Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Ontwikkelaar van PUBG trekt drie maanden uit om bugs te fixen

De ontwikkelaar van PlayerUnknown's Battlegrounds heeft Fix PUBG aangekondigd. Dat is de naam van een campagne die drie maanden duurt en waarmee de ontwikkelaar allerlei problemen in de game wil oplossen. Het proces wordt bijgehouden op een website.

De makers zeggen op Steam dat 'fix PUBG' iets is dat ze in de afgelopen maanden veel hebben gehoord, en met de campagne willen ze daar nu daadwerkelijk gehoor aan geven. Het doel is om in drie maanden tijd zoveel mogelijk bugs weg te werken en verbeteringen door te voeren die door spelers zijn voorgesteld.

PUBG Corp. heeft een roadmap opgesteld met alle bekende problemen en tijd vrijgemaakt om daaraan te werken. Dat hele proces wordt bijgehouden op een speciale website, waar per bug de status is te zien. Gedurende augustus, september en oktober is de ontwikkelcapaciteit van het overgrote deel van het team beschikbaar om bugs te fixen.

De ontwikkelaar belooft onder andere de prestaties van de game te verbeteren, zodat gamers met hun hardware meer frames per seconde halen. Vooral plotselinge framedrops moeten worden voorkomen. Daarnaast belooft het team betere server performance, verbeteringen wat anticheatmaatregelen betreft en verschillende quality-of-life-verbeteringen.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

08-08-2018 • 14:17

117 Linkedin Google+

Lees meer

Reacties (117)

Wijzig sortering
Ze zijn veel te laat, eind van dit jaar komen er weer meerdere games uit met battle royale zoals CoD en BF. Persoonlijk denk ik dat vooral de engine van BF zich heel erg goed gaat lenen om battle royale in te spelen aangezien ze al gewend zijn om 64 man servers vloeiend te hosten/draaien.

Pubg had allang vloeiend moeten zijn, ze hebben tijd zat gehad, voor 2019 is die game hartstikke dood gebloed.
Veel te laat ?
Vind dit een persoonlijke observatie en zeker geef feit want dit geldt zeker niet voor mij.
Ik ben een speler van het eerste uur, en nog steeds speel ik gemiddeld 30 uur per week ongeveer (en mocht u het zich afvragen inderdaad ik heb geen sociaal leven anders dan via discord :) )

In de afgelopen maanden is mijn hardware setup onveranderd gebleven maar zie ik de framerate na iedere update nog steeds stijgen, op mijn RX480 draait PUBG nu gemiddels 80FPS wat voor mij onder de noemer vloeiend valt.
Ik kan jouw opmerking "Pubg had allang vloeiend moeten zijn" dan ook niet plaatsen.

Ik heb 30 euro betaald voor deze game en begon in de early access en had dus weinig verwachtingen, maar tot op heden blijft men doorwerken aan de kwaliteit van de game, en dat zonder dat het mij iets extra kost.

Is de game perfect nee, maar is hij speelbaar ? Ja al sinds lange tijd vandaar ook de ongekende populariteit.
En ja ook ik heb slechte momenten gekend door de server performance / slechte syncs of andere bugs maar dat neemt niet weg dat juist dat men nu aangeeft 3 maanden te pakken om niet door te ontwikkelen maar pas op de plaats te maken en bestaande issues goed aan te pakken echt een goede beslissing is.
Menig andere ontwikkelaar gooit het dan toch op extra betaalde DLC of brengt een volgend deel uit waar je weer voor mag betalen.
Eerst de microtransacties implementeren... dan pas de bugs fixen. In een alpha-state game, niet F2P. "Te laat" is het niet. "Verkeerde prioriteiten" wel.

Als het een F2P game was had ik het nog kunnen vergeven, maar PubG vraagt geld voor een product in ontwikkeling. De verwachting is dus dat die ontwikkeling ook daadwerkelijk plaatsvind. Vooral cheaten kan de doodsteek voor een spel als deze worden, maar ook de performance issues zijn te lang blijven liggen.
Tja is meer een standaard aan het worden. Games moeten gewoon zo snel mogelijk, voor de deadline op de markt. En bugs mag je soms een jaar of meer op wachten voor dat het in orde is.
Ik ben het met Scrtz eens. Ik speel PUBG sinds vorig jaar augustus en voor mij is de game in hoeveelheid bugs en andere issues vrijwel hetzelfde gebleven, al dan niet erger. Ik lees ook vaak genoeg dat het voor mensen inderdaad wel beter is geworden, maar voor elke verbetering hoor/lees ik (over) iemand die weer meer last ondervindt. Ik vind dat vrij slordig voor een game die zo vaak verkocht is en nog steeds zo veel verdiend met microtransacties. En precies in dat laatstgenoemde zit de crux, wat mij betreft. Als een ontwikkelaar microtransacties/lootboxes/season passes/etc. boven performance zet, voelt dat voor mij heel scheef.

Een ander mooi voorbeeld is de support voor Xbox spelers. Ik speel de game zelf op PC, maar ik heb medelijden met de console spelers, want die versie is echt ondermaats. En dan wel een mobile game maken en eerder toegang geven tot verschillende modi...

Nu PUBG voelt dat Battle Royale in meerdere games een rol gaat spelen dit jaar en Fortnite nog steeds aan het stijgen is qua populariteit, beginnen ze het in eens warm te krijgen en gaan ze specifiek aan de performance werken. Omgekeerde wereld.
Menig andere ontwikkelaar gooit het dan toch op extra betaalde DLC of brengt een volgend deel uit waar je weer voor mag betalen.
Dit is natuurlijk sowieso bizar. Dat dit nu vaker gebeurd, wil het niet zeggen dat dit een goede gang van zaken is. PUBG is nu ruim een half jaar uit Early Acces, maar was destijds absoluut niet in een full release staat, wat mij betreft. Dat ze dit nu gaan fixen is toch wel echt het allerminste wat ze moeten doen.

Ik vind de game verder ontzettend vermakelijk en ik geloof zeker dat ze hard aan alles werken, maar het afgelopen jaar heeft PUBG een hoop steken laten vallen.
Ik hoor alleen maar superlatieven “heel veel bugs” “geen verbetering” “hoop steken laten vallen” maar veel verder dan (overigens een prima argument) verkeerde prioriteiten komt men niet qua kritiek in mijn observatie.

Ik heb het vaak mis dus misschien nu ook wel, maar zoveel problemen zijn er niet bijgekomen.
En qua verbeteringen, de Maps zijn al een paar keer zeer verdienstelijk aangepast / mooier gemaakt, vaulting (en dat zijn de meeste misschien vergeten maar dit maakte het spel vele malen dynamischer) FPS optimalisatie (performance was initieel idd dramatisch maar nu echt al een hele tijd niet meer).
Om maar even snel wat te noemen.

En nogmaals 3 tientjes voor zoveel spelplezier heb ik oo counterstrike na niet gehad (en die was zelfs geloof ik wat duurder in aanschaf maar goed detail).
Gemiddeld betaal ik voor mij PS4 (waar ik ook veel op speelde) aanzienlijk veel meer voor minder uren plezier.

Kortom klagen mag, maar besef wel dat de game een enorme bang for your Buck geeft en met dat in het achterhoofd en het nieuws van vandaag snap ik niet dat sommige mensen alleen maar negatief zijn.

Let wel deze game heeft wel het hele genre Battle Royale enorm op de kaart gezet.
Ik hoor alleen maar superlatieven “heel veel bugs” “geen verbetering” “hoop steken laten vallen” maar veel verder dan (overigens een prima argument) verkeerde prioriteiten komt men niet qua kritiek in mijn observatie.
Quote je iemand anders, met deze superlatieven? Ik heb dergelijke namelijk niet beweerd en je reageert op mijn comment.
Ik heb het vaak mis dus misschien nu ook wel, maar zoveel problemen zijn er niet bijgekomen.
Nogmaals, de problemen lijken erg wisselend te zijn per gebruiker. Ik weet nog dat Jackfrags in een video vertelde dat de frames echt dramatisch waren gedropt voor een langere periode. Hij speelde met een GTX 1080ti.

Ik ben het helemaal met je eens dat ik mijn aankoop er al lang uit heb qua spelplezier. Dat betekent echter niet dat het daarmee over is. Ik heb de game namelijk ook gekocht met het idee dat deze ooit uit Early Acces komt en beter geoptimaliseerd wordt. Die lijn der verwachtingen zijn ze niet nagekomen, vind ik. Maar hetgeen wat mij echt stoort, is dat ze niet eerst geoptimaliseerd hebben en daarna de micro transacties regelen. Bedenk ook even hoeveel bugs je tegenkomt als je iets wilt kopen. Dat proces werkt aanzienlijk vloeiender dan een gemiddelde game met party opstarten.
Nee ik quote jou gedeeltelijk omdat je zelf ook mee doet aan de superlatieven.
Maar bij deze zal ik je letterlijk quoten :
de game in hoeveelheid bugs en andere issues vrijwel hetzelfde gebleven, al dan niet erger.
het afgelopen jaar heeft PUBG een hoop steken laten vallen.
En nee dit klopt totaal niet :
Nogmaals, de problemen lijken erg wisselend te zijn per gebruiker.
Je gaat hier voorbij aan het feit dat degene die niet tevreden zijn veel harder schreeuwen dan de mensen die wel tevreden zijn, die laten lang niet zo van zich horen (ik ben hier ook degene die de regel bevestigd :) )

Als dit dan zou kloppen ben ik zeeeeeer benieuwd hoe dit is gemeten, dus kom maar door met de feiten.

En je bent het met me eens, maar je noemt in 1 adem dat je voor je 30 euro nog VEEEL meer verwacht.
Ik vind dat niet reeeel omdat ik zoals ik al aangaf voor titels voor de PS4 meer dan het dubbele betaald heb en nota bene extra moet betalen om online te kunnen gamen (PS network).

Hiermee wil ik alleen het negatieve sentiment pareren, je kunt verwachten wat je wilt, maar loop niet zo negatief te doen je hebt er immers maar 3 tientjes voor betaald. Als je er nu 3 tientjes per maand voor zou moeten betalen zou je een punt hebben maar dat is niet het geval.

Het ontslaat hiermee de ontwikkelaar niet om zijn spel door te blijven ontwikkelen, maar dat gebeurd nu toch ook ? Waarom dan zo negatief ?
Ik snap het denk ik gewoon echt niet.

[Reactie gewijzigd door cyclone op 8 augustus 2018 19:27]

Nee ik quote jou gedeeltelijk omdat je zelf ook mee doet aan de superlatieven.
Maar bij deze zal ik je letterlijk quoten :
Quote me dan wel correct.. Ik zei namelijk "voor mij is de game in hoeveelheid bugs en andere issues vrijwel hetzelfde gebleven, al dan niet erger"

Ik heb het over mijn ervaring met de optimalisatie. Ik vind dat PUBG inderdaad steken heeft laten vallen. Daar mag je het natuurlijk mee oneens zijn. Maar wat ik erg ironisch vind, is dat jij blijkbaar de hoeveelheid bugs en glitches mee vindt vallen, terwijl dit een artikel is die verteld dat PUBG een Fix Program van 3 maanden start. Blijkbaar zien ze zelf ook dat er wel degelijk best wat gefixt moet worden.
En je bent het met me eens, maar je noemt in 1 adem dat je voor je 30 euro nog VEEEL meer verwacht.
VEEEL meer? Je koopt toch een game met het idee dat het afgewerkt gaat worden? Early Acces is niet bedoeld om games half te ontwikkelen, mensen half te laten betalen en dan stopt het. De game wordt uiteindelijk een volledig pakket. Ik verwacht niet VEEEL meer, ik verwacht precies wat Bluehole beloofde.

Verder ben ik niet negatief, maar kritisch. Nogmaals, ik heb veel plezier met de game en speel het af en toe nog steeds. Maar dat wil niet zeggen dat ik dan niet kritisch meer mag zijn.
Wel het spel zou heel leuk zijn moest het berhaupt draaien, met mijn 2600x crasht pubg elke keer sinds een patch in juni. Enige manier dat de omzeilen is manueel de affinity van het spel naar 1 core te zetten, en ze terug in te schakelen in het vliegtuig. Oh and als ik dit vergeet te doen na de match crasht die onmiddelijk voor ik in het menu geraak. En dan weer de miserie opnieuw, nee dank je

Sindsdien waren er een paar patches, met meer onnodige cosmetics; yay
Is deze bug bekend / staat hij op de fixlist ?

En ik heb ook veel crashes gehad, zeker in het prille begin, bleek achteraf allemaal driver / bios gerelateerd en niet perse de game.

Zeg niet dat dit in jou geval ook zo is maar ik heb er een google aan gewaagd maar gros van alle problemen zijn in maart dit jaar opgelost (als ik google mag geloven althans).
Denk wel dat die bekend is, aangezien ik de fix op pubg's forum gevonden heb.

Wel toevallig dat geen enkel ander spel crasht, en dat het spel werkte juist vr de update, en dat het spel stabiel loopt na je in het spel geraakt. Het spel kan gewoon geen hexacore aan, althans niet van amd.

Misschien zijn er veel bugs opgelost, ik zou het niet weten. Ik heb de bug in juni doorgegeven en we zijn er nog niet
Wat is eigenlijk met de tweakers pubg discord gebeurd? Server is nu leeg/inactief begrijp er niks van was altijd handig om Nederlandstalige spelers te vinden.
Kijk even in de modbreak boven het reactie scherm in het PUBG thread op GOT, er zijn nu 2 discords.
En toch krijgt vooralsnog alleen Fortnite 100 man ook voor elkaar. Ubisoft heeft met farcry echt wel gekeken naar BR, maar dat ging ze dus niet lukken. RDR2 is uitgesteld na het aankondigen van een BR modus, bij COD en BF5 moeten we nog maar zien hoe ze het uitwerken.

Toegegeven, er is nog genoeg mis met PUBG, maar ze krijgen als 1 van de weinigen een grote open speelwereld met 100 tegenstanders voor elkaar.
"voor elkaar", dit is erg genuanceerd. Zoals eerder aangegeven kan BF soepel 64 man draaien, maar dit is ook met een stuk meer complexiteit destruction etc. en betere graphics.

PUBG werkt gewoon brak. Mooi voorbeeld hiervan is tijdens het afgelopen toernooi waarbij Shroud een granaat recht op een speler gooit, maar die persoon niet doodgaat.

Zat gevallen van Desync en meer troep. Ik heb de game weer 2 rondes geprobeerd, maar het blijft gewoon een trieste boel, helemaal na het behalen van een dergelijke omzet en zo'n lange tijd. 2 nieuwe maps, paar nieuwe wapens en wat nieuwe mechanics, terwijl de basis nog zo brak als wat is.
De basis mag brak zijn, je kunt met je creditcard nu wl allerlei nieuwe t-shirtjes en broeken kopen voor je personage. Voor meerdere euro's per item.

Dt, meer dan de rest van de problemen, ergert me. Dat ze qua performance nog steeds niet eens aan ARMA 2 kunnen tippen is bedroevend, maar dat ze in plaats van daar wat aan te doen bullshit inbouwen die je moet kopen, met geld, dt is een dikke middelvinger naar je early adopters. En dat is iedereen, want dit spel is echt de beta niet uit qua afheid.
Ik denk eigenlijk niet dat er bijzonder veel coders aan broeken en t-shirtjes zitten te werken, daar hebben ze andere mensen voor in dienst. En ik mag hopen dat ze meer aan die optionele dingen verdienen dan dat die mensen kosten, dus zal het ook niet van het ontwikkelbudget af gaan (of althans, dat hoeft niet).
Eigenlijk is dit weer hetzelfde als dat mensen zeuren over DLC die al snel na release beschikbaar was en dat het dan dus ofwel in de game had kunnen zitten, of dat ze meer aandacht aan bugfixen hadden kunnen geven... maar ook daar zijn het compleet andere mensen die extra content maken dan de mensen die in de code op zoek moeten naar bugs en die fixen. Mensen die anders gewoon geen werk meer hadden op dat moment als die extra content niet gemaakt zou worden.
Precies. 3D modellen makers en artists zijn niet de coders die de bugs fixen.
Met de verkoop van de cosmetica wordt als het goed is winst gemaakt, waardoor de artists betaald kunnen worden en hopelijk ook de coders.
Tshirts brengen direct geld in het laatje, bugfixes alleen indirect.
Vergeet niet dat mensen die aan de kleding e.d. werken waarschijnlijk qua programmeren niks met performance doen. (buiten om jouw punt)
Dat Shroud geval is allang ontkracht , het leek alleen zo vanuit dat perspectief. alsof die granaat precies bovenop ze landde. Inmiddels is het ook vanuit andere cameraviews te zien , dan blijkt dat die granaat een eindje uit de buurt was.
Die bewuste granaat kwam net buiten de 3.5 meter diameter waarbij een granaat dodelijk is. Was geen bug, klopte gewoon. In de replay leek de granaat dichterbij te komen, mogelijk een replay bug, of het was de schaduw van de granaat die zichtbaar was en niet de granaat zelf. Latere beelden (een dag na de bewuste match) toonden aan dat de granaat dus verder terecht kwam dan het geval leek te zijn.

Shroud's reactie: https://clips.twitch.tv/BoringStrangeCasetteHumbleLife
Analyse: https://clips.twitch.tv/TrustworthyAwkwardCucumberOSfrog en https://imgur.com/7y2Hyew

Overigens is het aantal PUBG-spelers op Steam weer stabiel sinds deze maand (hele lichte toename zelfs). Heb zelf het idee dat ze weer aan het opbouwen zijn. Maar de desync (vergaarbak van allerhande netwerk-gerelateerde issues) kan inderdaad frustrerend zijn. Hopelijk krijgen ze de onderste steen boven, want geen enkele andere BRgame geeft mij het PUBG gevoel (spanning icm leuke gameplay).
De toename is wellicht omdat het vakantie is en veel jongere gamers vakantie hebben. :)
Dat vakantie excuus wordt over het algemeen juist gebruikt voor teruglopende aantallen. Dan zeggen ze dat iedereen in de zon zit of met vakantie is.
Die spelen gewoon op hun laptopjes op school hoor. Ik zie het dagelijks.
En de scholen zijn nu open (in Nederland)? ;)
Nee, daarom geen toename.
En je denkt dat de laptops buiten schooltijd niet te gebruiken zijn of zo? :? Ik snap echt niet waar je heen wilt.
Jij stelt dat er een toename zou kunnen zijn doordat het vakantie is. Ik zeg dat ze tijdens schooltijd ook gewoon spelen. Dus ze spelen niet ineens meer omdat het vakantie is, want buiten de vakantie doen ze dat net zo goed. School is geen reden om niet te spelen. Het maakt dus niet uit of ze vakantie hebben.

Zo moeilijk is het allemaal niet.
Scholieren kunnen nu toch veel meer spelen dan tijdens schooltijd? :? Dat is waar ik de hele tijd op doel. Dat ze op school ook Fortnite: Battle Royale spelen snap ik, maar dat zullen minder scholieren doen dan wanneer ze vakantie hebben.
Anders check je de links even in mijn bericht, die staan er niet voor niets. Granaat deed wel degelijk damage, ik schat ongeveer 90 - 95 hp.
Ik las andere verhalen, maar had me er verder niet in verdiept.

Wel eigenaardig dat iemand die down is niet dood gaat van 90hp damage.
how about every MMO?
World of warcraft doet het ook gewoon, wat dacht je van de grote PVP battles in Guild Wars 2?
concurent fortnite draait ook soepel (persoonlijk vind ik dat bouwen alleen niets het wat meer realistische aspect van PUBG spreekt me meer aan)
Maar PUBG blijft gewoon een drama ondank de tijd de ze gehad hebben, het meest apparte is nog wel dat is dat ze eerst erop voortuitgingen en een paar goede patches gedaan hadden en nu weer alles bergafwaarts gaat.
Is niet echt eerlijk vergelijken, mmo's communiceren heel andere data (en heel veel minder, en heel veel minder vaak) dan first person shooters.
Tegenwoordig ja. Vroeger had je in het beste geval per zone. Instances bestonden nog niet.

Lineage 2 had 10 jaar geleden al raid bosses zoals Valakas en Antharas waar je gewoon respectievelijk 2000 en 1000 mensen nodig had om ze te verslaan. L2 lagde als een malle, maar het bar weinig problemen met honderden mensen op een mapje.

De manier van communiceren tussen spelers was weinig anders dan een FPS zoals PUBG dat nu doet.

Tegenwoordig doen de MMOs aan instances I. P. V. zones.
MMO's zijn echt extreem data-intensief. Denk in de categorie van je gooit meerdere aoe-effecten, elk met andere specs (damage, formaat, etc), in een ruimte van 1000+ units. Per unit moet per granaat gerekend worden
- raakt het je?
- kun je damage krijgen (leven/dood)?
- doet het inderdaad schade (immunities, procs, etc)
- hoeveel schade krijg je?
- hoeveel houd je daarvan tegen?
- komt er extra effect bij (meerdere damage types, condities, etc)?

Om nog maar niet te spreken wat meerdere effecten op meerdere posities bij zoveel objecten op grafisch vlak kan uitrichten.

Je gaat bijna naar de categorie van ideaal scenario waarbij alle 100 man van pubg op 1 plek, en dan meerdere granaten tegelijk gooien, en dan nog behaal je het aantal berekeningen niet waar games als GW2/WoW/Eve mee te maken hebben. Zowel inhoudelijk als grafisch.


Heb door de jaren heen veel games gespeeld, alleen enkel bij MMO's zie ik af en toe echte engine crashes omdat de server of je PC de hoeveelheid data gewoon niet aan kan en je mag resetten. Soms heb je geluk, en is het enkel paar seconden bevroren terwijl alle berekeningen worden gedaan.
Dat kun je ook goed merken aan je eigen hardware. Beetje PUBG kan ik zonder problemen spelen, maar iets als GW2 of WoW hoor ik na een tijdje vanzelf de ventilatoren het koelvermogen opschroeven.


FPS games zijn vanwege de snelheid en zaken als reactie-vermogen vaak wel gevoeliger voor kleine verschillen in snelheid. Dat kan soms de illusie geven is dat er iets gebeurt. Maar gevoeligheid en perceptie daarvan zegt niks over de werkelijkheid erachter.
Mooi betoog, maar de realiteit is simpelweg dat circa 100 spelers op 1 map in een fps (en zeer zeker op een console) echt een uitdaging is. Dat terwijl een mmo, zoals je zelf zegt, makkelijk schaalt naar honderden.

In het geval van een mmo ben je bijna alleen afhankelijk van de beschikbare brandbreedte, er kunnen zoveel spelers op de map als de connectie aankan.

Met een fps zit je ermee dat je serverside physics ed. zit te simuleren om de clients te syncen, dus het trekt al behoorlijk wat processing power van de server om enkel een handjevol spelers op een map te laten spelen (zo'n beetje de grootste reden dat er bijna geen dedicated servers meer zijn, technisch gezien veel praktischer (en goedkoper) om de clients zelf te laten hosten, je hebt toch praktisch al een client nodig voor correct physics berekeningen, ook al weer een groot verschil met mmo's).

En dan al die physics ook correct door communiceren naar de clients, meerdere keren per seconde (30~60 keer per seconde). Daarnaast nog hitscan collisions. Iets wat je volop ziet in FPS'en voor het gebruik van vuurwapens en te bepalen of je iets raakt. Bij een MMO is het veelal een target bepalen (aanklikken, een eenmalige actie) en de code bepaald wel of je hit of niet (accuracy, luck, etc). Dat zijn dus geen fysieke collisies, velen malen makkelijker te berekenen. AOE effecten is simpelweg een cirkeltje tekenen en kijken wat er in valt. Totaal niet vergelijken met het effect dat een explosie in een 3d environment heeft op de physics.
Dus die stappen die je opnoemt, is echt peanuts vergeleken met 3d physics simuleren, sowieso qua dataverkeer, maar al helemaal wat het aan cpu kracht van de server trekt.

Beetje granaten gooien is een erg slecht voorbeeld, eerder de volgende explosies (en het effect dat het dus heeft op physics, dingen wegblazen, momentum geven aan dingen etc), maar dat is expres allemaal niet super gedetailleerd in pubg.
Stop 100 spelers op een korte ruimte en laat ze allemaal volop bewegen/springen en hun hitscan wapens (zoals machinegeweren) sprayen. Daar kan geen WoW-raid tegenop qua data/cpukracht.

Het grafische staat er sowieso helemaal los van, dat is maar net hoe mooi je het wilt hebben (ook niet voor niets dat Fortnite van die versimpelde graphics gebruikt), dus dat is volledig schaalbaar.

Dat van die ventilatoren blazen als je GW2 of WoW zit te spelen heeft er dus geen ene hol mee te maken, dat is de client, en die heeft puur moeite met de graphics op je beeld te krijgen, niks te maken dus met netwerk en dataverkeer. Als je daar je conclusies uittrekt, dan snap ik wel hoe je tot de verkeerde komt.

Hoe dan ook, hoe het werkelijk zit is simpel, kijk naar de realiteit. Zie je mmo's met honderden spelers? Ja > zijn er genoeg van. Hoeveel FPS'en zijn er? Zo maar net een paar die met moeite de 100 halen (en daarvoor al heel veel consessies moeten doen). Als je ergens anekdotisch je conclusies uit wilt trekken, doe dat dan hier.

Toegegeven, ik ben ook anekdotisch bezig, maar ik ben dan zelf ook een gamedeveloper (als hobby, niet pro) en kijk dus van de andere kant naar deze games (dus niet enkel een speler die alleen de voorkant ziet).


Edit: https://www.whistleout.co...-I-need-for-online-gaming
Hier zie je wat het allemaal ong trekt, en zo je dus dat PUBG echt bijzonder weinig dataverkeer trekt (een noodzaak, om zoveel spelers mogelijk te maken), ongeveer gelijk met WoW (die samen dus het laagste scoren). Dus dat MMo's meer data trekken dan shooters is simpelweg onzin.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 9 augustus 2018 11:17]

De enige reden dat mmo's het tegenwoordig zo goed doen, in omdat ze kunstmatig hebben ingegrepen. Denk aan EVE's manipuleren van de server time (1sec ingame wordt minuten IRL, zodat alles verwerkt kan worden) of GW2's instancing en target limitaties (AoE effecten raken maximaal 5 man, als ik het goed herinner - is alweer even geleden) of WoW's sharding (waardoor indirect de echt grote gevechten er niet meer zijn ).

Allemaal maatregelen gericht om de hoeveelheid verkeer te verlagen, waardoor het tegenwoordig steeds beter onder controle is.

Maar dat gaat dan om kunstmatige ingrepen om de vrijheid in het spel te beperken, omdat servers/computers het niet aankunnen. Dat doen ze niet voor de lol 'want MMO's hebben niet veel capaciteit nodig' maar juist omdat MMO's zo enorm veel vragen.


Kijk je dan naar games als Path of Exile, dan wordt het een ander verhaal. Meer player vs mobs dan echt 'mmo' en daardoor minder focus op optimalisatie - afgelopen patch daar nog 3x mezelf aan het crashen gekregen, omdat ik in een kamer vol monsters op 1 knopje drukte en pc/server het niet aan kon dat grote aantal berekeningen te verwerken.
Punt is, dat soort 'truukjes' kan je allemaal toepassen op een MMO, bij een FPS gaat dat niet, want je moet gewoon precies in iemand z'n grote teen kunnen schieten vanaf de andere kant van de map (bij wijze van spreken). Met als eindresultaat dat een mmo lichter zal draaien (zoals je zegt, uit noodzaak) dan een gemiddelde shooter.

De top-down view van mmo's zoals Wow helpt ook erg mee, je kan selectief de data streamen. Bij een FPS is dat perspectief anders, in een fps kan ik van een hoge toren de hele map rondkijken, en dat moet alles dat er in rondloopt (en projectilen, debris, alle physics-gerelateerde dingen dus) ook zichtbaar zijn (en dus heen en weer gecommuniceerd moeten worden).

Een mmo is veel makkelijker te optimaliseren, het kan veelal predictief gedaan worden omdat het vaak toch niet echt realtime bewegingen zijn (zoals in een fps, ieder minuscuul stapje dat je zet), dat er dan voorbeelden zijn (zoals je noemt, poe) die dat niet goed doen, doet niks af van dit verhaal.

Het grootste verschil is nog wel dat fps games zo'n 20-60 keer per seconde data syncen, iets wat een mmo zoals Wow al helemaal niet doet, die wacht gewoon op push-commands van de client, met name omdat physics voor een mmo zo veel simpeler zijn. Eve online combineert een aantal gameplay-aspecten, heeft wel wat dingen van een fps erin zitten, en die update met 1hz (wat ze de "destiny" tick noemen). Dusja, een gemiddelde shooter is al snel 20/60x zwaarder dan bijv Eve.

Het aantal dataverkeer, de serverload etc spreken voor zich.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 9 augustus 2018 12:35]

WoW trekt gemiddeld zo'n 10~30mb per uur aan dataverkeer (hoe groot je logs worden is totaal niet representatief van wat dan ook).
Een shooter kan 250mb (counterstrike bijv) trekken tot een gb (destiny bijv) per uur, maar gemiddeld is meer 100mb/u (battlefield enzo)

Totaal en niks van waar dus.
Het aantal data is van een compleet andere orde.

Edit:
Vergeet niet dat wat jij allemaal noemt voor een mmo simpelweg op server berekend wordt en dom door gecommuniceerd kan worden.
Neem iets simpels zoals lopen, in wow: je klikt aan waar je heen wilt, communiceert punt naar server, server berekend hoe je er heen gaat lopen, en communiceert dit terug, user input is dus maar een eenmalig iets.
In een fps: ieder klein stapje, beweging, orientation change (een kant opkijken, dus simpelweg alleen al dus muis rondbewegen) wordt meerdere keren per seconde (30-60hz, battlefield) heen en weer gecommuniceerd en geverifieerd (heel belangrijk in een fps, om wallhacken enzo tegen te gaan, iets wat je niet hebt met topdown views). User input is een constant iets.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 9 augustus 2018 11:01]

laatste digitale omzet statestieken die ik heb gezien hebben PUPG nog steeds boven Fortnite staan kwa revenue op het PC platform (natuurlijk niet op console en mobile) maar op PC is de game nog steeds enorm populair.
30mil per maand voor PUBG.

300 mill per kwartaal voor Fortnite.
Klopt, maar zegt eigenlijk niks. Pubg heeft gewoon geluk dat ze een van de eerste waren, en nog steeds zijn op het gebied van een ‘realistische BR shooter’. Zodra een BF oid met een BR komt durf ik te wedden dat het zo afgelopen is met pubg.
Vooralsnog duurt het al anderhalf jaar. In die tijd zijn er genoeg andere shooters uitgekomen, maar nog niemand heeft een betere BR concurrent gereleased. En reken maar dat dat al een tijd hoog op de agenda staat in iedere boardroom.
Inderdaad ik denk dat de stats het wel laten zien.

https://steamcharts.com/app/578080
Wauw, dat is ongebruikelijk open voor een game. Als het iets gedetailleerdere was dan lijkt het bijna op changelog die je bij open-source projecten ziet.
Zo ongebruikelijk is dat tegenwoordig niet. Tegenwoordig lijkt het erop dat ontwikkelaars/uitgevers luisteren naar de community. Vooral bij games die een lange doorlooptijd moeten hebben.

Zie ook Operation Health voor Rainbox Six Siege. Ze hebben daar de DLC planning helemaal aangepast om te werken aan fixes.

edit: ik zie veel mensen dingen roepen over een zinkend schip maar dit is wel de beste keuze. Ze gaan niet zomaar een PUBG-2 maken (het schip verlaten).. ze moeten het nu doen met de huidige game. Zoals ook bij Siege kun je zien dat speler aantallen zijn toegenomen nadat er een grote dip is geweest toen de de game in een slechte toestand verkeerde.

[Reactie gewijzigd door Pikkemans op 8 augustus 2018 15:20]

Zo ongebruikelijk is dat tegenwoordig niet. Tegenwoordig lijkt het erop dat ontwikkelaars/uitgevers luisteren naar de community. Vooral bij games die een lange doorlooptijd moeten hebben.
... omdat als je het niet doet je fanbase je de rug toekeert en dan de neerwaartse spiraal van een MMO begint. Geirriteerde playerbase -> Minder spelers -> Minder inkomsten -> Minder ontwikkeling -> Geirriteerde playerbase, totdat er niemand overblijft. Destiny heeft enorme klappen gehad, en Bungie is -het- voorbeeld over hoe je niet met je community omgaat.
Spellen waarbij de playerbase wel enigzins bij het devproces betrokken wordt doen het een stuk beter, en dat is goed. Betekent dat de devs en community managers de koers van een spel uitzetten ipv een paar "managers" die denken te weten wat spelers willen. Dit is voor een "live service" zoals die games tegenwoordig genoemd worden, een noodzaak, omdat het de enige manier is om die eerder genoemde neerwaartse spiraal te voorkomen.
De ontwikkeling van D2 was een ander team dan het team die D1 onderhield en de dlc's ervoor maakte. Ze luisterde op zich wel naar de community (duurt dan wel maaanden voordat ze er iets mee deden), maar op het laatst was D1 redelijk goed gebalanceerd en uitgewerkt. Echter had dit zo goed als geen invloed op de productie van D2.

Maar toen kwam D2 dus uit, was al het werk / tijd / gemekker van de gamers allemaal teniet gedaan en beginnen ze weer van voor af aan (ze hadden zelfs bij release van D1 beloofd dat het allemaal 1 universe zal blijven, je al je spullen altijd mee kan nemen, en oude content kan blijven spelen ... leugens en nog eens leugens) .... sukkels ... ik doe er in ieder geval niet meer aan mee.
Kijk is even op de speciale pagina (die is gelinkt in het artikel) en klik eens even rond aldaar. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 8 augustus 2018 15:15]

Er zitten zo veel issues in de netwerk-code, replay functies, etc. dat het de helft van de tijd voelt als meer geluk dan skills als je iemand dood schiet, of zelf geraakt wordt. We vragen ons ook al heel lang af wat "echt" is. Is dat de situatie zoals zichtbaar in de replay? Want daar zit echt een enorm probleem in. Er lijkt zo veel (slechte?) lag compensation plaats te vinden dat waar jij denkt dat je richt, dat 9 van de 10x niet het geval is als een object in beweging is.
We hebben zelf al mee gemaakt dat ik iemand dood zag gaan, terwijl die persoon op Mumble nog volop bezig was. Zijn client kreeg pas enkele seconden later dood dat hij dood was gegaan. Er zijn ook zat situaties waarbij je als medespeler of spectator ziet dat iemand cover neemt maar alsnog "om het hoekje" dood gaat, buiten de line of sight.
Ben benieuwd of ze dit een beetje gefixed krijgen allemaal. (Dit is overigens allemaal over de FPP squad mode).
Eens, vooral de "maar ik was echt al het hoekje om" en toch doodgeschoten acties zijn echt heel irritant.
Als het goed is dat met de patch van morgen aangepakt. Deze draait al op de test server. Als dit daadwerkelijk de desync aanpakt dan kunnen een hoop frustraties de prullenbak in en ligt het daadwerkelijk aan jezelf als je er niets van bakt :P
Top om te zien.
Ik vind PUBG persoonlijk een prachtspel maar de bugs benadelen wel echt de speelervaring
En zoals elke keer bij pubg, patchen ze het een, onstaatber elders weer een probleem. Ik ben al zo ver dat ik denk laat het maar lekker zo, ik ken nu de tekortkomingen, ik speel er wel omheen.
Tof dat men ein-de-lijk iets concreets heeft om de bugs te fixen. Voorheen gaf men altijd aan dat de aangegeven performance issues er ook daadwerkelijk zijn, maar vervolgens ging men stug door om nieuwe content toe te voegen. Dat heeft de community geen goed gedaan en veel spelers hebben de game daardoor verlaten. Nu ziet men het aantal spelers nog verder afnemen, dus nu voelen ze zich wel gedwongen om nu eindelijk eens naar die bugs te gaan kijken.

Echter is een periode van 3 maanden wellicht niet voldoende. Het is een mooie eerste stap, dat zeker, maar performance bugs kunnen altijd ontstaan, nu is het net of er maar 3 maanden gewerkt wordt aan die bugs en daar buiten niet meer en dat is jammer. Of gaat men in deze periode (van wanneer tot wanneer is deze periode eigenlijk?) dedicated met bugs aan de slag (en had het dus eerder inderdaad totaal geen prioriteit)?

De game heeft echt veel potentie, maar door de vele (imo) gamebreaking bugs, is ook de 1.0 release wat mij betreft (en velen met mij) nog eigenlijk een beta. Wat het voor mij des te vreemder maakt, dat PUBG al wel gespeeld wordt in de eSports-scene.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 8 augustus 2018 14:33]

99 bugs in the code
99 bugs in the code
Take one down and patch it around
127 bugs in the code
Van de andere kant bekeken, ze proberen van hun probleem nog iets cools te maken. Kijk eens hoe we naar jullie spelers luisteren en fixen wat jullie belangrijk vinden.
Dat probeert de Belastingdienst ook al jaren, maar hun brengt het ook weinig verder :+
In het begin reageerde mensen nogal defensief als je over de bugs/desync begon. Gelukkig kijken mensen nu wat nuchterder tegen de zaak aan.
Dit is overduidelijk niet e-sport ready en dat geven ze zelf nu, tussen neus en lippen door, ook toe.

Als ik op de Amerikaanse servers speelde, kon ik ondanks een hoge ping, wel fatsoenlijk raak schieten. Omdat die op andere tijden spelen, zijn de servers schijnbaar wat betrouwbaarder.

Zelf toch weer afgehaakt destijds omdat de no-recoil scripts te irritant werden. Geen idee of dat nu nog een issue is, en wel benieuwd naar de nieuwe maps. Ga het weer eens installeren.
"raak" wordt op het scherm van de aanvaller bepaald. Dus als jij op amerikaanse servers speelt heb je daar indirect voordeel mee omdat jij langer de tijd hebt om te reageren. Heeft niets te maken met de betrouwbaarheid van de servers.

Desync dus.
Ah, maar in dat geval dus desync in mijn voordeel. Dat verklaard een hoop, ben zo sloom tegenwoordig maar had echt glorieuze momenten 8-)
Ik heb een beetje het idee dat ze een drol aan het oppoetsen zijn omdat de basis zwak is. Het speelt naar mijn mening helemaal niet lekker soepel. Mijn pc is krachtig genoeg maar het voelt houterig aan, de bewegingen, de besturing.
Welke basis doel je op? Imo is de basis van de hele game juist heel sterk maar de afwerking niet.
De basis is de UT4 engine toch? Die lijkt mij ijzersterk. (fortnite loopt hier op oa.)
De gameplay basis is sterk, dat verklaart de populariteit. Ik denk dat ze nu juist de houterigheid aanpakken en het dus soepeler zou moeten lopen.
Het is niet omdat je een goede engine gebruikt dat je game daardoor goed is, het is uiteindelijk maar een tool. Zo is er ook wel een spel met de Cryengine die echt ongelofelijk lelijk is. Zeggen dat de gameplay basis goed is maar het toch houterig loopt is nogal tegensprekend.
Misschien bedoelde je dat het concept goed is maar dat het na zoveel tijd nog altijd niet goed uitgewerkt is?
Met gameplay wordt meestal bedoeld hoe een game speelt (incl audiovisueel), niet hoe het draait.

Met de Next update van No Mans Sky wordt de gameplay aanzienlijk verbeterd, terwijl het nog steeds veel bugs heeft.
Besturing is wel degelijk hoe het gespeeld wordt. Als de besturing houterig is is dat toch nog altijd gameplay.
PUBG draait op een oude release van de Unreal Engine welke ze heftig aangepast hebben. De huidige UE release is heel wat anders.
Exact dit. Wat je vooral merkt is dat input vaak niet 'instant' wordt geregistreerd lijkt het.
Tja!meer kan ik er ook niet van maken, heb genoeg kracht qua hardware maar ik verwacht er gewoon niet veel meer van.
Back 2 the eighties gevoel rondom dit hele spel, wacht op volwaardige AAA titel en wie weet stap ik dan wel weer in..

Wel een genre goed in picture weten te zetten en hoop op meer leuke ideen in dit genre, voor mij part met tanks en vliegtuigen ala Battlefield in groepjes elkaar de loef af te steken.
"De basis is zwak" vind ik een beetje een naive reactie. De basis is prima: De game draait. Beter moment om te gaan optimaliseren is er niet. Eerst werkend maken, daarna optimaliseren. De basis is UE4, wat een uitstekende engine is en vloeiend games kan renderen op een mobieltje of de Nintendo Switch.

De rede dat er performance issues zijn, komt waarschijnlijk door een wisselende hoeveelheid objecten in de wereld die niet goed geconfigureerd zijn (teveel complexe modellen bijv.). Dit kan je verbeteren door hotspots van performance dips langs te gaan en objecten in die omgeving te versimpelen. Dat kan zo simpel zijn als 4x 1 object "bosje" te vervangen door 1 object dat bestaat uit 4 bosjes, of ipv 4 objecten van een steen te vervangen door 1 object bestaande uit een groep stenen.

(context: ik ben geen game dev, misschien zit ik er volledig naast)

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 8 augustus 2018 14:37]

De pts zou volgens shroud al veel beter aanvoelen. Zelf speel ik xbox x en de stappen dat ze daar maken ben ik wel tevreden over. Ja elke update gaat er wel wat kapot, maar ze fixen het ook weer.
Ja geen patch die dit spel nog kan redden. Te lelijk, te veel bugs en een engine die amper in staat is om 30 man op een server te faciliteren, laat staan 100. Daarmee win je het niet van gratis alternatieven.
Je vergeet dat de engine vooral het grafische werk doet, voor het netwerkdeel kan er maar zo weer wat anders gebruikt worden. ;) Overigens zijn er meer battle royale games die vergelijkbare issues hebben. Dat het lelijk is valt echt reuze mee, de game heeft trouwens af en toe grafische updates, maar wellicht dat je die niet ziet door jouw instellingen?

Overigens ken ik ook geen gratis alternatief dat daadwerkelijk in de buurt komt van PUBG en daarvan heb ik intussen ook redelijk wat gespeeld.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 8 augustus 2018 14:49]

H1Z1 (in zijn huidige vorm) komt daar zeker wel in de buurt, of er overheen.
Als je dat niet vindt, hoor ik graag waarom niet.
H1Z1 wist ik niet van dat die gratis is, ik ken het alleen als betaalde game, of als mod voor een betaalde game, dus H1Z1 heb ik niet gespeeld. ;) Zal binnenkort dan eens kijken, thanks voor de tip!
'lelijk'

Nou sorry, ik weet niet met wat voor games jij het denkt te vergelijken. Maar PUBG ziet er grafisch erg indrukwekkend uit. Of probeer je het op een aardappel te spelen? Dan snap ik het.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True