De Steam Controller werkt op elk apparaat waarop Steam staat. In de basis is hij al vrij goed, maar dankzij de extra knoppen, functies en uitgebreide instelmogelijkheden kun je er veel meer mee dan met een standaardcontroller. Games waarbij je doorgaans geen controller gebruikt, kun je hiermee bijvoorbeeld beter spelen dankzij de touchpads die als muis werken. De ergonomie is goed, belangrijke onderdelen zijn van de bovenste plank en bovendien is hij uitstekend te repareren, ook zonder ervaring. Helemaal perfect is hij niet: de trillingen voelen niet helemaal goed aan en vooralsnog is hij nergens te krijgen.
Wil je je oud voelen? Het is inmiddels elf jaar geleden dat Valve de Steam Controller van de eerste generatie op de markt bracht. Dat model was zijn tijd in sommige opzichten ver vooruit, voornamelijk dankzij de ingebouwde trackpads. Daarmee kon je lekker muizen en dus ook fatsoenlijk games spelen die zich normaal gesproken niet voor controllers lenen – al dan niet vanaf de bank. Toch was het apparaat geen succes.
De tweede generatie Steam Controller is enkele weken geleden verschenen en lijkt op het eerste gezicht simpelweg een doorontwikkeling van zijn voorganger. Nog steeds onderscheidt Valves controller zich door zijn touchpads. Die biedt vrijwel geen enkele andere controller en mede daarom betaal je er iets meer voor dan voor de gemiddelde XBOX- en Playstation-controller. De Steam Controller kost 100 euro.
Dat is niet het enige wat het apparaat een beetje bijzonder maakt. Valve heeft naar eigen zeggen ingezet op de ergonomie, de duurzaamheid van de hardware en de manier waarop je de controller verbindt. Het eindresultaat nemen we in deze review onder de loep.
Verrassend comfortabel ontwerp
Sommige controllers lijken op elkaar, terwijl je andere modellen al van een grote afstand kunt herkennen. De Steam Controller valt in die tweede categorie. De twee vierkante touchpads verraden direct dat hij meer in huis heeft dan het doorsneemodel. Logischerwijs nemen deze wat ruimte in beslag, waardoor het apparaat iets groter is dan veel andere controllers.
Het is dan ook aanlokkelijk om ervan uit te gaan dat de ergonomie niet geweldig zal zijn. Althans, dat dacht ik vrijwel meteen toen ik de Steam Controller voor het eerst zag. Het tegendeel is waar: hij ligt verrassend comfortabel in de hand.
Nu heeft iedereen natuurlijk verschillende handen, maar zowel in de grote klauwen van collega Jurian als in mijn wat kleinere handen lag de controller goed. Ook andere collega's die hem even hebben vastgehouden, waren positief over het comfort.
Model
Steam Controller
Sony DualSense
XBOX Controller
Afmetingen
111x159x57mm
106x160x66mm
102x159x61mm
Gewicht
292g
280g
292g
Dat blijft niet alleen bij de eerste indruk: voor langere gamesessies vind ik hem ook geschikt. Na een uur of twee het relatief onbekende rts-spel They Are Billions spelen had ik geen last van kramp of andere vermoeidheid in mijn handen.
Steam Controller naast de XBOX Controller (links) en Sony DualSense (rechts)
Een goede ergonomie is één ding, maar hoe de knoppen aanvoelen is minstens zo belangrijk. De vier ABXY-knoppen zijn iets kleiner dan gemiddeld en zijn minder uitgespreid. Als je veel speelt met controllers waarop die knoppen veel ruimte krijgen, zoals de DualSense van je PlayStation 5, kan dat even wennen zijn. Ik vond het niet storend, maar ik kan me voorstellen dat het na verloop van tijd krampachtig kan voelen als je grotere handen hebt.
Net als de twee andere besproken controllers heeft de Steam Controller knoppen met zachte membraanconnecties. Die blijven daarom vrij stil terwijl je ze indrukt.
De d-pad (of in correct Nederlands: de vierpuntstoets) is waarschijnlijk het aspect waarover ik het minst te spreken ben. Ik vind hem prima, maar hij wekt niet dezelfde louter positieve indruk als de rest van de buitenkant.
Hij drukt lekker in en maakt daarbij ook geen kabaal, maar hij leent zich wat minder goed voor diagonale inputs. Horizontaal en verticaal gaat dat veel makkelijker. Dat geldt voor vrijwel elke controller, maar bij Valves model is het merkbaarder.
Bijvoorbeeld combo's uitvoeren in Street Fighter vergde daarom extra inzet, wat voor mij als vechtspelleek niet top was. Een beetje gewenning en de d-pad wat langer gebruiken, zodat hij in de diagonale richtingen wat minder stroef is, zullen daarbij misschien helpen.
De analoge schouderknoppen voelen ook goed aan. Hoewel je het actuatiepunt in de software aan kunt passen, zijn ze niet in twee fasen in te drukken zoals op de vorige Steam Controller uit 2015. Een klein beetje extra weerstand wanneer de triggers bijna volledig ingedrukt zijn is dus niet van de partij.
Nog meer knoppen, net als op de Steam Deck
Mocht het je intussen nog niet opgevallen zijn: de Steam Controller heeft inderdaad dezelfde knoppen als de Steam Deck aan boord. Dat zijn er dus wat meer dan op de meeste andere controllers. Niet alleen de grote, vierkante touchpads dragen daaraan bij. Ook de vier extra knoppen achterop zie je niet op doorsneecontrollers terug.
De extra knoppen vind ik stuk voor stuk prettig om in te drukken. De feedback is vrij direct en is niet te soepel of juist te stroef. Van overtollige geluidsproductie is ook geen sprake.
Bovendien moet je voor extra knoppen achterop bij andere grote namen vaak een Elite-, Pro- of soortgelijke duurdere variant aanschaffen. Zeker bij competitieve shooters of strategygames waarbij je je toetsenbord probeert te vervangen, zijn die vier extra inputs geen overbodige luxe.
Kleine details geven karakter
In het ontwerp van de Steam Controller is geen speaker verstopt. Toch weet het apparaat uiteenlopende geluiden te produceren. Dat doet Valve door de trilmotors heel specifiek af te stemmen. Daardoor ging ik er in eerste instantie van uit dat het ding gewoon een speaker bevat, zoals veel andere controllers.
Daarbij komen wat leuke details om de hoek kijken. Als je de Steam Controller laat vallen, laat hij een Wilhelm Scream horen. De eerste creaties vanuit de community die de krachtige trilmotors benutten, verschijnen ook al: heb jij al eens geracet met een op afstand bestuurbare ... controller?
Net zoals je geen speaker ziet, zie je ook niets bijzonders aan de handgrepen. Toch zitten daarin nabijheidssensoren verstopt. Zo ziet de controller wanneer je je handen er wel of juist niet omheen hebt zitten. Dat levert extra mogelijkheden op: ik vind het bijvoorbeeld heerlijk om een spel automatisch te laten pauzeren wanneer ik de controller met mijn linkerhand loslaat.
Het zijn slechts kleine dingetjes, maar Valve en de Steam-community kennende, verwacht ik dat er nog vele extra nuttige of simpelweg grappige functies volgen. Ze geven de controller nu al een bepaald eigen karakter mee waarvan je waarschijnlijk vrolijk wordt.
Repareerbare hardware rekent af met stickdrift
Valve heeft een paar goede keuzes gemaakt voor de onderdelen. Niet alleen gebruikt het op belangrijke vlakken superieure hardware, ook is die hardware goed zelf te repareren. Sterker nog: het is misschien wel de best repareerbare controller die ik tot dusver ben tegengekomen bij grote bedrijven.
Het hardwareverhaal begint al bij de joysticks. Misschien ben je bekend met de vele klachten over de stickdrift van Nintendo's Joy-Cons of heb je weleens een PlayStation-controller gehad waarvan de stickjes niet meer goed werkten. Dat komt doordat de joysticks daarvan potentiometers gebruiken. Daarbij komen bewegende onderdelen met elkaar in contact en vindt er dus slijtage plaats.
De volgende stap daarboven zijn halleffectjoysticks. Deze meten de input op basis van magneetjes die niet met elkaar in contact zijn. Daardoor treedt er geen slijtage op en is stickdrift dus verleden tijd.
Ga je nog een stapje verder, dan kom je bij tmr-sticks uit. Dat kun je zien als een soort doorontwikkeling van halleffectsticks, want ook die gebruiken magneetjes. Een klein voordeel van deze nieuwere technologie is dat de precisie net iets hoger is. Een groter pluspunt is het verbruik. Ze gaan efficiënter om met de accu en zorgen daardoor voor een betere accuduur. Je voelt hem aankomen: de Steam Controller bevat tmr-joysticks.
Lange accuduur
We hebben geen testprotocol voor de accuduur van controllers. Valve claimt een accuduur tot 35 uur en er zijn genoeg geluiden te vinden op het internet die dat onderstrepen. In vergelijking met de meeste andere controllers is dat behoorlijk lang.
Ik heb tijdens het schrijven van dit artikel de controller ongeveer 20 uur in gebruik gehad. Een uur of acht daarvan had ik een elastiekje om de joysticks heen zitten om de controller aan het werk te houden en de accu leeg te laten lopen. Er is nu nog 39 procent van de acculading over. Of Valves claim helemaal klopt, kan ik dus niet met zekerheid zeggen, maar mijn andere controllers had ik allang aan de lader moeten leggen.
Haptische touchpads en trilmotors met kuren
De nieuwe rage bij laptops zijn tegenwoordig haptische touchpads. Dat zijn trackpads die niet fysiek in te drukken zijn, maar dat gevoel wel kunnen nabootsen met heel precieze trilmotortjes. Het voelt nauwkeuriger, 'strakker' en staat te boek als de superieure trackpadtechniek.
Het is daarom fijn dat er soortgelijke touchpads in de Steam Controller zitten. Dat was te verwachten, aangezien de Steam Deck deze ook gebruikt. Ze veren een klein beetje mee wanneer je ze indrukt, maar voelen daarmee nog niet goedkoop aan.
Minder fijn zijn de trillingen die met de touchpads gepaard gaan, althans op ons model. Wanneer je met je vinger over hun oppervlak veegt, produceert de controller standaard de nodige trillingen. Die kun je harder of zachter instellen, maar dat haalde in mijn geval nauwelijks iets uit. Gelukkig kun je de trillingen van de touchpads ook in zijn geheel uitschakelen.
In mijn telefoonreviews komt het gevoel van de trilmotortjes ook regelmatig aan bod. Chinese budgetmodellen bevatten vaak aanzienlijk minder luxe aanvoelende haptiek: de motortjes maken meer lawaai en kunnen geen overtuigende 'rollende' trillingen produceren. Zo zou ik de trillingen van de Steam Controller ook omschrijven. Dat is best vreemd, als je bedenkt hoe nauwkeurig Valve de motortjes heeft afgesteld om verschillende geluiden te produceren.
Op het internet is er een handjevol gebruikers te vinden dat eenzelfde fenomeen ervaart. Sommigen melden te harde trillingen, anderen juist te subtiele feedback. Valve heeft hen laten weten dat het dit probleem onderzoekt, maar voorlopig is er nog geen oplossing.
Repareren kun je leren
Weet je waar ik blij van word? Apparaten die ontworpen zijn om zo lang mogelijk mee te gaan, in plaats van planned obsolescence. De repareerbaarheid en duurzaamheid waren klaarblijkelijk een speerpunt van Valve: de Steam Controller is een van de best te repareren controllers die ik tot dusver ben tegengekomen.
Dat begint bij de samenwerking met iFixit. Op die website vind je heldere, uitgebreide instructies over hoe je elk onderdeel kunt vervangen: van de accu en trilmotors tot aan het moederbordje en alles daartussenin. Het is niet bijzonder dat iFixit handleidingen levert; water is immers nat en gras is groen. Wél bijzonder is dat ze dankzij Valve vanaf dag één breed beschikbaar zijn en ze van de officiële bron komen.
Natuurlijk heb ik de Steam Controller daarom opengeschroefd en er een beetje in rondgeneusd. Dat was een positieve ervaring. Je hebt een T6-schroevendraaier nodig om een paar schroefjes los te halen en de achterkant te verwijderen. Daarna kun je in principe overal meteen bij: geen lijm, (bijna) geen vastgesoldeerde onderdelen en geen andere fratsen.
Zo kun je bijvoorbeeld de accu vervangen met alleen de genoemde schroevendraaier en één vinger. Het totale proces kostte me ongeveer een minuut. Nu heb ik de nodige ervaring met het openschroeven van apparaten in een vorige carrière als reparateur, maar ook als je nog nooit een schroevendraaier hebt vastgehouden (en op Tweakers betwijfel ik dat), zal een relatief simpele reparatie niet langer dan enkele minuten duren.
Er is hierbij wel één grote 'maar'. Omdat Valve de vraag naar de Steam Controller niet bij kan benen, zijn er op dit moment nog geen losse onderdelen te koop.
Drie manieren om te verbinden
Gamen met een bluetoothverbinding kennen we inmiddels wel en ook een controller met een kabel verbinden is niet heel spannend. Beide zijn dan ook mogelijk met de Steam Controller. Een bluetoothverbinding levert logischerwijs wat meer latency op, maar niet zoveel dat ik het duidelijk kon merken.
De Puck is een kleine 2,4Ghz-zender die je op je laptop of pc aansluit.
De Puck is Valves creatie om een soort middenweg te creëren. Als ik een marketeer was, zou ik het omschrijven als 'het beste van beide werelden'. Als redacteur noem ik het liever 'een magnetische 2,4GHz-dongel waarmee je de controller ook kunt opladen', want dat is het in de praktijk.
De Puck functioneert als zender, maar ook als magnetische lader. Gebruik je deze manier van verbinden enkel om te gamen, dan hoeft de Puck dus alleen bekabeld verbonden te zijn met je pc of laptop. Wil je de controller gelijktijdig opladen, dan klik je hem met een magnetische verbinding achter op de controller.
De 2,4Ghz-verbinding die de Puck levert, is stabieler dan een bluetoothverbinding wanneer er veel andere bluetoothapparaten actief zijn in je directe omgeving. Je kunt met de Puck bovendien rekenen op een pollingrate van ongeveer 250Hz, tegenover 130Hz wanneer je voor bluetooth kiest.
Voor hedendaagse controllerstandaarden is dat een prima latency, maar tegelijkertijd is het niet competitief: het ligt in lijn met wat bijvoorbeeld de PlayStation 5-controller doet. Controllerfabrikanten GameSir en 8BitDo produceren draadloze controllers met beduidend minder latency, al zullen waarschijnlijk alleen de echte competitieve gamers het verschil merken.
Gamen in de praktijk
Wanneer je de Steam Controller voor het eerst verbindt met je pc (of Mac) naar keuze, gebeurt er vrijwel niets. Sterker nog: je denkt misschien dat de controller in zijn geheel niet functioneert. Dat komt doordat de Steam Controller XInput niet ondersteunt. Dat is de api in Windows die de input van een controller vertaalt naar een signaal dat je computer kan herkennen en ook de reden dat bijna alle controllers tegenwoordig plug-and-playzijn.
Shocker: Steam Controller vereist Steam
Dat koude onthaal ervaar je niet als je Steam op de achtergrond hebt draaien. Wanneer je de controller verbindt via de Puck, bluetooth of een kabel, krijg je een warm welkom. Er verschijnt een interface die je kort uitlegt wat je precies kunt verwachten van je nieuwe controller en je wijst op eventuele updates.
Ook werken de knoppen, touchpads en trilmotortjes dan opeens wél. Dat beperkt zich niet alleen tot Steam: je kunt dan ook meteen de rest van je systeem besturen met de controller. Nu verwacht ik niet dat de gemiddelde programmeur door zijn of haar ide gaat navigeren op deze manier, maar in theorie zou het kunnen.
Het belangrijkste is dat de besturing vrij intuïtief aanvoelt en het prettig werkt om op deze manier door verschillende menu's of webpagina's te scrollen en zo je systeem te besturen, inclusief de cursor.
Met wat voor soort laptop- of desktopsysteem je de controller ook verbindt, zolang er Steam op staat werkt het gewoon goed, dankzij Steam Input. Dat betekent dat je naadloos kunt schakelen tussen SteamOS, Windows, Linux en macOS.
Games die je niet binnen Steam speelt, werken veelal prima. De titels in mijn GOG-bibliotheek werkten bijvoorbeeld probleemloos, al moest ik voor Battle.net-spellen eerst de launcher aan Steam toevoegen als non-Steam-game. De community ontwikkelt al tools zoals SISR, die Steam Input als het ware forceren voor alle games op je systeem.
De kracht van de community
Ook niet onbelangrijk: games spelen met de controller gaat als een trein. Het was vreemd geweest als Valve het níet had gedaan, maar het betrekt de gigantische Steam-community bij de Controller en hier komt de kracht van die gemeenschap goed naar voren.
Wanneer je een spel opstart, is er een standaardprofiel geselecteerd. Dat werkte in mijn ervaring meer dan goed genoeg, maar als je iets anders wilt, kun je een ander profiel kiezen dat Steam in de aanbieding heeft. Voor de echte fijnproevers zijn er ook communityprofielen, net zoals dat bij de Steam Deck het geval is. Omdat de Steam Deck precies dezelfde knoppen heeft, werken die profielen allemaal vlekkeloos met de Steam Controller.
Dat brengt me bij de game-ervaring zelf. Gamen met de Steam Controller gaat fantastisch, of je dat nou zittend achter je bureau of onderuitgezakt op de bank doet – al helemaal wanneer je de consoleachtige Big Picture-modus gebruikt. Je kiest een spel uit je bibliotheek en je kunt ervan op aan dat alles gewoon werkt zoals het hoort, ook als het spel geen officiële controllerondersteuning heeft.
Ook kwam ik her en der een scenario tegen waarbij het standaardprofiel prima was, maar ik zelf een net andere voorkeur had. Zo wilde ik in een strategiespel mijn troepen automatisch laten marcheren en aanvallen met één druk op een van de touchpads.
En jawel: iemand anders heeft dat idee ook al gehad, want er was een profiel beschikbaar dat precies dat deed. Dat is natuurlijk niet altijd het geval. In zulke situaties kun je zelf een profiel aanmaken.
Breed configureerbaar of overweldigend
Er zijn dus talloze profielen waaruit je kunt kiezen wanneer je met de Steam Controller gaat spelen. Dat geldt niet alleen voor die sjablonen, want de instellingen bieden ook een hoop opties om naar je hand te zetten.
Sterker nog, het zijn er wel héél veel. Zo veel zelfs, dat ik soms door de bomen het bos even niet meer zag. Begrijp me niet verkeerd: rechtstreeks uit de doos werkt de Steam Controller helemaal prima en de belangrijkste instellingen zijn op een overzichtelijke centrale plek te vinden.
Toch moest ik soms even pauzeren en mijn telefoon erbij pakken om op te zoeken in welk submenu een specifieke instelling verborgen zat. Dat klinkt wellicht overweldigend, maar een hoge mate van keuzevrijheid is natuurlijk een plus- en geen minpunt. Valve heeft de interfaces en menu's prima vormgegeven.
Gamen in de praktijk is voor velen nog ver weg
Tijd voor de olifant in de kamer. Valve heeft zoals wel vaker de vraag naar zijn nieuwe hardware drastisch onderschat. De voorraad Steam Controllers was ten tijde van de verkoop daarom niet toereikend en Valve voelde zich genoodzaakt om antiscalpertechnieken toe te passen. Als jij zo iemand bent die meerdere producten opkoopt met als enige doel een extra zakcentje te verdienen: shame on you.
De beperkte voorraad heeft ertoe geleid dat je op het moment van schrijven geen Steam Controller kunt kopen. Je kunt er wel alvast eentje reserveren, die Valve naar verwachting dan in 2027 levert. Met de langverwachte Steam Machine gaat het nu niet anders. Gelukkig heeft collega Daan een artikel geschreven over hoe je er zelf eentje kunt bouwen.
Conclusie
De Steam Controller doet veel dingen tegelijk en bijna al die dingen doet hij ontzettend goed. Hoewel deze nieuwe controller van Valve in meer dan één opzicht op zijn voorganger uit 2015 lijkt, gaat de vergelijking daarmee bijna niet op. Daarvoor heeft het nieuwe model te veel verbeteringen.
Het allesbehalve subtiele uiterlijk met grote touchpads zou het niet verraden, maar de controller ligt bijzonder prettig in de hand. Dat lijkt met de grootte van je handen weinig te maken te hebben; de ergonomie is gewoon goed.
Alle extra functies en knoppen voelen bovendien intuïtief aan. Doen ze dat voor jou niet, dan staat Valve je niet in de weg om het gedrag van de controller uitgebreid naar smaak aan te passen. Meestal is dat niet nodig: als een spel op de Steam Deck is verschenen, is het ook lekker te spelen met de Steam Controller – of je dat nou op SteamOS, Windows, Linux of macOS doet.
Hardware is niet alleen goed, maar ook duurzaam
Valve heeft goed nagedacht over de gebruikte onderdelen. De knoppen voelen goed aan, de tmr-joystickjes zijn beter en duurzamer dan wat de concurrentie biedt en bovendien heeft de controller een lange accuduur. Alleen de trillingen, die op ons model te lomp aanvoelen, hadden beter gekund. Dankzij de trackpads kun je bovendien méér soorten games spelen dan met een doorsneecontroller.
Mocht er iets stukgaan, dan is de Steam Controller uitstekend te repareren. Je kunt de meeste onderdelen zonder al te veel kennis vervangen. Valve werkt samen met iFixit om dat mogelijk te maken en dat is een mooi gegeven.
Uitstekende controller, teleurstellend aanbod
Hoe graag je ook met de controller aan de gang wilt, de kans is groot dat je hem momenteel niet kunt bemachtigen. Dat komt doordat Valve – zoals wel vaker – de vraag keihard heeft onderschat en het aanbod niet toereikend is. Als je er nu eentje bestelt, kun je er waarschijnlijk pas in 2027 een flink potje mee gamen.
De Steam Controller is niet alleen bijzonder uitgebreid, maar ook bijzonder goed. Een Excellent-award is dan ook meer dan verdiend.
Eerlijk gezegd ben ik wat minder positief (ja ik heb er al een). Van een Steam Deck afkomend had ik eigenlijk verwacht positiever te zijn, maar als controller... Hij ligt ok in de hand, maar het was even wennen. In eerste instantie had ik het gevoel dat de sticks te ver van de rand van de controller af liggen, waardoor ik bij het naar binnen drukken van de stick vooral tegen de zijkant duwde ipv mijn duimtop in de holte te houden van de stick. Ondertussen echter er aan gewend om hem net iets anders vast te houden en heb ik dat niet meer, maar het kostte dus wel iets van aanpassing. En dat terwijl ik best grote handen heb volgens mij (ben ook 1m92).
De rumble is eigenlijk gewoon ronduit slecht. Ik ervaar het niet zoals in het artikel beschreven dat de trilmotoren zelf niet zo goed zouden zijn, maar vooral dat ze zich anders gedragen dan andere controllers. Het probleem is dat games daar wel op gemaakt zijn... Ik heb het idee dat de trilmotoren van de Steam Controller veel sneller stoppen met trillen, of draaien, terwijl die bij een Xbox controller wat traagheid hebben. Dat zou in theorie beter kunnen zijn door games preciezer te laten zijn in hun trillingen, maar bij games gemaakt met vooral Xbox controllers in gedachten kan dat onverwachte effecten hebben. Zo hoort de controller in Forza Horizon bv langzaam intensiever te gaan rumblen als je in de buurt van de toeren limiet van de motor komt... Maar op de steam controller zijn het echt duidelijk individuele pulsjes waarvan de frequentie langzaam opgevoerd wordt als je in toeren klimt. Het voelde voor mij een beetje alsof ik een bange cavia in mijn handen had. Valve schijnt daar de game ontwikkelaars de schuld van te geven maar dat is natuurlijk gewoon laf de boel afschuiven. Zij maken een controller die zich anders gedraagt dan waar vrijwel alle games op markt voor ontwikkeld zijn...
Verder vind ik het erg vreemd dat de triggers gemaakt zijn glad glanzend plastic... Dat plastic voelt niet echt fijn vind ik. De Steam Deck had dat niet dus waarom???
De touch pads zijn fijn als je meer functionaliteit nodig hebt dan een standaard controller, de back buttons werken goed, de gyro werkt ook erg goed... Maar bij games gemaakt voor controllers merk je hier niet zoveel van. Bijkomend probleem voor gyro is ook dat veel games niet goed omgaan met gelijktijdige controller en muis invoer. Bijvoorbeeld Control accepteert dit niet... Ik had eerst ingesteld dat het volledig indrukken van de linker trigger (richten) gyro muis zou activeren. Gevolg was dat als er gyro beweging gedetecteerd werd de game stopte met naar de controller luisteren, inclusief het richten met de linker trigger, en ik dus heel snel achter elkaar in en uit zoomde. Ok, ingesteld dat de linker trigger ook de rechter muis knop in zou drukken wat ook richten is... Maar toen ik dat deed kon ik niet meer richten met de rechter stick. Je zou uiteindelijk een profiel kunnen maken waarbij alle controller bewegingen vertaald worden naar muis en keyboard, maar dat werkt vaak niet fijn. Bovendien verlies je dan de analoge bewegingen van de stick (bv langzaam lopen). Andersom, gyro vertalen naar stick bewegingen, dat werkt nooit fijn voor mij. Je kunt daar naar mijn idee nooit goed kleine bewegingen mee maken terwijl dat net is waar je gyro voor wil gebruiken.
De software is op zich goed, maar soms ook nodeloos ingewikkeld. Zo is het erg lastig om een macro in te stellen. Ook werkt de Steam overlay eigenlijk alleen goed wanneer je de game vanuit big picture mode gestart hebt. Heb je hem gewoon vanuit desktop steam gestart dan kun je met de Steam knop wel de overlay openen, maar reageert deze vervolgens totaal niet op de controller. Pas als ik mijn muis pak en naar de controller settings navigeer begint de software weer op de controller te reageren.
En de prijs... Ja vergeleken met first party console controllers en hun elite modellen is het niet verkeerd. Maar we hebben tegenwoordig al jaren hele goede opties van merken als 8bitdo en Gamesir. Ik heb bv een Gamesir Cyclone v2. Die voelt wat mij betreft eigenlijk beter aan dan de Steam Controller, mist weliswaar de touch pads, maar heeft in de plaats daarvan wel hele goede trigger stops waarbij werkelijk een microswitch achter de trigger gedraaid wordt waardoor deze echt als een digitaal knopje voelt wat heel fijn is. Ook werkt de rumble daar wel als verwacht. Tmr zit er trouwens ook al lang op. En dat ding kost net iets meer dan de helft...
Ik ben juist razend enthousiast! Dit is de beste controller die ik ooit heb gekocht en gebruikt heb en gebruik - en ik heb er nogal wat gezien mijn "game museum": Atari, Nintendo, Sony, Microsoft, Hori, 8BitDo, etc. van zo'n beetje alle generaties (behalve de PS5). De Steam Controller vervangt mijn 8bitdo Ultimate - die is naar mijn vrouw gegaan. Daarvoor vond ik de Steam Deck de beste controller, al zat daar een PC tussen.
Het enige echte minpunt, en dat heeft de Steam Deck en de 8BitDo ook, is dat de uiteinden van de handvatten - voor mij persoonlijk - te ver naar binnen staan, waardoor mijn polsen in een gebogen houding komen te staan. Daarom vind ik de Xbox Controllers op dat punt fijner vasthouden. Nu heb ik mijzelf aangeleerd om gewoon mijn polsen recht te houden en dan is dat gefikst.
Waarom is de Steam Controler de beste controller voor mij? Het is een grote controller. De sticks van de Steam Deck zijn echt erg goed en precies! WoW! De knoppen en triggers voelen goed aan. Het heeft trackpads zoals de Steam Deck. Het belangrijkste is natuurlijk Steam Input. Ik kan nu potjes Red Alert Remastered spelen zonder toetsenbord op mijn grote TV. De puck is erg handig voor laden en draadloze connectie. (Al vind ik een dock zoals bij mijn 8Bit Do Ultimate mooier - maar dat is op te lossen met 3dprinting.) Nou ja, zie de review hierboven.
[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 29 juni 2026 10:04]
“Het enige echte minpunt, en dat heeft de Steam Deck en de 8BitDo ook, is dat de uiteinden van de handvatten - voor mij persoonlijk - te ver naar binnen staan, waardoor mijn polsen in een gebogen houden komen te staan.”
Men zou denken dat de ergonomie juist het belangrijkste punt is van iets dat je vast moet houden?
De ergonomie van de Steam Controller is dus prima, mits ik zelf mijn polsen recht hou en niet de contouren van de controller volg. Verder is het een grote controller en veel controllers zijn eigenlijks te klein voor mijn handen, waardoor ik snel een verkrampte houding heb bij vele controllers. Dat noem ik slechte ergonomie. Dat is niet aan te passen met een andere houding.
De ergonomie van de Steam Controller is dus prima, mits ik zelf mijn polsen recht hou en niet de contouren van de controller volg
Geef je hier nou niet precies aan dat er mogelijk wel een issue is met de ergonomie gezien je de controller niet op zijn meest natuurlijke manier moet vasthouden? Het moeten aanpassen van een houding die anders is dan de controller je intuïtief laat gebruiken lijkt mij niet positief.
Nee. De ergonomie is dik in orde, zoals de review ook aangeeft, mits ik de controller vast hou op de manier die bij mij past: dat betekent met rechte polsen en niet gebogen. Niet elk mens is gelijk. Andere mensen zullen dit probleem niet hebben. Nogmaals zie de review. Komt bij dat ik een chronische gewrichtsaandoening heb en polsen buigen sowieso geen leuke bezigheid is...
Het mooie aan de Steam Controller (en de Steam Deck en de 8BitDo Ultimate) is, dat het ontwerp het gewoon toestaat de polsen recht te houden en de controller dan super comfortabel te gebruiken is voor lange tijd! Mijn kolenschoppen zijn groot genoeg om dan nog prima grip te hebben - ook op de zware Steam Deck.
Doch ik vind naar buitengerichte handvatten - zoals bij de Xbox controllers - beter. Maar dat wil niet zeggen dat de controllers die dat niet hebben slecht zijn! Laten we het in perspectief plaatsen: Xbox controller met naar buiten gerichte handvatten krijgt olympisch goud van mij, Steam controller olympisch zilver. Dat is nog steeds een prima prestatie!
Daar komt bij dat, wanneer ze de Steam Deck en Steam Controller met naar buiten gerichte handvatten hadden gemaakt, ze nog groter zouden zijn geworden, waardoor je mensen met kleine(re) handen uitsluit. Mijn vrouw kan nu al de Steam Controller en Steam Deck niet comfortabel gebruiken vanwege de grootte...
Het moeilijke van ergonomie is, dat het voor ieder lichaam in verhouding tot ieder lichaam een beetje anders is. Voor mij is de Xbox controller de beste. de Steam Cotntroller is goed en de DualSense en 8bitDo Ultimate 2 zijn het minst. Maar voor mijn vrouw zijn die laatste nu net de beste en de twee eerste de minste.
En dat is dus nog dezelfde volgorde maar omgedraait, voor mij is het namelijk Steam Controller 1, Steam Controller 2, DualSense, Switch Pro Controller, XBOX 1 controller
De ergonomie van de Steam Controller is dus prima, vind ik persoonlijk wel prettig
Verder is het een grote controller en veel controllers zijn eigenlijks te klein voor mijn handen, waardoor ik snel een verkrampte houding heb bij vele controllers. Dat noem ik slechte ergonomie.
Dit heb ik ook, want... grote handen. Maar bestaat dit nog? Ik vond Playstation's DS 1,2 en 3 verschrikkelijk. My boy Gamecube fantastisch. Xbox ook prima (alleen jammer van al dat gekraak en gepiep bij X360 ding). DS4 en nu Dual Sense zijn ook veel groter en beter geworden imo.
Kortom, zijn er uberhaupt nog controllers met slechte ergonomie?
De ergonomie van de SD is veel beter dan dat van de 8bitdo ultimate. De Steamdeck is veel breder waarbij dit issue veel minder speelt. De 8bitdo heb ik terug gestuurd. Na 1 dag pijnlijke polsen. er zit 0° hoek in die handvaten. Totaal tegennatuurlijk voor veel mensen. Deze hoek is gewoon slecht voor zo'n klein controllertje, ongeacht het persoon. Ja de ene zal er beter mee om kunnen gaan dan een ander. Maar bij iets grotere handen of een lichaam niet van het profiel tochtstrip gaat deze voor problemen zorgen.
De SD controller heb ik niet, maar dat zal ongetwijfeld ook prima zijn.
8bitdo is het soms net niet, zo heeft de zwarte 8bitdo pro zwarte tekst. Ze snappen in China buiten ergonomie ook niet dat zwarte tekst op zwart slecht leesbaar is.
Valve daarin tegen staat er om bekend dat ze erg, erg, erg veel play testen in hun games. Ze zullen dit ook met hun hardware doen. De ergonomie van Valve hardware zal prima zijn voor veruit de meeste mensen.
[Reactie gewijzigd door nullbyte op 30 juni 2026 12:25]
Ik heb precies hetzelfde, sinds de overstap van xbox 360 controllers (eeuwigheid mee gegamed), naar de 8bitdo ult 2. Is een heel raar subtiel verschil, polsen moeten vleugje (voor mij onnatuurlijk) gedraaid en het lijkt dat de onderarmenarmen/ellebogen daardoor een vleugje dichterbij elkaar moeten.
Ja klopt, ik vind ook dat ze de handvatten en daarbij de controls niet schuin genoeg geplaatst hebben. Bij de steam deck ervaar ik dat veel minder. Doordat deze zoveel breder is staan mijn polsen daar automatisch recht. Maar bij de Steam Controller moet ik er ook zelf op letten anders gaan mijn polsen pijn doen na een tijdje. Ook dat is met wat wennen echter grotendeels weg, terwijl ik er bij de 8bitdo Ultimate niet aan kon wennen (die heb ik uiteindelijk met de switch 2 mee verkocht geloof ik toen ik die weg deed). Misschien omdat juist omdat hij wat groter is het makkelijker te corrigeren is.
Verder begrijp ik jouw enthousiasme ook helemaal... Het hangt denk ik voor een groot deel af van wat je er mee wil gaan doen. Als de extra functionaliteiten heel veel gebruikt worden dan maakt dat veel goed.
[Reactie gewijzigd door Finraziel op 29 juni 2026 09:05]
Ik sluit me al mede-eigenaar van de Steam Controller aan jouw conclusie. Ik vind de controller ook heerlijk. Ja het is een duur beestje, maar hij doet ook meer dan de meeste controllers.
Maar al met al zijn controllers hele persoonlijke dingen. Dus ik begrijp de reactie van @Finraziel ook. Waar ik me niet in kan vinden is de rumble. Die is bij mij echt heel precies en goed. Maar ook dat is denk ik een persoonlijke voorkeur ding.
De rumble is eigenlijk gewoon ronduit slecht. Ik ervaar het niet zoals in het artikel beschreven dat de trilmotoren zelf niet zo goed zouden zijn, maar vooral dat ze zich anders gedragen dan andere controllers. Het probleem is dat games daar wel op gemaakt zijn... Ik heb het idee dat de trilmotoren van de Steam Controller veel sneller stoppen met trillen, of draaien, terwijl die bij een Xbox controller wat traagheid hebben.
Ronduit slecht omdat XBOX games gemaakt voor XBOX controllers anders werken dan voor de Steam controller? Persoonlijk vind ik de trilmotoren van de XBOX controllers ronduit slecht. Helemaal als je het vergelijkt met HD Rumble zoals je hebt op de Switch / Switch 2 controllers. En ja, ook op de Steam Controller.
Ja dat zeg ik, in theorie misschien beter... Maar hoeveel games gaan daar rekening mee houden? Een paar indie games? Valve zou hier eigenlijk een soort vertaalslag in moeten bouwen voor games die hier niet goed mee omgaan, niet botweg zeggen dat de devs het fout doen en hun game maar aan moeten passen voor hun niche controller...
Het is net zoals dat oude pixel games meer voor een CRT gemaakt dan voor modern LCD/OLED monitoren, kan je nog zo hard op papier wijzen waarom nieuwere schermen beter zijn, maar die oudere games zijn wel gemaakt met die limitaties en zien er daarom er nog steeds het beste uit op een oud scherm. Als, zoals @ShadLink stelt, de Xbox controller rumble juist ruk is, in de praktijk betekend dat dan wel dat er heel veel games zijn die de rumble hebben gebouwd met die "zuigende xbox rumble" en daar dus wel goed op functioneren. Als je dan met je, op papier, betere variant komt, dan is die ervaring dus wel dusdanig anders en schiet je er niks mee op om vinger te wijzen naar devs die het verkeerd doen.
Het was heel lang de standaard (ook al zou die inferieur zijn), dan is het aan het nieuwe apparaat compatible te zijn met die standaard, en niet zomaar een "betere" proberen te pushen en gebruikers met de problemen laten zitten.
Het is net zoals dat oude pixel games meer voor een CRT gemaakt dan voor modern LCD/OLED monitoren, kan je nog zo hard op papier wijzen waarom nieuwere schermen beter zijn, maar die oudere games zijn wel gemaakt met die limitaties en zien er daarom er nog steeds het beste uit op een oud scherm.
Dit is iets te veel bekeken door een nostalgische bril.
Ja, oude schermen hebben bepaalde "imperfecte" karakteristieken waar spellen dankbaar gebruik van maakten om er mooier uit te zien. Als je zo'n "imperfect" spel op een modern scherm speelt zonder filters, dan krijg je zeker niet het mooiste resultaat. Voeg echter filters toe die de imperfecties simuleren en je krijgt hetzelfde of een beter resultaat.
[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 29 juni 2026 15:48]
Wellicht, het is net zoiets als in discussie gaan met een audofiel die zweert bij buizen versterkers, goed beschouwd is dat mindere zuiver signaal, een verstoring, een verstoring die ze mooi vinden, een verstoring die ook softwarematig na te bootsen valt ...
En daarom misschien een slecht voorbeeld, point being dat het nieuwe wel veel beter kan zijn, maar daarmee niet compatible is met het "inferieure" spul, dan maakt het niet zo veel uit hoeveel beter het is. "ja de ervaring zuigt, maar de techniek is beter" is geen selling point.
"ja de ervaring zuigt, maar de techniek is beter" is geen selling point.
De hitte die een CRT genereert, de ruimte die het nodig heeft, het gewicht dat je krijgt voor het relatief kleine beeld (dat niet zo groot gaat als dat doorgaans gemeengoed is), en de irritante hoge tonen die ze vaak uitstralen zijn geen verkoopargumenten voor CRT. CRT's zijn prima voor nostalgische contexten, maar de "ervaring" is alleen beter als je door een roze bril kijkt waardoor je de rode vlaggen niet ziet.
Natuurlijk is haptische feedback beter, iets dat de Xbox niet heeft. Maar waarom weet een ps5 controller op de pc dan wel de “oude rumble” gewoon goed te laten voelen en de steam controller kennelijk niet?
Ik heb het idee dat de steam controller echt veel te veel eer krijgt en alternatieven zoals die van Gamesir, buiten de touchpads, gewoon een veel betere en vooral veel goedkopere oplossing zijn!
Je maakt controllers die met games moeten werken die uitgaan van een 'industrie standaard' als xbox en ps5 controllers. Die kunnen slechter zijn, hun beperkingen hebben, maar daar moet je dan als controller fabrikant gewoon rekening mee houden. Wat heb je aan betere trilmotoren als die niet lekker werken met het gros van de op markt zijnde games? Je moet gewoon zorgen dat de controller met die games goed werkt. Op de achtergrond kan je dan gaan werken om de tril implementaties van games beter te krijgen.
Het is een beetje zoiets als een apparaat met drie wielen uitbrengen, omdat dat stabieler is dan 2 wielen. En dan naderhand gaan klagen dat het nergens werkt, omdat overal maar plek is voor een apparaat met 2 wielen...
Ik denk dat hier 2 zaken door elkaar gaan. Het kan immers best zo zijn dat de Steam controller technisch gezien betere trilmotoren heeft. Lijkt mij zelfs eerder logisch daar het een nieuwer product is, en ze een challenger zijn in deze markt.
Echter is dat maar de helft van het verhaal, als je een goede uitdager wil zijn in de markt moet je er dan softwarematig ook voor zorgen dat jouw betere hardware vertaald kan worden naar een ervaring die de spelers verwachten in hun games, minstens net zo goed is als die van de breder in de markt vertegenwoordigde concurrentie (bijv. PS5 en Xbox) of zelfs beter. En dat kan bijvoorbeeld betekenen dat je ervoor moet zorgen dat jouw controller een Xbox achtige rumble ervaring moet kunnen emuleren, zoals in het genoemde voorbeeld van @Finraziel in plaats van dat men dit bij de devs neerlegt. Zeker als een game al ruim in ontwikkeling was voordat er sprake was van een in dit geval gereleasde steamcontroller.
Hij zegt niet xbox games. De xbox controller is zowat de referentie controller waar zowat alle pc games mee kunnen omgaan en naar geprogrammeerd zijn.
Wat ik mis hier in het artikel maar ik al meermaals heb zien voorkomen in andere reviews is dat buiten steam om de controller het absoluut niet goed zou doen en geregeld niet eens als controller gedetecteerd werd.
De body zelf heeft wat ruwer plastic dus ik denk dat dat wel meevalt... Maar ik heb dat probleem sowieso niet zo, ook niet met de DS4 (een PS5 heb ik niet). Dus moeilijk te zeggen voor mij.
Ik ben iemand die handschoenen draagt met de Valve Index controllers omdat het zweet van de controller afdruipt als ik het gebruik zonder handschoenen. (Met als effect dat de grip input niet herkend wordt)
Ik heb nul problemen met de Steam Controller en het eventueel laten vallen, iets dat ik met de Dual Sense wel heb. Voor dit specifieke probleem, en mijn handen, is dit hoe ik een ranking zou maken van controllers die ik ooit gebruikt heb:
Voor ik met de rest begin wil ik ff extra benadrukken dat ik je review niet wil ontkrachten. In tegendeel, ik vind hem enorm goed! Maar ik denk dat een aardig deel toch ook wel voorkeur gebaseerd is, en wil daarom graag een ander perspectief bieden. Want veel dingen die je noemt als minpunten, zijn voor mij juist pluspunten.
In eerste instantie had ik het gevoel dat de sticks te ver van de rand van de controller af liggen, waardoor ik bij het naar binnen drukken van de stick vooral tegen de zijkant duwde ipv mijn duimtop in de holte te houden van de stick.
Dit lijkt mij, als iemand die nog altijd het liefst met een DS3 of DS4 speelt, juist heerlijk. Weer lekker die symetrische joysticks aand de binnenkant. Blij dat naast Sony meer partijen dat nog willen doen.
De rumble is eigenlijk gewoon ronduit slecht.
De rest van je uitleg klinkt alsof de rumble eigenlijk juist te goed is. Het is te precies. Ik weet niet wat ik daarvan moet vinden. Ik snap dat games worden gemaakt op de populairste devices, en je wil idd wel dat het goed blijft voelen. In die zin ben ik het met je eens. Maar aan de andere kant denk ik ook "moeten we dan maar niet meer verbeteren omdat de grote spelers dat niet doen?". Dat vind ik namelijk ook niet gewenst, want meestal lijd dat tot stagnatie op lange termijn. Dus ik sta daar een beetje dubbel in.
De software is op zich goed, maar soms ook nodeloos ingewikkeld. Zo is het erg lastig om een macro in te stellen.
Ik vind dit juist erg meevallen. Sterker nog, ik ben er juist erg blij mee. Vind veel software om hardware in te stellen véél te simpel. Ja, het is makkelijk maar ik mis vaak de opties voor complexere setups. Ik ben echt onder de indruk van de software van Valve hiervoor. Iets simpels heb ik zo aangepast (nodeloos ingewikkeld ben ik nog niet tegen gekomen), maar complexere zaken zijn ook goed te doen. En juist daardoor zijn veel MKB spellen zo goed te spelen met dit ding.
Dat brengt me ook meteen bij je andere punt:
De touch pads zijn fijn als je meer functionaliteit nodig hebt dan een standaard controller, de back buttons werken goed, de gyro werkt ook erg goed... Maar bij games gemaakt voor controllers merk je hier niet zoveel van.
Imho is dit juist de selling point van de controller. Heel eerlijk, ik zou de Steam Controller niet eens overwegen als hij dezelfde knoppen als andere controllers heeft of puur voor de controller-compatible games. Daar binnen zijn genoeg opties voor iedere voorkeur. Maar met deze controller kan ik mijn MKB spellen spelen. De extra knoppen + de software maakt dat niet enkel mogelijk, maar ook redelijk soepel.
Overigens wel heel erg eens dat het irritant is dat het niet werkt in desktop modus. Ik denk dat dat weg kont dat op SteamOS gedesigned is alsof de game modus/pig picture je normale OS is en desktop mode als losse functie die leuk extra is wordt gebruikt. Merk op m'n Steam Deck wel dat ze desktop mode steeds beter ondersteunen zonder losse randapparatuur, dus heb wel hoop dat het verbeterd. Maar dat neemt niet weg dat het voor nu nog erg irritant is dat het daar niet goed werkt, zeker gezien de controller ook buiten SteamOS gebruikt zal kunnen worden.
Ik haal deze ff uit je andere comment:
Bij de steam deck ervaar ik dat veel minder. Doordat deze zoveel breder is staan mijn polsen daar automatisch recht. Maar bij de Steam Controller moet ik er ook zelf op letten anders gaan mijn polsen pijn doen na een tijdje.
Ik krijg als ik niet uitkijk juist op de Steam Deck zere polsen na een tijdje, dan speelt mijn CTS op. Ik denk dat dit best wel eens heel persoonlijk zou kunnen zijn.
Zo vind ik veel huidige controller ook véél te lomp, en dat is ook mijn grootste vrees bij de Steam Deck controller. Dat is ook de reden waarom ik bijv. ook niet wil upgraden naar een DS5 controller. Maar ook XBOX controllers zijn geen doen voor mij. De Switch Pro is nog wel ok, maar ik mis daar echt de symmetrie.
Wat betreft de rumble, ik vind vooral dat Valve met een optie moet komen voor games die gemaakt zijn voor Xbox controllers. Het lijkt me dat ze prima kunnen simuleren dat de controller na een 'puls' even door blijft rumblen, tenzij bekend is dat de game gemaakt is voor dit soort 'hd' rumble (of hoe je het ook wil noemen). Dat zou eventueel ook een toggle in de settings kunnen zijn, liefst in het controller profiel zodat je het per game in kunt stellen.
Wat betreft de software, ja veel gaat heel handig in Steam input, maar ik vind dat het soms nog best een studie is. En specifiek macro's, dus bijvoorbeeld eerst deze knop, dan 20 ms later deze knop, dan de volgende en dan herhalen... Dat was 20 jaar geleden in software van Logitech al poepie simpel, maar in Steam input heb ik het idee dat ik het zo ongeveer zelf moet programmeren. Het kan wel, maar ik zou echt weer moeten zoeken en het is zeker niet zo makkelijk als dat het moet kunnen.
Wat betreft de rumble, ik vind vooral dat Valve met een optie moet komen voor games die gemaakt zijn voor Xbox controllers. Het lijkt me dat ze prima kunnen simuleren dat de controller na een 'puls' even door blijft rumblen, tenzij bekend is dat de game gemaakt is voor dit soort 'hd' rumble (of hoe je het ook wil noemen). Dat zou eventueel ook een toggle in de settings kunnen zijn, liefst in het controller profiel zodat je het per game in kunt stellen.
Ik vind dit best wel een heel goed idee idd !
Wat betreft de software, ja veel gaat heel handig in Steam input, maar ik vind dat het soms nog best een studie is. En specifiek macro's, dus bijvoorbeeld eerst deze knop, dan 20 ms later deze knop, dan de volgende en dan herhalen... Dat was 20 jaar geleden in software van Logitech al poepie simpel, maar in Steam input heb ik het idee dat ik het zo ongeveer zelf moet programmeren.
Tja, ik vind de software van Logitec dus weer niks. Kan te veel dingen niet aanpassen, en wat wel kan is veel te gelimiteerd naar mijn smaak. Zelfde met bijv. Razer. Corsair is al beter, maar die krijgt ook weer vaak de klacht te complex te zijn .
Ik heb overtijd gemerkt dat er binnen software heel gesimplificeerd 2 "kampen" lijken te zijn. Simpel maar gelimiteerd, en complex maar uitgebreid. Niet enkel in hardware-setup software, maar ook in sommige andere velden. In theorie zou een stuk software met optie voor beide ideaal zijn (simpele dingen makkelijk, maar de complexe kunnen moeilijk indien gewenst), maar dat lijkt in de praktijk toch verassend lastig.
Vandaar dat ik dat onder een voorkeursdingetje gooi. Als ik moet kiezen, gaat persoonlijk mijn voorkeur zwaar uit naar complex maar uitgebreid. Dus voor mij is Valve's software juist heel erg goed. Maar als je idd meer van kamp "simpel maar gelimiteerd" bent dan ben je waarschijnlijk minder tevreden.
[Reactie gewijzigd door Cambionn op 29 juni 2026 12:35]
Ja voor de duidelijkheid, Logitech heeft het later ook verprutst hoor... Ik dacht specifiek aan de software bij mijn G15 keyboard, die met dat opklap lcd schermpje en 3 blokken van 6 macro knoppen aan de linkerkant. Puur om aan te geven dat het toen al kon... Volgens mij kon je op record drukken en dan je knoppen indrukken waarna het allemaal onder elkaar kwam te staan en je nog handmatig de delays er tussen aan kon passen en zo... En je kon ook handmatig dingen invoegen. Nee veel andere software is inderdaad veel te eenvoudig.
Ik zou eigenlijk gewoon graag een macro module zien als het ware binnen steam input, waarbij je dat soort macro's kunt maken... En dat je die dan in het huidige steam input ergens aan zou kunnen koppelen. Maar ik heb het idee dat Valve dat misschien juist liever niet doet omdat het te veel naar cheaten riekt.
Ik vermoed dat die rumble nog wel gefixed gaat worden, alhoewel het niet positief is als Valve naar game devs wijst voor niet mooi functioneren van rumble. Goed dat je je ongezouten ervaring deelt. ook de buttonlayout maakt ook dat de d-pad wel dichtbij de eerst knop rechts zit.
Maargoed, ik heb vrijwel meteen gereserveerd (ik zat steeds de pagina in de gaten te houden), mistte de opening van de reservering en heb de volgende ochtend gereserveerd. Levertijd verwacht dec 2026.
Dan heb je naar mijn mening:
1) Heel erg je vraag onderschat of heel slecht je logistiek op orde.
2) Je straft mensen die niet continue direct op de pagina zitten. Laat mij gewoon een controller pre orderen en lever hem uit zodra je kan.
Maargoed, dit doet niet af aan de controller zelf. Een klein voordeel is dat er al maanden aan firmware updates zijn.
Ik ga kijken of er andere controllers bestaan met touchpads en nadenken of ik hier zo lang op wil wachten.
[Reactie gewijzigd door Amdk6II op 29 juni 2026 08:21]
Ik heb hem niet direct gepre-orderd maar ergens half mei en krijg nu al de melding 'ergens in 2027'. Dan heb je toch ergens heel slecht ingeschat hoe de belangstelling gaat zijn lijkt mij...
Wat betreft de houding in vergelijking met de steamdeck, de steamdeck is meer recht aan de zijkant en daar zijn de knoppen ook op gebaseerd. Ik dacht eerst dat de Steam controller ook een iets andere plaatsing had van de knoppen en sticks. Maar toen ik ze over elkaar legde bleek dat de schuine kant van de controller de rechte zijkant van de deck was. Dus in principe zijn ze nagenoeg gelijk. Dat kun je heel goed zien aan de stand van de track pads.
De back buttons zijn ook (net als bij de Deck) totale troep qua positionering, echt niet prettig om intensief te gebruiken tenzij je gigantische handen hebt. Ze hadden beter inspiratie uit de Elite en Edge kunnen halen.
Hmm, daar ben ik het dan totaal niet mee eens. Ik vind de back buttons juist erg goed! Goed geplaatst voor mij en wat makkelijker in te drukken dan op de steam deck, maar nog steeds niet zo makkelijk dat het per ongeluk gaat. En erg fijn dat het er vier zijn... De Cyclone v2 heeft er maar twee. Meestal is dat genoeg maar soms vind ik meer wel fijn.
De Edge heb ik geen ervaring mee, maar de paddles op de elite zijn inderdaad briljant... Werkt erg fijn en je kunt ze weghalen als je ze niet gebruikt. Aan de andere kant moest ik altijd heel voorzichtig zijn met dat ding ergens neerleggen om de paddles niet per ongeluk in te drukken (geen probleem op een tafel maar wel op een bank). Daarnaast vermoed ik dat hier een patent op zit...
Wat betreft de steam deck, ik mis die back buttons juist nu ik de Xbox Ally X heb. Die heeft er sowieso maar twee, maar die zitten ook wat verder weg waardoor je er echt naar moet reiken en ze zijn nog een stuk stroever dan op de deck. Wel had ik op de deck van die verhogingen er op geplakt wat de knopjes wat makkelijker te gebruiken maakten.
Nee, zeker niet. Ik geloof dat sommige mensen ze wel gebruiken om mee te richten maar meestal is het meer om menu's mee te bedienen. Je kunt bv in Steam input een heleboel functies in on screen menu's stoppen die je met de touch pads kunt bedienen. Of gewoon om een muis game te spelen, ik gebruikte het op de steam deck bv ook wel voor inventory management in Diablo 4. Maar echt mee richten als een muis vind ik echt niet handig, dat gaat beter gewoon met de stick in combinatie met gyro mits de game het ondersteunt. Zoals gezegd sommige mensen doen het wel geloof ik en als je er echt handig mee bent dan kan het werken (de touch pads op zich zijn heel goed evenals de haptic feedback), maar ik zou er niet vanuit gaan dat jij een van die mensen gaat zijn.
Eigenlijk is dit toch gewoon een minpunt? Naar mijn mening voelt dit namelijk als een vorm van vendor lock-in. Ik begrijp dat de Steam Controller het beste presteert binnen het Steam-ecosysteem, maar pc-gamers spelen hun games via allerlei verschillende launchers en platformen. Dan is het jammer dat een controller van € 99 buiten Steam een aanzienlijk deel van zijn functionaliteit verliest.
Je moet alleen Steam hebben draaien en dan werkt hij net als andere controllers. Als je Steam opstart en Steam Input aanzet maakt hij een virtuele controller die net zoals een plug-and-play controller werkt.
Maar het 'enige bijzondere' (als in 'wat de rest niet heeft') is toch de twee touchpads? Dat klinkt nou niet heel erg exotisch? Daarnaast zou dat gewoon met de driver kunnen worden opgenomen, daar zou je niet Steam voor nodig moeten hebben op de achtergrond. (hooguit als interface om hem eenmalig te configureren.)
Ik bedoel meer zaken die de reguliere Windows APIs niet zouden kunnen verwerken. Extra knoppen en force feedback en weet ik het allemaal zit allemaal in die APIs voor game-controllers. Het enige dat 'echt afwijkend' is voor die controller is de dubbele touchpad.
A lightweight Windows system tray app that lets you use a Steam Controller as a standard gamepad — without Steam running.
When Steamless Mode is active, the app disables the controller's built-in keyboard/mouse emulation (lizard mode) and exposes it as a virtual Xbox 360 controller via ViGEmBus, making it compatible with any game that supports XInput or the Xbox controller.
Het is wel AI slop met een hele webview voor de UI maar als het werkt kan je zeker en vast snel meer verwachten.
Zoals ik al zei gaat de opensource community er wel mee aan de slag. Het probleem op dit moment lijkt een beetje dat niet alle developers het geld er aan uit willen geven of hem zelfs dit jaar nog gaan ontvangen.
Steam staat achter dit opensource werk dus gaat het zeker niet in de weg zitten, wat wel belangrijk is.
Welke mensen die deze "Steam" controller kopen hebben geen Steam?
Ik denk dat dit echt een zeer en zeer klein gedeelte is.. ik heb Steam echt standaard draaien in de achtergrond.. en Bloat? je denkt toch niet serieus dat dit maar enige impact heeft op je prestaties?
Google heeft letterlijk controllers verkocht die (toen) enkel werkte met hun streamingdienst, pas later is het opengegooid, niet omder druk van wetgeving (DSA) maar onder druk van de community...
Die streamingdiemst van Google zou nu ook echt niet onder DSA vallen. Dus imo niet echt een vergelijking met steam met 10tallen miljoenen gebruikers in de EU.
Google heeft er pas een Bluetooth controller van gemaakt toen ze zich realiseerden dat hun streaming plan compleet geflopt was en ze de tent gesloten. Zodat de controller niet compleet afval was. Zoek maar eens op!
Een XInput-driver voor de controller zou wel mooi zijn, maar eerlijk gezegd verlies je daarmee wel meteen een hele hoop optionele functionaliteit. Als je dat wil doen, kun je jezelf de helft van de prijs besparen door een controller te kopen zonder de features waar je Steam Input voor nodig hebt.
Bij de originele Steam Controller werkte het ding wel zonder additionele drivers (als muis + toetsenbord), dus in principe moet het wel kunnen. Of je het ook wilt is natuurlijk een tweede vraag, want dan heb je twee trackpads die als muis fungeren, een trigger die als muisknop werkt, en knoppen op pijltjestoetsen en toetsenbord, maar dat valt grotendeels te remappen natuurlijk.
Ik weet niet of de DSA hier van toepassing is, voor zover ik online kan vinden zit Steam nog onder het gebruikersminimum waar zware regels gaan tellen.
Ik ben ook wel benieuwd of je ingelogd moet zijn om de controller te laten werken. Als je zonder account Steam op de achtergrond kan draaien, is het niet heel anders dan die bloatware die AMD en Nvidia meeleveren met hun drivers.
Voor mij is het gewoon een voordeel. Als Steam zich aan X-input zou hebben gehouden zou je een groot aantal functies missen die wel in de Steam Controller zitten. Verder zijn andere launchers vrij om er ondersteuning voor te maken.
Ook is het geen vendor lockin, gezien je vrijwel elke controller met Steam kan gebruiken. Verder kan je je PS5 controller ook niet op een XBOX gebruiken. Of andersom. Waarom is dat met een Steam Controller anders?
[Reactie gewijzigd door ShadLink op 29 juni 2026 07:20]
Iets vereisen lijkt mij altijd een nadeel; vrijheid en onafhankelijkheid van bepaalde (closed) software is beter.
Ook is het geen vendor lockin, gezien je vrijwel elke controller met Steam kan gebruiken.
Hier draai je het om, dit is het punt niet wat Yonix aanstipt. Dat gaat er juist om dat Steam nodig is wil je de Steam Controller gebruiken. Het gaat helemaal niet over het wel of niet ondersteunen van andere controllers binnen Steam zelf.
Ligt er aan hoe je daar tegenaan kijkt... Een rijbewijs vereisen als je auto wil rijden lijkt mij een voordeel voor de rest van de weggebruikers... ;)
Wil je de Steam Controller gebruiken, heb je de Steam app nodig, lijkt me logisch. Het zou wellicht fijn zijn dat het geheel zonder Steam zou werken, maar dat is absoluut niet de doelgroep. Op dezelfde manier dat Steam Deck geen Windows ondersteunde vanuit Valve, dat heeft ook best lang geduurd voordat men daar een oplossing voor had gemaakt. Maar aparte drivers gaan maken voor Windows/Linux/MacOS lijkt me bijzonder veel werk, terwijl de mensen die zo een ding kopen in 99,99999% van de gevallen toch al Steam hebben geïnstalleerd.
Zijn er situaties waarbij Steam een non-Steam launcher/game in de weg zitten?
Wil je de Steam Controller gebruiken, heb je de Steam app nodig, lijkt me logisch.
Ik vind dat helemaal niet logisch. Ik kan diverse controllers gebruiken zonder apps. In sommige gevallen is een driver nodig die je moet installeren maar that's it meestal (en veel werkt out of the box).
Yes, omdat het OS support heeft ingebakken, dat was ook niet altijd het geval. En er is niet op elk OS support voor alles. Als je een niet standaard controller gebruikt op Free BSD ga je ook tegen issues aanlopen. Effectief heb je dus ook al een OS vereiste (welke je controller support). Op welk punt ga je beginnen met klagen en op welk punt stop je? Dit is immers een niet standaard controller, welke dus speciale drivers nodig heeft. Valve heeft er voor gekozen dat allemaal in de Steam app te consolideren, als je een principiële afkeer heb van Steam, verwacht ik ook niet dat je een Steam Controller gaat kopen.
En ik hoor al mensen roepen, maar in princiepe! Maar in princiepe maakt het niets uit.
Effectief heb je dus ook al een OS vereiste (welke je controller support). Op welk punt ga je beginnen met klagen en op welk punt stop je? Dit is immers een niet standaard controller, welke dus speciale drivers nodig heeft.
Ik had liever gezien dat ze het met gewone drivers hadden opgelost in plaats van hun eigen tussenlaag te gebruiken.
Valve heeft er voor gekozen dat allemaal in de Steam app te consolideren, als je een principiële afkeer heb van Steam, verwacht ik ook niet dat je een Steam Controller gaat kopen.
Dat ligt er nogal aan waarom, he? Mensen hebben verschillende redenen. Het probleem van dat consolideren is dat je niet gericht kan kiezen maar het een alles-of-niets-situatie wordt. Als je een klein stuk niet wil moet je al het andere ook opgeven. Zo wordt het heel moeilijk om nog richting te geven door producten te kopen die je wel wil. Alles opgeven is voor de meeste mensen gewoon te veel gevraagd, en dus slikken ze alle slechte aspecten maar.
En ik hoor al mensen roepen, maar in princiepe! Maar in princiepe maakt het niets uit.
Dus, zoals hierboven ook al ergens gepost: het komt erop neer dat je voor je controller driver een account nodig en moet een storefront moet draaien. Los van hoe je 'm wil gebruiken is dat vreemd.
HP/Brother/Canon printer gebruiken? Installeer de inktshop en maak een account aan, ook wanneer je je inkt gewoon per cartridge ergens fysiek koopt. Zou een terechte storm van kritiek opleveren.
De afweging zit erin dat zo'n controller niet / slecht om zal gaan met bijvoorbeeld een launcher. Dan moet je toch weer naar je muis grijpen om het spel op te starten.
Wil je puur een X input controller, dan zijn er veel die dat trucje doen voor veel minder geld.
De steam controller is met name bedoeld zodat je vanaf de bank je PC kan bedienen / games kan opstarten. Per spel kan je dan via Steam de parameters instellen.
Buiten Steam om werk je dan met 1 basis configuratie. Ik kan begrijpen dat hierin voor een M+KB-achtige configuratie gekozen is omdat je hiermee steam / andere programma's in windows kan openen.
Zou je hier Xinput van maken, dan heb je op de bank alsnog een echte M+KB nodig.
En die controllers gebruiken allemaal een driver die standard in Windows zit.
8BitDo controller volledig kunnen gebruiken heb je HUN driver nodig.
Dual Shock controller volledig benutten heb je een 3rd Party programma nodig want Sony doet het niet
Xbox Controller de driver zit ingebakken in Windows.
Wil je het in Linux gebruiken dan moet je zowieso naar 3rd party kijken en soms door hoepels springen.
Steam is gewoon in hun eigen all in oplossing. Net als Asus Armory Crate, MSI's Dragon Center Razers Synapse en Nvidia Geforce Now.
Van al die pakketten is Steam zelfs nog licht met zijn 80MB geheugen gebruik.
Daarmee is het lichter dan enkel game clients als Epic bijna 90 MB en GoG zo'n 200MB en die hebben dus ook geen driver functionaliteit.
Armory Crate heeft 400MB geheugen nodig. Leuk als je een enkel een Asus muis bv heb.
Echter kan de Steam Controller niet bestaan zonder vendor lock-in voor de volle feature set.
Ik lees in andere comments ook een hoop geklaag over het gebrek aan XInput, maar daarmee kun je enkel het volgende met een apparaat doen:
- d-pad
- thumbstick (links + rechts)
- trigger (links + rechts)
- shoulder (links + rechts
- A, B, X, Y, Start, Back
- Vibration Motor (links + rechts)
Meer knoppen? Nope. That's it. Gyro? Nope. Trackpads? Nope. Er is inmiddels wel iets nieuwers dan XInput (dat inmiddels 21 jaar oud is!) in Microsoft's GDK genaamd GameInput, maar dat is amper een jaar geleden aangekondigd en heeft pas een maand of 2 geleden Gyro ondersteuning gekregen. Met XInput kun je technisch gezien niet eens het onderscheid maken tussen een controller, stuurwiel, joystick of wat dan ook.
Dit is ook waarom dingen als adaptive triggers niet of nauwelijks ondersteund worden op de PC. XInput ondersteunt het niet, dus de enige manier om dat te doen is door rechtstreeks met een specifieke driver (of een andere API...zoals SteamInput) te praten. Met andere woorden, elke controller individueel ondersteunen.
Ik begrijp de keuze om XInput over te slaan wel. De helft van de controller kan onmogelijk met XInput werken, dus dan krijg je daar weer klachten over.
[Reactie gewijzigd door Werelds op 29 juni 2026 15:00]
Voor Windows heeft Sony niet de driver (want het werkt zonder specifieke driver al door standaarden) maar wel firmware update/configuratiesoftware uitgebracht. Voor Linux is de driver ook door Sony gemaakt want daar is geen standaard input framework dat out of the box werkt.
Dus dan is het niet zo gek als je verwacht dat Valve een driver-only package maakt voor platforms, zoals Sony voor Linux heeft gedaan. Want de standaard voldoet niet om de volledige functionaliteit te gebruiken.
Het is een vender lock in maar, ik zou de controller minder interessant vinden als er gekozen was voor een XInput laag als Steam niet zou draaien.
Zonder Steam werkt de controller als muis, ik kan vanaf de bank mijn UEFI instellingen veranderen met de controller, ik kan inloggen met wachtwoord dmv een onscreen keyboard op besturingssystemen die niet zijn gemaakt voor controllers.
Het feit dat je nooit in een toetsenbord en muis nodig hebt om iets te doen vanaf de bank is voor mij zoveel waard dat ik de vendor lockin voor lief neem
Misschien was het niet duidelijk in mijn vorige bericht, maar omdat het geen XInput is kan het een normale muis zijn, en dat is juist wat Valve mogelijk wil maken: een computer besturen met een controller ongeacht het systeem wat je draait.
Ik denk dat als besturingssystemen goed overweg zouden kunnen met XInput (dus door je bestanden heen bladeren, typen etc) ze standaard een XInput hadden gebruikt. Helaas is dit niet het geval, en is het gebruiksvriendelijker, als je vanaf je bank met je controller steam kan openen (net getest, je hoeft niet eens ingelogd te zijn) om de volledige functionaliteit van de controller te hebben dan, elke keer als je de PC opstart een muis erbij moet pakken om in te loggen in je systeem, en welke game launcher je wilt te openen.
Het geeft voor het kleine deel gebruikers die geen Steam willen gebruiken maar wel een Steam Controller kopen een slechte ervaring, maar voor de gemiddelde gebruiker is het bewaren van een extra device bij de bank een groter probleem dan dat je Steam open moet hebben.
Verder kan je je PS5 controller ook niet op een XBOX gebruiken. Of andersom. Waarom is dat met een Steam Controller anders?
Omdat Steam op PC draait. Op PC hebben we geen last van limieten maar gebruiken we graag open, gestandaardiseerde protocollen. Want anders hadden we allen wel een echte IBM gekocht destijds, of gebruikten we een Apple of Sun.
Voor mij is het trouwens geen dealbreaker. Ben allang blij dat men geen Windows vereist. Dus dan draai ik Steam wel, of emuleer dat. Maar je hebt ook zat andere game stores. Waar ik ook grote bibliotheken heb op mogen bouwen.
[Reactie gewijzigd door Jerie op 29 juni 2026 09:36]
mijn 8bitdo ultimate 2 heeft bijna alle zelfde features als de steam controller (behalve de trackpads). hij heeft een vrij simpele toggle tussen d-input (gyro en extra knoppen) en x-input (standaard input met alleen remapping via software een geen support voor extra knoppen of gyro). duurt 5 seconden om te wisselen en valve zou dit ook vrij makkelijk kunnen doen
Het voordeel is dat veel van valve wel opensource is en je zou dus zelf drivers kunnen maken voor andere systemen. Ik zie het niet perse als een nadeel zolang ander ontwikkelings werk niet gedwarsboomd wordt.
Ik vermoed zelfs dat Valve hier bewust een beetje op de community free-ride.
Eerst wachten op een nette in-tree Linux-driver, dan backporten naar de oudere kernel in SteamOS, daarna SDL3 support, en uiteindelijk sijpelt het vanzelf door naar Windows en misschien zelfs FreeBSD.
Daarna kan Valve Steam Input weer vrolijk rebasen op die open basis en hun eigen "propriëtaire" driver sunsetten.
Wat dat betreft is dit wel een klassieke Valve move: niet per se dwarsbomen, maar wel handig meeliften tot de community het oplost. Het kost meer tijd, maar bespaart op kosten.
Toch moeten we ook niet vergeten dat Valve enorm veel teruggeeft aan de linux community. Dus persoonlijk vindt ik de manier van geven en nemen niet perse storend.
Ik hoop overigens dat Arch Linux Ports (RFC 0032) nog wat extra liefde krijgt van Valve, ik neem aan dat de Steam Frame ook op SteamOS (dus Arch-based) draait...
Het voordeel is dat veel van valve wel opensource is en je zou dus zelf drivers kunnen maken voor andere systemen
Als jij dat dan even doet, is iedereen je dankbaar
Drivers maken is wel een next-level iets.
Zoals in het artikel staat, is het apparaat niet compatibel met de standaard APIs die Windows levert. Dat betekend (dus?) dat je dan echt een volledige aansturingsstack moet schrijven. Daarnaast: Als de controller hard zoekt naar een certificaat van Valve (via de firmware van de controller), dan houdt het al heel snel, heel erg op, om het dan op een redelijke manier te laten werken. (Ik verwacht overigens niet dat ze dit gedaan zullen hebben.) Het had gewoon fijn geweest als ze gewoon de standaard APIs aanroepen zoals alle andere devices.
Hoe je het ook went of keert, is het gewoon jammer.
Als je het artikel helemaal leest, dan lees je ook dat Steam als driver werkt. Zolang je Steam op je PC hebt draaien, werkt de controller in alle games die je hebt. Dus óók games die je via Epic Store, GOG, Microsoft Store etc. hebt gekocht.
Aangezien Steam er voor alle platformen is, is dat m.i. niet een heel groot probleem.
Niet anders dus dan veel gamecontrollers tegenwoordig die meer functies hebben dan een standaard-controller. Mijn logitech stuur werkt ook niet zonder Logitech software met ingebouwde reclame en een account
Maar steam kan gewoon silent opstarten en dan zie je geen reclames. Enkel de account is wel een vereiste ja.
Een aparte driver was fijn geweest. Maar ik denk dat er weinig PC gamers zijn die geen steam-account hebben.
Zo zie ik het ook. Ik ben geen fan van clients die per sé mee moeten lopen. Maar aan de andere kant vind ik de integratie dan ook wel weer fijn, of dat je nu dus weer een aparte suite had moeten installeren waarmee dus het hele per-game opzetten van een profiel wordt losgetrokken van Steam en diens community.
Gezien de open source aard zal dat laatste wellicht nog wel komen.
Beetje een storm in een glas water als je de gehele context bekijkt.
Je hebt al een account nodig om de controller te kopen, dus dat is al geregeld. Okee, je kunt hem via iemand anders zijn account kopen, maar dat is wel heel edge case.
Eigenlijk zou het rapportcijfer van producten die zogenaamde maanden/jaar lange backorders hebben i.v.m. paperlaunches voor globale beschikbaarheid maar wat omlaag moeten gaan.
Uiteindelijk hebben ze het geperfectioneerd en op deze lay-out en functies uit gekomen. (Wel grappig dat ik jaren geleden al een idee had om een trackball controller te bedenken)
Dat ze uiteindelijk de oude controller en steam machine niet meer ondersteunen of updaten is wel spijtig. Maar dat is met zoveel hardware het geval. Ik heb nog een Sidewinder Strategic Commander liggen, ga er niet van uit dat ik die nog goed kan gebruiken op wat basis functies na.
De oude Steam controller wordt nog steeds ondersteund in 2026. Er is zelfs een speciaal icoontje voor in die nieuwe weergave die ze hebben voor games die het best met een controller spelen.
De vraag die hier meespeelt is denk ik; hoeveel zijn er in productie gegaan om tijdens de release beschikbaar te zijn (en wanneer begint bv build to order)? Ik vind het slecht verkrijgbaar zijn van een product wel een nadeel die genoemd mag worden. Dat kan in sommige gevallen zelfs van invloed zijn op bv de afhandeling van garantie wanneer je op een punt komt dat de leverancier niet kan omruilen vanwege voorraad problemen.
Maar een slecht verkrijgbaar product is een moment opname. Moeten RAM sticks reviews nu ook minder sterren krijgen omdat ze niet verkrijgbaar zijn?
Als.ik een review zie en denk "ooh die wil ik hebben" en dan zie dat ze moeilijk te krijgen zijn komt mijn persoonlijke afweging bovenop een gegeven cijfer. "Wil ik dit product met een cijfer 8 hebben als ik een paar maanden moet wachten of neem ik genoegen met een cijfer 7" (heel erg kort door de bocht natuurlijk, maar uiteindelijk komt het daar wel op neer). Als die 8 ook de beschikbaarheid mee neemt, dan wordt het een 7, ondanks dat het product beter is. Piet die begin 2027 een heel andere situatie heeft kiest dan misschien voor het "mindere product" omdat die een half jaar eerder beter beschikbaar was?
Hoe goed een product is, is vrij constant. Hoe beschikbaar het is is erg variabel, dus het cijfer zou dan ook variabel.opgestelt moeten worden.
Het is een nadeel die genoemd kan worden maar ik zou het zeker niet in het cijfer verwerken. Als ik kijk naar Valve zijn ze voor de reserveringen in mijn ervaringen vrij veilig met de reserveringsdatum. In het verleden schoof dit zo 2-3 maanden (en voor mensen later in de rij nog meer) naar voren op. Moet je bedrijven die veilige schattingen meer afstraffen dan bedrijven die zeggen "je hebt het volgende maand" en dan 6 maanden later je product ontvangt?
Maar een slecht verkrijgbaar product is een moment opname. Moeten RAM sticks reviews nu ook minder sterren krijgen omdat ze niet verkrijgbaar zijn?
Ik denk dat slechte verkrijgbaarheid bij release wel mee mag tellen. Dat vind ik gewoon een misser. Dat iets na verloop van tijd minder goed verkrijgbaar is kan ik inkomen maar een product release door een miljardenbedrijf waarbij zelfs niet kan worden voldaan aan de 1e wave aanvragen; tja, dat lijkt mij wel een issue die we mee mogen tellen.
Volgens Steam is de verwachte levering voor mijn reservering vóór september 2026. Ik kijk er erg naar uit! Het spelen van bijvoorbeeld RTS games die vaak het fijnst werken met een muis, werken fantastisch met die pads (weet ik van de Steam Deck). Hoofddoel is dat soort games kunnen streamen naar de TV en vanaf de bank spelen.
Ik speelde POE2 voornamelijk met een PS4 controller. Nu heb ik de Steam controller ook maar de grip is toch net anders. Ik kan hem nog niet echt lekker vasthouden maar ik vermoed omdat ik de PS4 controller gewend ben.
De pads werken ook anders dan dat ik had verwacht. Stiekem hoopte ik de pads te kunnen gebruiken om te navigeren in de menu's in POE2 maar dat is nog niet gemakkelijk. Ze werken anders dan een mousepad op een laptop.
Maar de minpunten zijn voornamelijk gewenning, voor de rest is het een heerlijke controller.
Het gedrag van de track pads is in te stellen, “as mouse” en dan het indrukken als left click werkt in vele gevallen goed. Sommige lay-outs zetten er andere functies op.
Ik heb een Steam Deck, maar gebruik ook een PS4 controller op de PC (Mac Mini). De controlls voor PoE2 zijn anders dan die standaard op de PC met een controller, wellicht dat je het profiel voor de SD over kan zetten naar de Steam Controller?
Dus als ik het goed begrijp werkt de steam controller zoals het hoort in andere omgevingen alleen moet Steam ten alle tijde op achtergrond draaien? Dus als je iets speelt in gamepass dan werkt alles zoals het hoort mits steam open staat.. Hoe zit het met de nieuwe "xbox mode' die windows tijdje geleden toegevoegd heeft en hoe zit het met emulators en dergelijke ( emustation/retrobat etc)... het zou echt een ideal "do it all"controller zijn als dat gaat. Ik snap niet waarom xinput ontbreekt, Valve kennende als supporters van alles opensource.
Dat is volgens mij omdat een deel van de functionaliteit van de Steam Controller niet kan werken binnen xinput. Want xinput verwacht een standaard controller met sticks/d-pads, terwijl de trackpads zich als muis gedragen: daar snapt xinput niks van. Ik vermoed dat hetzelfde ook geldt voor de gyro, maar kan dit niet terugvinden. De Steam Controller is qua input eigenlijk twee verschillende apparaten in één.
Theoretisch gezien: als je de Steam Controller in de firmware zou kunnen forceren naar xinput, dan werkt de helft van de dingen dus niet meer. Of je zou het moeten splitsen, dat de controller zich als twee aparte apparaten aanbiedt aan het OS (xinput voor het standaard gamepad deel én HID voor de muis/trackpads.), maar daar lijken me ook veel haken en ogen aan te zitten.
[Reactie gewijzigd door Gizz op 29 juni 2026 11:00]
Ik snap dan wel dat ze niet kiezen voor xinput, want doe je dat wel, werkt het geheel ook niet meer waarschijnlijk in steam zelf of in elk geval niet zonder en en ander te configureren. Terwijl Steam inpunt juist wel touchpads ondersteund.
Ik vind het jammer, ik dacht eindelijk een controller die mijn MKB onnodig maakt bij couchgamen ( voornamelijk emulators) maar merk toch dat elke keer wel íets is wat vastloopt of het niet doet en je MKB nodig hebt.
Is een 4x of 2x prijs het dan echt waard voor deze Steam controller?
Dat moet je zelf natuurlijk bepalen. Maar alleen de prijs vergelijken omdat die 8bitdo's ook geen last hebben van stickdrift lijkt me een beetje kort door de bocht. Met die 8bitdo's kun je geen spellen spelen waar je gewoonlijk de muis voor gebruikt en die met de Steam Controller wel speelbaar zijn door de trackpad. En ze hebben geen gyro.
Ja, zowel de 8bitdo's als de Steam Controller zijn controllers. Maar eigenlijk is de Steam Controller daarnaast ook nog o.a. een muis die je vanaf de bank makkelijk kunt gebruiken. Dus eigenlijk meerdere apparaten in één. Dan is €99 i.p.v. €60 voor de Ultimate 2.4G die alleen een standaard controller is volgens mij niet heel gek.
Ik vind het een hele fijne controller. Ligt goed in de hand en met Steam Input kun je alle kanten op.
Het enige nadeel wat ik heb is de grip sense. Op de manier hoe ik de controller vast houd blijft deze aan gaan. Hoe laag ik de sensitivity slider ook aanpas. Dus ik heb deze uit gezet en gebruik de capacitive joystick voor gyro.
Ik vind het zelf een zeer fijne controller. Ik heb alleen een klein beetje een piep als ik mijn linker trigger gebruik. Misschien moet ik het eens uit elkaar halen.