Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 82, views: 28.245 •

John Carmack werkt, zoals altijd als hij wat tijd heeft tussen twee projecten van id Software, aan een nieuw project voor zichzelf. De laatste maanden heeft de programmeur een virtual reality-bril in elkaar gezet die met tape aan elkaar hangt.

Toen id Software eind mei opeens de Doom 3 BFG Edition aankondigde, viel niet zozeer op dat de studio de shooter uit 2004 een opfrisbeurt gegeven heeft en opnieuw op de markt brengt voor de pc, Xbox 360 en PlayStation 3. Er was dat ene bijzinnetje in het persbericht dat de aandacht trok. In de BFG Edition is Doom 3 niet alleen in 3d te bekijken, dat kan ook via 'head mounted displays'. Wie John Carmack volgt, de medeoprichter en programmeur van id Software, weet dat Carmack de laatste maanden veel interesse toonde in hmd's. Hij liet zich erover uit op Twitter en op fora. Dat Doom 3 speelbaar is met een hmd was echter een verrassing, vooral omdat er niet bij vermeld stond met welke hmd's de game te spelen is.

John Carmack toont zijn virtual reality-bril John Carmack's virtual reality-bril John Carmack's virtual reality-bril in actie

Tot onze verrassing ontvingen we vlak voordat de E3 van start ging de uitnodiging om tijdens de beurs een demonstratie te krijgen van Carmack zelf, van een project waar hij de laatste maanden aan gewerkt heeft. Het betrof een prototype van een head mounted display, ofwel een virtual reality-bril, waardoor de game in 3d bekeken kan worden en die de beweging van de speler volgt. De bril die Carmack gemaakt heeft, volgt de beweging van het hoofd van de speler. Wie zijn hoofd naar links beweegt, kijkt ook in de game naar links.

De bril van Carmack is overduidelijk 'work in progress'. Het is een klein display dat is afgeplakt. In het afgeplakte gedeelte zijn twee gaten geknipt voor beide ogen. Carmack heeft vervolgens de band van een skibril geknipt en met duct tape aan het display geplakt om er een bril van te maken. Het geheel bevat een kleine steun voor neus en voorhoofd om het dragen ervan comfortabel te maken. Hoewel de bril uit bij elkaar geraapte onderdelen bestaat, zit hij eigenlijk behoorlijk comfortabel. Het geheel is licht, veel lichter dan de Sony Personal 3D Viewer, die we onlangs getest hebben. De bril van Carmack drukt ook niet op de neus, wat bij de Sony-bril het grootste bezwaar is.

De bril van Carmack bestaat onder andere uit een klein scherm dat beeld in 1280 bij 800 pixels weer kan geven. Carmack toont daarop op het beeld in splitscreen, zodat er per oog een beeld van 640 bij 800 overblijft. Dat is niet veel en Carmack is de eerste om dat toe te geven. Hij wil echter vooral een goedkoop apparaat maken, dat niet veel meer dan 500 dollar mag kosten, en voor dat geld zijn er geen schermen op de markt die een hogere resolutie weer kunnen geven. De ontwikkelingen op dat vlak gaan echter snel en Carmack hoopt dan ook binnen een aantal maanden een verbeterde versie te kunnen maken, met een scherm van hogere resolutie.

Voor de software is dat geen probleem, die kan moeiteloos een hogere resolutie aan. In zijn eigen testopstelling haalt hij rates van wel 1000 frames per seconde en het inschakelen van grafische toeters en bellen als antialiasing is ook geen probleem. Het scherm is de bottleneck, vooral omdat Carmack het liefst beeld met een refresh rate van 120 Hz weer wil gaan geven, waar schermen standaard op 60 Hz draaien. Volgens Carmack is daar geen goede reden voor. Ook de huidige generatie schermen moet moeiteloos op 120 Hz kunnen draaien. De limiet van 60 Hz is volgens Carmack ingebouwd in de software van de schermen. De hardware moet het moeiteloos aankunnen. Carmack wil dan ook proberen, vooral door demonstraties te geven, zoals aan ons, om fabrikanten als Sony en Samsung over te halen om schermen op 120 Hz te laten draaien.

Overigens is Carmack niet helemaal vanuit het niets begonnen met zijn prototype. Nadat hij zelf eerst vijf verschillende modellen van in de winkel verkrijgbare hmd's uit elkaar geschroefd had, kwam hij in contact met Palmer Luckey, die al langer probeert om zelf een goedkope hmd te maken. Carmack kreeg zijn prototype en ging daarmee aan de slag. Hij dook achter zijn pc om software te schrijven voor het apparaat. Doel daarbij was om vooral een grote, maar tegelijk natuurlijk horizontale field of view te krijgen. De bril van Sony heeft bijvoorbeeld een kijkhoek van slechts 45 graden, terwijl die in de meeste op 80 of 90 ligt. Dat wilde Carmack ook in zijn bril, want die is in eerste instantie bedoeld om games mee te spelen.

Het project loopt ook synchroon aan de ontwikkeling van de Doom 3 BFG Edition. De nieuwe Doom-versie is het excuus om aan de bril te werken. Omdat zowel de Xbox 360 als de PlayStation 3 beeld in 3d weer kunnen geven, had id Software al besloten dat de game in 3d bekeken moest kunnen worden, dus daar zat voor Carmack al het nodige werk in. Vandaar is de stap naar de hmd niet zo groot meer en kon hij het verantwoorden om er onder werktijd aan verder te sleutelen.

Maar wat levert het spelen met de bril op? Wat direct opvalt is dat een beter scherm inderdaad geen kwaad kan. De resolutie is met die 640 bij 800 pixels per oog niet hoog. Maar als we Carmack moeten geloven is het dus slechts een kwestie van tijd voordat er betere schermen op de markt verschijnen die nog betaalbaar zijn ook. Wat echter ook opvalt is dat het 3d-effect erg goed is. Net als bij de bril van Sony is het beeld rustig, omdat er geen actieve shutters gebruikt worden, zoals in de brillen die bij de meeste hedendaagse 3d-tv's geleverd worden.

Wat verder opvalt, en zelfs even wennen is, is dat bewegen en kijken van elkaar zijn losgekoppeld. In first person shooters kijk je over de loop van je geweer en tijdens het lopen volg je diezelfde geweerloop. Je kijkt en loopt in dezelfde richting. Dat is hier niet langer het geval. We speelden de demo met een draadloze Xbox 360-controller en lopen doe je daarbij nog steeds met de linker stick. Draaien kan nog steeds met de rechter stick, maar ook met de bril. Als je met de linker stick recht vooruitloopt, kun je met de bril links en rechts kijken om te zien of daar geen monsters op je afkomen. In de demo beweeg je daarbij niet meer je geweer mee.

Tenminste, niet in horizontale richting. In verticale richting beweegt je loop wel mee met de camera. Kijk je omhoog, dan richt je ook omhoog. Mocht je dat vervelend vinden, dan kun je met de rechter stick bijsturen. Je kunt dus omhoogkijken en met de rechter stick je loop naar beneden richten. Carmack heeft, op aangeven van Tim Willits, de creative director van id, de klassieke crosshair vervangen door een laserstraal. Daarmee wordt duidelijk waar je op schiet. Het spelen is dus even wennen, terwijl het tegelijkertijd heel natuurlijk is. Je virtuele lichaam blijft nu staan, terwijl je je nek draait om om je heen te kijken. Verder is het richten van je geweer losgekoppeld van waar je naartoe kijkt, wat net zo goed veel natuurlijker is.

Het meest wennen was echter nog de snelheid van het systeem. Wie ooit een vergelijkbaar virtual reality-systeem uitgeprobeerd heeft, weet dat er altijd een behoorlijke vertraging zat tussen de beweging van je hoofd en de vertaling daarvan op het scherm. Dat is iets waar Carmack veel aan gesleuteld heeft en eigenlijk het voornaamste dat hij aan de bestaande producten wilde verbeteren. Dat is ook gelukt, want juist dat aspect van de id Software-bril voelt heel natuurlijk. De respons is heel goed, elke beweging van je hoofd zie je direct terug op het scherm, met volgens Carmack een latency van niet meer dan 20ms.

Het leverde een vreemde sensatie op. Wie in het echte leven een stap voorwaarts zet, zal daar met zijn hoofd op minimale wijze op reageren. Je compenseert enigszins voor de beweging van het lichaam. Met de bril op, zet je de stappen met je linker thumbstick. Omdat het beeld zo snel tot je komt en zo natuurlijk aanvoelt, kregen we de neiging het hoofd iets te compenseren, alsof we ook echt vooruit liepen. Het vreemde resultaat daarvan was dat het heel even voelde of we uit evenwicht raakten. De speelsessie was te kort om te kunnen bepalen of je daar snel aan went, maar het gevoel geeft eigenlijk alleen maar aan hoe goed en vooral snel de simulatie van Carmack is.

Toch is de bril voor gaming nu al een betere optie dan bestaande systemen. In zijn huidige vorm is de bril niet alleen een stuk goedkoper dan die van Sony, maar ook comfortabeler en door zijn snelheid ook prettiger in gebruik. Met de bril van id hadden we het gevoel dat we op het scherpst van de snede konden spelen. Bij de bril van Sony hadden we dat niet. Overigens is de bril van Carmack nu nog met allerlei snoeren verbonden met de pc waarop de game draait. Hij wil het systeem draadloos maken, maar is daar nog niet aan toegekomen. En de bril heeft in zijn huidige vorm nog een nadeel; hij past niet over een bestaande bril heen, wat bij de Sony Personal 3D Viewer wel het geval is.

Carmack hoopt dat Palmer Luckey een versie van de bril op de markt wil brengen. Luckey werkt eraan onder de naam Oculus Rift. Mocht dat lukken - Carmack heeft er alle hoop op - dan zal hij zijn software als opensource beschikbaar snellen, in de hoop dat anderen ermee aan de slag gaan. Carmack hoopt dat daarmee een leuk product voor de 'hacker/maker' verschijnt, zoals hij zelf de doelgroep omschrijft. De software van Carmack is enkel gericht op het gebruik bij de Doom 3 BFG Edition en ondersteunt geen andere games. Er zal ook per game speciale software geschreven moeten worden voor de bril. Carmack zal dat niet doen, al wil hij voor de toekomstige games van id Software wel ondersteuning voor de bril inbouwen.

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (34)

Reacties (82)

Lijkt nogal op de Virtual Boy.
Kan je niet vergelijken, daar beweegt het beeld niet mee met je hoofd en dat is essentieel hier, zeker zo goed als hij dat blijkbaar voor elkaar gekregen heeft. VirtualBoy was niet meer dan zo'n 3d dia viewer met dierenplaatjes.
De techniek is uiteraard verbeterd maar het principe van een lompe helm met bewegende 3D-beelden die bestuurd wordt met een joypad is hetzelfde.
Nee, verre van!

De belangrijkste verschillen zijn erg groot:
  • De Virtual Boy werkte alleen met rode kleuren
  • De Virtual Boy had geen strap, maar pootjes. Deze maakten dragen onmogelijk en spelen omslachtig
  • De Virtual Boy werkte op een accu, die in de controller zat
  • Deze bril is voor thuisgebruik, Virtual Boy was bedoeld als handheld
  • De Virtual Boy was een all-in-one systeem, deze bril is een peripheral
  • Zoals mike_mike al zei: deze bril beweegt met het hoofd mee, dat de ervaring van Virtual Reality veel sterker maakt

[Reactie gewijzigd door Yuregenu op 7 juni 2012 09:05]

Erg cool concept, doet me beetje denken aan de VirtualBoy age. Toen waren VR brillen ook een hype waar veel grote bedrijven aan mee wilden doen.

Ik hoop wel dat het wat wordt, een interessante ontwikkeling, En vooral de prijs is toch een punt voor de concurrentie, gewoon omdat het zo onder de "standaard" prijs ligt.

Die vertraging trouwens, vraag ik me wel af hoe hij dat heeft aangepakt, omdat dit toch voor veel bestaande producten een probleem was.
miss met een gyroscoop zoals ook in de wii/ps3/tablets/smartphones zit.
Deze kan de gegevens van de XYZ assen van de bril uitlezen en naar de computer versturen.
Wat de vertraging betreft, voor wij Angry Birds op de smartphone of tablet heeft gespeeld of een WII game weet hoe snel de controlls reageren.

Wss kan je met 2 lcd's, een Wii controller, wat plakband en zijn software strax je eigen HMD maken :D
Sinds wanneer gebruikt Angry Birds een gyro sensor?
Die vertraging trouwens, vraag ik me wel af hoe hij dat heeft aangepakt, omdat dit toch voor veel bestaande producten een probleem was.
Het lijkt me een kwestie van optimaliseren dankzij technische know-how; Carmack heeft altijd "close to the metal" gewerkt, verder is Carmack een gamer nerd in hard en nieren en weet dus hoe belangrijk lage latency is bij gamen.
Ontzettend gaaf dat iemand dit gewoon even in elkaar knutselt met plakband.
Heerlijk ook dat deze knutselaar zo even een beter product weet neer te zetten dan Sony :)
By gamers, for gamers -- de hobbyist die er persoonlijk belang bij heeft kan meer eruit halen dan de pakken die er alleen een business case in zien, dat is wel vaker.

Daarbij wel de kanttekening dat Carmack lekker kan knutselen aan een prototype -- het ding massaproduceren en marketen is een tweede.
Heerlijk ook dat deze knutselaar zo even een beter product weet neer te zetten dan Sony
Zolang er niks in de winkel ligt is er geen sprake van een product, dus kun je stellen dat die van Sony beter is, die is namelijk wel te koop. :)
John ' knutselaar' Carmack is naast gamedeveloper ook gewoon ff rocket scientist :) Denk dat het allemaal wel goed zit met zijn skills.

http://www.armadilloaerospace.com/n.x/Armadillo/Home

[Reactie gewijzigd door kalechinees op 7 juni 2012 09:03]

Nee, als je het artikel goed leest:
Overigens is Carmack niet helemaal vanuit het niets begonnen met zijn prototype. Nadat hij zelf eerst vijf verschillende modellen van in de winkel verkrijgbare hmd's uit elkaar geschroefd had, kwam hij in contact met Palmer Luckey, die al langer probeert om zelf een goedkope hmd te maken. Carmack kreeg zijn prototype en ging daarmee aan de slag. Hij dook achter zijn pc om software te schrijven voor het apparaat.
Ik maak hier uit op dat hij alleen de software heeft geschreven. Meneer Carmack krijgt te veel credit.
Meneer Carmack krijgt te veel credit.
Klopt.

Carmack heeft wel zelf een HMD gemaakt, maar dat is niet deze (deze heeft hij gewoon kant-en-klaar in zijn brievenbus geleverd gekregen).
Zijn eigen HMD heeft hij gebouwd uit een ski-bril, 2 1280x1024 120hz OLED schermpjes en bijhorende IC's die hij los vanelkaar aanspreekt.
Peter Norris;
Can we get this patented . HAHA
Sony's 3D personal viewer was meer om het mark af te tasten, blijkbaar was er genoeg vraag voor want het was nergens verkrijgbaar de eerste paar maanden. Ik ben benieuwd naar versie 2, mischien nu eindelijk wel Full HD en beweegt het mee met je hoofd. :)
De techniek van de bril ziet er goed uit. Ik vraag me af waarom ze geen 2 versies maken van de bril 1 met een prijs lager dan $500 en 1 met een hoger prijs en dus met een beter scherm.

De reactietijd van de schermen zijn best goed (kan wel beter maar is goed genoeg). En nu nog hopen dat game makers deze bril wel gaan ondersteunen.
of een losse bril waarbij je zelf de specs kan bepalen.
High end gamers met een dikke setup zullen voor de 2xFHD schermen gaan, casual user voor de goedkopen halve resolutie schermpjes :P
Goed verhaal! Ben erg benieuwd naar de toekomst van deze bril.
Latency heeft niets (of weinig) te maken met wireless of niet. Het heeft te maken met het feit dat je viewpoint wordt getracked en er slimme manieren moeten zijn om te voorspellen wat er moet worden gerenderd voor je je hoofd beweegt tot het in het zicht is van de HMD (predictive tracking). Er zijn eindeloos veel onderzoeken gedaan in wat de beste manier is om dit te doen maar de meeste komen vaak niet onder de 50ms dus die 20ms is heel knap.


edit: typo

[Reactie gewijzigd door terracide op 7 juni 2012 09:06]

Maar is dit niet een beetje hetzelfde idee als dat laatst uitgekome Sony 3d apparaat
Als je tekst gewoon even leest. Daar komen ze ook tot de conclusie dat dit hetzelfde is als die van Sony maar dan veel beter.
Op hoeveel winstmarge zou Carmack rekenen met een verkoopprijs van $500?
500% ofzo? :?

In China worden dat soort schermpjes voor hooguit een paar tientjes geproduceerd.
En een motion sensor kost vandaag de dag ook niet echt veel meer dan een paar dollar.
Je kunt met 2 los staande schermen zo dicht op de ogen wel het perfecte niet flikkerende 3d beeld maken. Het zou wel toekomst kunnen hebben.

MEt een gyro sensor zou je namelijk naar links en rechts kunnen kijken zonder echt te draaien met de muis. zo kun je dan los van je crosshair rondkiijken. een shooter wordt dan echt een stuk realistischer. Door je hoofd naar links of rechts te knikken kun je dan om een hoekje kijken.

Hmm toch lijkt het me wel vet als zulke brillen echt goed uitgewerkt worden ooit nog.
Om een hoekje of over een tafel heen leunen kan al heel lang : Track IR doet dat perfect :)
Ik zou zeggen, ga ze zelf produceren dan, dan kun JIJ veel winst maken...
John 'da vinci' Carmack.
Iemand die Quake bedenkt en maakt kan niet anders dan uiterst geniaal zijn.

Hij bouwt ook raketten trouwens ;-)
Het ziet er zeker leuk uit en kan niet wachten het een keer te proberen.
Wat ik alleen niet snap is dat de bril alleen maar compatible word met games die speciale ondersteuning voor deze bril moeten ontwikkelen terwijl het mij niet lastig lijkt hier een universeel iets van te maken.
Met het rondkijken simuleer je bijvoorbeeld het bewegen van de computer muis en veel andere gameplay besturings elementen lijkt de bril niet nodig te hebben voor de meeste shooters.
Dit neemt natuurlijk niet weg dat het altijd tof is als een developer extra functies inbouwd voor deze bril zoals carmack gaat doen met Doom 3.
Ach, vroeger waren toch ook alleen bepaalde games geschikt voor het gebruik van een videokaart? Dat soort dingen vind vanzelf een standaard om mee te werken, waarna iedereen volgens de standaard ontwikkelt en er vanzelf universele ondersteuning ontstaat.
Dat staat nou juist in het stukje: je simuleert dus NIET de muis, je simuleert een hoofd op een romp. Je kunt rondkijken met je hoofd, maar moet vervolgens mikken met je rechter thumbstick (en waarschijnlijk dus de muis). Dit zorgt ervoor dat je veel natuurlijker door de wereld beweegt.

Je kunt je wel voorstellen dat dat even lastig is voor de normale shooters, die laten de loop van je gun altijd zien in combinatie met je kijkrichting. De twee zijn normaal gekoppeld en moeten dus losgekoppeld worden.
Ik snap dat goede support voor deze bril extra features toevoegd en een realistischer beeld geeft. Maar dit neemt niet weg dat het tof zou zijn als je je favoriete games kan spelen zonder dat hiervoor een aanpassing gemaakt hoeft te worden aan deze games.
Zelf zou ik de extra functionaliteit niet missen als ik mijn favoriete (oudere) games speel die uit kwamen voor dat deze bril op de markt werd gebracht.
Misschien wat kort door de bocht: "Dan zoude gei mikken m uwe kop... ik wit nie?!"

voor Duck Hunt la, maar een beetje shooter vraagt toch om wat meer beweging, snelle reflexen, 180 graden draaien.... do the math!

[Reactie gewijzigd door ozothebozo op 7 juni 2012 10:01]

Nee, CoD vraagt daarom. Een realistische shooter is toch HEEL wat anders. Vergelijk de gameplay van Ghost Recon maar eens met Cod en je weet genoeg.

Dit soort innovaties zijn heerlijk! kan eerlijk gezegd niet wachten tot dit echt op de markt komt. Een shooter eindelijk spelen zoals deze bedoelt is :D
Gezien het feit dat het hier om Carmack gaat, zo'n beetje the Godfather van shooters, denk ik dat dat wel goed zit.
Nou, modbare games zouden hiervoor erg goed aangepast kunnen worden. Ik neem even een slecht voorbeeld: GTA IV. Hiervoor is al een FPS-mod ontwikkeld die het lopen en kijken al min of meer los heeft gekoppeld. Met een controller speelt het nogal onnatuurlijk maar met een VR-bril la Carmack zal het kijken en lopen veel beter kunnen gaan. Skyrim heeft ook uitgebreide modmogelijkheden, dus ik denk dat indien Carmacks brilletje het goed doet op de markt, er wel wat mods uitkomen voor oudere spellen (en nieuwere) die dit zullen ondersteunen.
Carmack gaat de software open source maken, dus ik denk dat de dev's van andere FPS games (als het een succes gaat worden) daar vast wel even in willen kijken.
Ik hoop persoonlijk van wel, want dit lijkt me zeer awesome en hoop het ook snel een keertje te kunnen proberen! :)
Ik denk als je een iets of wat snelle shooter hiermee speelt, en de bril een muis laat vervangen, er nogal wat mensen hun eigen nek bijna gaan breken. Met een muis is het makkelijk je snel even om te draaien, met je eigen nek iets moeilijker ;)
Hoop zo dat dit nu een beetje aanslaat. Virtual reality was er 15 jaar geleden ook al, maar is toen niet echt groot geworden. Combineer dit met Kinect of Wii mote en je krijgt meteen een heel ander gevoel dan een beetje op de bank hangen met een controller in de hand.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair: Asus Apple iPhone 6 iPhone Apple iPhone 6 Plus Smartphones Laptops Microsoft Games Apple Software

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013