Sylvester Hesp, op Tweakers beter bekend als .oisyn, begon al op zijn achtste met programmeren. Hij loopt al een tijdje op Tweakers, is moderator van de fora Devschuur® en Cryptocurrencies, en werkt nu zestien jaar voor gamebedrijf Nixxes. Wij vroegen hem naar zijn passie voor programmeren en ontwikkelingen in de game-industrie.
Allereerst, hoe kom je aan je nickname .oisyn? Wat betekent dit?
"Haha, wat het betekent, weet ik niet. Ik heb de naam namelijk niet zelf bedacht. Eind jaren negentig bezocht ik veel kraakfeesten en straatraves, vaak in kraakpanden op industrieterreinen. Iemand daar vroeg mij of ik een bijnaam had en toen dat niet zo was, bedacht hij: 'oisyn'. De schrijfwijze heb ik wel zelf bedacht. Ook de punt komt daarvandaan. Ik was geïnteresseerd in de demoscene, waar het maximale uit computers werd geperst, en in die demo's werd soms een punt voor een woord gezet, zoals .code .music .art. Vandaar .oisyn."
Je bent al bijna twintig jaar actief op Tweakers. Hoe is dat begonnen?
"Ik zat op het hbo en ik vermoed dat ik op Tweakers ben terechtgekomen via klasgenoten. In het begin bezocht ik vooral de frontpage om het nieuws een beetje bij te houden. Daarnaast hing ik wat rond in het forum over programmeren. Toen mijn moederbord kapotging, was ik gedwongen om te verder te werken op de crappy pc van mijn ouders. Daar kon ik geen games op spelen, dus ging ik meer andere dingen doen. Ik werd toen ook wat actiever in de Huiskamer."
Je bent ook al een tijd moderator Devschuur® en Cryptocurrencies.
"Ja, ik begon in 2002 als lite-moderator in het programmeerforum. Het werd daar steeds drukker en er was toen net besloten dat er een nieuw type moderator kon worden toegevoegd, met alleen basisrechten, zoals het sluiten van topics en het wijzigen van een titel. Later werden beide type mods overigens weer samengevoegd. Ik ben toen ook nog een tijdje admin geweest. Daarna ben ik een tijdje gestopt en was ik weer gewoon user. Dat veranderde toen eind 2013 de cryptohype opkwam. Mensen werden moe van crypto in de financiënfora, waardoor er een eigen themaforum werd opgezet, waarvan ik moderator werd. De interesse nam weer flink af nadat Mt. Gox gehacked werd. Dat was een Japanse bitcoinexchange die destijds zeventig procent van alle transacties verwerkte. In april 2014 ging het failliet nadat 850.000 bitcoin bleek te zijn gestolen. Eind 2017, toen de bitcoin 20.000 dollar aantikte, kwam er een nieuwe opleving en werd het cryptoforum heropend."
Hoe zie je de markt van cryptocurrencies? En ben je ook bezig met aandelen?
"In 2013 heb ik bitcoins gekocht en een klein deel proberen te verhandelen. Dat leverde te veel stress op en leidde tot een paar foute keuzes. De crash na de 20.000 dollar was heel pijnlijk. De markt is zo volatiel dat het lastig is om je emoties onder controle te houden. Als het heel slecht gaat, heb ik de neiging om te verkopen om het verlies te beperken. Ik heb er wel van geleerd, onder andere hoe een exchange werkt en hoe een koers tot stand komt, maar ik probeer me er nu minder actief mee bezig te houden. Ik heb de bitcoins voor de toekomst en vind het ook interessant dat de waarde ervan helemaal losstaat van bijvoorbeeld politieke of bancaire invloed, oftewel de censorship resistance. Maar om diezelfde reden doe ik niets met aandelen. Ik handel te veel op basis van emotie."
Je bent programmeur. Ben je daar al voor je studie mee begonnen?
"Ik schreef mijn eerste regel code in Gwbasic toen ik zes was. We kregen thuis een computer dankzij een pc-privéproject. Ik ben nooit heel creatief geweest, maar schreef vooral listings over. Op de middelbare school heb ik wel een programma gemaakt waarmee ik woorden kon leren, maar desondanks ben ik twee keer blijven zitten in vwo 4; ik was heel slecht in talen. Daarna heb ik havo 4 en 5 gedaan via het volwassenenonderwijs. Daar kwam ik een klasgenoot tegen die de demoscene actief volgde. Ik programmeerde in Pascal en kon daarmee wat grafische dingen doen. Hij programmeerde in assembly. Ik ben toen ook overgegaan op assembly en vervolgens C++. Dat laatste gebruik ik nog steeds."
Sylvester Hesp
Nickname
.oisyn
Woonplaats
Utrecht
Hobby's
Programmeren, games, natuurkunde (qm, particle physics, astrophysics)
Geboortedatum
9 april 1981
Op Tweakers sinds
26 september 2000
Favoriete onderdelen T.net
Nieuws, Pricewatch, forum
Studie
Hogere informatica; geometry, imaging and virtual environments
Beroep
Gamedeveloper
Smartphone
Samsung Galaxy S10
Computer
Intel Core i7 4770k, Z97-mobo, 32GB ddr3-2400, GeForce RTX 2080 Ti
Gameconsole
Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4
Favoriete games
Factorio, KSP, Super Meat Boy
Tablet
Galaxy Tab S5e, iPad Air (2013)
Smartwatch
Samsung Galaxy Watch
Had je toen al besloten dat je programmeur wilde worden? En dat je in de game-industrie terecht wilde komen?
"Nee, ik twijfelde tussen natuurkunde en informatica. Ik had goede cijfers voor natuurkunde, vond het leuk en hoefde er weinig voor te doen. Maar ik zag mezelf meer in de it en niet als bijvoorbeeld natuurkundeleraar. Ik had het beroep van gamedeveloper nooit als serieuze optie voor een baan gezien tot ik de Gamasutra-site bezocht. Daar las ik in-depth artikelen als: ‘How to become a game developer'. Daar stond bijvoorbeeld het advies om veel in eigen tijd te hobbyen en dat was exact wat ik altijd had gedaan. Als vrienden uitgingen, zat ik te coderen. Ik realiseerde me dat ik aan veel van die criteria voldeed en dat dit dus een serieuze optie was. Nu was het wel erg gericht op de situatie in de VS, maar ook in Nederland zaten best wat serieuze gamebedrijven, zoals Lost Boys en Engine Software. Ik besloot het later te gaan proberen. Als het niet lukte, kon ik altijd nog een generieke it-baan zoeken."
Na je hbo-studie hogere informatica heb je voor je master geometry, imaging and virtual environments gestudeerd. Ik kan me voorstellen dat het laatste het programmeren van games ook ten goede komt?
"Ik had in die tijd nog geen zin om te gaan werken, dus besloot ik nog een master te doen aan de Universiteit Utrecht. Het was een interessante studie, waarbij bijvoorbeeld beeldherkenning aan de orde kwam, maar ook het maken van 3d-data aan de hand van mri- en ct-scans, en zaken als computational geometry, collision detection en pathfinding in 3d-werelden. Het was alleen heel anders dan het hbo. Er was niemand die zei: ‘ga dat nou eens doen' en het was pittige stof. Ik twijfelde of ik mijn studie zou afmaken of werk zou gaan zoeken. Het werd dat laatste."
En toen kwam je bij Nixxes terecht, waar je nu senior programmer bent? Wat doen jullie zoal?
"Ik heb in 2004 een open sollicitatie gestuurd; feitelijk twee regels tekst in een mail met mijn cv. Ik werd uitgenodigd voor een gesprek en bijna tot mijn eigen verbazing direct aangenomen. Ik was de achtste werknemer; nu lopen er zestig man rond. De corebusiness van Nixxes bestond altijd uit de conversies, dus bijvoorbeeld een PS4-spel geschikt maken voor de pc of andersom. Een gamebedrijf kan zelf meestal niet alle platforms bedienen. Maar we doen nu ook al jaren co-development, zoals het onderhouden van de grafische engine en de onderliggende gamelibrary. En we hebben sinds een aantal jaar ook mensen in dienst die content maken, zoals modelers, animators en leveldesigners."
Veel klanten, de gamebedrijven, zitten in het buitenland. Hoe werkt dat?
"Er heerst hier niet echt een negen-tot-vijfmentaliteit. Het is vrij gebruikelijk dat er 's avonds ook nog mensen werken. Ook hebben we vaak een videomiddag of -avond, waarbij we via videoconferencing bijpraten met internationale klanten in bijvoorbeeld de VS of Canada. Als we code submitten, houden we ook rekening met de tijdsverschillen. Overigens zien we elkaar ook af en toe. In mijn ervaring werk je toch beter samen als je elkaar in het echt hebt gezien."
Je volgt de markt nu al een tijd. Hoe hebben games zich ontwikkeld?
"Voor games wordt steeds meer de nadruk gelegd op het uiterlijk, zoals extra realisme, en dus minder op gameplay. Het kost exponentieel meer tijd om geavanceerde modellen te maken, dus is er meer mankracht nodig. Ik ben daar altijd wat sceptisch over geweest, maar misschien niet helemaal terecht. De keerzijde is in mijn ogen namelijk dat er minder origineels wordt gedaan. Het aantal uren dat in een game gaat zitten, is zo groot dat er minder grote risico's worden genomen. Bedrijven willen zeker weten dat ze die enorme investering gaan terugverdienen. Het is daardoor niet gek dat er een opleving is van indiegames die heel kunstig en origineel zijn. Zo is Super Meatboy bijvoorbeeld gemaakt door slechts twee mensen: een programmeur en een ontwerper. Ook bij games als Factorio en Minecraft ligt de nadruk meer op de gameplay dan op het uiterlijk. Het voordeel van de huidige tijd is dat je ook zonder jarenlange ervaring in de game-industrie al snel mooie graphics op het scherm kunt krijgen. Ook is programmeren een stuk eenvoudiger, zoals met Scratch voor kinderen. Zelfs al ga je later niets met deze ervaring doen, dan is het toch goed voor het analytisch denkvermogen."
Vind je games spelen nog steeds leuk of kijk je er intussen met andere ogen naar?
"Vroeger bleef ik wel tot een uurtje of vier of vijf 's nachts op om te gamen of programmeren, maar met een relatie en kinderen is dat veranderd. Ik ken mezelf en ga de grenzen niet opzoeken door aan een spel te beginnen dat te verslavend is. Wel speel ik af en toe spellen als Factorio en Kerbal Space Program. En ik beleef veel lol aan retrogames. Dan start ik Dosbox op en speel ik bijvoorbeeld weer Dune 2. Ik ben sinds kort Supreme Commander weer gaan spelen, uit 2007, en daar blijkt nog een heel actieve community achter te zitten."
Heb je nog andere interesses op technologisch vlak?
"Ik heb nog steeds interesse in natuurkunde en lees daar veel boeken over. Bijvoorbeeld over particle physics, astrofysica en quantummechanica. Het is fascinerend hoe dat laatste werkt en tegenintuïtief is. Quantumcomputing is een andere manier om tegen dingen aan te kijken en niet iets wat iemand zomaar even oppakt, in tegenstelling tot gewoon programmeren. En wat gaan we doen met onze huidige encryptie, waarvan de meeste huidige algoritmes gemakkelijk met een quantumcomputer gekraakt kunnen worden? Er wordt veel onderzoek gedaan naar quantum resilient encryption, maar alle huidige communicatie ligt dan in principe al op straat."
"De race is al aan de gang als je kijkt naar ai-ontwikkelingen als deep learning en machinelearning. Aan de ene kant wordt het gemakkelijker om beelden te manipuleren en aan de andere kant worden er dan weer algoritmen bedacht die dergelijke manipulaties kunnen detecteren. Dat versterkt elkaar tot er uiteindelijk een soort van perfectie is bereikt waarbij niemand meer weet wat nou echt is en wat niet."
"Daarnaast spelen algoritmen een steeds grotere rol op sociale media, waarbij iedereen een podium heeft en we steeds meer in een eigen bubbel terechtkomen. Neem fenomenen als flat earthers. Die bestonden natuurlijk ook vóór het internet in een zeer geringe vorm, maar met sociale media hebben ze een podium en winnen ze veel meer zieltjes. Al denk ik best dat heel veel mensen ook gewoon lopen te trollen en niet echt denken dat de aarde plat is. Dat hoop ik althans…"
/i/2003785694.png?f=imagenormal)
Ben je thuis nog weleens aan het tweaken?
"Ja, ik heb thuis een aantal Teensy's liggen, een soort Arduino-bordjes, maar dan beter. Ik heb nog een plan liggen om een eigen gamecontroller te bouwen, bijvoorbeeld voor Kerbal Space Program. Als je twee drieasjoysticks hebt, kun je zes assen bewegen, wat ideaal is voor een ruimteschip. Maar ik wil zoiets dan wel zelf maken, inclusief de code. Met opensourcecode is dat vast eenvoudiger, maar ik doe het omdat ik het leuk vind en niet om de gemakkelijkste manier te vinden."
"Verder ben ik bezig met een eigen scripttaal; dat heb ik altijd interessant gevonden. Ik heb ooit al eens een soort calculator gebouwd waarbij je functies en variabelen gewoon kunt intypen. Die heb ik trouwens in mijn taakbalk staan en ik gebruik hem dagelijks als rekenmachine, maar hij miste wat echte programmeerfunctionaliteit. Helaas is de broncode van deze app verloren gegaan in een harddiskcrash. Ik ben toen from scratch begonnen met een daadwerkelijke scripttaal, die getallen met nagenoeg oneindige precisie ondersteunt. Het is een JavaScript-achtige scripttaal. Ik vind het leuk om daarmee bezig te zijn en het is ook nog eens nuttig om het zelf te kunnen gebruiken."
Dit artikel verscheen in februari 2020 in Tweakers Magazine.
Tweakers-community
Deze zomer publiceert Tweakers een reeks interviews die eerder in het Tweakers Magazine zijn verschenen. Ieder weekend lees je een interview met een van onze communityleden. Meer artikelen over projecten van tweakers vind je via de tag Tweakers Community. Wil je zelf iets bijdragen, of iemand uit de community voordragen om in de schijnwerpers te zetten? Tip de redactie op het forum.