De Steam Controller werkt op elk apparaat waarop Steam staat. In de basis is hij al vrij goed, maar dankzij de extra knoppen, functies en uitgebreide instelmogelijkheden kun je er veel meer mee dan met een standaardcontroller. Games waarbij je doorgaans geen controller gebruikt, kun je hiermee bijvoorbeeld beter spelen dankzij de touchpads die als muis werken. De ergonomie is goed, belangrijke onderdelen zijn van de bovenste plank en bovendien is hij uitstekend te repareren, ook zonder ervaring. Helemaal perfect is hij niet: de trillingen voelen niet helemaal goed aan en vooralsnog is hij nergens te krijgen.
Wil je je oud voelen? Het is inmiddels elf jaar geleden dat Valve de Steam Controller van de eerste generatie op de markt bracht. Dat model was zijn tijd in sommige opzichten ver vooruit, voornamelijk dankzij de ingebouwde trackpads. Daarmee kon je lekker muizen en dus ook fatsoenlijk games spelen die zich normaal gesproken niet voor controllers lenen – al dan niet vanaf de bank. Toch was het apparaat geen succes.
De tweede generatie Steam Controller is enkele weken geleden verschenen en lijkt op het eerste gezicht simpelweg een doorontwikkeling van zijn voorganger. Nog steeds onderscheidt Valves controller zich door zijn touchpads. Die biedt vrijwel geen enkele andere controller en mede daarom betaal je er iets meer voor dan voor de gemiddelde XBOX- en Playstation-controller. De Steam Controller kost 100 euro.
Dat is niet het enige wat het apparaat een beetje bijzonder maakt. Valve heeft naar eigen zeggen ingezet op de ergonomie, de duurzaamheid van de hardware en de manier waarop je de controller verbindt. Het eindresultaat nemen we in deze review onder de loep.
Verrassend comfortabel ontwerp
Sommige controllers lijken op elkaar, terwijl je andere modellen al van een grote afstand kunt herkennen. De Steam Controller valt in die tweede categorie. De twee vierkante touchpads verraden direct dat hij meer in huis heeft dan het doorsneemodel. Logischerwijs nemen deze wat ruimte in beslag, waardoor het apparaat iets groter is dan veel andere controllers.
Het is dan ook aanlokkelijk om ervan uit te gaan dat de ergonomie niet geweldig zal zijn. Althans, dat dacht ik vrijwel meteen toen ik de Steam Controller voor het eerst zag. Het tegendeel is waar: hij ligt verrassend comfortabel in de hand.
Nu heeft iedereen natuurlijk verschillende handen, maar zowel in de grote klauwen van collega Jurian als in mijn wat kleinere handen lag de controller goed. Ook andere collega's die hem even hebben vastgehouden, waren positief over het comfort.
Model
Steam Controller
Sony DualSense
XBOX Controller
Afmetingen
111x159x57mm
106x160x66mm
102x159x61mm
Gewicht
292g
280g
292g
Dat blijft niet alleen bij de eerste indruk: voor langere gamesessies vind ik hem ook geschikt. Na een uur of twee het relatief onbekende rts-spel They Are Billions spelen had ik geen last van kramp of andere vermoeidheid in mijn handen.
Steam Controller naast de XBOX Controller (links) en Sony DualSense (rechts)
Een goede ergonomie is één ding, maar hoe de knoppen aanvoelen is minstens zo belangrijk. De vier ABXY-knoppen zijn iets kleiner dan gemiddeld en zijn minder uitgespreid. Als je veel speelt met controllers waarop die knoppen veel ruimte krijgen, zoals de DualSense van je PlayStation 5, kan dat even wennen zijn. Ik vond het niet storend, maar ik kan me voorstellen dat het na verloop van tijd krampachtig kan voelen als je grotere handen hebt.
Net als de twee andere besproken controllers heeft de Steam Controller knoppen met zachte membraanconnecties. Die blijven daarom vrij stil terwijl je ze indrukt.
De d-pad (of in correct Nederlands: de vierpuntstoets) is waarschijnlijk het aspect waarover ik het minst te spreken ben. Ik vind hem prima, maar hij wekt niet dezelfde louter positieve indruk als de rest van de buitenkant.
Hij drukt lekker in en maakt daarbij ook geen kabaal, maar hij leent zich wat minder goed voor diagonale inputs. Horizontaal en verticaal gaat dat veel makkelijker. Dat geldt voor vrijwel elke controller, maar bij Valves model is het merkbaarder.
Bijvoorbeeld combo's uitvoeren in Street Fighter vergde daarom extra inzet, wat voor mij als vechtspelleek niet top was. Een beetje gewenning en de d-pad wat langer gebruiken, zodat hij in de diagonale richtingen wat minder stroef is, zullen daarbij misschien helpen.
De analoge schouderknoppen voelen ook goed aan. Hoewel je het actuatiepunt in de software aan kunt passen, zijn ze niet in twee fasen in te drukken zoals op de vorige Steam Controller uit 2015. Een klein beetje extra weerstand wanneer de triggers bijna volledig ingedrukt zijn is dus niet van de partij.
Nog meer knoppen, net als op de Steam Deck
Mocht het je intussen nog niet opgevallen zijn: de Steam Controller heeft inderdaad dezelfde knoppen als de Steam Deck aan boord. Dat zijn er dus wat meer dan op de meeste andere controllers. Niet alleen de grote, vierkante touchpads dragen daaraan bij. Ook de vier extra knoppen achterop zie je niet op doorsneecontrollers terug.
De extra knoppen vind ik stuk voor stuk prettig om in te drukken. De feedback is vrij direct en is niet te soepel of juist te stroef. Van overtollige geluidsproductie is ook geen sprake.
Bovendien moet je voor extra knoppen achterop bij andere grote namen vaak een Elite-, Pro- of soortgelijke duurdere variant aanschaffen. Zeker bij competitieve shooters of strategygames waarbij je je toetsenbord probeert te vervangen, zijn die vier extra inputs geen overbodige luxe.
Kleine details geven karakter
In het ontwerp van de Steam Controller is geen speaker verstopt. Toch weet het apparaat uiteenlopende geluiden te produceren. Dat doet Valve door de trilmotors heel specifiek af te stemmen. Daardoor ging ik er in eerste instantie van uit dat het ding gewoon een speaker bevat, zoals veel andere controllers.
Daarbij komen wat leuke details om de hoek kijken. Als je de Steam Controller laat vallen, laat hij een Wilhelm Scream horen. De eerste creaties vanuit de community die de krachtige trilmotors benutten, verschijnen ook al: heb jij al eens geracet met een op afstand bestuurbare ... controller?
Net zoals je geen speaker ziet, zie je ook niets bijzonders aan de handgrepen. Toch zitten daarin nabijheidssensoren verstopt. Zo ziet de controller wanneer je je handen er wel of juist niet omheen hebt zitten. Dat levert extra mogelijkheden op: ik vind het bijvoorbeeld heerlijk om een spel automatisch te laten pauzeren wanneer ik de controller met mijn linkerhand loslaat.
Het zijn slechts kleine dingetjes, maar Valve en de Steam-community kennende, verwacht ik dat er nog vele extra nuttige of simpelweg grappige functies volgen. Ze geven de controller nu al een bepaald eigen karakter mee waarvan je waarschijnlijk vrolijk wordt.
Repareerbare hardware rekent af met stickdrift
Valve heeft een paar goede keuzes gemaakt voor de onderdelen. Niet alleen gebruikt het op belangrijke vlakken superieure hardware, ook is die hardware goed zelf te repareren. Sterker nog: het is misschien wel de best repareerbare controller die ik tot dusver ben tegengekomen bij grote bedrijven.
Het hardwareverhaal begint al bij de joysticks. Misschien ben je bekend met de vele klachten over de stickdrift van Nintendo's Joy-Cons of heb je weleens een PlayStation-controller gehad waarvan de stickjes niet meer goed werkten. Dat komt doordat de joysticks daarvan potentiometers gebruiken. Daarbij komen bewegende onderdelen met elkaar in contact en vindt er dus slijtage plaats.
De volgende stap daarboven zijn halleffectjoysticks. Deze meten de input op basis van magneetjes die niet met elkaar in contact zijn. Daardoor treedt er geen slijtage op en is stickdrift dus verleden tijd.
Ga je nog een stapje verder, dan kom je bij tmr-sticks uit. Dat kun je zien als een soort doorontwikkeling van halleffectsticks, want ook die gebruiken magneetjes. Een klein voordeel van deze nieuwere technologie is dat de precisie net iets hoger is. Een groter pluspunt is het verbruik. Ze gaan efficiënter om met de accu en zorgen daardoor voor een betere accuduur. Je voelt hem aankomen: de Steam Controller bevat tmr-joysticks.
Lange accuduur
We hebben geen testprotocol voor de accuduur van controllers. Valve claimt een accuduur tot 35 uur en er zijn genoeg geluiden te vinden op het internet die dat onderstrepen. In vergelijking met de meeste andere controllers is dat behoorlijk lang.
Ik heb tijdens het schrijven van dit artikel de controller ongeveer 20 uur in gebruik gehad. Een uur of acht daarvan had ik een elastiekje om de joysticks heen zitten om de controller aan het werk te houden en de accu leeg te laten lopen. Er is nu nog 39 procent van de acculading over. Of Valves claim helemaal klopt, kan ik dus niet met zekerheid zeggen, maar mijn andere controllers had ik allang aan de lader moeten leggen.
Haptische touchpads en trilmotors met kuren
De nieuwe rage bij laptops zijn tegenwoordig haptische touchpads. Dat zijn trackpads die niet fysiek in te drukken zijn, maar dat gevoel wel kunnen nabootsen met heel precieze trilmotortjes. Het voelt nauwkeuriger, 'strakker' en staat te boek als de superieure trackpadtechniek.
Het is daarom fijn dat er soortgelijke touchpads in de Steam Controller zitten. Dat was te verwachten, aangezien de Steam Deck deze ook gebruikt. Ze veren een klein beetje mee wanneer je ze indrukt, maar voelen daarmee nog niet goedkoop aan.
Minder fijn zijn de trillingen die met de touchpads gepaard gaan, althans op ons model. Wanneer je met je vinger over hun oppervlak veegt, produceert de controller standaard de nodige trillingen. Die kun je harder of zachter instellen, maar dat haalde in mijn geval nauwelijks iets uit. Gelukkig kun je de trillingen van de touchpads ook in zijn geheel uitschakelen.
In mijn telefoonreviews komt het gevoel van de trilmotortjes ook regelmatig aan bod. Chinese budgetmodellen bevatten vaak aanzienlijk minder luxe aanvoelende haptiek: de motortjes maken meer lawaai en kunnen geen overtuigende 'rollende' trillingen produceren. Zo zou ik de trillingen van de Steam Controller ook omschrijven. Dat is best vreemd, als je bedenkt hoe nauwkeurig Valve de motortjes heeft afgesteld om verschillende geluiden te produceren.
Op het internet is er een handjevol gebruikers te vinden dat eenzelfde fenomeen ervaart. Sommigen melden te harde trillingen, anderen juist te subtiele feedback. Valve heeft hen laten weten dat het dit probleem onderzoekt, maar voorlopig is er nog geen oplossing.
Repareren kun je leren
Weet je waar ik blij van word? Apparaten die ontworpen zijn om zo lang mogelijk mee te gaan, in plaats van planned obsolescence. De repareerbaarheid en duurzaamheid waren klaarblijkelijk een speerpunt van Valve: de Steam Controller is een van de best te repareren controllers die ik tot dusver ben tegengekomen.
Dat begint bij de samenwerking met iFixit. Op die website vind je heldere, uitgebreide instructies over hoe je elk onderdeel kunt vervangen: van de accu en trilmotors tot aan het moederbordje en alles daartussenin. Het is niet bijzonder dat iFixit handleidingen levert; water is immers nat en gras is groen. Wél bijzonder is dat ze dankzij Valve vanaf dag één breed beschikbaar zijn en ze van de officiële bron komen.
Natuurlijk heb ik de Steam Controller daarom opengeschroefd en er een beetje in rondgeneusd. Dat was een positieve ervaring. Je hebt een T6-schroevendraaier nodig om een paar schroefjes los te halen en de achterkant te verwijderen. Daarna kun je in principe overal meteen bij: geen lijm, (bijna) geen vastgesoldeerde onderdelen en geen andere fratsen.
Zo kun je bijvoorbeeld de accu vervangen met alleen de genoemde schroevendraaier en één vinger. Het totale proces kostte me ongeveer een minuut. Nu heb ik de nodige ervaring met het openschroeven van apparaten in een vorige carrière als reparateur, maar ook als je nog nooit een schroevendraaier hebt vastgehouden (en op Tweakers betwijfel ik dat), zal een relatief simpele reparatie niet langer dan enkele minuten duren.
Er is hierbij wel één grote 'maar'. Omdat Valve de vraag naar de Steam Controller niet bij kan benen, zijn er op dit moment nog geen losse onderdelen te koop.
Drie manieren om te verbinden
Gamen met een bluetoothverbinding kennen we inmiddels wel en ook een controller met een kabel verbinden is niet heel spannend. Beide zijn dan ook mogelijk met de Steam Controller. Een bluetoothverbinding levert logischerwijs wat meer latency op, maar niet zoveel dat ik het duidelijk kon merken.
De Puck is een kleine 2,4Ghz-zender die je op je laptop of pc aansluit.
De Puck is Valves creatie om een soort middenweg te creëren. Als ik een marketeer was, zou ik het omschrijven als 'het beste van beide werelden'. Als redacteur noem ik het liever 'een magnetische 2,4GHz-dongel waarmee je de controller ook kunt opladen', want dat is het in de praktijk.
De Puck functioneert als zender, maar ook als magnetische lader. Gebruik je deze manier van verbinden enkel om te gamen, dan hoeft de Puck dus alleen bekabeld verbonden te zijn met je pc of laptop. Wil je de controller gelijktijdig opladen, dan klik je hem met een magnetische verbinding achter op de controller.
De 2,4Ghz-verbinding die de Puck levert, is stabieler dan een bluetoothverbinding wanneer er veel andere bluetoothapparaten actief zijn in je directe omgeving. Je kunt met de Puck bovendien rekenen op een pollingrate van ongeveer 250Hz, tegenover 130Hz wanneer je voor bluetooth kiest.
Voor hedendaagse controllerstandaarden is dat een prima latency, maar tegelijkertijd is het niet competitief: het ligt in lijn met wat bijvoorbeeld de PlayStation 5-controller doet. Controllerfabrikanten GameSir en 8BitDo produceren draadloze controllers met beduidend minder latency, al zullen waarschijnlijk alleen de echte competitieve gamers het verschil merken.
Gamen in de praktijk
Wanneer je de Steam Controller voor het eerst verbindt met je pc (of Mac) naar keuze, gebeurt er vrijwel niets. Sterker nog: je denkt misschien dat de controller in zijn geheel niet functioneert. Dat komt doordat de Steam Controller XInput niet ondersteunt. Dat is de api in Windows die de input van een controller vertaalt naar een signaal dat je computer kan herkennen en ook de reden dat bijna alle controllers tegenwoordig plug-and-playzijn.
Shocker: Steam Controller vereist Steam
Dat koude onthaal ervaar je niet als je Steam op de achtergrond hebt draaien. Wanneer je de controller verbindt via de Puck, bluetooth of een kabel, krijg je een warm welkom. Er verschijnt een interface die je kort uitlegt wat je precies kunt verwachten van je nieuwe controller en je wijst op eventuele updates.
Ook werken de knoppen, touchpads en trilmotortjes dan opeens wél. Dat beperkt zich niet alleen tot Steam: je kunt dan ook meteen de rest van je systeem besturen met de controller. Nu verwacht ik niet dat de gemiddelde programmeur door zijn of haar ide gaat navigeren op deze manier, maar in theorie zou het kunnen.
Het belangrijkste is dat de besturing vrij intuïtief aanvoelt en het prettig werkt om op deze manier door verschillende menu's of webpagina's te scrollen en zo je systeem te besturen, inclusief de cursor.
Met wat voor soort laptop- of desktopsysteem je de controller ook verbindt, zolang er Steam op staat werkt het gewoon goed, dankzij Steam Input. Dat betekent dat je naadloos kunt schakelen tussen SteamOS, Windows, Linux en macOS.
Games die je niet binnen Steam speelt, werken veelal prima. De titels in mijn GOG-bibliotheek werkten bijvoorbeeld probleemloos, al moest ik voor Battle.net-spellen eerst de launcher aan Steam toevoegen als non-Steam-game. De community ontwikkelt al tools zoals SISR, die Steam Input als het ware forceren voor alle games op je systeem.
De kracht van de community
Ook niet onbelangrijk: games spelen met de controller gaat als een trein. Het was vreemd geweest als Valve het níet had gedaan, maar het betrekt de gigantische Steam-community bij de Controller en hier komt de kracht van die gemeenschap goed naar voren.
Wanneer je een spel opstart, is er een standaardprofiel geselecteerd. Dat werkte in mijn ervaring meer dan goed genoeg, maar als je iets anders wilt, kun je een ander profiel kiezen dat Steam in de aanbieding heeft. Voor de echte fijnproevers zijn er ook communityprofielen, net zoals dat bij de Steam Deck het geval is. Omdat de Steam Deck precies dezelfde knoppen heeft, werken die profielen allemaal vlekkeloos met de Steam Controller.
Dat brengt me bij de game-ervaring zelf. Gamen met de Steam Controller gaat fantastisch, of je dat nou zittend achter je bureau of onderuitgezakt op de bank doet – al helemaal wanneer je de consoleachtige Big Picture-modus gebruikt. Je kiest een spel uit je bibliotheek en je kunt ervan op aan dat alles gewoon werkt zoals het hoort, ook als het spel geen officiële controllerondersteuning heeft.
Ook kwam ik her en der een scenario tegen waarbij het standaardprofiel prima was, maar ik zelf een net andere voorkeur had. Zo wilde ik in een strategiespel mijn troepen automatisch laten marcheren en aanvallen met één druk op een van de touchpads.
En jawel: iemand anders heeft dat idee ook al gehad, want er was een profiel beschikbaar dat precies dat deed. Dat is natuurlijk niet altijd het geval. In zulke situaties kun je zelf een profiel aanmaken.
Breed configureerbaar of overweldigend
Er zijn dus talloze profielen waaruit je kunt kiezen wanneer je met de Steam Controller gaat spelen. Dat geldt niet alleen voor die sjablonen, want de instellingen bieden ook een hoop opties om naar je hand te zetten.
Sterker nog, het zijn er wel héél veel. Zo veel zelfs, dat ik soms door de bomen het bos even niet meer zag. Begrijp me niet verkeerd: rechtstreeks uit de doos werkt de Steam Controller helemaal prima en de belangrijkste instellingen zijn op een overzichtelijke centrale plek te vinden.
Toch moest ik soms even pauzeren en mijn telefoon erbij pakken om op te zoeken in welk submenu een specifieke instelling verborgen zat. Dat klinkt wellicht overweldigend, maar een hoge mate van keuzevrijheid is natuurlijk een plus- en geen minpunt. Valve heeft de interfaces en menu's prima vormgegeven.
Gamen in de praktijk is voor velen nog ver weg
Tijd voor de olifant in de kamer. Valve heeft zoals wel vaker de vraag naar zijn nieuwe hardware drastisch onderschat. De voorraad Steam Controllers was ten tijde van de verkoop daarom niet toereikend en Valve voelde zich genoodzaakt om antiscalpertechnieken toe te passen. Als jij zo iemand bent die meerdere producten opkoopt met als enige doel een extra zakcentje te verdienen: shame on you.
De beperkte voorraad heeft ertoe geleid dat je op het moment van schrijven geen Steam Controller kunt kopen. Je kunt er wel alvast eentje reserveren, die Valve naar verwachting dan in 2027 levert. Met de langverwachte Steam Machine gaat het nu niet anders. Gelukkig heeft collega Daan een artikel geschreven over hoe je er zelf eentje kunt bouwen.
Conclusie
De Steam Controller doet veel dingen tegelijk en bijna al die dingen doet hij ontzettend goed. Hoewel deze nieuwe controller van Valve in meer dan één opzicht op zijn voorganger uit 2015 lijkt, gaat de vergelijking daarmee bijna niet op. Daarvoor heeft het nieuwe model te veel verbeteringen.
Het allesbehalve subtiele uiterlijk met grote touchpads zou het niet verraden, maar de controller ligt bijzonder prettig in de hand. Dat lijkt met de grootte van je handen weinig te maken te hebben; de ergonomie is gewoon goed.
Alle extra functies en knoppen voelen bovendien intuïtief aan. Doen ze dat voor jou niet, dan staat Valve je niet in de weg om het gedrag van de controller uitgebreid naar smaak aan te passen. Meestal is dat niet nodig: als een spel op de Steam Deck is verschenen, is het ook lekker te spelen met de Steam Controller – of je dat nou op SteamOS, Windows, Linux of macOS doet.
Hardware is niet alleen goed, maar ook duurzaam
Valve heeft goed nagedacht over de gebruikte onderdelen. De knoppen voelen goed aan, de tmr-joystickjes zijn beter en duurzamer dan wat de concurrentie biedt en bovendien heeft de controller een lange accuduur. Alleen de trillingen, die op ons model te lomp aanvoelen, hadden beter gekund. Dankzij de trackpads kun je bovendien méér soorten games spelen dan met een doorsneecontroller.
Mocht er iets stukgaan, dan is de Steam Controller uitstekend te repareren. Je kunt de meeste onderdelen zonder al te veel kennis vervangen. Valve werkt samen met iFixit om dat mogelijk te maken en dat is een mooi gegeven.
Uitstekende controller, teleurstellend aanbod
Hoe graag je ook met de controller aan de gang wilt, de kans is groot dat je hem momenteel niet kunt bemachtigen. Dat komt doordat Valve – zoals wel vaker – de vraag keihard heeft onderschat en het aanbod niet toereikend is. Als je er nu eentje bestelt, kun je er waarschijnlijk pas in 2027 een flink potje mee gamen.
De Steam Controller is niet alleen bijzonder uitgebreid, maar ook bijzonder goed. Een Excellent-award is dan ook meer dan verdiend.
Eerlijk gezegd ben ik wat minder positief (ja ik heb er al een). Van een Steam Deck afkomend had ik eigenlijk verwacht positiever te zijn, maar als controller... Hij ligt ok in de hand, maar het was even wennen. In eerste instantie had ik het gevoel dat de sticks te ver van de rand van de controller af liggen, waardoor ik bij het naar binnen drukken van de stick vooral tegen de zijkant duwde ipv mijn duimtop in de holte te houden van de stick. Ondertussen echter er aan gewend om hem net iets anders vast te houden en heb ik dat niet meer, maar het kostte dus wel iets van aanpassing. En dat terwijl ik best grote handen heb volgens mij (ben ook 1m92).
De rumble is eigenlijk gewoon ronduit slecht. Ik ervaar het niet zoals in het artikel beschreven dat de trilmotoren zelf niet zo goed zouden zijn, maar vooral dat ze zich anders gedragen dan andere controllers. Het probleem is dat games daar wel op gemaakt zijn... Ik heb het idee dat de trilmotoren van de Steam Controller veel sneller stoppen met trillen, of draaien, terwijl die bij een Xbox controller wat traagheid hebben. Dat zou in theorie beter kunnen zijn door games preciezer te laten zijn in hun trillingen, maar bij games gemaakt met vooral Xbox controllers in gedachten kan dat onverwachte effecten hebben. Zo hoort de controller in Forza Horizon bv langzaam intensiever te gaan rumblen als je in de buurt van de toeren limiet van de motor komt... Maar op de steam controller zijn het echt duidelijk individuele pulsjes waarvan de frequentie langzaam opgevoerd wordt als je in toeren klimt. Het voelde voor mij een beetje alsof ik een bange cavia in mijn handen had. Valve schijnt daar de game ontwikkelaars de schuld van te geven maar dat is natuurlijk gewoon laf de boel afschuiven. Zij maken een controller die zich anders gedraagt dan waar vrijwel alle games op markt voor ontwikkeld zijn...
Verder vind ik het erg vreemd dat de triggers gemaakt zijn glad glanzend plastic... Dat plastic voelt niet echt fijn vind ik. De Steam Deck had dat niet dus waarom???
De touch pads zijn fijn als je meer functionaliteit nodig hebt dan een standaard controller, de back buttons werken goed, de gyro werkt ook erg goed... Maar bij games gemaakt voor controllers merk je hier niet zoveel van. Bijkomend probleem voor gyro is ook dat veel games niet goed omgaan met gelijktijdige controller en muis invoer. Bijvoorbeeld Control accepteert dit niet... Ik had eerst ingesteld dat het volledig indrukken van de linker trigger (richten) gyro muis zou activeren. Gevolg was dat als er gyro beweging gedetecteerd werd de game stopte met naar de controller luisteren, inclusief het richten met de linker trigger, en ik dus heel snel achter elkaar in en uit zoomde. Ok, ingesteld dat de linker trigger ook de rechter muis knop in zou drukken wat ook richten is... Maar toen ik dat deed kon ik niet meer richten met de rechter stick. Je zou uiteindelijk een profiel kunnen maken waarbij alle controller bewegingen vertaald worden naar muis en keyboard, maar dat werkt vaak niet fijn. Bovendien verlies je dan de analoge bewegingen van de stick (bv langzaam lopen). Andersom, gyro vertalen naar stick bewegingen, dat werkt nooit fijn voor mij. Je kunt daar naar mijn idee nooit goed kleine bewegingen mee maken terwijl dat net is waar je gyro voor wil gebruiken.
De software is op zich goed, maar soms ook nodeloos ingewikkeld. Zo is het erg lastig om een macro in te stellen. Ook werkt de Steam overlay eigenlijk alleen goed wanneer je de game vanuit big picture mode gestart hebt. Heb je hem gewoon vanuit desktop steam gestart dan kun je met de Steam knop wel de overlay openen, maar reageert deze vervolgens totaal niet op de controller. Pas als ik mijn muis pak en naar de controller settings navigeer begint de software weer op de controller te reageren.
En de prijs... Ja vergeleken met first party console controllers en hun elite modellen is het niet verkeerd. Maar we hebben tegenwoordig al jaren hele goede opties van merken als 8bitdo en Gamesir. Ik heb bv een Gamesir Cyclone v2. Die voelt wat mij betreft eigenlijk beter aan dan de Steam Controller, mist weliswaar de touch pads, maar heeft in de plaats daarvan wel hele goede trigger stops waarbij werkelijk een microswitch achter de trigger gedraaid wordt waardoor deze echt als een digitaal knopje voelt wat heel fijn is. Ook werkt de rumble daar wel als verwacht. Tmr zit er trouwens ook al lang op. En dat ding kost net iets meer dan de helft...
Ik vermoed dat die rumble nog wel gefixed gaat worden, alhoewel het niet positief is als Valve naar game devs wijst voor niet mooi functioneren van rumble. Goed dat je je ongezouten ervaring deelt. ook de buttonlayout maakt ook dat de d-pad wel dichtbij de eerst knop rechts zit.
Maargoed, ik heb vrijwel meteen gereserveerd (ik zat steeds de pagina in de gaten te houden), mistte de opening van de reservering en heb de volgende ochtend gereserveerd. Levertijd verwacht dec 2026.
Dan heb je naar mijn mening:
1) Heel erg je vraag onderschat of heel slecht je logistiek op orde.
2) Je straft mensen die niet continue direct op de pagina zitten. Laat mij gewoon een controller pre orderen en lever hem uit zodra je kan.
Maargoed, dit doet niet af aan de controller zelf. Een klein voordeel is dat er al maanden aan firmware updates zijn.
Ik ga kijken of er andere controllers bestaan met touchpads en nadenken of ik hier zo lang op wil wachten.
[Reactie gewijzigd door Amdk6II op 29 juni 2026 08:21]
De rumble is eigenlijk gewoon ronduit slecht. Ik ervaar het niet zoals in het artikel beschreven dat de trilmotoren zelf niet zo goed zouden zijn, maar vooral dat ze zich anders gedragen dan andere controllers. Het probleem is dat games daar wel op gemaakt zijn... Ik heb het idee dat de trilmotoren van de Steam Controller veel sneller stoppen met trillen, of draaien, terwijl die bij een Xbox controller wat traagheid hebben.
Ronduit slecht omdat XBOX games gemaakt voor XBOX controllers anders werken dan voor de Steam controller? Persoonlijk vind ik de trilmotoren van de XBOX controllers ronduit slecht. Helemaal als je het vergelijkt met HD Rumble zoals je hebt op de Switch / Switch 2 controllers. En ja, ook op de Steam Controller.
Ja dat zeg ik, in theorie misschien beter... Maar hoeveel games gaan daar rekening mee houden? Een paar indie games? Valve zou hier eigenlijk een soort vertaalslag in moeten bouwen voor games die hier niet goed mee omgaan, niet botweg zeggen dat de devs het fout doen en hun game maar aan moeten passen voor hun niche controller...
Natuurlijk is haptische feedback beter, iets dat de Xbox niet heeft. Maar waarom weet een ps5 controller op de pc dan wel de “oude rumble” gewoon goed te laten voelen en de steam controller kennelijk niet?
Ik heb het idee dat de steam controller echt veel te veel eer krijgt en alternatieven zoals die van Gamesir, buiten de touchpads, gewoon een veel betere en vooral veel goedkopere oplossing zijn!
Je maakt controllers die met games moeten werken die uitgaan van een 'industrie standaard' als xbox en ps5 controllers. Die kunnen slechter zijn, hun beperkingen hebben, maar daar moet je dan als controller fabrikant gewoon rekening mee houden. Wat heb je aan betere trilmotoren als die niet lekker werken met het gros van de op markt zijnde games? Je moet gewoon zorgen dat de controller met die games goed werkt. Op de achtergrond kan je dan gaan werken om de tril implementaties van games beter te krijgen.
Het is een beetje zoiets als een apparaat met drie wielen uitbrengen, omdat dat stabieler is dan 2 wielen. En dan naderhand gaan klagen dat het nergens werkt, omdat overal maar plek is voor een apparaat met 2 wielen...
De body zelf heeft wat ruwer plastic dus ik denk dat dat wel meevalt... Maar ik heb dat probleem sowieso niet zo, ook niet met de DS4 (een PS5 heb ik niet). Dus moeilijk te zeggen voor mij.
Ik ben iemand die handschoenen draagt met de Valve Index controllers omdat het zweet van de controller afdruipt als ik het gebruik zonder handschoenen. (Met als effect dat de grip input niet herkend wordt)
Ik heb nul problemen met de Steam Controller en het eventueel laten vallen, iets dat ik met de Dual Sense wel heb. Voor dit specifieke probleem, en mijn handen, is dit hoe ik een ranking zou maken van controllers die ik ooit gebruikt heb:
Ik ben juist razend enthousiast! Dit is de beste controller die ik ooit heb gekocht en gebruikt heb en gebruik - en ik heb er nogal wat gezien mijn "game museum": Atari, Nintendo, Sony, Microsoft, Hori, 8BitDo, etc. van zo'n beetje alle generaties (behalve de PS5). De Steam Controller vervangt mijn 8bitdo Ultimate - die is naar mijn vrouw gegaan. Daarvoor vond ik de Steam Deck de beste controller, al zat daar een PC tussen.
Het enige echte minpunt, en dat heeft de Steam Deck en de 8BitDo ook, is dat de uiteinden van de handvatten - voor mij persoonlijk - te ver naar binnen staan, waardoor mijn polsen in een gebogen houding komen te staan. Daarom vind ik de Xbox Controllers op dat punt fijner vasthouden. Nu heb ik mijzelf aangeleerd om gewoon mijn polsen recht te houden en dan is dat gefikst.
Waarom is de Steam Controler de beste controller voor mij? Het is een grote controller. De sticks van de Steam Deck zijn echt erg goed en precies! WoW! De knoppen en triggers voelen goed aan. Het heeft trackpads zoals de Steam Deck. Het belangrijkste is natuurlijk Steam Input. Ik kan nu potjes Red Alert Remastered spelen zonder toetsenbord op mijn grote TV. De puck is erg handig voor laden en draadloze connectie. (Al vind ik een dock zoals bij mijn 8Bit Do Ultimate mooier - maar dat is op te lossen met 3dprinting.) Nou ja, zie de review hierboven.
[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 29 juni 2026 10:04]
Ja klopt, ik vind ook dat ze de handvatten en daarbij de controls niet schuin genoeg geplaatst hebben. Bij de steam deck ervaar ik dat veel minder. Doordat deze zoveel breder is staan mijn polsen daar automatisch recht. Maar bij de Steam Controller moet ik er ook zelf op letten anders gaan mijn polsen pijn doen na een tijdje. Ook dat is met wat wennen echter grotendeels weg, terwijl ik er bij de 8bitdo Ultimate niet aan kon wennen (die heb ik uiteindelijk met de switch 2 mee verkocht geloof ik toen ik die weg deed). Misschien omdat juist omdat hij wat groter is het makkelijker te corrigeren is.
Verder begrijp ik jouw enthousiasme ook helemaal... Het hangt denk ik voor een groot deel af van wat je er mee wil gaan doen. Als de extra functionaliteiten heel veel gebruikt worden dan maakt dat veel goed.
[Reactie gewijzigd door Finraziel op 29 juni 2026 09:05]
“Het enige echte minpunt, en dat heeft de Steam Deck en de 8BitDo ook, is dat de uiteinden van de handvatten - voor mij persoonlijk - te ver naar binnen staan, waardoor mijn polsen in een gebogen houden komen te staan.”
Men zou denken dat de ergonomie juist het belangrijkste punt is van iets dat je vast moet houden?
De ergonomie van de Steam Controller is dus prima, mits ik zelf mijn polsen recht hou en niet de contouren van de controller volg. Verder is het een grote controller en veel controllers zijn eigenlijks te klein voor mijn handen, waardoor ik snel een verkrampte houding heb bij vele controllers. Dat noem ik slechte ergonomie. Dat is niet aan te passen met een andere houding.
De ergonomie van de Steam Controller is dus prima, mits ik zelf mijn polsen recht hou en niet de contouren van de controller volg
Geef je hier nou niet precies aan dat er mogelijk wel een issue is met de ergonomie gezien je de controller niet op zijn meest natuurlijke manier moet vasthouden? Het moeten aanpassen van een houding die anders is dan de controller je intuïtief laat gebruiken lijkt mij niet positief.
Wat betreft de houding in vergelijking met de steamdeck, de steamdeck is meer recht aan de zijkant en daar zijn de knoppen ook op gebaseerd. Ik dacht eerst dat de Steam controller ook een iets andere plaatsing had van de knoppen en sticks. Maar toen ik ze over elkaar legde bleek dat de schuine kant van de controller de rechte zijkant van de deck was. Dus in principe zijn ze nagenoeg gelijk. Dat kun je heel goed zien aan de stand van de track pads.
Eigenlijk is dit toch gewoon een minpunt? Naar mijn mening voelt dit namelijk als een vorm van vendor lock-in. Ik begrijp dat de Steam Controller het beste presteert binnen het Steam-ecosysteem, maar pc-gamers spelen hun games via allerlei verschillende launchers en platformen. Dan is het jammer dat een controller van € 99 buiten Steam een aanzienlijk deel van zijn functionaliteit verliest.
Je moet alleen Steam hebben draaien en dan werkt hij net als andere controllers. Als je Steam opstart en Steam Input aanzet maakt hij een virtuele controller die net zoals een plug-and-play controller werkt.
Als je het artikel helemaal leest, dan lees je ook dat Steam als driver werkt. Zolang je Steam op je PC hebt draaien, werkt de controller in alle games die je hebt. Dus óók games die je via Epic Store, GOG, Microsoft Store etc. hebt gekocht.
Aangezien Steam er voor alle platformen is, is dat m.i. niet een heel groot probleem.
Niet anders dus dan veel gamecontrollers tegenwoordig die meer functies hebben dan een standaard-controller. Mijn logitech stuur werkt ook niet zonder Logitech software met ingebouwde reclame en een account
Maar steam kan gewoon silent opstarten en dan zie je geen reclames. Enkel de account is wel een vereiste ja.
Een aparte driver was fijn geweest. Maar ik denk dat er weinig PC gamers zijn die geen steam-account hebben.
Voor mij is het gewoon een voordeel. Als Steam zich aan X-input zou hebben gehouden zou je een groot aantal functies missen die wel in de Steam Controller zitten. Verder zijn andere launchers vrij om er ondersteuning voor te maken.
Ook is het geen vendor lockin, gezien je vrijwel elke controller met Steam kan gebruiken. Verder kan je je PS5 controller ook niet op een XBOX gebruiken. Of andersom. Waarom is dat met een Steam Controller anders?
[Reactie gewijzigd door ShadLink op 29 juni 2026 07:20]
Iets vereisen lijkt mij altijd een nadeel; vrijheid en onafhankelijkheid van bepaalde (closed) software is beter.
Ook is het geen vendor lockin, gezien je vrijwel elke controller met Steam kan gebruiken.
Hier draai je het om, dit is het punt niet wat Yonix aanstipt. Dat gaat er juist om dat Steam nodig is wil je de Steam Controller gebruiken. Het gaat helemaal niet over het wel of niet ondersteunen van andere controllers binnen Steam zelf.
Ligt er aan hoe je daar tegenaan kijkt... Een rijbewijs vereisen als je auto wil rijden lijkt mij een voordeel voor de rest van de weggebruikers... ;)
Wil je de Steam Controller gebruiken, heb je de Steam app nodig, lijkt me logisch. Het zou wellicht fijn zijn dat het geheel zonder Steam zou werken, maar dat is absoluut niet de doelgroep. Op dezelfde manier dat Steam Deck geen Windows ondersteunde vanuit Valve, dat heeft ook best lang geduurd voordat men daar een oplossing voor had gemaakt. Maar aparte drivers gaan maken voor Windows/Linux/MacOS lijkt me bijzonder veel werk, terwijl de mensen die zo een ding kopen in 99,99999% van de gevallen toch al Steam hebben geïnstalleerd.
Zijn er situaties waarbij Steam een non-Steam launcher/game in de weg zitten?
Wil je de Steam Controller gebruiken, heb je de Steam app nodig, lijkt me logisch.
Ik vind dat helemaal niet logisch. Ik kan diverse controllers gebruiken zonder apps. In sommige gevallen is een driver nodig die je moet installeren maar that's it meestal (en veel werkt out of the box).
Yes, omdat het OS support heeft ingebakken, dat was ook niet altijd het geval. En er is niet op elk OS support voor alles. Als je een niet standaard controller gebruikt op Free BSD ga je ook tegen issues aanlopen. Effectief heb je dus ook al een OS vereiste (welke je controller support). Op welk punt ga je beginnen met klagen en op welk punt stop je? Dit is immers een niet standaard controller, welke dus speciale drivers nodig heeft. Valve heeft er voor gekozen dat allemaal in de Steam app te consolideren, als je een principiële afkeer heb van Steam, verwacht ik ook niet dat je een Steam Controller gaat kopen.
En ik hoor al mensen roepen, maar in princiepe! Maar in princiepe maakt het niets uit.
Dus, zoals hierboven ook al ergens gepost: het komt erop neer dat je voor je controller driver een account nodig en moet een storefront moet draaien. Los van hoe je 'm wil gebruiken is dat vreemd.
HP/Brother/Canon printer gebruiken? Installeer de inktshop en maak een account aan, ook wanneer je je inkt gewoon per cartridge ergens fysiek koopt. Zou een terechte storm van kritiek opleveren.
Het slaat nergens op hoe recht gebreidt wordt dat de Steam controller niet standaard iets als Xinput ondersteund. De extra functionaliteit van de controller kan je prima laten unlocken door Steam.
Dit is geen technisch limiet. Dit is een design keuze van Valve om die bende afhankelijk te maken van Steam en zo toch Steam weer net een tikkeltje dominanter kunnen maken.
Als je principes niet uitmaken, snap ik deze verdediging wel.
Het is een vender lock in maar, ik zou de controller minder interessant vinden als er gekozen was voor een XInput laag als Steam niet zou draaien.
Zonder Steam werkt de controller als muis, ik kan vanaf de bank mijn UEFI instellingen veranderen met de controller, ik kan inloggen met wachtwoord dmv een onscreen keyboard op besturingssystemen die niet zijn gemaakt voor controllers.
Het feit dat je nooit in een toetsenbord en muis nodig hebt om iets te doen vanaf de bank is voor mij zoveel waard dat ik de vendor lockin voor lief neem
UEFI instellingen aanpassen doen alle controller spelers dagelijks natuurlijk.
Xinput biedt hier veel meer meerwaarde, men koopt doorgaans een controller om deze als controller te gebruiken. Maar wanneer je Xinput ondersteund, wordt je vendor-lockin toch wat lastiger.
[Reactie gewijzigd door batjes op 29 juni 2026 09:41]
Voor Windows heeft Sony niet de driver (want het werkt zonder specifieke driver al door standaarden) maar wel firmware update/configuratiesoftware uitgebracht. Voor Linux is de driver ook door Sony gemaakt want daar is geen standaard input framework dat out of the box werkt.
Dus dan is het niet zo gek als je verwacht dat Valve een driver-only package maakt voor platforms, zoals Sony voor Linux heeft gedaan. Want de standaard voldoet niet om de volledige functionaliteit te gebruiken.
Verder kan je je PS5 controller ook niet op een XBOX gebruiken. Of andersom. Waarom is dat met een Steam Controller anders?
Omdat Steam op PC draait. Op PC hebben we geen last van limieten maar gebruiken we graag open, gestandaardiseerde protocollen. Want anders hadden we allen wel een echte IBM gekocht destijds, of gebruikten we een Apple of Sun.
Voor mij is het trouwens geen dealbreaker. Ben allang blij dat men geen Windows vereist. Dus dan draai ik Steam wel, of emuleer dat. Maar je hebt ook zat andere game stores. Waar ik ook grote bibliotheken heb op mogen bouwen.
[Reactie gewijzigd door Jerie op 29 juni 2026 09:36]
Het voordeel is dat veel van valve wel opensource is en je zou dus zelf drivers kunnen maken voor andere systemen. Ik zie het niet perse als een nadeel zolang ander ontwikkelings werk niet gedwarsboomd wordt.
Ik vermoed zelfs dat Valve hier bewust een beetje op de community free-ride.
Eerst wachten op een nette in-tree Linux-driver, dan backporten naar de oudere kernel in SteamOS, daarna SDL3 support, en uiteindelijk sijpelt het vanzelf door naar Windows en misschien zelfs FreeBSD.
Daarna kan Valve Steam Input weer vrolijk rebasen op die open basis en hun eigen "propriëtaire" driver sunsetten.
Wat dat betreft is dit wel een klassieke Valve move: niet per se dwarsbomen, maar wel handig meeliften tot de community het oplost. Het kost meer tijd, maar bespaart op kosten.
Toch moeten we ook niet vergeten dat Valve enorm veel teruggeeft aan de linux community. Dus persoonlijk vindt ik de manier van geven en nemen niet perse storend.
Ik hoop overigens dat Arch Linux Ports (RFC 0032) nog wat extra liefde krijgt van Valve, ik neem aan dat de Steam Frame ook op SteamOS (dus Arch-based) draait...
Google heeft letterlijk controllers verkocht die (toen) enkel werkte met hun streamingdienst, pas later is het opengegooid, niet omder druk van wetgeving (DSA) maar onder druk van de community...
Die streamingdiemst van Google zou nu ook echt niet onder DSA vallen. Dus imo niet echt een vergelijking met steam met 10tallen miljoenen gebruikers in de EU.
Google heeft er pas een Bluetooth controller van gemaakt toen ze zich realiseerden dat hun streaming plan compleet geflopt was en ze de tent gesloten. Zodat de controller niet compleet afval was. Zoek maar eens op!
Een XInput-driver voor de controller zou wel mooi zijn, maar eerlijk gezegd verlies je daarmee wel meteen een hele hoop optionele functionaliteit. Als je dat wil doen, kun je jezelf de helft van de prijs besparen door een controller te kopen zonder de features waar je Steam Input voor nodig hebt.
Bij de originele Steam Controller werkte het ding wel zonder additionele drivers (als muis + toetsenbord), dus in principe moet het wel kunnen. Of je het ook wilt is natuurlijk een tweede vraag, want dan heb je twee trackpads die als muis fungeren, een trigger die als muisknop werkt, en knoppen op pijltjestoetsen en toetsenbord, maar dat valt grotendeels te remappen natuurlijk.
Ik weet niet of de DSA hier van toepassing is, voor zover ik online kan vinden zit Steam nog onder het gebruikersminimum waar zware regels gaan tellen.
Ik ben ook wel benieuwd of je ingelogd moet zijn om de controller te laten werken. Als je zonder account Steam op de achtergrond kan draaien, is het niet heel anders dan die bloatware die AMD en Nvidia meeleveren met hun drivers.
Eigenlijk zou het rapportcijfer van producten die zogenaamde maanden/jaar lange backorders hebben i.v.m. paperlaunches voor globale beschikbaarheid maar wat omlaag moeten gaan.
Uiteindelijk hebben ze het geperfectioneerd en op deze lay-out en functies uit gekomen. (Wel grappig dat ik jaren geleden al een idee had om een trackball controller te bedenken)
Dat ze uiteindelijk de oude controller en steam machine niet meer ondersteunen of updaten is wel spijtig. Maar dat is met zoveel hardware het geval. Ik heb nog een Sidewinder Strategic Commander liggen, ga er niet van uit dat ik die nog goed kan gebruiken op wat basis functies na.
De vraag die hier meespeelt is denk ik; hoeveel zijn er in productie gegaan om tijdens de release beschikbaar te zijn (en wanneer begint bv build to order)? Ik vind het slecht verkrijgbaar zijn van een product wel een nadeel die genoemd mag worden. Dat kan in sommige gevallen zelfs van invloed zijn op bv de afhandeling van garantie wanneer je op een punt komt dat de leverancier niet kan omruilen vanwege voorraad problemen.
Maar een slecht verkrijgbaar product is een moment opname. Moeten RAM sticks reviews nu ook minder sterren krijgen omdat ze niet verkrijgbaar zijn?
Als.ik een review zie en denk "ooh die wil ik hebben" en dan zie dat ze moeilijk te krijgen zijn komt mijn persoonlijke afweging bovenop een gegeven cijfer. "Wil ik dit product met een cijfer 8 hebben als ik een paar maanden moet wachten of neem ik genoegen met een cijfer 7" (heel erg kort door de bocht natuurlijk, maar uiteindelijk komt het daar wel op neer). Als die 8 ook de beschikbaarheid mee neemt, dan wordt het een 7, ondanks dat het product beter is. Piet die begin 2027 een heel andere situatie heeft kiest dan misschien voor het "mindere product" omdat die een half jaar eerder beter beschikbaar was?
Hoe goed een product is, is vrij constant. Hoe beschikbaar het is is erg variabel, dus het cijfer zou dan ook variabel.opgestelt moeten worden.
Het is een nadeel die genoemd kan worden maar ik zou het zeker niet in het cijfer verwerken. Als ik kijk naar Valve zijn ze voor de reserveringen in mijn ervaringen vrij veilig met de reserveringsdatum. In het verleden schoof dit zo 2-3 maanden (en voor mensen later in de rij nog meer) naar voren op. Moet je bedrijven die veilige schattingen meer afstraffen dan bedrijven die zeggen "je hebt het volgende maand" en dan 6 maanden later je product ontvangt?
Maar een slecht verkrijgbaar product is een moment opname. Moeten RAM sticks reviews nu ook minder sterren krijgen omdat ze niet verkrijgbaar zijn?
Ik denk dat slechte verkrijgbaarheid bij release wel mee mag tellen. Dat vind ik gewoon een misser. Dat iets na verloop van tijd minder goed verkrijgbaar is kan ik inkomen maar een product release door een miljardenbedrijf waarbij zelfs niet kan worden voldaan aan de 1e wave aanvragen; tja, dat lijkt mij wel een issue die we mee mogen tellen.
Ik speelde POE2 voornamelijk met een PS4 controller. Nu heb ik de Steam controller ook maar de grip is toch net anders. Ik kan hem nog niet echt lekker vasthouden maar ik vermoed omdat ik de PS4 controller gewend ben.
De pads werken ook anders dan dat ik had verwacht. Stiekem hoopte ik de pads te kunnen gebruiken om te navigeren in de menu's in POE2 maar dat is nog niet gemakkelijk. Ze werken anders dan een mousepad op een laptop.
Maar de minpunten zijn voornamelijk gewenning, voor de rest is het een heerlijke controller.
Het gedrag van de track pads is in te stellen, “as mouse” en dan het indrukken als left click werkt in vele gevallen goed. Sommige lay-outs zetten er andere functies op.
Ik heb een Steam Deck, maar gebruik ook een PS4 controller op de PC (Mac Mini). De controlls voor PoE2 zijn anders dan die standaard op de PC met een controller, wellicht dat je het profiel voor de SD over kan zetten naar de Steam Controller?
Volgens Steam is de verwachte levering voor mijn reservering vóór september 2026. Ik kijk er erg naar uit! Het spelen van bijvoorbeeld RTS games die vaak het fijnst werken met een muis, werken fantastisch met die pads (weet ik van de Steam Deck). Hoofddoel is dat soort games kunnen streamen naar de TV en vanaf de bank spelen.
Ik vind het een hele fijne controller. Ligt goed in de hand en met Steam Input kun je alle kanten op.
Het enige nadeel wat ik heb is de grip sense. Op de manier hoe ik de controller vast houd blijft deze aan gaan. Hoe laag ik de sensitivity slider ook aanpas. Dus ik heb deze uit gezet en gebruik de capacitive joystick voor gyro.
Ik vind het zelf een zeer fijne controller. Ik heb alleen een klein beetje een piep als ik mijn linker trigger gebruik. Misschien moet ik het eens uit elkaar halen.
De reden waarom het trillen niet goed aanvoelt dat is volgens mij omdat de controller daar niet voor bedoeld is; zie ook de dual sense controller. Als je die gewoon standaard vibraties laat simuleren dan komt dat apparaat nooit goed tot zijn recht. Ik verwacht dat zodra ontwikkelaars daadwerkelijk de steam controller haptics ondersteunen, dat hij dan echt een stuk beter uit de verf komt.
Zo te zien is het een uistekend product en denk als ik over ga naar PC met name SteamOS dat er ook een Steam controller of een Steam Deck erbij komt puur voor instellingen en gebruik van de bibliotheek maar dat er 8Bitdo controllers gehaald wordt voor spelen want ik ben niet te spreken over de prijs en kwaliteit verhouding van zowel MS als Sony als Nintendo.
Een bepaalde kwaliteit heeft een bepaald prijskaartje maar van controllers van 60€ tot 90€ daar verwacht je jaren plezier van maar in de praktijk is dat niet zo vooral met stickdrift terwijl een controller van 30€ dat probleem niet heeft is het voor mij simpel maar de kwaliteit blijft relevant op de prijs dus voor 99€ zal de Steam controller beter zijn.
Steam is gewoon een prachtig platform ook voor controllers je kunt bijna alles daar aansluiten zonder het gedoe dat Valve ook nog eens die paar tientjes winst voor de controller uit de speler wil slaan en zo hoort het naar mijn idee dat spelers welkom zijn om geld uit te geven maar dat de keuze bij de speler blijft en alle platformen behalve Steam falen in dat geval.