Volgens Image Metrics, de maker van de Grand Theft Auto IV-animaties, zijn karakters met levensechte gezichten niet ver meer weg. Het bedrijf heeft de demovideo 'Emily' vrijgegeven om deze stelling te onderstrepen.
Momenteel geschiedt het modelleren van gelaatsuitdrukkingen voor gamekarakters veelal via op het gezicht geplaatste sensoren. Voor de ervaring van realisme blijken echter de oogbewegingen het belangrijkst te zijn, zoals de manier en de frequentie van het knipperen en de manier waarop de huid rond de ogen rimpelt bij het vertrekken van het gelaat. Het nauwkeurig modelleren hiervan is een probleem als sensors worden gebruikt, dus ontwikkelde Image Metrics in samenwerking met de University of Southern California een techniek waarbij video's van acteurs tot op pixelniveau worden geanalyseerd.
Ook voor de technologie van Image Metrics is het realistisch maken van oogbewegingen overigens geen peulenschil. 'Negentig procent van ons werk wordt besteed aan het overtuigen van mensen dat de ogen echt zijn', vertelde coo Mike Starkenburg aan The Times. De techniek behelst het in stukken opdelen van bepaalde gezichtsbewegingen, wat meer controle over bepaalde bewegingen oplevert. Behalve voor de ogen zijn er ook zogeheten control systems voor mondbewegingen en voor de asymmetrische spierbewegingen in het gezicht. Dat zijn imperfecties die misschien onbelangrijk lijken, maar die volgens Starkenburg wel zorgen dat een gezicht natuurlijk overkomt.
Bij het streven naar realisme worden animators geconfronteerd met een barrière die ze de uncanny valley noemen: het benaderen van realisme in een gezicht kan de karakters juist zombieachtig doen overkomen, wat vaak reden is om de gezichten dan maar te versimpelen. Image Metrics denkt dat deze hindernis met zijn technologie kan worden geslecht. Vooralsnog lijkt de in onderstaande video uitgelegde en gedemonstreerde techniek in games beperkt te zijn tot het gebruik in voorgebakken cutscenes. Als er maar voldoende materiaal wordt geanalyseerd, zou de technologie te zijner tijd echter ook in-game voor interactieve karakters gebruikt kunnen worden.