Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 75 reacties
Bron: Gamespot

Tijdens game-evenement QuakeCon heeft Todd Hollenshead, ceo van id Software, het spel Rage aangekondigd. Het spel zal volgens hem voor zestig procent uit schieten, en voor veertig procent uit rijden bestaan.

id Tech5 logo Id Software, ontwikkelaar van onder andere Doom en Quake, maakte bekend dat het spel op twee dvd's voor de pc, de Mac en de Xbox 360 zal verschijnen. Voor de PlayStation 3 wordt Rage op een enkele Bluray-schijf geperst. John Carmack, cto bij id Software, stelde bezitters van de Nintendo Wii teleur met de mededeling dat het spel niet op die console zal verschijnen omdat de achterliggende engine niet naar de Wii geport kan worden.

Die engine werd in juni onder de naam 'id Tech5' ontsluierd tijdens Apple's Worldwide Developers Conference. Naar nu blijkt werden toen tijdens de demonstratie beelden getoond van Rage. De getoonde video's laten een post-apocalyptische wereld zien waarin buggy's tussen canyons doorscheuren. Vooral in het oog springend is de grote hoeveelheid detail, mogelijk gemaakt door id's nieuwe generatie 'megatexture'-technologie. Wanneer Rage gereed is, maakt id Software niet bekend.

Rage screenshot

Lees meer over

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (26)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (75)

Deze engine is door John Carmack al meer dan een maand geleden voorgesteld.

Filmpje: http://nl.youtube.com/watch?v=dEqeVOZzzAc

Ziet er veelbelovend uit :)

[Reactie gewijzigd door Fre4k op 5 augustus 2007 16:55]

jep, maar hier praten ze over een spel, niet een tech demo :)

ben benieuwt hoe de gameplay gaat worden :9~
Dat was dus op Apple's Worldwide Developers Conference zoals ook in het artikel gemeld wordt, hetgeen je kunt zien aan de sjaak die in het begin tevoorschijn komt, da's Steve Jobs ;)
Leuke engine, maar word dit spel ook wat? Rondracen met buggies en schieten kan ik in BF2(142) ook al namelijk :)
Blijf dan bij BF2 en zijn gebrekkige graphics. Jij blij en wij ook blij (want verlost van je gezaag)
Jammer dat het weer multi console moet worden, daardoor zal de PC versie wel geen gebruik van DX10 maken.
Tja, het groote geld zit nu eenmaal in de console's.

Tegenwordig mogen we blij zijn dat ze nog (enige) moeite doen om een PC versie.
Ja dat is idd jammer, maar het lijkt erop dat dat weer beter gaat worden (als ik zo het aantal filmpjes voor de PC op GameTrailers bij hou). We kunnen iig over een tijdje smullen van dingen als Crysis, Assassin's Creed, BioShock, Fallout 3, Haze, Kane & Lynch: Dead Men, Medal of Honor: Airborne, Spore, Unreal Tournament III etc. etc. Voorlopig nog wel zat denk ik :9 </offtopic>

[Reactie gewijzigd door Revolvist op 5 augustus 2007 17:21]

Deze post maakt mij weer ietsje gelukkiger na de reeks aan slechte berichten en het uitzicht voor PC als gaming platform.

Dank je wel.
En natuurlijk Starcraft II :D
inderdaad.... games maken voor consoles is makkelijker, bij pc versie moet je veel dingen rekening mee houden, processor, geheugen, dx10, en nog veel meer, omdat niet iedereen heeft hetzelfde hetzelfde computer... dat is wel een hoop gedoe!

Waarom moet je je computer iedere keer upgraden.... Nieuwe game, vraagt om meer geheugen, dan moet je geheugen upgraden, als een andere game vraagt om een snellere video kaart (bijv. dat net op het markt gebracht is), dan moet je je videokaart weer upgraden, of een andere vraagt om een bepaalde processor met enkele features, dan moet je je processor weer upgraden....

DOE EFFE NORMAAL!!!!!

Misschien is het wel een goed idee dat er een universeel console moet komen, want dan hoeven de game developers de games niet voor meerdere consoles hoeven ontwikkelen, dat betekent een flinke kostenbesparing voor de gamedevelopers!
Waarschijnlijk vinden Microsoft, Sony en Nintendo dat niet goed...

[Reactie gewijzigd door Dark Angel 58 op 5 augustus 2007 17:29]

Nou nee. Een universele console = geen concurrentie = kunstmatige monopolie (ofzo) wat in ieder geval niet wordt toegestaan door een of andere handelsorganisatie. Sony / MS / Nintendo zullen hier geen problemen mee hebben ;)
Plus worden de games dan iets van 100 euro per stuk en de console iets van 1000 euro per stuk.
dan kopen gamers wel een 1500 euro PC en draaien de games met een universele (:P) emulator xD
Helemaal geen slecht idee natuurlijk. Waarom willen we met z'n allen wel een standaard op het gebied van dataopslag, video, geluid etc. Maar waarom niet op het gebied van games!?

Ik denk ook eerlijk gezegd dat het hier wel naar toe gaat. Game developers ontwikkelen games al zodanig dat ze zo eenvoudig mogelijk geport kunnen worden naar de verschillende platforms. Echte grote verschillen kunnen dan ook niet meer ontstaan.
Misschien is het nu nog te vroeg maar over een jaar of 10 denk ik dat we er aan toe zijn. Dan is de techniek zover gevorderd dat je een console niet meer koopt omdat die sneller etc is, maar gewoon omdat de kleur van het kastje beter bij je huis past.
bij pc versie moet je veel dingen rekening mee houden, processor, geheugen, dx10, en nog veel meer, omdat niet iedereen heeft hetzelfde hetzelfde computer... dat is wel een hoop gedoe!
Nou, nee. Je maakt gewoon een stel sliders waarin je dingen als level of detail, particles, resolutie e.d. mee laat regelen en laat de gebruiker zelf kiezen of hij 50fps basic of 20fps oogstrelend wil hebben. Verder stel je minimum en aanbevolen eisen. That's it.
Misschien is het wel een goed idee dat er een universeel console moet komen
Dat is de PC. Beter gezegd: je hebt een set standaarden waar iedereen iets voor kan bouwen, en over het algemeen wordt er toch wel van uit gegaan dat je Windows draait. Porten is lang niet meer zo moeilijk (dat krijg je als je niet van die vervelende assembly moet schrijven voor de laatste druppels performance eruit te persen).

Maar goed, laten we even met jouw idee spelen:

- consoles zijn closed; je mag er niks mee doen en niks aan wijzigen. Firmware wordt je opgedrongen; je plaatst je nek willens en wetens in een strop.
- devkits voor consoles zijn lang niet zo makkelijk om mee te werken
- de hobbycultuur die op de PC heeft gezorgd voor veel (en veel leuke) spellen zit er bij consoles vaak niet (of is te klein).
- als het mystieke bedrijf dat een universele console maakt besluit om de prijs op te krikken naar 1.5 keer die van de PS3 heb je geen alternatief (natuurlijk, niet alle spellen worden geport naar de 2 andere consoles, maar dan nog).

Het idee van de 3DO - een console die gebouwd mocht worden door meerdere bedrijven - is heel hard de mist in gegaan.
Nou, nee. Je maakt gewoon een stel sliders waarin je dingen als level of detail, particles, resolutie e.d. mee laat regelen en laat de gebruiker zelf kiezen of hij 50fps basic of 20fps oogstrelend wil hebben. Verder stel je minimum en aanbevolen eisen. That's it.
Lol, wat een extreem versimpelde voorstelling van de werkelijkheid :D. Je hebt er werkelijk geen idee van hoeveel meer werk het is om een PC engine te maken met variabele specs, dan om een console engine te maken met vaste specs. Die "simpele" sliders is wat jij als eindgebruiker ziet, maar er zit nog zoveel meer achter om te zorgen dat alles op elke PC binnen de set van system requirements goed werkt.

Dingen die goed voor ATi hardware werken, werken weer niet goed voor nVidia hardware en andersom. Een goede engine implementeert dus verschillende codepaths, en kiest de meest optimale aan de hand van de hardware. Ter indicatie, onze PC renderer is 25000 regels code, terwijl de xbox360 renderer slechts 15000 regels code bedraagd (de PS3 renderer is nog minder maar is nog niet helemaal uitontwikkeld dus die laat ik buiten de vergelijking)
Ja dus. Ik verwacht ook eerder dat iD gebruikt maakt van OpenGL.
Mijn fout, John Carmack == OpenGL, ik bedoel natuurlijk Shader Model 4.0.
Euh, denk je serieus dat een bedrijf, dat voornamelijk inkomsten haalt uit het licenseren van hun engines, geen SM 4.0 implementatie maakt? :)
Tuurlijk kan dat wel. De engine mag dan wel multiplatform zijn dat wil niet zeggen dat DX10 en SH4.0 features niet mogelijk zijn. Je zal de effecten gewoonweg niet zien op de console.
in DX10 zit niets wat in OpenGL ook kan, plus in Vista is OpenGL sneller.

[Reactie gewijzigd door stewie op 5 augustus 2007 17:04]

Dus hiermee impliceer je dat OpenGL superieur is aan DX10.. heb ik dat goed gelezen?

En in Vista is OpenGl helemaal niet sneller... trager zelfs... opengl wordt nu tenslotte gerealiseerd via een wrapper indien je in Areo zit. :S
Zo'n vertaalslag maakt het niet echt trager. In Linux wordt DirectX gerealiseerd via een wrapper (Wine) die het naar OpenGL vertaalt. Daar zie je ook geen noemenswaardige snelheidsverschillen. Het zou wat zijn als een wrapper het trager zou maken... dan zou een game-engine (die wrapt immers DirectX en/of OpenGL) ook hartstikke traag worden!

Wat OpenGL in Windows trager maakt dan DX10, of eigenlijk beter gezegd: wat DX10 sneller maakt dan OpenGL, is een strakke stroomlijning door het nieuwe drivermodel. Als de developers van OpenGL onder Windows op dezelfde manier optimaliseren, dan zal OpenGL het weer bij kunnen benen. Dit zou alleen best eens een tijdje kunnen duren, aangezien er meerdere platforms moeten worden onderhouden en de ontwikkeling sowieso niet bepaald snel gaat.
geen wrapper als je aero uitschakelt om ogl full speed te draaien (je kan je 3d kaart niet door 2 api's tegelijkertijd bedienen)
Dit gebeurt trouwens automatisch als je fullscreen OGL applicaties draait

[Reactie gewijzigd door oeLangOetan op 5 augustus 2007 21:24]

met de goede drivers inderdaad sneller.
het is op dit moment 100% native op Ati/Nvidia en andere, Microsoft heeft die Aero bug gefixed.
Jammer dat het weer multi console moet worden, daardoor zal de PC versie wel geen gebruik van DX10 maken.
Dat biedt toch geen voordeel? Tenzij je geld teveel hebt en per se Vista n een belachelijk dure en zware videokaart (liefst 2) moet kopen.

Bovendien, zoals hierboven aangegeven, als idSoftware OpenGL gebruikt, hebben we geen ene moer met DX9 of DX10 te maken. OpenGL werkt nml wl op alle platforms.
Waar hebben ze in rootsnaam 2 DVD\s voor nodig ? Wat textures en wat 3D vector graphics zou toch geen 18G in beslag mogen nemen ? Of zit 't spel vol met zinloze HDTV cutscene's ?
'wat textures' is ongeveer de core van deze engine ('megatextures')
Misschien verklaart dit wat meer:
http://pc.ign.com/articles/810/810542p1.html
Hmmm en de halve industrie Sony toch maar uitlachen toen ze het nodig vonden om Blueray te gebruiken vanwege de toenemende grootte van textures enzo :Y)

edit: reactie op hieronder:

De afgelopen E3 filmpjes zeker niet gezien? Kijk tuurlijk is het keiharde politiek om blue ray de markt op te pushen... Maar ondertussen lopen de gamedevelopers wel het als salespitch de lucht in te gooien (wellicht gebakken lucht).

Hideo Kojima (voor de niet kenners: de ontwikkelaar van de Metal Gear (solid) reeks) zegt in elke presentatie: MSG4 viel niet in fatsoenlijke 'nextgen' kwaliteit te realiseren op DVD!... Zelfde geld voor de ontwikkelaars van Heavenly Sword.

Tuurlijk is het gewoon pure marketing... maar de sales pitch lijkt nu toch wel enigzins reeel te worden :)

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 6 augustus 2007 02:12]

Klinkt vreemd, de PS3 is niet echt een texture-pusher. Volgens mij heeft Sony de Bluray speler al helemaal niet daarom eringegooid. We zitten midden in een HD-format oorlogje, hmmokay?
Het is ook vreemd maar eigenlijk ook weer niet want er is nog lang geen Blu-Ray of HD-DVD nodig voor spellen. Iig. niet de bottleneck ervan.

De reden waarom MS voor DVD9 is gegaan is omdat zij hevige compressie toepassen die ze niet prijs willen geven. Daarnaast kan de Xenos sterk gecomprimeerde textures aan (zonder performanceverlies) wat ook ruimte scheelt.

Het voorbeeld dat Heavenly Sword niet past op een Blu-Ray is werkelijk een verkooppraatje. Weet niet waarom het niet op een DVD zou passen want de graphics zijn om te janken als je kritisch bent (zoals ik) en zeker als je kijkt wat er op deXbox360 aankomt (Mass Effect, Halo3, PGR4, Alan Wake etc. etc.). Diegene die Heavenly Sword zegt schitterende graphics te hebben of dat gaat zeggen die moet eens naar de oogarts of de Sony bril afzetten.
Zelfde met MGR4, dat vind ik er wel aardig uitzien maar vrees voor de PS3-ers dat er veel FMV inzit waar men niets aan heeft.
En trouwens er is veel minder content nodig op de schijfjes er is steeds meer van het internet af te halen (en ook dan permanent op de harde schijf te zetten).

Straks komen er spellen voor beide HD consoles die een harde schijf vereisen. Bij de PS3 altijd aanwezig en MS heeft recentelijk gezegd in de nabije toekomst hardeschijf "only" spellen te gaan uitbrengen.
Sony heeft Bluray gebruikt om het formaat te pushen tov HD-DVD. Niet zozeer omdat er veel textures op passen...
misschien 1 voor singe player en 1 voor multiplayer ???
Ziet er goed op op die kleinen screens, en de ps3 heeft nu toch een voordeel met blu-ray.
Omdat je op de helft van de game de disk niet hoeft om te wisselen?
Nou nou, wat een voordeel ...

Ik weet nog de PS1 tijd dat er genoeg games waren met 2+ CD's...
Was nooit een probleem (voor mij niet iig.)
Meerdere cd's was niet omdat de textures zo groot of gedetailleerd waren, maar omdat de PS1 te traag was voor zware compressie van muziek en films...
Meerdere cd's was niet omdat de textures zo groot of gedetailleerd waren, maar omdat de PS1 te traag was voor zware compressie van muziek en films...
Dat zijn twee kanten van dezelfde munt. Je kent die demo's uit de demoscene van slechts 64kb groot? Die waaruit de meest ingewikkelde structuren tevoorschijn komen. Dat wordt gedaan door procedures uit te voeren om resources zoals textures en geluid te genereren, in plaats van de uiteindelijke resources te laden. Je kan dat heel ver doorvoeren. Games van nu hoeven echt geen 20GB groot te zijn.

De enige beperking is dat je erg veel processorkracht nodig hebt om die resources telkens weer te genereren. Door die 64kb-demo's worden gigabytes aan data gegenereerd. Dat resulteert in lange voorbereidings-tijden en slechte ingame-performance.

Het is dus altijd een afweging tussen ruimtetekort, wat je kan oplossen door de compressie te vergroten, en processortijd, die je kan verlagen door de compressie te verminderen.

[Reactie gewijzigd door DOT op 5 augustus 2007 18:08]

Mwah de meeste demo's krijg ik zelfs op mijn ipaq 3850 gedraaid, dus zo gigantisch veel data genereren ze niet. (indien optimized voor een pda). En daarnaast is het een leuke techniek echter verre van toepasbaar voor games. Dan als we in gedachte nemen dat bv Mccarmack (of hoe heet die gast) zei dat rocketscience makkelijker is dan het ontwikkelen van spelletjes geeft het wel aan hoe complex het is, en als ze dan denken 2 dvd's aan data te generen zal dat echt niet voor niets zijn. Die zijn er zeker bij gebaat dat de spelletjes fatsoenlijk lopen zonder dat een computer extreme berekeningen moeten doen vanwege leuke programmer technieken.
Tevens@parent.. ja 1 BR is handiger dan 2 DVD's, tevens spelletjes worden groter en groter dus meerdere dvd's zal enkel vaker voorkomen dus de BR zal steeds practischer worden.
Niet om onbeleeft te zijn, maar ik denk dat je beter Carmacks intervieuw moet beluisteren om daarna te kunnen zeggen dat er geen 20 GB nodig is voor spelen(http://www.gametrailers.com/player/23184.html), deze keer heeft ie het over ong. 80 GB of texture in een BR disc en volgens hem kan de nieuwe engine oneindigt textures renderen zonder enig prestatie problemen.
En zeker in het begin werd je bestookt met filmpjes en muziek. Tuurlijk het was voor het eerst dat meer mogelijk was en dat je 10x zoveel erop kon zetten als zelfs de grootste cassete.

Dus werd het maar gevuld met muziek, filmpjes en nog meer filmpjes! De prachtigste CGI... op games die er niet zo mooi uitzagen. Ja FFVIII en FFVII zijn "mooi" maar dat is dan ook aan het einde van de rit voor de PS1 !

Zelfs met de PS2 waren de filmpjes ( zie Gran Tourisme 4 ) veel mooier dan het eigenlijke spel. Gelukkig hadden we toen DVD en hoefde je tenminste niet te swappen. Oh en de PS2 heeft support voor een aardige maat van muziek en filmp compressie.
Een console heeft met ieder medium een voordeel, omdat je op een PC een game om de een of andere reden altijd moet installeren. Die knuppels krijgen het nooit voor elkaar om het principe van "schijfje erin en WERKEN" ook naar de PC te brengen.

Dus dat wisselen van schijfje is op de PC dan niet meer zo boeiend. Soort van.
En dat vindt jij een voordeel? Langere laadtijden, langer wachten om te spelen, ... ik zie het voordeel niet echt.
Sorry hoor, maar de DVD staat niet continu te "laden" tijdens een spel dat rechtstreeks vanaf het medium speelt. Dus tijdens het spelen kan er best wat op de achtergrond voorgeladen worden. Daarvoor heeft de PC nml ook enkele truukjes, o.a. DMA (al een tijdje) voor de optische drive, NCQ voor de harddisk, en (sinds relatief kort) dualcore.

Op de PC kan de laadtijd dus nog steeds zo drastisch korter zijn (behalve in Far Cry) zonder dat """"installeren"""". En dan nog, de DVD moet in de drive zitten als je het spel opstart, wat het zo ontzettend knullig maakt dat je het moet installeren. Of andersom: je hebt het spel geinstalleerd, zodat het het zo ontzettend knullig staat dat je nog steed de DVD in de drive moet hebben.

Maar de gamesindustrie zal er wel weer een berg kutsmoesjes voor hebben.
juist dat installeren zorgt ervoor dat laadtijden drastisch korter zijn op de pc dan op consoles. Een optisch opslagmedium is altijd trager. De enige reden voor het streamen/dynamisch laden dat consoles doen is geldgebrek. Om consoles zo goedkoop mogelijk te houden was het simpelweg jarenlang niet mogelijk een harde schijf in te bouwen.
Mega-texture betekent niet mega-opslag. Texturen zijn juist enorm goed te comprimeren. Eventueel zelfs met wavelets.
D'r is ondertussen al aardig wat te vinden aan filmpjes over Rage en de achterliggende engion.

Zie..: http://www.gametrailers.com/game/5315.html

[Reactie gewijzigd door digital8 op 5 augustus 2007 17:09]

Hopelijk gaan ze Duke Nukem Forever op deze engine laten draaien. Dat zou pas een vet spel worden. :)
Breng ze nou niet op ideeen, voor je het weet wordt het spel uitgesteld :p
dat zou betekenen dat duke nuken forever ooit gemaakt gaat worden, ik denk voorlopig dat Mr. Duke voorlopig nog wel de nummer 1 blijft op wired's top 10 lijstje ;)
Hahaha dat zal vast wel weer ja lol! ^.^
Ik hoop niet dat DNF ooit uitgebracht word, anders is de inmiddels legendarisch lange wachttijd voorbij...

..dat is namelijk al een stuk entertainment op zich.

zo lang ze hem maar nooit aflasten xd
De engine is toch wel een droom die uitkomt voor artiesten. Gewoon zoveel details maar erin gooie als je creatieve hoofd toe laat (texturegewijs dan wel). Maar zoals john carmack in 1 van die filmpjes zegt, is hij van plan hetzelfde te doen met de 3d models in ID Tech6.

Dit kan ook het modding community op zen kop zetten, freelancers die een gebied snel vol proppen met detail ipv dedicated mensen enz.
Zelfs met de beste tools (zoals deze, ik ben sprakeloos) blijft het aan echte artiesten over om user-made content te gebruiken. Anders zal een mod lijken op niet veel meer dan een klein uitbreidingswerkje van een bestaand spel, zoals nu nog steeds het geval is bij 90% van wat je op ModDB vind.
Veelbelovend, id heeft altijd al games gemaakt die me aanspraken. Hoop dat snel iets over de introductiedatum bekend is. Maar dat zal nog wel even duren. :'(
Leuk dat ze die twee game genres bij elkaar brengen. En het ziet er allemaal ook nog eens prachtig uit.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True