No Man's Sky en twee andere VR-games krijgen Nvidia DLSS-ondersteuning

Nvidia kondigt aan dat er DLSS-ondersteuning aan negen games is toegevoegd. Voor het eerst zitten daar ook VR-games bij: No Man's Sky, Into The Radius en Wrench. De rendertechniek die framerates flink kan verhogen, kan goed van pas komen bij VR-games.

Met DLSS ingeschakeld op de Performance-modus is in No Man's Sky een winst tot 70 procent te behalen bij een 4k-resolutie, zegt Nvidia. In Wrech, een simulator waarin spelers aan auto's kunnen sleutelen, verdubbelen de prestaties ruimschoots als DLSS en raytracing zijn ingeschakeld. Van Into The Radius toont Nvidia geen voorbeelden of benchmarks.

Het is voor het eerst dat er DLSS-ondersteuning beschikbaar is in VR-games. Dergelijke games vereisen in combinatie met nieuwe headsets die een hoge resolutie hebben en hoge refreshrates ondersteunen veel gpu-rekenkracht. De flinke prestatiewinst die DLSS kan opleveren kan daarbij goed van pas komen.

In totaal zijn er deze maand negen games met DLSS-ondersteuning bijgekomen. Naast de VR-games zijn dat Amid Evil, Aron's Adventure, Everspace 2, Redout: Space Assault, Scavengers en de nieuwe versie van Metro Exodus.

DLSS staat voor deep learning super sampling en is een techniek die alleen werkt op GeForce RTX-kaarten. Nvidia gebruikt daar de Tensor-cores voor. DLSS rendert games in een lagere resolutie en vult ontbrekende details aan met behulp van kunstmatige intelligentie. In de praktijk levert dat weinig verlies aan beeldkwaliteit op en een flinke prestatieboost. AMD werkt aan een alternatief dat volgens geruchten in juni zal verschijnen.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

18-05-2021 • 17:08

30 Linkedin

Lees meer

Reacties (30)

30
28
17
4
0
6
Wijzig sortering
DLSS zorgt niet voor een hoger vertraging/response?
zo niet is dit 1 van de mooiste oplossing naast vr foveated rendering!!
DLSS is wat mij betreft de grootste vooruitgang van GPU's van de afgelopen 10 jaar. Het zorgt idd niet voor vertraging of hogere response. De game rendert in een lage resolutie en de AI cores op je GPU upscalen het naar waar het algoritme ongeveer denkt het hoort eruit te zien, met meestal spot on resultaat. Daardoor game je dus in lekkere hoge resolutie met alle eye candy aan, met de framerates van een lage resolutie. Games als Cyberpunk kan je echt dik 100% prestatiewinst behalen met DLSS aan.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 18 mei 2021 17:27]

DLSS vind ik ook een veel interessanter gegeven dan RT en voor mij de enige echte reden om een RTX kaart in huis te halen. Als NMS deze kan implementeren zou eigenlijk echt elke game die nog iets of wat ontwikkeld wordt dat moeten doen. Stilletjes hoop ik op Escape From Tarkov DLSS en dat kan wel sinds de aankondiging voor Unity een paar maand terug.
Klopt! Ik haalde een RTX kaart in huis voor raytracing, maar uiteindelijk vind ik DLSS misschien wel de interessantste techniek van de 2.
Heb precies hetzelfde, RT vind ik zelf nog echt matig....vooral voor de FPS die ervoor betaald worden.
Door DLSS haal ik tenminste 60fps op 1440p (max settings) met mijn 2070S in Cyberpunk 2077.

Met No Mans Sky heb ik geen DLSS nodig, maar dit maakt 4K met dat spel wel een stuk toegankelijker.

DLSS is in mijn ogen het meest interessante techniek van de RTX kaarten, vooral in combinatie met ray tracing.

RT an sich is voor mij nog niet interessant genoeg, plus momenteel vind ik dat een game DLSS moet hebben om RT bruikbaar te maken.

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 18 mei 2021 18:20]

Wuah; hoeft niet per se. Als voorbeeld. "Deliver us the moon" is een game dat is zo langzaam, dat als je een solid locked 30 fps krijgt dat meer als zat is :-)
Wat ik ervan begrijp is dat DLSS opereert binnen de rendering pipeline. Dus het voegt geen latency toe, anders zou je dat direct merken in het aantal FPS. Vroeger bij frameinterpolation en het toevoegen van frames tussen twee frames had je wel extra latency, want de logica moest altijd wachten op de volgende gerenderde frame om de tussenliggende frame te berekenen. Je had daar dus altijd een latency van 2 frames.
Dit is onjuist, DLSS voegt wel degelijk latency toe. Het brengt je FPS niet omlaag maar het is wel een extra stap wat betekent dat je op lagere resoluties bij games zoals CSGO op1080p juist langzamer uitkomt dan met DLSS als je al een snelle kaart hebt

Echter bij hogere resoluties neemt het wel veel tijd weg bij de eerdere rendering stap omdat die minder lang duurt.

VR is wel grotendeels high res dus ik denk dat dat een netto snelheidswinst moet geven.
Nee, als je framerate omhoog gaat gaat je latency omlaag, omdat DLSS gewoon onderdeel van de renderpipeline is kan dat niet anders. Als het latency zou opleveren, duurt het langer voordat een frame gerenderd is en dus gaat je framerate omhoog.

Misschien bedoel je dat het in sommige gevallen niet de framerate verhoogd, maar verlaagd en dan gaat inderdaad je latency omhoog, want je framerate gaat omhoog.

[Reactie gewijzigd door hiostu op 18 mei 2021 21:01]

Meestal wel maar niet per-se. Als jij 300FPS krijgt op een cloud gaming solution heb je waarschijnlijk nog steeds meer latency dan met 60FPS lokaal.

Omdat DLSS een extra stap is voegt het latency toe nadat de frame normaal gerenderd is. De vraag is of het het normale renderen genoeg kan versnellen op lagere resolutie om uiteindelijk in totaal minder latency te hebben.
Nee dat is dus niet, DLSS wordt niet toegepast nádat de frame gerenderd is. Zoals ik al schrijf gebeurt het tijdens de frame rendering. Dus áls het vertraging oplevert gaat je framerate naar beneden. Het is dus niet te vergelijken tussen cloud gaming met 200fps en lokaal met 60fps.
https://www.nvidia.com/en...-your-questions-answered/

Waarom ben je zo zeker van je zaak? Zelfs de maker van DLSS geeft je ongelijk
To put it a bit more technically, DLSS requires a fixed amount of GPU time per frame to run the deep neural network. Thus, games that run at lower frame rates (proportionally less fixed workload) or higher resolutions (greater pixel shading savings), benefit more from DLSS. For games running at high frame rates or low resolutions, DLSS may not boost performance. When your GPU’s frame rendering time is shorter than what it takes to execute the DLSS model, we don’t enable DLSS. We only enable DLSS for cases where you will receive a performance gain. DLSS availability is game-specific, and depends on your GPU and selected display resolution.
DLSS is een sequentiele stap NA het normale renderen, het upscalen gebeurt nadat de frame op lagere resolutie gerenderd is

[Reactie gewijzigd door Osiummaster op 18 mei 2021 22:17]

Dit stuk gaat niet over latency. Verder beschrijft het ook exact wat ik zeg als het gaat over het omlaag halen van de framerate. Maar nogmaals dat heeft niets te maken met latency. Latency is de tijd tussen het afronden van de framerendering en het tonen op het scherm. DLSS vindt plaats binnen de framerendering. Daardoor heeft het geen invloed op latency.
Nee je snapt het niet. Eerst wordt de frame gerendered op lage resolutie. DAARNA wordt hij geupscaled. Dit zijn twee aparte stappen.

De rendering pipeline is eigenlijk ook niet "een stap" het zijn allemaal sequentiele stappen. https://www.geeksforgeeks...dering-pipeline-overview/ en DLSS gebeurt hier rond het einde.
Ik snap het heel goed. De volgende frame wordt pas gerenderd als DLSS klaar is, vandaar dat ik zeg dat het binnen de rendering pipeline gebeurd. Dus er wordt geen latency toegevoegd, want met DLSS gaat de framerate omhoog. Als DLSS namelijk langer duurt dan renderen op de volledige resolutie dan gaat het uit. Dus DLSS zorgt altijd voor een hogere framerate en dús lagere latency. Meer latency (input lag) krijg je bij lagere framerates, of wanneer de game al aan een nieuwe frame begint (processing buiten de rendering pipeline) en de oude frame onderweg is tussen de output en het scherm. Dus bv bij cloud gaming, of wanneer een TV/monitor allerlei processing doet en daardoor de gerenderde frame later toont.
Ik snap even niet hoe jij kan concluderen uit deze tekst dat het meer latency toevoegt. Er staat alleen dat DLSS een fixed amount van de GPU time per frame pakt. Maar als deze fixed time alsnog lager is dan de oorspronkelijke value, dan heb je toch geen latency increase?
Het is alsof AMD graag geld wilt verliezen op hun GPUs.
Had AMD zo rond januari of februari een competitor voor DLSS of een algemeen open source implementatie gereleased dan had ik als develloper zijnde nog wel getwijfeld om zulke "exclusive" features maar voor een van de 2 GPU makers te implementeren. Maar met echt nul tegenhanger in zicht zou ik ook gewoon gaan voor DLSS, ookal is het NVIDIA only.

Aankondiging van AMDs 'tegenhanger' van DLSS was nu ongeveer een halfjaar geleden, en die aankondiging was ook zo minimaal mogelijk, als het zo doorgaat dan kan NVIDIA gewoon nog 2 generaties slechtere GPUs releasen die met DLSS evengoed performen als de duurste AMD kaarten, als dan niet beter.
Vergeet niet dat nvidia hiermee begonnen is met hun vorige generatie kaarten (20xx) en het tot DLSS 2.0 heeft geduurd voordat de techniek ook goed is (lees: paar jaar) - want bij 1.x had je best wat grafische glitches.

Realistisch gezien gaat het een tijdje duren voordat AMD gelijk gaat trekken met wat nvidia nu heeft in de vorm van Fidelity FX. De vraag is of ze überhaupt Nvidia zullen inhalen op dit vlak. Ontwikkeling zal bij team green ook niet 1,2,3 stoppen en/of langzamer gaan lijkt me.

[Reactie gewijzigd door lithiumangel op 19 mei 2021 17:24]

Ze hebben in ieder geval de console markt, en als ze eindelijk eens met Fidelity FX komen. Zal het wel snel gaan hopelijk
Ben erg benieuwd hoe DLSS werkt bij VR games, aangezien je effectief 2 verschillende beelden moet uitrekenen/ voorspellen (linker en rechteroog), heb je dan ook meer tensorcores nodig? De warp voor de fresnel lens zal dan uiteraard later berekend worden. Is er over dit proces al meer informatie?
Ik vind DLSS ook geniaal, maar ik heb Raytracing juist onderschat. Mijn aanname was dat het niet veel toevoegt, maar in je hoofd voelt alsof alles meer "klopt" ofzo... natuurlijk heeft het de nodige impact, maar ik denk dat ze zich nooit over DLSS hadden gebogen als RT nooit was uitgevonden.
Wat bedoel je?
Beetje onderbouwing kan geen kwaad. Nu is het alsof je maar wat roept of heb jij een manier om zonder tensor cores dezelfde resultaten te krijgen?

Ja amd is ook met “iets” bezig maar zolang het er niet is hebben we geen idee wat precies en of dat net zo goed is en of dat ergens anders weer wat performance moet kosten of beeld kwaliteit. Ze hebben Immers geen tensor cores.

Of doel je ergens anders op? Lastig te zeggen met die ene zin :)

Ik vind het zelf prima hoe meer games het ondersteunen hoe beter en nu ze ook steeds meer gewoon de engines het supporten des te makkelijker het word.

[Reactie gewijzigd door William/Ax3 op 18 mei 2021 17:30]

Opzich zijn tensor cores niks speciaals, gewoon fp16 en int8 matrix multiplicatie units. Het zou ook op Pascal kaarten kunnen maar die zijn veel langzamer erin.

Nvidia heeft juist veel goede software support voor ML vooral de grootste libraries, Pytorch en Tensorflow.
*draait voor geen meter bij jou.

Rare flex/selfdish.
Nou, met racesims in algemene zin valt dat wel mee, maar Asetto Corsa Competizione zou er wel opeens speelbaar en mooi van kunnen worden in VR.
Competizione is ook behoorlijk cpu afhankelijk.
Alleen hebben de devs van Asseto Corsa Competizione aangegeven dat ze geen DLSS gaan toevoegen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee