Mooi betoog, maar de realiteit is simpelweg dat circa 100 spelers op 1 map in een fps (en zeer zeker op een console) echt een uitdaging is. Dat terwijl een mmo, zoals je zelf zegt, makkelijk schaalt naar honderden.
In het geval van een mmo ben je bijna alleen afhankelijk van de beschikbare brandbreedte, er kunnen zoveel spelers op de map als de connectie aankan.
Met een fps zit je ermee dat je serverside physics ed. zit te simuleren om de clients te syncen, dus het trekt al behoorlijk wat processing power van de server om enkel een handjevol spelers op een map te laten spelen (zo'n beetje de grootste reden dat er bijna geen dedicated servers meer zijn, technisch gezien veel praktischer (en goedkoper) om de clients zelf te laten hosten, je hebt toch praktisch al een client nodig voor correct physics berekeningen, ook al weer een groot verschil met mmo's).
En dan al die physics ook correct door communiceren naar de clients, meerdere keren per seconde (30~60 keer per seconde). Daarnaast nog hitscan collisions. Iets wat je volop ziet in FPS'en voor het gebruik van vuurwapens en te bepalen of je iets raakt. Bij een MMO is het veelal een target bepalen (aanklikken, een eenmalige actie) en de code bepaald wel of je hit of niet (accuracy, luck, etc). Dat zijn dus geen fysieke collisies, velen malen makkelijker te berekenen. AOE effecten is simpelweg een cirkeltje tekenen en kijken wat er in valt. Totaal niet vergelijken met het effect dat een explosie in een 3d environment heeft op de physics.
Dus die stappen die je opnoemt, is echt peanuts vergeleken met 3d physics simuleren, sowieso qua dataverkeer, maar al helemaal wat het aan cpu kracht van de server trekt.
Beetje granaten gooien is een erg slecht voorbeeld, eerder de volgende explosies (en het effect dat het dus heeft op physics, dingen wegblazen, momentum geven aan dingen etc), maar dat is expres allemaal niet super gedetailleerd in pubg.
Stop 100 spelers op een korte ruimte en laat ze allemaal volop bewegen/springen en hun hitscan wapens (zoals machinegeweren) sprayen. Daar kan geen WoW-raid tegenop qua data/cpukracht.
Het grafische staat er sowieso helemaal los van, dat is maar net hoe mooi je het wilt hebben (ook niet voor niets dat Fortnite van die versimpelde graphics gebruikt), dus dat is volledig schaalbaar.
Dat van die ventilatoren blazen als je GW2 of WoW zit te spelen heeft er dus geen ene hol mee te maken, dat is de client, en die heeft puur moeite met de graphics op je beeld te krijgen, niks te maken dus met netwerk en dataverkeer. Als je daar je conclusies uittrekt, dan snap ik wel hoe je tot de verkeerde komt.
Hoe dan ook, hoe het werkelijk zit is simpel, kijk naar de realiteit. Zie je mmo's met honderden spelers? Ja > zijn er genoeg van. Hoeveel FPS'en zijn er? Zo maar net een paar die met moeite de 100 halen (en daarvoor al heel veel consessies moeten doen). Als je ergens anekdotisch je conclusies uit wilt trekken, doe dat dan hier.
Toegegeven, ik ben ook anekdotisch bezig, maar ik ben dan zelf ook een gamedeveloper (als hobby, niet pro) en kijk dus van de andere kant naar deze games (dus niet enkel een speler die alleen de voorkant ziet).
Edit:
https://www.whistleout.co...-I-need-for-online-gaming
Hier zie je wat het allemaal ong trekt, en zo je dus dat PUBG echt bijzonder weinig dataverkeer trekt (een noodzaak, om zoveel spelers mogelijk te maken), ongeveer gelijk met WoW (die samen dus het laagste scoren). Dus dat MMo's meer data trekken dan shooters is simpelweg onzin.
[Reactie gewijzigd door Zoop op 9 augustus 2018 11:17]