Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 139 reacties
Bron: BBC News

Volgens verschillende gamedevelopers duurt het nog hooguit twee jaar voordat er niet of nauwelijks van echt te onderscheiden figuren door computergames heenwandelen. De eerste fotorealistische games zouden wellicht al voor kerstmis 2008 in de schappen liggen.

Dirty Harry David Kunkler van Obsidian Entertainment zegt dat de karakters zich nu in een schemerzone bevinden. 'Ze zien er vreemd uit - te dicht bij echt, maar toch niet helemaal echt. Geef ons nog een jaar of twee en we zijn het schemergebied uit', zo voorspelt hij. Deels wordt de vooruitgang geboekt dankzij motioncapturetechnieken, waarbij de bewegingen en expressies van acteurs door computersensoren worden gelezen en overgezet naar gamekarakters. Kunkler is er erg enthousiast over: 'De ogen bewegen correct, oneffenheden en details komen mooi over. We beginnen het punt te naderen waar de speler voor de gek wordt gehouden en denkt dat het om een acteur gaat. Op dat moment komt er veel meer emotionele content in het spel.'

Ian Livingstone van Eidos, verantwoordelijk voor de Tomb Raider-serie, voorziet ook dat de ontwikkeling van meer realisme meer emotionele betrokkenheid met zich meebrengt. 'We zullen kunnen spelen met de emoties van mensen - we kunnen ze laten lachen, huilen en ze verdrietig maken', denkt hij. Ook voor simulaties - zoals het voorbereidingsspel Tactical Iraqi van het Amerikaanse leger - is de ontwikkeling significant, benadrukt Alexander Nareyek van het aan de National University of Singapore verbonden Games Lab. Daarin worden soldaten in een interactieve simulatie vertrouwd gemaakt met de betekenis van gebaren en expressies in de Iraakse samenleving. 'Ze moeten de emoties van deze virtuele acteurs begrijpen om zo met emotionele en uitdagende situaties om te leren gaan', aldus Nareyek.

Game Over in realistisch spelletje
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (139)

1 2 3 ... 6
Als ik een aantal screenshot van gezichten bekijk van het aankomende spel Crysis dan geloof ik dit bericht zeker. Die zien er al zo goed uit dat als je snel kijkt het best eens een foto zou kunnen zijn. Je moet echt ff iets langer kijken om te zien dat het een render is.

Zoals deze dus.

http://www.bit-tech.net/c...nshots/crysis10_large.jpg
Wat ik bij dat plaatje en ook vele andere games vind is dat de haren er nooit echt uit zien. Ik denk ook dat dit het moeilijkste zal zijn voor de developers. Ligt denk er denk ik ook aan dat de haren vaak minder dan een pixel groot zijn maar toch goed te zien zijn in real life en omdat ze kleiner zijn dan een pixel en een ingewikkeld physics-gedrag hebben zal het moeilijk zijn deze goed te kunnen tonen.
Tsja, dan is er maar 1 oplossing: alle characters model Pim Fortuyn geven :+
Bestaat al! Hitman :D
Niet helemaal mee eens.
Als je een video bekijkt, ziet het er ook levensecht uit.
Terwijl de haren daar ook vele malen kleiner zijn ...
Moet jij daar langer voor kijken? Ikke niet hoor...

Iemand waarvan zijn hoofd erafgehakt is die zů levendig uit z'n ogen kijkt, sja, dat moťt wel fake zijn :Y)
Hoewel het er goed uit ziet is het bij lange na niet fotorealistisch. Vooral de gewassen op de onderste render zien er kunstmatig uit. Daarbij is onduidelijk of dit gaat om realtime renders of renders die over een bepaalde tijd zijn gemaakt om het onderste uit de kan te halen wat betreft kunnen.

Stilstaande plaatjes vergelijken is leuk maar in een game draait het er ook om of alles natuurgetrouw beweegt en reageert op externe invloeden zoals de speler zelf.
Ook de shaduw vind ik matig, vooral op het hek. Het licht komt van veel meer kanten dan alleen van boven. Er is altijd reflectie vanaf andere opbjecten, waardoor het gedeelte van het hek in de shaduw nooit zo donker kan zijn.

En wederom is HDR te overdreven toegepast.
@Bor de Wollef:
Daarbij is onduidelijk of dit gaat om realtime renders of renders die over een bepaalde tijd zijn gemaakt om het onderste uit de kan te halen wat betreft kunnen.
Als je wat meer onderzoek had gedaan had je video's gevonden. Dit zijn ingame screenshots. Op gamershell.com staan een aantal zeer hoge resolutie screens van een paar weken terug.

@Aborn:
Ook de shaduw vind ik matig, vooral op het hek. Het licht komt van veel meer kanten dan alleen van boven. Er is altijd reflectie vanaf andere opbjecten, waardoor het gedeelte van het hek in de shaduw nooit zo donker kan zijn.
CryENGINE2 kent realtime ambient maps, wat voor lightscattering zorgt. Of zoiets helemaal zwart lijkt ligt oa aan de exposure, die in de Crysis screen anders is dan in de comparison foto. En dat kan vervolgens ook weer leiden tot de uitgebrandde whites, waar jij volgens mij op doelt met "En wederom is HDR te overdreven toegepast."
Niet alleen de gewassen zien er niet helemaal echt uit, ik vind dat het hutje ook niet erg realistisch overkomt. Dit komt niet omdat ze foute textures hebben ofzoiets, maar het hutje staat gewoon te recht! En al hadden de developers het hutje scheef gemaakt dan was het nog te recht. Dat komt volgens mij gewoon door de hele manier van modelen. Zo is het veel makkelijker (dus sneller en dus goedkoper) om het te maken.
In de meeste games zijn alle hutjes in het oerwoud vaak veel te recht, zodat ze er ontzettend stevig uitzien.
Kijk nou naar dat hek op die foto, en naar het hek op de screenshot. Dat hek van de screenshot zou ik verwachten op een enorm gebouwencomplex, niet in een hutje in de jungle. Het is te netjes. En dat is er dus ook aan de hand met alle karakters in games volgens mij. Ze zijn te netjes. En alle oneffenheden en afwijkende vormen modelleren is gewoon moeilijk.
Crysis is realtime.
hmmmz raar

Ik kan zweren dat ik die onderste comparison van dat hutje al es gezien heb... in een stalker comparison van vorig jaar.
Een paar plaatjes van Crysis zien er inderdaad fotorealistisch uit, het overgrote deel van de plaatjes zien eruit als een mooie 3D game maar niet 'fotorealistich'.
kijk maar
http://gamershell.com/screenpop.php?id=235914
http://gamershell.com/screenpop.php?id=235911

Ik denk dat stalker toch meer "fotorealitische' plaatjes heeft.
mindere screenshots:
http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=240901
http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=238006
Meeste screenshots zijn van dittum:
http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=240903
http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=240898
http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=240897

Maar ja of het allemaal ook nog leuk is ken je nat niet zien aan een plaatje...
Stalker vind ik niet echt heel realistisch..
:'(
Dat screenshot is "makkelijk" om fotorealistisch te krijgen.
Voor de textures worden namelijk foto's gebruikt.

Het probleem is vervolgens, dat je voor haren geen foto's kunt gebruiken. Bovendien moeten haren bij bewegingen ook realitsch meebewegen.
Het volgende probleem is dan om nette belichting en schaduwen te krijgen. Dat kan je niet even makkelijk met een foto realistische texture oplossen.

En het uiteindelijk probleem is gezichtsuitdrukkingen. Daar wordt wel steeds meer mee gedaan, maar een geloofwaardige lach heb ik nog nooit gezien.
Dat screenshot is "makkelijk" om fotorealistisch te krijgen.
Voor de textures worden namelijk foto's gebruikt.

Het probleem is vervolgens, dat je voor haren geen foto's kunt gebruiken. Bovendien moeten haren bij bewegingen ook realitsch meebewegen.
Het volgende probleem is dan om nette belichting en schaduwen te krijgen. Dat kan je niet even makkelijk met een foto realistische texture oplossen.
Foto's worden inderdaad als basis gebruikt, maar de specular belichting op het voorhoofd en de realtime subsurface scattering van de huid komt niet van een simpele foto. Mocht je geinteresseerd zijn in SSS, er worden interessante ontwikkelingen gedaan op dat vlak.
Die specular belichting is juist super simpel.
Dat kan je heel erg makkelijk combineren met een nette foto texturemap.

Het zou kunnen dat SSS is gebruikt, maar daar is deze foto dan een heeel erg slecht voorbeeld van.
(zowiezo van in SSS zwaar overrated. Die rekenkracht kan je veel beter in andere zaken steken waar je veel meer van merkt)

Deze kwaliteit kun met gemak bereiken zonder enige SSS.
Wellicht dat het nut duidelijker zou zijn als ze een model hadden met een zeer blanke huid. Nu is het imo zonde van de verbruikte rekenkracht.
Cobineren was niet waar je het over had, die specular, gecombineerd met een zeer gedetailleerde normalmap draagt veel bij aan realistische bewegende mensen. Het is een feit dat SSS gebruikt is, of je er in een spel iets van ziet is een tweede. Echter is SSS verre van overrated, het is onontbeerlijk voor realistische menselijke huid. EDGE magazine van een half jaartje terug had een mooi artikel over Crysis waarin ze modellen zonder oa SSS en met SSS naast elkaar zetten. Er is duidelijk onderscheid te maken tussen "slechts een foto" (diffuse) en met SSS.
Bovendien denk je toch niet dat alleen donkere mensen Crysis bevolken?

Niemand beweert dat het fotorealistisch is, maar het gaat hard de goede kant op.
Als ik een aantal screenshot van gezichten bekijk van het aankomende spel Crysis dan geloof ik dit bericht zeker. Die zien er al zo goed uit dat als je snel kijkt het best eens een foto zou kunnen zijn. Je moet echt ff iets langer kijken om te zien dat het een render is.
En toch ziet het eruit als een rubber masker. Daarbij is fotorealisme het makkelijkste om te doen in de toekomst. Maar totdat de AI 100x beter word, er geen motion capture meer nodig is(spore) en physics een standaard element zijn van een spel zie ik het niet gebeuren dat je meer dan een seconde nodig hebt om te kijken of het nou echt is.
2 jaar lijkt me ERG weinig om dit allemaal te bereiken.
Ik vind hem er 'n beetje 'plastic' uitzien :+
Soort van masker ofzo :P

Dat zal je ingame niet opvallen denk ik, maar toch.
Het is misschien grappig om te vermelden dat ik op mijn werk een screenshot van Crysis als bureaublad heb ingesteld; je wil niet weten hoeveel mensen mij al hebben gevraagd waar ik die foto heb gemaakt. Als ik ze vervolgens vertel dat het een screenshot is van een pc game, geloven ze me gewoonweg niet.
Oh, maar omgevingen zijn inderdaad prima fotorealistisch te renderen. Heel veel recente films blijken CGI te gebruiken op plaatsen waar je het totaal niet had gedacht, en dat is meestal in de omgevingen.

Mensen, echter, lijken nog altijd het grootste struikelblok. Misschien omdat we als mens direct zien dat er iets onnatuurlijks aan onze medemens is.
Mensen, echter, lijken nog altijd het grootste struikelblok. Misschien omdat we als mens direct zien dat er iets onnatuurlijks aan onze medemens is.
Idd.
Omgevingen die je niet bekend zijn kun je best geloven ookal zijn het renders.
Mensen weet je hoe ze eruit zien.

Zelfde als films met aliens of dinosaurussen oid, dat geloof je ook niet omdat je weet dat ze er niet zijn.
Wil niet zeggen dat je ze niet mooi kunt vinden :)
Uit interesse: Welke screenshot is het?
maargoed willen we het wel ZO levensecht?
stel je voor een shooter die LEVENSECHT is
mensen afschieten ala gta noem het maar op maar dan fotorealistisch?

mij lijkt het niks
In meer bloederige games kan dit inderdaad beangstigende situaties leveren. Maar wat als we nu met een race-game bezig zijn? of sci-fi games waarbij de gezonde mens weet dat het niet kan. (tenzij je zegt: "nog twee jaar wachten...")
in race-games is fotorealisme best wel mooi..

of gewoon om tussenscenes te maken van een game.. het kan allemaal.. om nog maar te zwijgen over films die gemaakt kunnen worden zoals de huidige Pixar e.d. bezig is.

Beelden van Happy Feet, met het ijs enzo benaderen volgensm mij ook al het fotorealisme
Beelden van Happy Feet, met het ijs enzo benaderen volgensm mij ook al het fotorealisme
Vergeet niet dat op elk frame een compleet data center een paar uurtjes zit te crunchen. Dus een wel iets ander kaliber dan realtime rendering op je huis tuin en keuken Dell.
De enige reden dat ik wist dat happy feet niet echt was was omdat ik wist dat pinguins niet kunnen praten. Man wat zag dat er echt uit zeg!
grappig voorbeeld binnen dze discussie, happy feet deed namelijk iets gewaagds voor CG animatiefilms: de mensen die erin voorkwamen waren namelijk gewoon echte mensen die voor een blauwscherm waren gefilmd en er later in waren gemonteerd...
Het gaat niet zozeer om de werkelijkheid te benaderen danwel om het meer realistisch te maken. Maar of ik een oorlogsfilm zit te kijken of CoD of MoHaa speel dan is er nog een wereld van verschil, met name in de omgevingswereld.

FarCry heeft een toon gezet en heeft laten zien dat een spel spelen in een vrijwel realistische omgeving het spelen leuker maakt. Vergelijk dat met andere games, dan ziet de rest er een stuk minder uit, zeker nu Crysis er aan komt. Het geeft meer dimensie en spelerservaring, zeker gezien dat het geluid vaak wel al word gesampled voor games wat toch zeker meer feeling geeft aan een game.

Van mij mag het realistischer worden, maar dan word het wel tijd dat de GPU fabrikanten aan zuinigere processen gaat werken, want ze zullen de GPU's krachtiger moeten maken, want dat is nog steeds het enige realisme aan games door de loop der jaren, het stroom verbruik is alleen maar hoger geworden. Voor menigeen geen bezwaar, maar vind het wel een detail die steeds meer weerstand oproept.
dude FarCry was alles behalve realistisch? dubieuze monsters en dubieuze omgevingen... Mensen zijn alleen altijd zo verbaasd als een NPC wegduikt dat ze gaan van "omfg wat realistisch".
In cod2 was het de bedoeling om de beleving als een film te maken, en ik moet eerlijk zeggen dat dat ze aardig is gelukt in singleplayer. De grond die onder je voeten trilt, de camera die heen en weer schud, de levensechte geluiden.
Ik heb ook liever een game die duidelijk een game is. Als het te echt wordt gaat de grens tussen spel en leven vervagen en dan is de kans dat iemand dat verschil niet meer ziet met een echt pistool in zijn hand te gevaarlijk om te willen meemaken.
Als dan weer iemand met een pistool of ander wapen een halve klas uitmoord en er wordt gezegd dat hij het verschil tussen virtual en reality niet meer zag, dan kan ik dat nog geloven ook.
Juist. Ik begon al te denken dat echt niemand de negatieve kant van deze ontwikkeling inzag. Zoals bekend zijn er vooral in Amerika door jongeren moorden in navolging van een film.

Een film die er heel echt uit zag dus, maar de jongeren hadden het nog van zien gebeuren, nu komen er games die er heel echt uit zien, waar ze hetzelf al doen.
We zouden nog medelijden krijgen :+
In GTA misschien niet, maar in bijvoorbeeld strip poker wel. }>
lijkt mij juist wel leuker ;)
My lijkt het zeker niks, vooral niet in games als Crysis, waar je oorlogs situaties na speelt. Alsof je echte mensen aan het mollen bent, no thx. En btw, ik hoef niet 2 x te kijken om te zien dat die crysis "screens" nep zijn. Sure, als ik op paar meter van dat PC scherm langsloop misschien. En ze er fotorealistisch uit te laten zien is 1 ding (waarmee ik het niet 123 eens ben, met wat ze schijnbaar onder fotorealistisch verstaan), maar ze ook zo laten bewegen iets anders. De animatie blijft soms flink achter, waardoor meteen opvalt dat het niet echt is. Vooral emoties en gezichtsuitdrukkingen zijn vaak om te huilen in games, ook al zijn de graphics nog zo mooi. Qua mooiheid is een engine als die van HL2 links en rechts dan wel ingehaald, eerlijk gezegd heeft die tot op dag van vandaag nog mooiste facial expression engine. Maar ook dat ziet er verre van echt uit.

Persoonlijk zit ik zelf niet te wachten op het moment dat het echt niet meer van echt te onderscheiden is. Hooguit leuk bij racegames oid, maar ik heb liever gewoon het idee dat ik game aan het spelen ben. Maar zo snel gebeurt dat gelukkig niet, heb ik het idee. In films, waar ze gigantische aandacht besteden aan fotorealisme, met veel te dure FX, lukt dit ze ook nog lang niet zo goed.

Btw, geloof aub niks wat Obsidian Entertainmet zegt, makers van de games met meeste bugs en hele lelijke characters ;)
Ik kan niet wachten tot de volgende Playboy The Mansion uitkomt :9~
hehehe, daar heb je de levens echtheid wel voor nodig inderdaad! :)
Het meeste is daar toch nep :+
Playboy Mansion a.k.a. silicon graphics ;)
dan spreek je over een figuurlijke Silicon Image :P

edit:

typo
Hoe kan t dat hentai nog bestaat als graphics zoveel uitmaken? :P
Weet niet of mensen de film s1m0ne gezien hebben. Maar zonder dollen. Films zonder echte acteurs zit er dan wel aan te komen.
Niet alleen de fysieke kenmerken van een personage zijn van belang om deze als levensecht te beschouwen. Ook de manier waarop ze interageren met de omgeving en waarop ze zich voortbewegen.

Ik denk dat ik veel meer in een game wordt gezogen als de figuren echt uit 'levensbehoud' zich aan de omgeving proberen vast te klampen als ze vallen, aan elkaar, hun val proberen te breken zoals mensen dat doen. Onverhoopt toch nog een greep proberen te doen naar een wapen dat op de grond ligt, in welke vorm dan ook.

Niet alleen moeten materialen goed reageren (eerste stap is gezet met half life 2, hout als hout, steen als steen, enz...) Maar dus ook een soort artificiŽle inteligentie in de motion engine. Gedaan met de scripted moves.

En dat is precies waar lucas arts game studios mee bezig is met hun nieuwe indiana jones game en star wars game. Iedereen kent de tech demo's wel, maar ik geef bij wijze van illustratie nog een link naar een paar filmpjes.
http://media.ps3.ign.com/media/823/823668/vids_1.html

De techniek heeft ook een naam, maar die kan ik me op dit moment even niet herinneren. DIT IS NEXTGEN. Hier kan ik echt niet op wachten. Op die manier een game spelen is totaal vernieuwend. Next gen is voor mij niet een evolutie is draw distance, resolutie, textures, aantal polygonen, enz... (alhoewel dat ook broodnodig was tov de vorige consoles) maar dit is imo veel belangrijker
De term die je zoekt is artificial intelligence (AI). In het Euphoria Demo filmpje dat je linkt plakken ze nog de reclameterm biomechanical ervoor, maar ik vraag me af hoe iets biomechanisch kan zijn in een virtuele omgeving :P.
Misschien leuk om over te denken:

Misschien wordt de AI ooit zo sterk dat de "personen" zich bewust van zichzelf worden.

En je dus echt voor moord aansprakelijk gesteld zou worden ;D

Onzin natuurlijk, maar goed :)
Er bestaat ook een Programma genaamd Endorphin die dat soort dingenvoor je kan doen. http://www.naturalmotion.com/downloads.htm

Haha ik lees nu dat die ook in indiana jones gebruikt gaat worden :P De game, grappig we dachten dus aan hetzelfde.
Mijn vraag is vervolgens; wat is de precieze definitie van foto realisme?

Regelmatig worden er met deze termen gegooid, het begon al met de Quake 3 engine, welke foto-realistische gezichten zou kunnen vertonen. Maargoed, dit is inmiddels 8 jaar geleden. Unreal 3 engine, fotorealisme? Ik dacht het niet... prachtig, maar dat niet.

Wanneer opgenomen videocameramateriaal niet te onderscheiden is van in-game videomateriaal, dan is naar mijn inziens fotorealisme bereikt... en in 2008 lijkt me dat nog niet geheel haalbaar.
wellicht al voor kerstmis 2008 in de schappen liggen.
Als het zo een deadline is S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, dan word het eerder 2010 of 2011.

En het is net zoals je het zegt, foto realisme bestaat al jaren als je ze maar geloofd. ;)
wat ik mij nu af ga vragen is juist, wat als het niet meer echter kan? gaan we dan maar zorgen voor video kaarten die een resolutie van 10240x7860 aan kunnen? dan kun je niet echt meer strijden om de mooiste graphics en komt heb meer op game play en stories aan.

@SRI en daarom ben ik ook enigzins oldskool ik kick niet zo op die nieuwe grafische pracht geef mij een goede gameplay en vooral verhaal en ik speel een spel als met UT '99 graphics liever als Doom 3 enzo hoewel half-life tenminste een echt goed verhaal heeft.
Dat zal als je het mij vraagt alleen maar mooi zijn. Die spelletjes van vandaag missen vind ik vaak echt de diepgang. Een goeie verhaalijn of lijnen (als je zelf keuzes kan maken in het verhaal) zijn echt hard welkom. Ik sommige spellen zoals deus ex vind ik helemaal geweldig. Niet beeldschoon maar zeker wel leuk en apart. Creatieviteit ontbreekt vind ik de laatste tijd nogal, het draait voornamelijk om mooi zijn.
'Levensechte gamekarakters niet ver meer'
Als in grafisch detail of eindelijk ook eens als in 'AI', audio en gameplay?
Levels echte audio? Volgens mij is dat er al behoorlijk lang, zo'n beetje sinds het gebruik van wave sampels en al helemaal met 3D sound position spul in A3D/EAX/DirectSound3D/...

Levels echte gameplay? Over het algemeen is de gameplay in spellen vele malen beter dan in real life.

AI? ja, dat is iets waar nog behoorlijk veel aan gedaan kan worden. Maar dat is ook nog iets waar veel wetenschappelijk onderzoek na gedaan word.
Hoe definieert men in dit geval "levensecht"? Dit riep men namelijk ook al tijdens de release van The 7th Guest en andere oude games.
Je moet echt ff iets langer kijken om te zien dat het een render is.
Renders zijn over het algemeen geen real time berekende screenshots.
Deels wordt de vooruitgang geboekt dankzij motioncapturetechnieken, waarbij de bewegingen en expressies van acteurs door computersensoren worden gelezen en overgezet naar gamekarakters.
Die techniek word echt al jaren toegepast. Niets nieuws onder de zon.
Die techniek word echt al jaren toegepast. Niets nieuws onder de zon.
True, maar ook deze technologie boekt vooruitgang. Naarmate deze nauwkeuriger wordt en men zelfs oneffenheden in de huid gaat implementeren (die zijn er in real-life immers ook) wordt de output ook realistischer.

Gecombineerd met het feit dat ook de hardware steeds krachtiger wordt komt het moment dat graphics overeenkomstig de waarneembare werkelijkheid zijn alsmaar dichterbij. Ze zijn er nog niet, maar ze zijn goed op weg.
Euh... was het niet zo dat the 7th Guest daadwerkelijk filmpjes bevatte? Dus niets geen gerenderde beelden?
Ja klopt, ik heb de zachte cd box versie hier nog wel ergens liggen. Heel netjes ook met 7cd's. Het zijn renders, met tussendoor elke keer filmpjes. Vroegah in de goede oude tijd was de grootte van het spel voor mij nog een implicatie van de kwaliteit van de graphics :+. Dit was :9~.
DirectX10 mag dan wel goed werken maar de bedoeling er achter is misselijk. DirectX is bewust gesloten en single platform. Tegelijk zijn ze bij windows bewust bezig OpenGL gelijdelijk uit te faseren. Ze hebben nu een OpenGL emulatie op vista maar die werkt tot 50% slomer als native OpenGL. Dus ze zijn bewust aan het zorgen dat 3d apps en games moeten kiezen voor directX en dus aan windows gebonden zijn.

Ondertussen maar met (nep)open forumaat schermen over hoe ze werken aan interopabiliteit. Dat is dus gewon een leugen.

Sorrie dat ik dit offtopic zijspoor neem maar heb een beetje een vieze smaak gekregen van DirectX!
Verouderd nieuws, het was inderdaad zo in de beta's dat Aero (die doorzichtige randjes, Direct3D 9 Ex feature) uitschakelde zodra je een OpenGL applicatie opstartte. En afhankelijk van de drivers (of eerder, het gebrek daar aan) op je systeem kan OpenGL 1.4 via Direct3D geŽmuleerd worden ja, maar dat hoeft niet.

Mits drivers gebruik maken van Vista's nieuwe Installable Client Driver* mogelijkheden is OpenGL gewoon prima te gebruiken. Hardware aceleration, niet fullscreen applicaties met doorzichtige Aero effecten, het is allemaal prima mogelijk volgens MS.

*: ICDs werden ook al in XP gebruikt om OpenGL hardwarematig te kunnen versnellen ipv softwarerendering te gebruiken. Indien er geen Vista ICD maar wel een XP ICD aanwezig is, zal Aero zich nog steeds uitschakelen.

Edit @ MrVulcan hieronder: dat klopt dus ook niet, zie de MSDN link hierboven voor complete uitleg over het hoe en wat.
Dit geldt alleen voor niet full-screen applicaties, omdat Aero standaard DirectX powered is. DirectX en OpenGL kunnen niet tegelijkertijd de videokaart hardwarematig aansturen, dus was daar een extra emulatielaag voor nodig. Fullscreen OpenGL applicaties kunnen wel exclusief van de videokaart gebruik maken en zijn dus gewoon zo snel als in XP.
Gek genoeg maakt de grafische kwaliteit niet eens zo heel veel uit. Wat veel belangrijker is voor geloofwaardige karakters zijn de bewegingen, hoe een karakter door een wereld beweegt en hoe dat karakter interactie met die wereld heeft. Dat moet op fysiek en op emotioneel gebied kloppen. Hoe een karakter er precies uitziet is maar een klein onderdeel van het totaalbeeld.
Dat 'screenshot' van FSX was een artist's impression, het valt dus nog af te wachten of FSX zo goed zal presteren onder DX10.
Dat plaatje van Flight Simulator X in de zogenoemde DirectX10-modus was Art... F-A-K-E ;)

Niettemin zal DX10 toch een boost in image quality opleveren omdat het veel meer vrijheid in programmeren geeft.
Maar direct10 zou ook voor windows xp wel te maken zijn, zonder super veel kosten, maar dat willen ze bewust niet.

Dus ik snap niet goed, wat het te maken heeft met vista.

Prima dat je directx10 leuk vindt, maar das geen vista....

Maar maakt nog niet veel uit, pc zijn nog steeds niet krachtig genoeg voor veel dingen, zelfs niet met de duurste videokaarten. Horizon en breedte en diepte worden nog altijd beperkt gehouden, omdat nog steeds te veel rekenkracht vergt.
Nee, dat kan niet zomaar. Volledige ondersteuning van DirectX 10 is alleen mogelijk door heel de XP rigoureus te veranderen, wat meer is dan een simpele 'upgrade'. Dit komt neer op een nieuw besturingssysteem, omdat de upgrade niet online verstrekt kan worden. Daarbij komt dat ook de hardware (grafische kaarten) en software (games) geschikt gemaakt moeten worden voor DirectX 10. Als ze gratis upgrades naar Vista weg zouden geven, dan gaat dat wel 'super veel kosten'.

Heb je ooit Oblivion gezien? Daarin kan je behoorlijk ver kijken als je op een berg staat. Ik kan me voorstellen dat over een paar jaar in spellen het zicht gelimiteerd zal zijn door de 'bolling van de aarde'. :Y)
1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True