Rimworld kan je gewoon via de klassieke 'pleur de mod in de /mods/ folder' aanpassen.

Again, ik snap de irritatie dat hiermee het moeilijker word om buiten Steam games te modden, maar dit is alsnog meer de issue dat modders niet verder kijken dan hun neus lang is. (Ik vermoed ook dat er paranoia heerst bij modders dat anderen met hun mods aan de haal gaan, gaan lopen ophakken en hun eigen naam erop plakken).

[Reactie gewijzigd door deknegt op 24 augustus 2026 10:57]

Als pijnloos mods installeren niet zonder workshop kon, was ik misschien minder gefrustreerd met de mensen/bedrijven die daar blind voor kiezen.

Maar er bestaan gewoon diensten als mod.io die datzelfde doen, cross-platform en met de optie om mods te downloaden zonder account. Bijvoorbeeld voor Baldur's Gate 3. Maar ondersteuning daarvoor is een keuze van de ontwikkelaar, net als de keuze voor de workshop. En Larian gelooft duidelijk niet in DRM en vendor lock-in, dus hebben ze terecht geen ondersteuning voor de workshop ingebouwd.

Het klopt dat de spellen zoals RimWorld, Skyrim, Cities Skylines en vele andere ook gewoon "normaal" modden ondersteunen naast de workshop, maar dat maakt de mods op de workshop niet ineens beschikbaar voor mensen die de spellen op een ander platform kopen. Die mods blijven opgesloten in het Steam-ecosysteem tenzij de auteur ze ook op andere plekken upload. 5 jaar geleden vond ik de workshop nog prima, maar toen was het ook gewoon mogelijk om de bestanden handmatig van de workshop te downloaden zonder verificatie. Nu is alles op slot.
Dat is dan toch de keuze van de auteur en niet van Valve? Net zoals het jouw keuze is om games te kopen in een client die geen alternatief heeft voor workshop.
De auteur heeft weinig keuze waar die primair de mod publiceert als die wil dat de mod gezien wordt. En op een tweede plek publiceren kost gewoon tijd en moeite, dat is voor velen een drempel die te hoog is voor iets dat ze voor de leuk doen.
Ik koop trouwens geen spellen in clients. En elke winkel heeft een alternatief voor workshop, dat heet mod.io of een van de vergelijkbare concurrenten. Zie ook die BG3 link in de comment waar je op reageert.

Het is aan de ontwikkelaars om daar gebruik van te maken, maar zoals ik in een eerder antwoord al uitgelegd heb, die hebben financieel belang bij het gebruik van de workshop.
Ik heb die ervaring helemaal niet? Ik kan de meeste steam games die ik speel met Nexus mods aanpassen. UBI is daar veel slechter in.hoogstens een reshade. Ik wil niet fangirlen over steam hoor :o Maar of je iets kunt modden is toch aan de makers van een game? Witcher en Baldurs gate en Cyberpunk zijn enorm modbaar bijv. Als gebruiker maakt het me niet uit of ik een game via Steam koop of dat er een ander kanaal zou zijn. Als je dat met lockin bedoeld. Lockin is al jaren voor AE,Ubi,alle consoles. Vroeger kon je natuurlijk DVDs kopen,maar dat heeft voor mij geen enkele meerwaarde.
Misschien was ik wat onduidelijk in mijn verwoording. Ik heb het erover dat een spel gekocht in een andere winkel dan Steam, niet gemod kan worden met mods in de Steam workshop.

Om bij die mods te kunnen moet je een licentie voor het spel kopen bij Steam. Dat is de lock-in waar ik het over heb.
okay, dank de verduidelijking!
Je bent wel hard op weg naar het gebruik van bepaalde termen op een manier dat ze alle praktische waarde verliezen, volgens mij doe je daarmee meer kwaad dan goed.

Wat "lock-in" betreft is de workshop bijv. volgens mij helemaal geen goed voorbeeld. Volgens mij wordt nergens afgedwongen dat de mods uitsluitend via de Steam workshop beschikbaar zijn. Van de games die ik via de workshop heb gemod is het aanbod buiten de workshop om weliswaar laag, maar dat kun je geen lock-in noemen. Die games ondersteunen ook gewoon nog het installeren van mods uit andere bronnen, dus je bent helemaal nergens toe gedwongen door Steam of de maker van de game. Je kunt ze ook gewoon downloaden via de workshop en dan de kopieën voor jezelf bewaren. De werkwijze is in die zin niet anders bij games waarbij een groot third-party platform zoals moddb of nexusmods verreweg de meeste mods aanbiedt.
Dan ben ik benieuwd welke term jij hiervoor zou gebruiken, want lock-in is de best passende die ik kon vinden.

Je moet als gebruiker de concessie doen dat je een (potentieel groot) deel van de mods niet kan gebruiken als je het spel ergens anders koopt dan bij Steam. In die zin is er echt wel sprake van lock-in. Als je moest betalen voor mods zou het zelf koppelverkoop geweest zijn.
Want je kan de mods helemaal niet zomaar downloaden van de workshop, daarvoor moet je eerst ingelogd zijn met een account waar een licentie voor het spel aan hangt. Daarin is het ook totaal anders dan sites waar de distributie van mods platformonafhankelijk plaatsvind. Als ik nu naar nexusmods ga en een mod aanklik, kan ik die gewoon downloaden. Geen account nodig. Geen verificatie dat ik een licentie heb op het gerelateerde spel. Gewoon downloaden en installeren hoe ik wil.
In de breedste zin van het woord is er ook wel sprake van lock-in, maar door de term zo breed te interpreteren verwatert die imo. Belangrijk is gewoon dat het hier niet een kwestie is van Steam die zijn marktpositie misbruikt om jou in hun ecosysteem te dwingen. De uitgevers hebben een veel grotere hand hierin dan Valve. Zelfs het niet beschikbaar zijn van mods als je de game niet op Steam bezit is geen gegeven. De uitgever van de game bepaalt of de mogelijkheid om mods te downloaden (hetzij minder makkelijk) voor mensen die de game niet bezitten op Steam wordt uitgezet of niet, niet Valve.

Uiteindelijk ben jij gewoon niet blij met de manier waarop de uitgevers van die games en/of mods hun software aanbieden. Dat is op zich een legitiem bezwaar dus daar ga ik ook niet tegenin, ik denk alleen dat de term lock-in gebruiken voor wat jij omschrijft afdoet aan de waarde van die term. Op de korte termijn heb je misschien een klein beetje winst omdat mensen denken "oh ik ben tegen lock-in, dus dan zal dit ook wel slecht zijn" maar als ze dan uitleg krijgen over wat Steam hier feitelijk doet (en dat is vooral gewoon de keuze aan de uitgever laten) dan krijg je op de lange termijn juist mensen die denken "oh blijkbaar ben ik niet tegen lock-in."

Daarom denk ik dat dit op termijn meer kwaad doet dan goed.
Ik snap het, en uiteindelijk maakt de gebruikte term mij niet echt uit. Maar ik krijg zoveel reacties op dit standpunt dat elke keer een uitgebreide beschrijving neerpennen me teveel is.
En dan is het toch een makkelijke term om naar te grijpen.

En wat betreft wie hier de grotere hand in heeft maakt mij niet zo uit, maar wees wel bewust van het spelletje dat Valve speelt met de schaal die ze hebben. (kort gezegd: workshop ondersteuning geeft hogere waardering van Steam gebruikers = hogere zichtbaarheid bij de grootste PC game distributeur van de wereld = meer inkomsten)
vroeger had je toch ook demos, dus als je een spel wilde uitproberen, download je de demo.

zo heb ik mijn games getest, en vaak 8/10 keer koop je de spellen ook wel. Reviews waren leuk om te lezen, dit is nu allemaal gekilled!
Een groot verschil met vroeger is toch wel dat onze verwachtingen een stuk lager lag en we veel meer vernieuwing zagen waardoor demo's meer positieve effecten hadden. Ik denk dat we tegenwoordig veel minder zouden kopen als we demo's zouden hebben.

Daarnaast had demo's ook nut om te kijken of je pc het kon draaien maar dat is voor deze tijd ook niet helemaal meer van toepassing. Veel oudere computers (3-4 jaar) kunnen de meeste spellen nog steeds spelen. Misschien niet de hoogste setting of de FPS die je wilt maar het is te spelen. En consoles hebben dit probleem helemaal niet.
Een groot verschil met vroeger is toch wel dat onze verwachtingen een stuk lager lag en we veel meer vernieuwing zagen waardoor demo's meer positieve effecten hadden. Ik denk dat we tegenwoordig veel minder zouden kopen als we demo's zouden hebben.
We hebben demo's. Over het algemeen doet de spelmarkt het prima (correlatie, geen causatie ;)).

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 augustus 2026 08:23]

En als ik voor mezelf spreek, als ik in een steam next fest (waar ze kort door de bocht demos een prominenter platform geven) een hele raffel demos gespeeld heb, dan staat een groot deel daarvan vervolgens op mijn wishlist. Dus ik denk dat het nog steeds wel werkt... Zolang je een goede game maakt.
Er zit toch geen probleem in wanneer men minder games koopt na het spelen van een demo? Steam met hun Next Fests biedt hiermee devs de mogelijkheid om spelers het e.e.a. te testen zodat zij nog aanpassingen kunnen maken in hun games om deze beter uit te laten komen. In het geval van games die geen demo hebben zou je meer terugbetalingen tegenkomen. Een demo hebben is nooit verkeerd.

Ik zou ook niet eens zeggen dat vroeger de verwachtingen lager lagen. De markt is gewoon enorm toegenomen, waardoor het aanbod van goede en slechte games simpelweg is gestegen. Nu dat Greenlight weg is kunnen devs voor ~100 dollar(?) op steam hun game uitbrengen, de drempel om je game bescikbaar te maken is daardoor dus ook vele malen lager dan voorheen (toen je nog kon stemmen om een game toe te laten).
De demo downloaden, dat was me toch een luxe! Ik moest wachten op een cd die ik bij een game tijdschrift kreeg voor ik demo's van nieuwe spellen kon uitproberen. Ik word oud :+
Demo's bestaan gewoon nog. Ik heb al meerdere malen een demo in Steam gedownload om te kijken of ik het wat vind. Zoals The Zep Man hier ook in de reacties aangaf, er is gewoon een lijst van Demo's te vinden. Niet altijd is er een demo, maar de demo's werken gewoon goed.
indie games die nooit een 1.0 release krijgen. Heb er genoeg die na 10 jaar nog in alpha zitten of dat de ontwikkelaars vertrokken zijn, Van mij mogen er wel minder indie games aanwezig zijn.
Natuurlijk is dat niet leuk, maar vaak is early access de enige manier voor indie developers om het bouwen van een game rond te krijgen en soms lukt dat ook nog.

Als je je verwachtingen onder controle houdt (niet betalen tenzij je ok bent met een mogelijk onafgemaakte game) kan je er prima plezier aan beleven. De prijs is er meestal ook naar...
Je gooit hier twee items op één hoop. Dat Indie games bestaan is goed, ze zorgen voor een grotere variatie van spelaanbod. Kleinere studio's kunnen ook goede games maken.

Wat wel minder is zijn spellen die in Early Access uitkomen, en laat of nooit het echte spel uitbrengen. Daarom is het ook fijn dat op Steam duidelijk staat dat het een Early Access spel is (Beta), en dan kan je zelf kiezen of je daar iets mee doet of niet. Ik zet ze vaak op mijn Wishlist, dan kan ik later kijken of het iets is geworden door de Review ervan te lezen of gameplay ervan te bekijken.
Ik denk dat je doelt op games als 7 days to die,

maar kan niet zeggen dat hun game ooit slecht was en juist het in alfa houden heeft ze goed geholpen naar de game die het vandaag de dag is Vs eerste releases en keuzen en testen wat werkt wel wat werkt niet bijvoorbeeld.

En 10 jaar lang je studio funden zonder inkosten is geen model dat stand houd.
voxel tycoon. men wacht al 3 jaar op een simpel spoorwegovergang, space engineers. game was nog niet af en de DLC kwamen al om de hoek. ze zijn ondertussen ook al aan space engineers 2 begonnen. wacht nog steeds tot ze miner wars 2081 af maken . zo zijn er nog wel een aantal games. 7 days to die ken ik dan weer niet
Ik begin me juist steeds meer te storen aan de Steam goudkoorts. Iedere paar maanden word op Steam één van de duizenden indie ontwikkelaars stinkend rijk. Hierdoor denkt iedereen dat ineens te kunnen.
Ik merk dat het steeds vaker over de marketing gaat, over Steam-algoritmes, wishlists, welke genres Steam het meest promoot, en steeds minder over de ontwikkeling zelf.

En vanuit zakelijk oogpunt is Steam meer een loterij dan een duurzame economie. Het vergt van gameontwikkelaars veel investering vooraf, en aan het eind is het vooral Valve die aan het langste eind trekt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 augustus 2026 09:56]

Dat Steam een loterij is heeft niets met Steam te maken, maar met het werkelijk idiote aantal games dat maandelijks wordt uitgebracht. Het zal voor indies die hun eerste game uitbrengen altijd enorm moeilijk zijn om de aandacht van potentiele kopers te trekken. Zonder goede marketing kom je nergens. Maar datzelfde probleem zal iedereen hebben op een overvolle markt. Ebookauteurs hebben datzelfde probleem op Amazon, muzikanten lopen hier tegenaan op Spotify.

Hierover klagen is hetzelfde als klagen dat de kans op het winnen van de staatsloterij zo klein is omdat zoveel mensen meedoen dat je kans om te winnen miniem is. Maar je kansen op Steam kun je je met zelfpromotie kansen iig zelf verhogen.
Laat ik het anders stellen; Steam is momenteel een plek waar tienduizenden mensen gratis werk verrichten voor iemand die een hele vloot aan jachten bezit. Ik zie niet hoe ik het anders zou doen maar de situatie is op z'n minst een beetje walgelijk.
Zoals ymmv al aangeeft komt dit doordat er véél te veel gelijkaardige games uitkomen. Om door te breken moet je ofwel met iets uniek op de proppen komen, ofwel geluk hebben dat streamers je game oppikken.

Dit is niet anders op consoles en op andere digitale storefronts dan op Steam. Integendeel, Steam heeft veruit de beste discovery tools ten opzichte van andere digitale game stores.
Steam is inderdaad echt mega goed. Vergeet niet de (gratis!) cloud saves, opslag en downloaden van die games, friends links/API's, workshop voor mods, synchronisatie, family links, etc etc. Dat wordt ook allemaal geregeld met die 30%. Ik ben vooral benieuwd in hoeverre GabeN nog aan de leiding is, wie er nog meer aan de leiding is, en wat er gebeurt in het geval van een overlijden bijvoorbeeld. Voor 't zelfde geld is het gelijk weg als Gabe weg is? Al vermoed ik dat beide al zo schathemeltjesrijk zijn dat een uitkoop gewoon niks meer toevoegt voor ze.
Ik heb even gekeken, maar ik heb schijnbaar al 22 jaar een Steam account. In het begin om Counter-Strike te spelen, nu om een aantal games te launchen, maar hoewel Steam redelijk functioneel is, mag ik het platform nog steeds niet. Niet alleen zie ik niet altijd de meerwaarde van de tussenkomst van een launcher, voor bijvoorbeeld single player games, maar ook de afdracht die developers moeten afdragen aan Valve vind ik op het criminele af, zeker waar er geen serieuze concurrentie is en deze er praktisch ook niet kan komen. Ook heb ik een persoonlijke gripe met Valve die in de originele Counter-Strike in-game reclame ging maken voor hun nieuwe game op een manier die mijns inziens verwerpelijk is.

Als het even kan vermeid ik daarom Steam. Helaas ben ook ik onderhevig aan groepsdruk en heb ik ook weleens de behoefte om met mijn vrienden samen een spelletje te kunnen spelen en dan is Steam toch vaak weer de standaard.

Wat mij betreft komt er een cap op de afdracht die dergelijke platforms mogen vragen, zeker voor bedrijven die zo'n groot marktaandeel hebben als Steam. Begrijp me niet verkeerd, voor de gemiddelde consument is Steam doorgaans prima (hoewel fanboyism rondom Steam/Valve/Gabe soms wel héél ver gaat,) maar voor ontwikkelaars kan het niet anders dan frustrerend zijn dat (tenzij je echt een hele grote jongen bent) je haast wel verplicht bent je game uit te brengen op Steam omdat er talloze potentiële klanten zijn die je game anders nooit zullen aanschaffen.

Als laatste kan men er ook logischerwijs van uitgaan dat het enorme financiële succes van Steam mede verantwoordelijk is voor het gebrek aan games die ontwikkeld worden door Valve. Iets wat ik als gamer behoorlijk spijtig vind, want je kunt een hoop zeggen van Valve, maar veel van hun games stuwde het medium wel verder.

[Reactie gewijzigd door herpiederpienow op 24 augustus 2026 10:00]

De afdracht op Steam ligt niet hoger dan op de meeste andere digitale game stores. Epic is een uitzondering, maar die investeren dan ook nauwelijks in hun store. Daarnaast kunnen devs gratis keys genereren voor hun games die ze op hun eigen website of in 3rd party keystores kunnen verkopen. Daarbij moet er géén afdracht aan Valve worden betaald.

Ook is het absoluut niet zo dat Valve geen games meer ontwikkelt:

Wikipedia: List of Valve games
Ik weet dat Valve nog steeds games ontwikkelt, maar het lijkt mij geen raar argument om te stellen dat de focus op game development niet meer hetzelfde is als voorheen.

Dat gezegd hebbende, ja, ik ben bekend met Steam keys, maar daar zitten best wel wat haken en ogen aan. Te doen alsof devs gratis Steamkeys kunnen genereren en deze vrijelijk mogen verkopen waar men ook wil is absoluut niet waar. Lees de voorwaarden er maar op na: https://partner.steamgames.com/doc/features/keys

Het is wat mij betreft totaal irrelevant dat de afdracht op Steam vergelijkbaar is met de afdracht op andere platforms met een vergelijkbare monopolie positie. Ik ben fundamenteel van mening dat er veel meer toezicht komt op dergelijke machtige partijen. Zeg ik dat ze er niets aan mogen verdienen? Absoluut niet, maar volgens mij is het voor de consument en burger ongezond dat er partijen zijn die vrijwel onhaalbaar te ontwijken zijn die zo eenzijdig de voorwaarden voor het verlenen voor hun diensten bepalen. Als er ruimschoots voldoende concurrentie is, dan kan men wellicht af met minder toezicht, maar met een groot marktaandeel komt ook een grote verantwoordelijkheid. Dat de gebruikelijke marge rond de 30% ligt die gekoppeld was aan de marges voor fysieke verkopen die hedendaags steeds minder plaats vinden betekend absoluut niet dat we die dergelijke gebruikelijke marge moeten blijven hanteren. Het is niet nodig dat een handjevol tussen handelaren een dergelijk grote marge pakken (wat uiteraard ten koste gaat van de uiteindelijke prijs die de consument moet betalen) eindeloos zichzelf kunnen verrijken over het werk van een ander met behulp van een proces wat grotendeels te automatiseren is.

Het is niet voor niets dat we talloze spelers een dergelijk verdienmodel najagen. Het is bijzonder lucratief. Ik zeg niet dat dergelijke platforms geen waarde hebben in de economie, maar ik zeg wel dat deze beperkt is en zeker ten opzichte van hetgeen dat er aan verdient wordt. Ik wil geen wereld waarin dergelijke handel dusdanig lucratief is dat men op een dergelijke schaal een dergelijke positie in de economie nastreeft. Het komt de maatschappij mijns inziens niet ten goede.
kijk valve heeft aan iets gewerkt dat geen enkel ander bedrijf (succesvol) heeft gedaan en plukt daar de vruchten van, vertrouwen.

helaas zijn nu de ridders van de belazer tafel boos en moet valve veranderen want ja ....oke....we kunnen buiten die 30% nergens naar wijzen maar...wat als.

nou die 30% zal er onderanderen voor zorgen dat de spellen van 20 jaar geleden van uitgevers die 15 jaar geleden omkiepte en developers die 5 jaar geleden ook nog omkiepte nogsteeds kan downloaden, installeren , en spelen, tevens kan ik met andere fans van deze "dode" game in discussions spreken, ik kan screenshots bekijken/delen etc etc etc het lijkt mij dat daar ook kosten aan verbonden en en het heeft ook waarde misschien niet voor de ontwikkelaar (al zijn er dingen die best duur zijn als onderdeel van de 30%) maar als het tevens voor zorgd dat de verkopen fors hoger zijn dan anders....30% is niet 100% wat gelijk zou zijn aan een game die niemand kocht.

dat de "concurentie" eerst maar feature parity probeert te krijgen en kijken of ze dan nog zo gul kunnen blijven.

tevens heeft valve deze games hoogst persoonlijk gered, nee maar stap 1 om iets te redden...het kunnen krijgen.

[Reactie gewijzigd door anub1s17 op 24 augustus 2026 13:52]

Talloze games op Steam gebruiken enige vorm van DRM. Als Steam voor wat voor reden dan ook ophoud te bestaan zijn mensen in principe al hun games kwijt. Het argument dat Steam games red is in dat opzicht ook ronduit belachelijk. Sorry, maar als je het wilt hebben over gamepreservation graag dan iets aan als GOG, niet Steam.
dat klopt.

maar als GOG helemaal kapot gaat en je hebt niet alle games die je ooit gekocht hebt opgeslagen op je schijf...is het toch ook weg? kun je het niet meer downloaden dus kan je het niet installeren dus is het weg.

het argument dat als steam tits up gaat alles weg is klopt, zelfde bij GOG, zelfde als je fysieke schijf een krasje heeft op een ongelukkig plekje, installation failed kan bij het vuil ^^

GOG gaat zeker verder maar tenzij je eindeloze opslag hebt loop je nog tegen het zelfde worst case scenario aan.

[Reactie gewijzigd door anub1s17 op 25 augustus 2026 12:33]

Nou, nee. Als GOG kapot gaat en je hebt de binaries niet zelf ergens opgeslagen, dan heeft een ander dat wel. Je zou kunnen proberen het argument aan te dragen dat dat piraterij is, maar dat is het niet. Je hebt immers gewoon een licentie voor de betreffende game aangeschaft. Of je nu die binaries van GOG sourced, je eigen backups of die van een ander maakt niet uit, plus storage is zo cheap, mocht GOG onverhoopt kopje onder gaan, dan wordt er vast wel iets geregeld door de community. Ik maak mij hier veel minder zorgen over dan Steam.
De focus is inderdaad verschoven. Ik had zelf ook graag Half-life 3 gezien, maar langs de andere kant vind ik dat wat Valve gedaan heeft met Steam, de Steam Deck en Proton een veel grotere impact heeft. PC gaming zou niet zijn wat het nu is zonder Valve.

Dit gezegd zijnde: ik ben het absoluut met je eens dat 30% marge veel is vanuit het standpunt van de ontwikkelaar. Maar voor de consument is het volgens mij geen slechte zaak. Die game keys (en bij gevolg 3rd party keystores en humble monthly) hadden nooit bestaan als Valve een lagere marge zou vragen. Valve biedt daarnaast beduidend meer (gratis) features aan dan elk ander gameplatform.

Ook hebben we gezien dat Epic (die slechts 12% marge vraagt) nauwelijks investeert in hun store, en dat de games van grote uitgevers zoals Ubisoft en EA geen cent goedkoper werden toen ze exclusief in hun eigen store te koop waren.

Ik vrees dan ook dat de consument de dupe zal zijn als Valve via gerechtelijke weg gedwongen wordt om hun marge te verlagen.
Ik zie niet in hoe. Het zal misschien ook niet de consument zijn die van een dergelijk ingrijpen zou profiteren, maar vooral de devs en uitgevers. Het zou de optie kunnen bieden om games goedkoper te kunnen aanbieden, maar dat effect zal voor de consument wel tegenvallen denk ik. Ik denk dat we vooral een verschuiving van de marge zullen zien, iets wat mijns inziens moreel rechtvaardiger te verdedigen is, maar ja, dat is slechts mijn mening.

Het probleem wat ik zie met degelijke platforms is breder dan Steam alleen en ik zou dan ook graag zien dat er ingegrepen wordt op alle platforms tot OnlyFans aan toe. Mijns inziens parasiteren dergelijke platforms op het werk van anderen en vragen hier een prijs voor die zij niet hadden kunnen vragen was het niet voor hun markt positie en het gebrek aan volwaardige concurrentie. Mijns inziens zouden dergelijk platforms best mogen bestaan maar liever in de vorm van eens stichting die bekostigd wordt door de partijen die hun waren of diensten aanbieden op het betreffende platform. Iedereen kan nagaan dat een tussenpersoon met een winstoogmerk vrijwel per definitie zal lijden tot hogere prijzen voor de consument.

Ja, Steam is voor de consument één van de betere platform beheerders tussen al de platform beheerders, maar nog steeds een platformbeheerder die ook, net als alle andere zijn macht misbruikt om eenzijdige voorwaarden op te stellen die niet voortvloeien uit een gelijkwaardige onderhandelingspositie met hun partners. Wat mij betreft vraagt dergelijk dynamieken in zijn algemeenheid extra toezicht.
Ik heb reeds gezegd hoe: het gratis genereren van keys zal verdwijnen als Valve gedwongen wordt om die 30% te sterk te verlagen, en bijgevolg ook de concurrerende 3rd party keystores en voordelige bundels zoals Humble Monthly.
Dit is een beetje een non-argument aangezien dit ook gewoon te reguleren valt. Men kan gewoon eisen dat dergelijke voorwaarden simpelweg niet mogen wijzigen aan de hand van andere reguleringseisen.

Daarnaast, nogmaals, het is niet zo alsof men eindeloos gratis keys voor hun games mag genereren en vrijelijk verkopen. Nogmaals lees de docpage die ik gelinkt heb waarbij ik jou graag wijs op dit uitgangspunt: "It is important that you don’t give Steam customers a worse deal than Steam Key purchasers."

Of deze ruleset ook daadwerkelijk enforced wordt, weet ik niet. Dat zou denk ik het enige valide argument kunnen zijn, dat als men dit nu niet doet dat men dit dan waarschijnlijk wel gaat doen.

Hoe dan ook, ik begrijp dus dat jij tegen regulering bent. Kan je motiveren waarom? Komt dit voort uit een gebrek aan vertrouwen in regulerende partijen, komt het voort puur uit angst voor hogere prijzen voor consumenten of wat anders?
Die regels voor keys zijn er gekomen na herhaaldelijk misbruik. Devs kunnen steeds keys bijvragen, en zolang er geen teken is van misbruik zal Valve die ook toekennen. Ik koop 90% van mijn games in 3rd party keystores in plaats van rechtstreeks op Steam, en sinds het invoeren van die regel is er niets veranderd aan het aanbod in die keystores.

Die keys zorgen er wel voor dat de marge van Valve beduidend lager is dan 30%, omdat pakweg 30-50% van de games verkocht worden via 3rd party stores waar Valve geen cent aan verdient. Het is dankzij die 30% marge dat Valve dit systeem kan bekostigen.

Dus inderdaad, ik vrees bij regulering dat dit systeem van keys op de schop zal gaan, waardoor ik beduidend maar ga moeten betalen voor mijn games. Dit zal tot gevolg hebben dat ik minder games kan kopen binnen mijn budget, en dat dus minder devs mijn geld zullen zien. Vooral indies en nieuwe IP's zullen hier de dupe van zijn.
Dan snap ik jouw motivatie, maar vind het een behoorlijk egocentrisch en niet bepaald steekhoudend argument.

Dat egocentrische mag, maar als idealist stel ik niet iets voor wat enkel gunstig is voor mij, maar voor alle belanghebbenden, daarbij wel duidelijk de kant te kiezen van de consument/burger.

Volgens mij gaat jou argument ook uit van een veelte egocentrische blik. Ja, met een statisch budget en er vanuit gaan dat jij al je games via andere kanalen koopt en nooit direct via Steam, dan zou bij mijn voorstel er minder van jouw budget bij de devs terecht komen, maar jij bent niet de enige persoon die games koopt. Los van dat ik jouw schatting aan de behoorlijk hoge kant vind, zeker aangezien Valve controle heeft over hoeveel keys er kunnen worden gegenereerd, maar dat terzijde. Andere consumenten kopen games vaker direct op Steam en als de marge van 30% verlaagd wordt door regulering blijft er vanzelf een groter deel over die verdeeld kan worden tussen de dev en/of lagere prijs voor de consument. Uiteindelijk zou het héél raar moeten lopen als devs hier niet beter van worden. Bovendien, zoals ik al eerder heb aangedragen kan ook het genereren van keys om te verkopen via andere kanalen gereguleerd worden.
Ik geef jaarlijks honderden euro's uit aan games, mijn Steam library bevat momenteel ruim over de 1000 games. Daarnaast maak ik uitgebreid gebruik van de features en services die Steam aanbiedt. Als ik zie hoe ondermaats de Epic Game Store is na 8 jaar dan is het voor mij als consument inderdaad prima dat ontwikkelaars 30% moeten afstaan aan Valve. Ik besef dat dit egocentrisch klinkt, maar ik steun al behoorlijk wat indies door hun games op de dag van release te kopen. Ik denk niet dat de gamesindustrie te klagen heeft over mij. ;)
HALF LIFE 3 confirmed!


Onee toch niet. Ik denk zo langzamerhand dat er geen vervolg gaat komen. Mischien op hun 50ste verjaardag 😂
Valve Time tm
edit:
Ik speel nog regelmatig Portal. Dat was zo'n geweldig verfrissend tussen al het schietgeweld. Gelukkig wordt dit een soort van in level gehouden dat talloze community mod, maar dit geldt ook voor HL: Black Mesa is echt wel een pareltje onder de mods.

[Reactie gewijzigd door shades op 24 augustus 2026 07:21]

Halfwaarde tijd. De kans halveert elk jaar maar verdwijnt nooit helemaal :Y)
Er is al een tijd een gerucht dat HLX klaar ligt maar ze het pas uitbrengen wanneer ze zelf vinden dat het, na veel polijsten, goed genoeg is. En HLX zou Half-Life 3 zijn. Een release rond GTA6 zal niemand plannen, maar wie weet dat het in 2027 eindelijk zover is. Het zou in ieder geval niet gekoppeld zijn aan de release van hardware, zoals de Steam Machine of Frame.
Klopt. Ik houd het al een tijdje in de gaten en er zijn heeeel veel aanwijzing. Maja je zou wel een teaser oid verwachten zo langzamerhand 😂
Cutscenes met de game engine werd anderhalf jaar eerder ook al gedaan bij "Interstate 76", een mix van een "Mad Max"-achtige setting met een script van een funky blacksploitation-film.
Ik ken die game niet, maar het bijzondere van Half-life was niet zo zeer dat de cutscenes in de game engine waren, maar dat ze niet de controle weghaalden bij de speler. Dus niet even achterover zitten wachten tot het over was maar je kon rond blijven kijken en bv mee lopen met karakters terwijl ze dingen deden en vertelden, je bleef daarmee veel meer deel van het verhaal. Was dat bij die game ook al zo?
Voor zover ik me herinner was dat niet zo. De filmpjes waren wel in dezelfde 'low polygon' stijl als de engine dus de overgang was minder storend dan in andere games.
Zo die was ik even vergeten, wauw! We hadden destijds een demo gekregen bij aanschaf van de Microsoft Sidewinder joystick. Hoe vaak ik die demo wel niet gespeeld heb...

Wat meer on-topic is mijn steam account dit jaar 20 jaar geworden. Nagenoeg alles gespeeld wat ze hebben uitgebracht en wacht nog steeds op nr3. Het voelt wel dubbel v.w.b. de monopolie, het is niet goed maar zoveel op 1 plek is wel heel fijn :).
Ja, same here inderdaad.

"Still waitin' for EP3" :)
Hehe precies!

Account is 22 jaar geworden trouwens, ze worden zo snel groot he :P
Hier ook 22 jaar... Aangemaakt tijdens Campzone 2004 :D
Heb nooit echt Half-life diep gespeeld, alleen hier en daar bij vrienden toen der tijd. Ik kan me noch de gravity-gun herinneren, hoe we bakstenen als wapen gebruikten.

Ik wel ongeveer 350+ games in Valve steam maar nooit echt gespeeld, altijd gekocht in deals etc. Alleen om ze te hebben, vaak ook wel de nostalgische games eigenlijk, de back-to-the-roots games.
Als je Half-Life alsnog wil ervaren: Black Mesa is een moderne remake van deze game en is regelmatig voor een paar euro te koop.
Als er een plek is die heeft aangetoond dat een monopolie soms WEL handig is, dan is het Steam. Als je de console games buiten beschouwing laat dan is de games wereld in mijn optiek er eentje die het minst last heeft van dat bepaalde games wel of niet te spelen zijn op een bepaalde dienst. Het is eigenlijk altijd steam en daarna de rest. Bedenk ook dat, omdat steam al zo lang bestaat, dat het ook en heleboel oude meuk bevat en dat maakt het ook erg goed.

Is het heilig? Nee, er verdwijnen ook hier wel games ( daar is mijn wishlist stille getuigen van ) echter is het zoals ik al schreef, veel beter geregeld dan in de media/muziek wereld waar je elke dag moet afvragen of dat de serie waar je net in seizoen 4 zit morgen nog wel te zien is.
Dit heeft volgens mij weinig met een monopolie te maken. Het is gewoon zo dat Valve de enige is die PC-gaming nooit heeft laten vallen, en jaar na jaar nieuwe features en services is blijven toevoegen voor Steam.

De Epic Game Store mist na 8 jaar (!) nog steeds het gros van de features die Steam heeft zoals family sharing, big picture mode, universal controller support en gebruikersprofielen. Ook de clients van uitgevers zoals EA, Microsoft en Ubisoft doen niet meer dan het absolute minimum.
Als je ook VR games probeert te spelen dan start het Steam VR op 8)7
Dat blijft altijd een van de mooiste argumenten als Epic aanhaalt dat hun afdrachtpercentage lager is dan bij Steam. Dat verschil is natuurlijk niet wat Steam VR kost maar het geeft een heel duidelijk signaal dat het gelijktrekken sowieso onzin is.
Het beste voorbeeld van een monopolie die veel winst opleverde voor de ontwikkeling van de pc is Windows.
Steam zelf heeft eigenlijk weinig meerwaarde, de push naar linux is wel goed.
Mooi overzicht

Na the HTC vive, welke ze dus samen ontwikkeld hebben met htc, kwam nog wel eerst de steam index uit en nu dus steam frame als opvolger.
Die miste ik ook inderdaad, terwijl de Valve Index toch echt wel wat meer stof deed opwaaien dan de Frame nu lijkt te gaan doen.
Zeker de Knuckles controllers waren toen echt uniek.

Ik ben zelf wel benieuwd naar de Frame, al is het alleen al omdat deze draadloos is en niet afhankelijk van lighthouses.
Ik gebruik mijn Index sinds ik 2 jaar geleden verhuisd ben niet veel meer omdat de setup echt een uitdaging is zonder m'n hele woonkamer te verpesten, dus ik zou het extra gebruiksgemak erg waarderen.

Meta komt er bij mij niet in dus blij dat er eindelijk een alternatief lijkt te komen.
Tussen de laatste 2 jaar van de XB360 en de introductie jaar van de XB1 Slim veel plezier gehad van PC gaming met name Steam en Big Picture en Mods via Steam zelf en Nexus met Skyrim, Fallout, Dark Souls, Witcher enz.

Het is mooi dat Bethesda officieel mods support heeft op consoles maar het is jammer dat niet meer ontwikkelaars het ondersteunen bijv. CDPR ondersteunt het wel op PC maar niet console.. inmiddels is CP2077 wel beter dan eerst maar het kan zekers wel hulp gebruiken van de community.

Gezien hoe het op het moment gaat en het zal de volgende generatie nog wel slechter worden met 1000€ consoles kan er net zo goed een 300€ a 500€ bij en weer verder gaan op PC en ja dan weer terug naar Steam maar ik zal ook zekers GoG proberen met name door DRM vrije spellen.

Steam schijnt ook DRM vrije spellen te hebben dus binnenkort eens op onderzoek uit wat voor assortiment er is op zowel Steam als GoG en MS komt mogelijk met Helix nieuws aankomende 26 tot 30 Augustus maar het zal wel weer hetzelfde nieuws zijn dat er een frisse wind is met een nieuwe koers en toch rechtstreeks op een ijsberg afvaren..

Dank aan Gaben voor een geweldig platform en hopelijk wordt de console ervaring telkens beter op Steam door optimalisatie van Linux en controller integratie want ik vind het het prachtig om met hardware te sleutelen maar ben wel klaar met Windows en met een hernia voor de TV te zitten met M+T..

Hopelijk komt G. eens met een SteamOS introductie pakket met SteamOS op een usb stick en een Steam controller en een tegoed bon want dat zal wel goed verkopen denk ik en dan is het letterlijk plug & play op PC ^^
Grote multiplayergames zoals Fortnite en Call of Duty gebruiken anticheatsoftware die (nog) niet op Linux werkt.
Dat is technisch gezien niet helemaal correct. Toen de Steamdeck uitkwam was het inderdaad zo dat de verschillende anticheat software nog niet (volledig) ondersteund werden op linux, maar dat is sindsdien voor de meeste anticheat allang verholpen.

Van de genoemde voorbeelden: Fortnite gebruikt Easy Anticheat, die allang officieel Linux (en Mac) support heeft. Call of Duty: Black Ops 7 heeft Ricochet die inderdaad nog geen linux support heeft.

De reden dat "anticheat niet op linux werkt" is omdat de ontwikkelaars/uitgevers express linux niet supporten (en actief tegenwerken). Er is online genoeg sentiment te vinden over hun business logica waarom dat zou zijn. Meest herhaalde is dat het typisch maar een klein deel is van de playerbase (minder dan een paar procent), maar wel het overgrote deel is van cheaters. Dit zou zorgen voor een onnodig grote last op hun ontwikkel en support teams voor een kleine minderheid in hun playerbase. Ook speelt er in de cheat en anticheat wapenwedloop een race naar steeds meer low-level detectie/blokkering en cheat toepassing, met het idee dat cheats werken volgens het principe van "als ik een laag lager zit, kan ik voorkomen dat ik gedetecteerd wordt / anticheat uitzetten". Met Windows is dat (nu) kernel level anticheat. Linux gooit daar wat roet in het eten.
Overigens moet ook gezegd worden dat er tegenwoordig cheats gemaakt worden gebaseerd op zaken als DMA over PCIe en Thunderbolt (zowel Windows als andere platforms). Dat brengt ook genoeg problemen met zich mee om te detecteren en blokkeren.

Je kunt de huidige staat van anticheat game support bekijken op areweanticheatyet.com.
A comprehensive and crowd-sourced list of games using anti-cheats and their compatibility with GNU/Linux or Wine/Proton.
- Starz0r

[Reactie gewijzigd door markheloking op 24 augustus 2026 09:47]


Op dit item kan niet meer gereageerd worden.