Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 82 reacties

John Carmack werkt, zoals altijd als hij wat tijd heeft tussen twee projecten van id Software, aan een nieuw project voor zichzelf. De laatste maanden heeft de programmeur een virtual reality-bril in elkaar gezet die met tape aan elkaar hangt.

Toen id Software eind mei opeens de Doom 3 BFG Edition aankondigde, viel niet zozeer op dat de studio de shooter uit 2004 een opfrisbeurt gegeven heeft en opnieuw op de markt brengt voor de pc, Xbox 360 en PlayStation 3. Er was dat ene bijzinnetje in het persbericht dat de aandacht trok. In de BFG Edition is Doom 3 niet alleen in 3d te bekijken, dat kan ook via 'head mounted displays'. Wie John Carmack volgt, de medeoprichter en programmeur van id Software, weet dat Carmack de laatste maanden veel interesse toonde in hmd's. Hij liet zich erover uit op Twitter en op fora. Dat Doom 3 speelbaar is met een hmd was echter een verrassing, vooral omdat er niet bij vermeld stond met welke hmd's de game te spelen is.

John Carmack toont zijn virtual reality-bril John Carmack's virtual reality-bril John Carmack's virtual reality-bril in actie

Tot onze verrassing ontvingen we vlak voordat de E3 van start ging de uitnodiging om tijdens de beurs een demonstratie te krijgen van Carmack zelf, van een project waar hij de laatste maanden aan gewerkt heeft. Het betrof een prototype van een head mounted display, ofwel een virtual reality-bril, waardoor de game in 3d bekeken kan worden en die de beweging van de speler volgt. De bril die Carmack gemaakt heeft, volgt de beweging van het hoofd van de speler. Wie zijn hoofd naar links beweegt, kijkt ook in de game naar links.

De bril van Carmack is overduidelijk 'work in progress'. Het is een klein display dat is afgeplakt. In het afgeplakte gedeelte zijn twee gaten geknipt voor beide ogen. Carmack heeft vervolgens de band van een skibril geknipt en met duct tape aan het display geplakt om er een bril van te maken. Het geheel bevat een kleine steun voor neus en voorhoofd om het dragen ervan comfortabel te maken. Hoewel de bril uit bij elkaar geraapte onderdelen bestaat, zit hij eigenlijk behoorlijk comfortabel. Het geheel is licht, veel lichter dan de Sony Personal 3D Viewer, die we onlangs getest hebben. De bril van Carmack drukt ook niet op de neus, wat bij de Sony-bril het grootste bezwaar is.

De bril van Carmack bestaat onder andere uit een klein scherm dat beeld in 1280 bij 800 pixels weer kan geven. Carmack toont daarop op het beeld in splitscreen, zodat er per oog een beeld van 640 bij 800 overblijft. Dat is niet veel en Carmack is de eerste om dat toe te geven. Hij wil echter vooral een goedkoop apparaat maken, dat niet veel meer dan 500 dollar mag kosten, en voor dat geld zijn er geen schermen op de markt die een hogere resolutie weer kunnen geven. De ontwikkelingen op dat vlak gaan echter snel en Carmack hoopt dan ook binnen een aantal maanden een verbeterde versie te kunnen maken, met een scherm van hogere resolutie.

Voor de software is dat geen probleem, die kan moeiteloos een hogere resolutie aan. In zijn eigen testopstelling haalt hij rates van wel 1000 frames per seconde en het inschakelen van grafische toeters en bellen als antialiasing is ook geen probleem. Het scherm is de bottleneck, vooral omdat Carmack het liefst beeld met een refresh rate van 120 Hz weer wil gaan geven, waar schermen standaard op 60 Hz draaien. Volgens Carmack is daar geen goede reden voor. Ook de huidige generatie schermen moet moeiteloos op 120 Hz kunnen draaien. De limiet van 60 Hz is volgens Carmack ingebouwd in de software van de schermen. De hardware moet het moeiteloos aankunnen. Carmack wil dan ook proberen, vooral door demonstraties te geven, zoals aan ons, om fabrikanten als Sony en Samsung over te halen om schermen op 120 Hz te laten draaien.

Overigens is Carmack niet helemaal vanuit het niets begonnen met zijn prototype. Nadat hij zelf eerst vijf verschillende modellen van in de winkel verkrijgbare hmd's uit elkaar geschroefd had, kwam hij in contact met Palmer Luckey, die al langer probeert om zelf een goedkope hmd te maken. Carmack kreeg zijn prototype en ging daarmee aan de slag. Hij dook achter zijn pc om software te schrijven voor het apparaat. Doel daarbij was om vooral een grote, maar tegelijk natuurlijk horizontale field of view te krijgen. De bril van Sony heeft bijvoorbeeld een kijkhoek van slechts 45 graden, terwijl die in de meeste op 80 of 90 ligt. Dat wilde Carmack ook in zijn bril, want die is in eerste instantie bedoeld om games mee te spelen.

Het project loopt ook synchroon aan de ontwikkeling van de Doom 3 BFG Edition. De nieuwe Doom-versie is het excuus om aan de bril te werken. Omdat zowel de Xbox 360 als de PlayStation 3 beeld in 3d weer kunnen geven, had id Software al besloten dat de game in 3d bekeken moest kunnen worden, dus daar zat voor Carmack al het nodige werk in. Vandaar is de stap naar de hmd niet zo groot meer en kon hij het verantwoorden om er onder werktijd aan verder te sleutelen.

Maar wat levert het spelen met de bril op? Wat direct opvalt is dat een beter scherm inderdaad geen kwaad kan. De resolutie is met die 640 bij 800 pixels per oog niet hoog. Maar als we Carmack moeten geloven is het dus slechts een kwestie van tijd voordat er betere schermen op de markt verschijnen die nog betaalbaar zijn ook. Wat echter ook opvalt is dat het 3d-effect erg goed is. Net als bij de bril van Sony is het beeld rustig, omdat er geen actieve shutters gebruikt worden, zoals in de brillen die bij de meeste hedendaagse 3d-tv's geleverd worden.

Wat verder opvalt, en zelfs even wennen is, is dat bewegen en kijken van elkaar zijn losgekoppeld. In first person shooters kijk je over de loop van je geweer en tijdens het lopen volg je diezelfde geweerloop. Je kijkt en loopt in dezelfde richting. Dat is hier niet langer het geval. We speelden de demo met een draadloze Xbox 360-controller en lopen doe je daarbij nog steeds met de linker stick. Draaien kan nog steeds met de rechter stick, maar ook met de bril. Als je met de linker stick recht vooruitloopt, kun je met de bril links en rechts kijken om te zien of daar geen monsters op je afkomen. In de demo beweeg je daarbij niet meer je geweer mee.

Tenminste, niet in horizontale richting. In verticale richting beweegt je loop wel mee met de camera. Kijk je omhoog, dan richt je ook omhoog. Mocht je dat vervelend vinden, dan kun je met de rechter stick bijsturen. Je kunt dus omhoogkijken en met de rechter stick je loop naar beneden richten. Carmack heeft, op aangeven van Tim Willits, de creative director van id, de klassieke crosshair vervangen door een laserstraal. Daarmee wordt duidelijk waar je op schiet. Het spelen is dus even wennen, terwijl het tegelijkertijd heel natuurlijk is. Je virtuele lichaam blijft nu staan, terwijl je je nek draait om om je heen te kijken. Verder is het richten van je geweer losgekoppeld van waar je naartoe kijkt, wat net zo goed veel natuurlijker is.

Het meest wennen was echter nog de snelheid van het systeem. Wie ooit een vergelijkbaar virtual reality-systeem uitgeprobeerd heeft, weet dat er altijd een behoorlijke vertraging zat tussen de beweging van je hoofd en de vertaling daarvan op het scherm. Dat is iets waar Carmack veel aan gesleuteld heeft en eigenlijk het voornaamste dat hij aan de bestaande producten wilde verbeteren. Dat is ook gelukt, want juist dat aspect van de id Software-bril voelt heel natuurlijk. De respons is heel goed, elke beweging van je hoofd zie je direct terug op het scherm, met volgens Carmack een latency van niet meer dan 20ms.

Het leverde een vreemde sensatie op. Wie in het echte leven een stap voorwaarts zet, zal daar met zijn hoofd op minimale wijze op reageren. Je compenseert enigszins voor de beweging van het lichaam. Met de bril op, zet je de stappen met je linker thumbstick. Omdat het beeld zo snel tot je komt en zo natuurlijk aanvoelt, kregen we de neiging het hoofd iets te compenseren, alsof we ook echt vooruit liepen. Het vreemde resultaat daarvan was dat het heel even voelde of we uit evenwicht raakten. De speelsessie was te kort om te kunnen bepalen of je daar snel aan went, maar het gevoel geeft eigenlijk alleen maar aan hoe goed en vooral snel de simulatie van Carmack is.

Toch is de bril voor gaming nu al een betere optie dan bestaande systemen. In zijn huidige vorm is de bril niet alleen een stuk goedkoper dan die van Sony, maar ook comfortabeler en door zijn snelheid ook prettiger in gebruik. Met de bril van id hadden we het gevoel dat we op het scherpst van de snede konden spelen. Bij de bril van Sony hadden we dat niet. Overigens is de bril van Carmack nu nog met allerlei snoeren verbonden met de pc waarop de game draait. Hij wil het systeem draadloos maken, maar is daar nog niet aan toegekomen. En de bril heeft in zijn huidige vorm nog een nadeel; hij past niet over een bestaande bril heen, wat bij de Sony Personal 3D Viewer wel het geval is.

Carmack hoopt dat Palmer Luckey een versie van de bril op de markt wil brengen. Luckey werkt eraan onder de naam Oculus Rift. Mocht dat lukken - Carmack heeft er alle hoop op - dan zal hij zijn software als opensource beschikbaar snellen, in de hoop dat anderen ermee aan de slag gaan. Carmack hoopt dat daarmee een leuk product voor de 'hacker/maker' verschijnt, zoals hij zelf de doelgroep omschrijft. De software van Carmack is enkel gericht op het gebruik bij de Doom 3 BFG Edition en ondersteunt geen andere games. Er zal ook per game speciale software geschreven moeten worden voor de bril. Carmack zal dat niet doen, al wil hij voor de toekomstige games van id Software wel ondersteuning voor de bril inbouwen.

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (34)

Reacties (82)

Reactiefilter:-182080+143+25+30
Moderatie-faq Wijzig weergave
Ik denk dat een toevoeging aan dit soort gadgets nodig is. Namelijk een IR_sensor die je ogen op bewegingen scant. Die beweging kan worden omgezet in beweging in de virtuele wereld.

Dit is geen moeilijk implementeerbaar idee. Het idee bestaat al in de Nova Dreamer, een apparaat dat de dromer tijdens de REM slaap lichtsignalen geeft als de sensor Rapid Eye Movement detecteert.

Op die manier kun je met je hoofd de grotere bewegingen simuleren in de omgeving en met je ogen heel gericht en precies focussen op bepaalde zaken. De ogen van een mens zijn niet star en bewegen mee met de richting waarin je kijkt. Als je precies helemaal opzij wilt zien dan is er niemand die zijn hoofd 90 graden roteert. De oog beweging neemt een groot deel van de hoek voor hun rekening.

De bewegingen van je ogen in een virtuele omgeving kun je zien als wat je ook kunt in een flight sim als je het omni-directionele knopje gebruikt om verschillende views te gebruiken, achteruit kijken, link en rechts etc. Je kunt in dit geval je hoofd min of meer recht houden waar je weet dat er vijanden zijn, zodat je niet opnieuw hoeft te richten en met je ogen even opzij gluren of je niet geflankeert wordt. Je kunt ook letterlijk achter kje kijken terwijl je vooruit loopt of rent. Met een systeem zonder IR zou je je hele hoofd moeten draaien...of je moet de software zo instellen dat elke graad die je hoofd draait op het scherm meerdere graden bestrijkt.

Een IR detectortje kost niet meer dan een paar dubbeltjes tot een euro op zijn hoogst denk ik. Met IR detectie op de ogen wordt de ervaring minder vermoeiend voor de nek en schouders en voelt natuurlijker aan.
Volgens mij maak je denkfout. Het beeldje (schermpje per oog) moet gewoon zo groot zijn dat als je met je ogen naar rechts draait je de rechter kant van het schermpje ziet. Mogelijk dus zelf een ligt gebogen scherm (i.v.m. de bolling van je oog). Op die manier voorzie je dan in de compisatie van het draaien van de ogen.

Stel je doet wat jij zegt. Ik kijk naar rechts en dan schiet ineens het beeld ook naar rechts maar ik was al naar rechts aan het kijken (wat bij een te klein schermpje betekend dat ik naast het scherm kijk en bij een scherm met de juiste afmeting dat ik naar een bepaald punt kijkt) waardoor ik dus voorbij het punt ga waar ik naar wilde kijken.
Het is moeilijk in tekst uit te leggen maar het betekend dus dat naast het feit dat ik al naar rechts kijk het scherm ook nog eens naar rechts draait. Dat is alles behalve natuurlijk.

Overigens is het wel een goed idee om je oog en iris te volgen maar dan om te zien waar je op focust. Dat gaat echter buiten de scoop van deze discussie dus daar zal ik niet op in gaan.
Ik stel het me eerder zo voor, dat je hoofdbeweging correspondeert met de grote beweging en je oogtracking met een kleinere.

Stel je een 4'tje voor in 'landscape'. Dat is je hoofdbeweging. Stel je nu voor dat je een halve (of kleiner) A4 daarin zet. Stel je dan voor dat je met je ogen naar rechts gluurt. Het binnenste vlak duwt dan met de rechter zijkant tegen de rand van het grotere vlak aan en duwt als het ware het beeld naar rechts.
Gaan je ogen naar links, dan schuift het binnenste vlak als het ware naar links totdat het links tegen de rand van het groter vlak komt.

Je kunt het aan deze pagina wel zien. Daar heb ik een grijs gebied links en rechts en daarin een wit gedeelte. Mijn ogen bewegen het witte gedeelte naar links of rechts en mijn hoofd beweegt het hele grijze gebied.

Afhankelijk van de techniek kun je dit idee nog verder uitbreiden. Als je bijvoorbeeld je ogen wat samenknijpt kan de IR-sensor dat ook detecteren en zo kun je in je game-instellingen zoomen selecteren.

Je kunt ook inverteren, dat is, je kunt het beeld normaliter in de randen vager maken, zoals gezegd, aan de periferie van je zicht is alles minder duidelijk. Maar als je zoomt dan gaat in dat deel van het scherm warnaar je zoomt alles ineens veel helderder worden, omdat je daarop focust.

Maar goed, een ding tegelijk.
Maar als je met je ogen naar links kijkt, dan kijk je niet meer op het kleine schermpje wat recht voor je ogen hangt.
Aan die sensor heb je dus helemaal niks, want het scherm moet dan een 'full immersive' view kunnen bieden.
wat je zegt klinkt wat vreemd maar ik denk dat je gelijk hebt in het feit dat dingen buiten het zich liggen tot ik met mijn ogen naar links of rechts ga zonder mijn hoofd te bewegen en het dan wel kan zien. ik ben alleen bang dat de snelheid waarmee je je ogen kan bewegen nooit zo snel kan worden gerenderd. En er is in werkelijkheid een soort "blur" aan de zijkanten van je zicht die je niet hebt met een bril. Dus je zou een gedeelte van je display daarvoor moeten gaan gebruiken anders voelt het wel heel gek.
Carmack dacht eerder aan een uitbreiding waarin ook de beweging van de schouders gevolgd wordt. Dat kan met vergelijkbare sensoren, het volgen van oogbeweging niet.
Nee hoor. We hebben een hoek waarin we scherp zien. Veraf of dichtbij is die hoek hetzelfde, dus het is allemaal relatief. Je moet juist proberen zo min mogelijk oogbewegingen te hebben bij zo'n ding, anders heb je na een kwartier intensief spelen al schele koppijn door de enorme activiteit van je oogspieren.
"Dit is geen moeilijk implementeerbaar idee. Het idee bestaat al in de Nova Dreamer, een apparaat dat de dromer tijdens de REM slaap lichtsignalen geeft als de sensor Rapid Eye Movement detecteert."

Optisch tracken van ogen met enige nauwkeurigheid is echt we l een stuk lastiger dan detekteren van trillingen met een bepaalde frequentie.
Verder is het zo dat je ogen veel meer bewegen dan je je bewust van bent.
Het beeld dat je in je hoofd ziet is geproduceert door je hersenen en is niet de directe output van je ogen.
Hierdoor zal het trackingdevice enorm moeten filteren om die onbewuste bewegingen er uit te filteren.
Je moet dus met een soort camera of lasersysteem de ogen tracken die beweging filteren en dan pas kan je het gebruiken als datainput.
Dat is helemaal niet makkelijk implementeerbaar en levert bakken aan latency op.

Verder kan je met een IR detector niet zien waar precies het oog naar kijkt. Simpele IR detectors zijn ongeschikt om je oog te tracken.
Die detector van jou kan volgens mij alleen detecteren OF je opzij kijkt (en alleen opzij) en weet dus niet hoeveel opzij je kijkt. Het werkt dus als een schakelaar.
Je moet echt iets van een ccd hebben of andere meettechnieken zoals laser gebruiken, anders is het signaal niet nauwkeurig genoeg om direct een cursor aan te sturen.
Het artikel geeft dan wel kudos aan Palmer Luckey die het prototype ontworpen en gemaakt heeft, maar dat gaat dieper dan wat vermeld wordt. Hier is wat beter nieuws over wat er momenteel gaande is:
I spoke briefly with PalmerTech, the guy behind the Oculus Rift HMD. As mentioned previously, the goal is to crowd-fund the project through Kickstarter. PalmerTech’s original hope was to start the funding on June 1st, but he now tells me that he intends to put it up either this weekend or to delay it until the 14th. All is pending negotiations with John Carmack (founder and technical director of Id Software, who is integrating support for the Oculus Rift in the upcoming Doom 3 BFG release) and Hillcrest Labs (from whom PalmerTech is likely sourcing the head tracking hardware which will be featured on one version of the Oculus Rift).

From what I’ve heard thus far, the initial version of the Oculus Rift will not be a consumer-ready HMD, but rather a sort of DIY kit for enthusiasts. I’ve also heard prices of $500 being thrown around, but we’ll have to wait and see about that.

John Carmack plans to give 100 copies of Doom 3 BFG to be included in the funding rewards for the Oculus Rift Kickstarter.

I’ve got my eye on this one closely and will let you know as soon as I see the Kickstarter go live!

The Oculus Rift is a head mounted display with a much more expansive field of view when compared to other commercially available HMDs. Although a low resolution is currently a limiting factor, John Carmack says that the high Fov of the Oculus Rift makes it the most immersive of several HMDs that he has tested (including the Sony HMZ-T1).
Samengevat zou er afgelopen week een Kickstarter project beginnen voor de Oculus Rift, maar die is nu uitgestelt tot volgende week. Het zal vast wel samenhangen met de presentatie die Carmack heeft gemaakt, omdat het natuurlijk voor een goedkope productie veel handiger is als er een grote fabrikant (met productie in China/etc) bijspringt.

Het blijft anders een niche product als de prijs rond de $500 komt te liggen. Dus hopelijk wekken ze de intresse bij een producent die hem dan in wat grotere volumes kan maken en dan bijvoorbeeld voor minder dan $200 op de markt kan krijgen.

De software kant is dan zeer belangrijk om aan de volumes voor de verkoop te komen. Hetzelfde gebeurde eigenlijk met de Kinect, ontwikkelt voor besturing van spelletjes en nu zie je er hobby projecten mee waarbij ze helicopters autonome besturen. Er bestonden namelijk al lang IR cameras die 'diepte' konden zien, maar het was door de kleine markt van gebruikers allemaal veels te duur.

John Carmack heeft dus een groot aandeel in het toekomstige success van de HMD, maar hij knutselt dus aan een bestaand prototype en de ontwikkeling eer ligt dus bij Palmer Luckey.
Ontzettend gaaf dat iemand dit gewoon even in elkaar knutselt met plakband.
Heerlijk ook dat deze knutselaar zo even een beter product weet neer te zetten dan Sony :)
Nee, als je het artikel goed leest:
Overigens is Carmack niet helemaal vanuit het niets begonnen met zijn prototype. Nadat hij zelf eerst vijf verschillende modellen van in de winkel verkrijgbare hmd's uit elkaar geschroefd had, kwam hij in contact met Palmer Luckey, die al langer probeert om zelf een goedkope hmd te maken. Carmack kreeg zijn prototype en ging daarmee aan de slag. Hij dook achter zijn pc om software te schrijven voor het apparaat.
Ik maak hier uit op dat hij alleen de software heeft geschreven. Meneer Carmack krijgt te veel credit.
Meneer Carmack krijgt te veel credit.
Klopt.

Carmack heeft wel zelf een HMD gemaakt, maar dat is niet deze (deze heeft hij gewoon kant-en-klaar in zijn brievenbus geleverd gekregen).
Zijn eigen HMD heeft hij gebouwd uit een ski-bril, 2 1280x1024 120hz OLED schermpjes en bijhorende IC's die hij los vanelkaar aanspreekt.
Peter Norris;
Can we get this patented . HAHA
By gamers, for gamers -- de hobbyist die er persoonlijk belang bij heeft kan meer eruit halen dan de pakken die er alleen een business case in zien, dat is wel vaker.

Daarbij wel de kanttekening dat Carmack lekker kan knutselen aan een prototype -- het ding massaproduceren en marketen is een tweede.
Heerlijk ook dat deze knutselaar zo even een beter product weet neer te zetten dan Sony
Zolang er niks in de winkel ligt is er geen sprake van een product, dus kun je stellen dat die van Sony beter is, die is namelijk wel te koop. :)
John ' knutselaar' Carmack is naast gamedeveloper ook gewoon ff rocket scientist :) Denk dat het allemaal wel goed zit met zijn skills.

http://www.armadilloaerospace.com/n.x/Armadillo/Home

[Reactie gewijzigd door kalechinees op 7 juni 2012 09:03]

Sony's 3D personal viewer was meer om het mark af te tasten, blijkbaar was er genoeg vraag voor want het was nergens verkrijgbaar de eerste paar maanden. Ik ben benieuwd naar versie 2, mischien nu eindelijk wel Full HD en beweegt het mee met je hoofd. :)
Op hoeveel winstmarge zou Carmack rekenen met een verkoopprijs van $500?
500% ofzo? :?

In China worden dat soort schermpjes voor hooguit een paar tientjes geproduceerd.
En een motion sensor kost vandaag de dag ook niet echt veel meer dan een paar dollar.
Je kunt met 2 los staande schermen zo dicht op de ogen wel het perfecte niet flikkerende 3d beeld maken. Het zou wel toekomst kunnen hebben.

MEt een gyro sensor zou je namelijk naar links en rechts kunnen kijken zonder echt te draaien met de muis. zo kun je dan los van je crosshair rondkiijken. een shooter wordt dan echt een stuk realistischer. Door je hoofd naar links of rechts te knikken kun je dan om een hoekje kijken.

Hmm toch lijkt het me wel vet als zulke brillen echt goed uitgewerkt worden ooit nog.
Om een hoekje of over een tafel heen leunen kan al heel lang : Track IR doet dat perfect :)
Ik zou zeggen, ga ze zelf produceren dan, dan kun JIJ veel winst maken...
Het ziet er zeker leuk uit en kan niet wachten het een keer te proberen.
Wat ik alleen niet snap is dat de bril alleen maar compatible word met games die speciale ondersteuning voor deze bril moeten ontwikkelen terwijl het mij niet lastig lijkt hier een universeel iets van te maken.
Met het rondkijken simuleer je bijvoorbeeld het bewegen van de computer muis en veel andere gameplay besturings elementen lijkt de bril niet nodig te hebben voor de meeste shooters.
Dit neemt natuurlijk niet weg dat het altijd tof is als een developer extra functies inbouwd voor deze bril zoals carmack gaat doen met Doom 3.
Dat staat nou juist in het stukje: je simuleert dus NIET de muis, je simuleert een hoofd op een romp. Je kunt rondkijken met je hoofd, maar moet vervolgens mikken met je rechter thumbstick (en waarschijnlijk dus de muis). Dit zorgt ervoor dat je veel natuurlijker door de wereld beweegt.

Je kunt je wel voorstellen dat dat even lastig is voor de normale shooters, die laten de loop van je gun altijd zien in combinatie met je kijkrichting. De twee zijn normaal gekoppeld en moeten dus losgekoppeld worden.
Ik snap dat goede support voor deze bril extra features toevoegd en een realistischer beeld geeft. Maar dit neemt niet weg dat het tof zou zijn als je je favoriete games kan spelen zonder dat hiervoor een aanpassing gemaakt hoeft te worden aan deze games.
Zelf zou ik de extra functionaliteit niet missen als ik mijn favoriete (oudere) games speel die uit kwamen voor dat deze bril op de markt werd gebracht.
Misschien wat kort door de bocht: "Dan zoude gei mikken m uwe kop... ik wit nie?!"

voor Duck Hunt la, maar een beetje shooter vraagt toch om wat meer beweging, snelle reflexen, 180 graden draaien.... do the math!

[Reactie gewijzigd door ozothebozo op 7 juni 2012 10:01]

Nee, CoD vraagt daarom. Een realistische shooter is toch HEEL wat anders. Vergelijk de gameplay van Ghost Recon maar eens met Cod en je weet genoeg.

Dit soort innovaties zijn heerlijk! kan eerlijk gezegd niet wachten tot dit echt op de markt komt. Een shooter eindelijk spelen zoals deze bedoelt is :D
Gezien het feit dat het hier om Carmack gaat, zo'n beetje the Godfather van shooters, denk ik dat dat wel goed zit.
Nou, modbare games zouden hiervoor erg goed aangepast kunnen worden. Ik neem even een slecht voorbeeld: GTA IV. Hiervoor is al een FPS-mod ontwikkeld die het lopen en kijken al min of meer los heeft gekoppeld. Met een controller speelt het nogal onnatuurlijk maar met een VR-bril la Carmack zal het kijken en lopen veel beter kunnen gaan. Skyrim heeft ook uitgebreide modmogelijkheden, dus ik denk dat indien Carmacks brilletje het goed doet op de markt, er wel wat mods uitkomen voor oudere spellen (en nieuwere) die dit zullen ondersteunen.
Ach, vroeger waren toch ook alleen bepaalde games geschikt voor het gebruik van een videokaart? Dat soort dingen vind vanzelf een standaard om mee te werken, waarna iedereen volgens de standaard ontwikkelt en er vanzelf universele ondersteuning ontstaat.
Carmack gaat de software open source maken, dus ik denk dat de dev's van andere FPS games (als het een succes gaat worden) daar vast wel even in willen kijken.
Ik hoop persoonlijk van wel, want dit lijkt me zeer awesome en hoop het ook snel een keertje te kunnen proberen! :)
Ik denk als je een iets of wat snelle shooter hiermee speelt, en de bril een muis laat vervangen, er nogal wat mensen hun eigen nek bijna gaan breken. Met een muis is het makkelijk je snel even om te draaien, met je eigen nek iets moeilijker ;)
Wat een raar verhaal over 'schermen op 120fps laten draaien'. Enig idee waar dit over gaat? Refresh rate != fps, en al was dat zo, er zijn zat schermen die >60Hz refresh rate hebben, toch? Softwarematig is er ook geen omnipresente 60fps cap. Enige toelichting?
Kijk dan maar eens in je windows instelligen voor je scherm. 120hz schermen zijn echt wel niet veelvoorkomend.
Oke, beide reacties gaan ervan uit dat het dus over refresh rate gaat. In de tijd dat ik actief Warsow speelde was een CRT monitor @ 120Hz een absolute voorwaarde voor me, dus daar ben ik het mee eens :-).

Maar, de zin 'De limiet van 60 fps is volgens Carmack ingebouwd in de software van de schermen. De hardware moet het moeiteloos aankunnen.' begrijp ik dan niet helemaal. Sowieso vind ik het verwarren van refresh rate (hardware) en fps (software) riskant :-p.
Als je gebruik maakt van vsync is het wel 1 op 1. Zeker met zo'n bril is dat vast wel prettig.
Die toelichting is eenvoudig samen te vatten: me bad...! Ik heb in het stuk frames per seconde (van de game) en refresh rate (van het scherm) door elkaar gehaald. Carmack bedoelt dat de huidige generatie schermen is gecapped op 60 Hz refresh rate, terwijl hij graag 120 Hz zou willen. De hardware van de huidige schermen moet dat makkelijk aankunnen, maar de software zou het onmogelijk maken om op 120 Hz te kijken. Uiteraaard heb ik het artikel aangepast. Met dank aan zoost voor de opmerkzaamheid (zie onder).
Ik snap alleen niet hoe dit fijn kan kijken op zo'n korte afstand. Als ik een schermpje vlak bij mijn ogen hou dan kan ik niet scherpstellen met mijn ogen. Behalve als ik wat scheel ga kijken. En het lijkt me toch niet prettig om de hele tijd scheel te gaan kijken tijdens een speel sessie.
Dat komt omdat je dan focust op een punt dichtbij. Met zo'n bril heeft elk oog zijn eigen beeld. Je kan dus gewoon ver weg kijken.
Nou ja, je zou wel een goed lenzen systeem moeten hebben om het rust brandpunt van je je ogen van 5 meter te moeten verleggen naar 1 of 2 cm.
Erg cool concept, doet me beetje denken aan de VirtualBoy age. Toen waren VR brillen ook een hype waar veel grote bedrijven aan mee wilden doen.

Ik hoop wel dat het wat wordt, een interessante ontwikkeling, En vooral de prijs is toch een punt voor de concurrentie, gewoon omdat het zo onder de "standaard" prijs ligt.

Die vertraging trouwens, vraag ik me wel af hoe hij dat heeft aangepakt, omdat dit toch voor veel bestaande producten een probleem was.
miss met een gyroscoop zoals ook in de wii/ps3/tablets/smartphones zit.
Deze kan de gegevens van de XYZ assen van de bril uitlezen en naar de computer versturen.
Wat de vertraging betreft, voor wij Angry Birds op de smartphone of tablet heeft gespeeld of een WII game weet hoe snel de controlls reageren.

Wss kan je met 2 lcd's, een Wii controller, wat plakband en zijn software strax je eigen HMD maken :D
Sinds wanneer gebruikt Angry Birds een gyro sensor?
Die vertraging trouwens, vraag ik me wel af hoe hij dat heeft aangepakt, omdat dit toch voor veel bestaande producten een probleem was.
Het lijkt me een kwestie van optimaliseren dankzij technische know-how; Carmack heeft altijd "close to the metal" gewerkt, verder is Carmack een gamer nerd in hard en nieren en weet dus hoe belangrijk lage latency is bij gamen.
Als aanvulling op het artikel.

vooral omdat Carmack het liefst beeld op 120fps weer wil gaan geven, waar schermen standaard op 60 fps draaien.

Het gaat niet zo zeer om de fps (die kan de engine wel generen) het gaat om refresh rates (Hz). De refresh rate van de monitortjes die in de VR helm zitten, kunnen geen 120hz aan. Kennelijk maken hardware leveranciers van dit soort kleine monitoren geen monitoren met hogere refresh rates dan 60Hz. Zelfs de Sony HMZ T1 heeft geen hogere rfresh rate dan 60Hz, waardoor je snel Tearing effecten krijgt (voor zover ik het begrijp).

http://en.wikipedia.org/wiki/Refresh_rate

http://www.tweakguides.com/Graphics_7.html
Tearing kan je volledig wegwerken met vsync (= n gerenderde frame per beeld), een hogere refresh rate maakt tearing hoogstens minder zichtbaar. Vsync werkt wel enkel goed als het aantal gerenderde fps ALTIJD minstens zo hoog is als de refresh rate.

Ik denk dat het beeld vooral veel vloeiender zal overkomen op 120hz wanneer je je hoofd draait. 60hz is eigenlijk voldoende voor een "gewoon" 3D beeld (zie huidige 3D monitors, werken dan wel op 120hz maar door de shutter glasses komt dit neer op 60hz per oog).
Screen tearing krijg je als je framerate niet synchoon loopt met de verversing van het beeld je monitor. Dit is eigenlijk altijd het geval als v-sync uitstaat en er geen triple buffering toegepast wordt, want je hebt nou eenmaal nooit precies 60FPS.

Dit staat echter los van het feit of je monitor op 60 of 120Hz draait. De effecten zullen bij 120Hz misschien wat heftiger worden omdat de kans groter is dat binnen 1/120e seconde geen heel frame gerendered is, maar om er zeker van te zijn dat je geen tearing hebt zul je toch echt aan de v-sync moeten (of triple buffering aanzetten, maar ik heb 't idee dat dat een stille dood gestorven is).

Vsync werkt wel enkel goed als het aantal gerenderde fps ALTIJD minstens zo hoog is als de refresh rate.

Als je niet 60 fps kunt renderen, werkt v-sync nog steeds prima. Je fps zakt helaas naar 30, en daarmee loopt 't weer in de pas met de verversingen van je monitor, alleen is 't beeld dan minder vloeiend dan zonder v-sync omdat je gpu waarschijnlijk wel ietsje meer dan 30 fps aan zou kunnen.
Je fps zakt dan inderdaad naar 30 (en dat is slecht).

Bij 120hz wordt tearing niet heviger of de kans op tearing wordt niet groter. Zonder vsync zit je nagenoeg altijd met een combinatie van een nieuwe en een vorige frame, de kans dat dat niet zo is blijft hetzelfde met 60hz, 120hz, 500hz..
Wel wordt het effect van de tearing kleiner op 120hz, tenminste indien er dan ook meer dan 60fps gerenderd worden.

Even terzijde laat je zonder vsync je hoeveelheid FPS best de vrije loop houden (zonder maximum) zodat de tearing minder opvalt omdat ze altijd op een andere plaats voorkomt.
Als het TFTs zijn heb je geen refresh-rate, enkel je response time (daar TFT niet met een bundel werkt).
Refresh rates is iets uit het CRT tijdperk.
Zoals dhr. Carmack ook uitlegt is de 60Hz een beperking van de aansturende software (lees: driver) en niet van de hardware.

Zo lang de schermpjes een <10 ms response tijd hebben komt dat dus wel goed, immers is een beetje TFT al 5ms.

(Overigens begrijp ik dat het 1 scherm is dat in tweeen is gedeeld.)

[Reactie gewijzigd door jon.kiji op 7 juni 2012 14:20]

Je hebt helemaal gelijk zoost, ik haal in het artikel fps en refresh rates door elkaar. Die zijn bij monitoren softwarematig gecapped op 60 Hz volgens Carmack, terwijl de hardware makkelijk een hogere (120Hz) refresh rate aan moet kunnen.
De techniek van de bril ziet er goed uit. Ik vraag me af waarom ze geen 2 versies maken van de bril 1 met een prijs lager dan $500 en 1 met een hoger prijs en dus met een beter scherm.

De reactietijd van de schermen zijn best goed (kan wel beter maar is goed genoeg). En nu nog hopen dat game makers deze bril wel gaan ondersteunen.
of een losse bril waarbij je zelf de specs kan bepalen.
High end gamers met een dikke setup zullen voor de 2xFHD schermen gaan, casual user voor de goedkopen halve resolutie schermpjes :P

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Microsoft Windows 10 Home Apple iPhone 6s Star Wars: Battlefront (2015) Samsung Galaxy S6 Edge Apple Watch Project CARS Nest Learning Thermostat Websites en communities

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True