Waarschijnlijk heb je nog nooit van Milan Pollé gehoord, maar als je rond de millenniumwisseling al bezig was met computers of Nederlandse tv keek, is de kans groot dat je zijn werk hebt gezien. Eind jaren negentig werkte Milan als grafisch artiest bij Davilex aan titels als Redcat, A2 Racer en Amsterdoom. Daarvoor maakte hij tijdens een stage 3d-effecten voor Lingo, die jarenlang op tv waren te zien.
Milan, op Tweakers aanwezig als Lamer_Deluxe, besloot onlangs zijn archieven in te duiken en de introductieanimatie van de educatieve game Redcat uit 1997 opnieuw te renderen, in hoge kwaliteit. De 'hd-versie' van de oude beelden blijkt bij veel Nederlanders nostalgische gevoelens op te roepen. Voor ons was dit een mooie aanleiding om eens in gesprek te gaan met Milan en terug te blikken om te zien waar die nostalgie vandaan komt.
Hoe kwam je op het idee om je ruim twintig jaar oude animatie opnieuw tot leven te brengen?
"Op Reddit zag ik opeens een screenshot van Redcat in mijn feed. 'Die heb ik gemaakt, wat doet die hier', dacht ik. De kwaliteit van het plaatje was erbarmelijk, het had een lage resolutie van 320 bij 200 pixels, 256 kleuren en dithering. Ik bleek de bronbestanden nog te hebben en probeerde het oude 3d-programma weer aan de praat te krijgen om ze in hd te renderen."
Milan Pollé
Nickname
Lamer_Deluxe
Herkomst nickname
Bedacht voor multiplayergaming bij Davilex. Een compliment en belediging in één.
Leeftijd
49
Woonplaats
Nieuwegein
Hobby's
Programmeren, graphics/animatie, (retro)gamen, muziek/synthesizers.
Op Tweakers sinds
24 November 2002
Favoriete onderdelen T.net
Frontpage, GoT, Pricewatch
Studie
HKU Beeld en Media Technologie
Beroep
Extended-reality software-engineer en graphics artist
Smartphone
OnePlus 7T Pro
Computer
Core-i7 6700K, GTX 1080
Gameconsole
PlayStation 4 Pro, MiSTer FPGA en nog veel meer.
Favoriete games
WipEout-serie, Pinball FX3, Urban Chaos 1, Hybris (Amiga)
Website
YouTube-kanaal
LinkedIn
Hoe is het gelukt om de animatie nu in een veel hogere kwaliteit te renderen?
"De animatie is gemaakt in Imagine. Dat is 3d-software die oorspronkelijk voor de Amiga is gemaakt, maar later ook naar pc's kwam. Eerst heb ik een poging gedaan met DOSBox. Daarmee kon ik Imagine draaien en de bestanden openen. Maar het renderen ging niet veel sneller dan met de Pentium Pro die ik daar vroeger voor gebruikte. Dat zou weken gaan duren."
'Ik vroeg de ontwikkelaar van DOSBox of dit niet sneller kon'
"Toevallig kende ik de ontwikkelaar van DOSBox en ik vroeg hem of dit niet sneller kon. Hij gaf me de tip om in een virtuele machine te werken. Het was nog een heel gedoe om een Windows-versie te vinden waarmee dat lukte. We gebruikten destijds Windows 95; nu ben ik uitgekomen bij Windows 98. Daarmee is het uiteindelijk gelukt om beelden in full hd te renderen met 16 miljoen kleuren, in een paar seconden per frame. De animaties hebben een snelheid van 15 beelden per seconde, dat is niet zomaar aan te passen. Om het filmpje vloeiender te maken, render ik tot 25 beelden per frame om bewegingsonscherpte toe te voegen."
Het 'remasterfilmpje' ziet er veel gedetailleerder uit dan het origineel. Heb je nog aanpassingen doorgevoerd aan de 3d-modellen?
"Voor die tijd waren de modellen die we gebruikten al behoorlijk gedetailleerd. In het eindresultaat zag je daar destijds echter niks van terug, door de lage resolutie die voor filmpjes werd gebruikt. Renderen op lage resolutie kostte destijds al een nacht per filmpje. Ook de Imagine-software was zijn tijd best wel ver vooruit. Veel textures in de animatie zijn procedureel gegenereerd en met parameters in te stellen. Er zaten er zoveel bij, dat je vaak naar zo'n texture greep in plaats van naar een plaatje. Bijvoorbeeld de cactussen in de woestijn hebben zo'n procedurele texture."
Je hebt de animaties voor Redcat gemaakt bij je eerste werkgever, Davilex. Was je daar voor die tijd ook al mee bezig?
"Toen ik achttien was, kwam de Zilvervlootrekening vrij waar mijn moeder voor mij op had gespaard. 'Koop er iets mee waar je wat aan hebt', zei ze. Ik wilde een Amiga 2000 en kende iemand die een tweedehands exemplaar aanbood. Die heb ik gekocht. Die Amiga was echt revolutionair. Ik kwam van een 8bit-machine en dan heb je opeens een systeem met 4096 kleuren. 3d-animaties waren nog best nieuw en net in opkomst."
En vond je moeder dat een nuttige besteding?
"Mijn moeder had een hekel aan computers, ze snapte er niks van en vond dat je er alleen maar stress van kreeg. Maar ze wist dat ik er altijd mee bezig was. Op mijn elfde had ik al een Commodore VIC-20 waarop ik leerde programmeren. Eerst Basic, vervolgens machine-code omdat Basic te langzaam was. Zo heb ik nog een halve assembler geprogrammeerd. Met de Amiga kon ik ook grafisch aan de slag."
Je begon dus op een Amiga met 3d-animaties als hobby. Welke stappen heb je vervolgens gezet om er je werk van te maken?
'Ik pakte de Gouden Gids en belde 3d-bedrijven om te vragen wat voor papiertje ik nodig had'
"Het leek me gaaf om iets met 3d-animatie te doen; het is een combinatie van creativiteit en techniek. Ik wist niet wat voor papiertje ik daarvoor nodig had, dus heb ik de Gouden Gids gepakt en ben ik 3d-animatiebedrijven gaan bellen om te vragen wat voor opleiding ervoor nodig is. Die bedrijven verwezen allemaal naar de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Om daar binnen te komen, moest je vijf zaterdagen een cursus volgen. Er waren 300 aanmeldingen en maar 25 plaatsen, en hoewel ik het niet had verwacht, werd ik aangenomen."
Kunstacademies hebben bij veel mensen een zweverig imago. Was het voor jou technisch genoeg?
"Het was wel redelijk technisch, maar veel kon ik al. Wel leerden we ook over videomontage en meer over animeren. Vooral handig was dat ik leerde om mijn fantasie te gebruiken. Ik merkte dat ik die helemaal kwijt was geraakt op die leeftijd. Ook kleurenleer, vormgeving en compositieleer zijn dingen waar ik nog steeds veel aan heb."
Werk uit het afstudeerproject van Milan
Wat was het eerste praktijkproject waaraan je hebt gewerkt?
"Tijdens mijn studie kwam de directeur van de HKU naar me toe. Hij bood me een stageplek aan bij Valkieser Multimedia, een bedrijf dat animaties voor tv-programma's maakte en aan CD-i-programma's werkte. Ze zochten een Assemblyprogrammeur en de directeur wist dat ik daar goed in was. Toen ik mijn stage begon, werkte ik eerst aan een game-engine voor de CD-i, maar al snel kwam er een opdracht voor het televisieprogramma Lingo. Het bedrijf werd gevraagd om nieuwe live-graphics te maken en ik zag dat wel zitten. Op een Amiga 4000 met Deluxe Paint en AMOS Basic heb ik een voorbeeldanimatie van vallende Lingo-balletjes gemaakt."
'Op een Amiga 4000 met Deluxe Paint en AMOS Basic heb ik een animatie van vallende Lingo-balletjes gemaakt'
"Bij een opname had ik achter de schermen gezien dat er totale chaos uitbreekt op het moment dat een nieuwe kaart wordt getrokken. Mensen rennen naar de desks en kieperen er emmers met ballen in leeg. Dat bracht mij op het idee om het effect met de stuiterende ballen te maken. Dat effect is geprogrammeerd in Assembly. Zelfs het geluid is kloppend; hoe harder de balletjes botsen, hoe harder het volume. Het is een realtime berekening. De ballen vallen iedere keer anders."
Is de animatie die je voor Lingo maakte gebruikt op tv?
:strip_exif()/i/2004366712.jpeg?f=imagemedium)
"Oorspronkelijk heb ik de nieuwe graphics gemaakt voor de zaterdagavondeditie van Lingo, met zes letters. Later is die versie ook omgezet voor standaard-Lingo met vijf letters. De animatie is jarenlang gebruikt, van 1994 tot 1998, toen François Boulangé de presentatie van het programma verzorgde."
"Ook heb ik een effect gemaakt voor 'de zesde beurt'. Dat was een wave-effect en daar moest een geluid bij. Ik zette mijn synthesizer aan en deed daar een snelle veeg over. Ik vond dat die sample veel ruis had en dacht dat ze wel iets beters zouden gebruiken, maar hij is er gewoon in gebleven."
"De Amiga werd destijds veel gebruikt voor graphics op tv, omdat er gewoon PAL- of NTSC-signaal uit kwam. Dankzij de genlock-mogelijkheid kon je dat signaal synchroniseren met het beeldsignaal van een tv-studio. We konden in het kleurenpalet aangeven dat de interface en achtergrond van onze overlay-graphics doorzichtig moesten zijn, zodat ze live over de Lingo-desks konden worden gelegd. Bij de studio begrepen ze echter niet wat een genlock-signaal was, dus maakten ze alles wat zwart was doorzichtig. De eerste paar weken zag je daardoor op tv de desks door de randen van de letters heen."
Na je studie aan de HKU ben je bij Davilex aan de slag gegaan. De gamedivisie van dat softwarebedrijf was net opgericht. Hoe kwam je er binnen?
"Op de kunstacademie hing een vacature aan de muur van Davilex. Het bedrijf zocht mensen om 3d-animaties te maken voor spelletjes. De abstracte animaties die ik op de HKU had gemaakt, vonden ze maar niks, maar een animatie die ik tijdens mijn stage had gemaakt viel in de smaak. Tijdens de sollicitatie moest ik ook nog iets renderen met Redcat, en een cartoonfiguur tekenen. Na het gesprek kreeg ik een belletje waarin ze vertelden niemand nodig te hebben. Een paar weken later heb ik nog eens gebeld en gevraagd of ze weer een vacature hadden. 'Eigenlijk wel, maar we waren je CV kwijtgeraakt', zeiden ze. Ik mocht weer langskomen en werd alsnog aangenomen."
Werken in de Nederlandse game-industrie eind jaren negentig, hoe was dat?
"Davilex was een klein clubje toen ik er in 1996 begon. De eerste Redcat-games werden toen uitgebracht. In de week dat ik begon, maakte ik meteen animaties voor dat spel. Van inwerken was geen sprake, ik moest gewoon aan de slag. In eerste instantie werkte ik samen met Stefan David von Franquemont, de 3d-animator die alle Redcat-modellen heeft gemaakt. Ik zou hem uiteindelijk vervangen. Het was heel leuk om met hem samen te werken en elkaar te inspireren. Ik had graag langer willen samenwerken, dan hadden we meer van elkaar kunnen leren."
Remaster van animatie uit Redcat - Het Levende Kleurboek (1997)
Welke tools gebruikten jullie om de animaties te maken?
"De eerste Redcat-animaties maakten we nog met Imagine, maar toen 3D Studio Max uitkwam, werden we gevraagd om alles om te zetten. Dat was heel erg wennen. Redcat moest voortaan uit één stuk bestaan met een skelet, niet langer uit losse stukjes om die afzonderlijk te animeren."
In 1997 brak Davilex Games door met A2 Racer. Hoe ging de ontwikkeling van die game?
'A2 Racer is in anderhalve maand gemaakt door hooguit tien mensen'
"A2 Racer was de eerste 3d-game van Davilex. Het spel is in anderhalve maand gemaakt door een team van hooguit tien mensen. Ik kreeg de opdracht om de intro te maken met 3D Studio Max. Ik kende het pakket toen nog amper. Ik kreeg een storyboard en twee weken de tijd om het uit te werken. Uiteindelijk is dat niet zo mooi geworden. De outro is beter gelukt, toen zat ik er beter in. Die animatie zou ik graag in hogere resolutie willen renderen, als ik de bronbestanden nog ergens kan vinden."
De originele introductie van A2 Racer, gemaakt door Milan Pollé
Heb je ook aan andere elementen van A2 Racer gewerkt?
"Ik heb ongeveer de helft van de auto's in het spel gemaakt. Die met de grijze ramen zijn van mij. Een collega maakte de andere auto's, die hebben blauwe ramen. Niemand lette op de stijl. De auto's moesten ongeveer honderd polygonen tellen, we konden dus geen losse wielen gebruiken en er mochten geen naden in zitten. Daardoor was het heel lastig om er textures op te plakken. We morfden ze naar een plat vlak en dan tekenden we er een texture op. Het nadeel was dat textures uitgerekt werden bij het toepassen op de modellen."
"Bovendien moesten alle 3d-videokaarten, die toen nog vrij nieuw waren, handmatig worden ondersteund. Er waren nog geen api's zoals DirectX. We hadden allemaal een andere videokaart in onze computer zitten, zodat er een beetje getest moest worden. Textures werden twee keer in afmeting gehalveerd omdat het allemaal in 1MB videogeheugen moest passen. Ik was daardoor niet echt blij met het eindresultaat, dat was erg blokkerig."
A2 Racer is wel een groot succes geworden. Hoe heb je dat ervaren?
"De game was niet echt wat ik ervan verwacht had, met bonusitems op de weg die je op kunt pikken. Ik vond het onrealistisch en dacht dat het serieuzer zou worden. Het werd een enorm succes, maar ik had het idee dat dit voornamelijk vanwege het concept was. Dat was heel solide; iedereen wil racen op de A2 en het is typisch Nederlands. Een aantal collega's vond het jammer dat de game zo'n succes werd, omdat de kwaliteit niet zo hoog was door de korte ontwikkeltijd. We hadden er een dubbel gevoel bij."
Nu hebben veel mensen nostalgische gevoelens bij games als A2 Racer. Maakt dat het anders om erop terug te kijken?
'Davilex is sneu, was destijds het sentiment bij veel Nederlanders'
"Destijds hoorde je veel klachten. Nederlanders houden ervan om Nederland af te kraken. 'Davilex is sneu', was in die tijd het sentiment. Nu merk je dat er veel nostalgie is. Mensen zeggen dat ze met Redcat zijn opgegroeid en hebben er positieve herinneringen aan. Dat verbaasde mij wel, want ik had die negatieve blik nog in mijn hoofd. Nu lees ik dat mensen Redcat kapot gespeeld hebben in hun jeugd en het wel op hun telefoons zouden willen spelen. Eigenlijk heb ik meegewerkt aan de nostalgie van mensen. Dat besef je op dat moment niet."
Kregen jullie meer tijd voor de ontwikkeling van A2 Racer II?
"Eerst hebben we een Duitse versie gemaakt: Autobahn Raser. Alle verbeteringen die daarin zaten, kwamen in A2 Racer II terecht. Toen konden we al wat meer qua graphics, we hadden meer tijd om de engine door te ontwikkelen en het team groeide. Zo werd iemand die mechanica had gestudeerd toegevoegd om aan de physics te werken. We hebben nieuwe levels gebouwd en nieuwe modellen gemaakt voor de auto's. De nieuwe Kever was toen net uit, dus hebben we een model toegevoegd dat daar op leek. We kozen gewoon zelf modellen uit die we interessant vonden."
Had je op die manier eigen inbreng in de game?
"Als topmodel probeerde ik een Vector W2 in Autobahn Raser te krijgen, dat was een Amerikaanse sportwagen die ik erg mooi vond. Mijn excuus was dat hij door een Duitser was ontworpen. Mijn manager vond dat maar niks en zei dat ik een Mercedes CLK erin moest stoppen. Ook moest ik kijken naar de stijl van Carmageddon, die game was toen net uitgekomen. Ik vond Carmageddon niet mooi; de ontwikkelaar ervan gebruikte maar drie helderheden voor de lichtval. De lichtval in mijn textures was veel gedetailleerder. De Vector is nooit in het spel gekomen, maar het 3d-model heb ik nog."
"Als enige Amiga-gebruiker probeerde ik ook stiekem verwijzingen in de games te stoppen. Bijvoorbeeld door de Boing-bal uit het logo op een reclamebord langs de weg te plaatsen. Mijn collega's ontdekten dat meestal wel en haalden het dan weg. Wel heb ik ergens op de rand van een texture 'Amiga Rules' gezet."
Na A2 Racer kwam Davilex Games in 2000 met Amsterdoom, een shooter waarin spelers het in Amsterdam opnemen tegen aliens. Heb je daar ook aan gewerkt?
"Ik werkte als graphical lead aan Amsterdoom. Het duurde lang voordat we echt konden beginnen omdat niet duidelijk was wat voor game het precies zou worden. Het was een lastige tijd, een paar collega's raakten daardoor overspannen. Het idee was om een lineair spel te maken met een verhaal, maar dat was te veel werk. Toen de ontwikkeling daadwerkelijk begon, heb ik de animaties van de personages gemaakt."
"Ook heb ik een Amsterdoom-logo bedacht. Half-Life was toen net uitgekomen in een hele stoere verpakking met alleen het lambda-symbool. Zoiets wilden wij ook. Ik maakte een logo met de drie kruisjes van het wapen van Amsterdam in de vorm van een A. Dat stond symbool voor sneeuwvlokken. Het idee was dat aliens in de game de stad zouden bevriezen, maar dat werd te veel werk en het idee is dus vervallen. Mijn logo is niet gebruikt op de cover, want die moest herkenbaar zijn. Onze leveldesigners vonden het wel een tof logo, ze hebben het in sommige levels verwerkt."
Amsterdoom kwam voor de release landelijk in het nieuws vanwege ophef over schieten op parkeerwachters. Hoe is dat verlopen?
"Twee weken voor de deadline hadden we de game vrijwel af. Normaal gesproken doe je dan een code freeze en worden er geen nieuwe dingen toegevoegd. Maar we kregen de opdracht om parkeerwachters in het spel te verwerken. Het idee was dat mensen daar een hekel aan hebben en het leuk zou zijn om ze neer te kunnen schieten. Ik heb een van de aliens in het spel vervolgens aangekleed als parkeerwachter. Daar werd een marketingbericht over verspreid en dat ging vervolgens helemaal mis."
'Parkeerwachters vonden schieten op hen een heel slechte zaak'
"Nieuwsprogramma's en kranten vroegen aan parkeerwachters wat ze ervan vonden. Die vonden het een heel slechte zaak. Een dag lang hadden we allerlei cameraploegen binnen. Er werd gevraagd wie de parkeerwachter had gemaakt, dat was ik natuurlijk. Ik ben nog op tv in het nieuws geweest om te laten zien hoe ik dat had gedaan in 3D Studio Max."
Werd Amsterdoom een succes?
"De ophef met de parkeerwachters leverde een enorme backfire op. Dertigers speelden destijds nauwelijks shooters, die markt had je dus niet. Het idee was om er een familiespel van te maken, maar veel ouders kochten het spel niet meer. Twintigers vonden het wel leuk, maar dat waren veelal arme studenten die de game vrolijk kopieerden. Het werd dus niet zo'n succes als A2 Racer."
Een opvolger van Amsterdoom is er nooit gekomen, maar er werd wel weer een Duitse versie gemaakt. Was ook die beter dan de Nederlandse variant?
"Bij Invasion Deutschland was alles geavanceerder. We hebben de Genesis3D-engine flink aangepast. Zo vroeg ik me af of het mogelijk was om de benen van vijanden apart van het bovenlijf te laten bewegen. Samen met de programmeur die de animaties van de personages maakte, hebben we een heel geavanceerd animatiesysteem ontwikkeld. Vijanden konden altijd naar de speler richten met hun bovenlijf, ook als ze een andere kant op liepen. Het was nog de tijd van Half-Life 1, waarin dat soort dingen niet konden."
"Ook bij de Duitse versie was er ophef over het spel. Je kon schieten op de grote adelaar in het Rijksdaggebouw; die maakte dan een beweging en ging krijsen. Dat vond de overheid een 'belediging van het nationale symbool' en de game werd daardoor in eerste instantie verboden."
Na Amsterdoom ben je vertrokken bij Davilex om aan Amiga-software te werken. Wat maakte je zoal?
"Ik maakte al eigen Amiga-software voor mijn Geocities-homepage. Voor Photoshop bestond een plug-in om letters op te zetten in 3d. Zoiets had ik nodig voor Amiga en dus maakte ik Candy Factory en dat zette ik gratis online. Elke dag kreeg ik e-mails binnen met verzoeken om dingen toe te voegen en op een dag werd ik gevraagd of ik het commercieel zou willen uitbrengen."
"Bij Davilex begon het chaotisch te worden, dus het leek mij een goed idee om ergens anders verder te gaan. In dienst van het Duitse MotionStudios heb ik een Pro-versie van Candy Factory ontwikkeld. Bijzonder voor die tijd was dat heel veel dingen realtime konden. Zoals schaduwen die meebewegen als je het licht verplaatst en de mogelijkheid om bump mapping en textures realtime aan te passen."
'We werden door Amiga gevraagd om in tien dagen een Pacman-game te ontwikkelen'
"Vervolgens werden we door Amiga gevraagd om in tien dagen een Pacman-game te ontwikkelen voor de Amiga Anywhere-software waarmee ontwikkelaars platformonafhankelijke software kunnen maken. Het werkt met een virtuele processor; de processor waar je het programma voor maakt bestaat in feite niet. Tijdens het inladen van de software kijkt Amiga Anywhere naar de processor en wordt het programma omgezet naar de juiste architectuur. Zo kon je dezelfde executable op een pda of desktop draaien. Het was eigenlijk wel revolutionair hoe dat werkte. Met veel overwerk heb ik dat Pacman-spel gemaakt, daar kon Amiga vervolgens de boer mee op om zijn Anywhere-software te promoten."
Twee jaar later zat je alweer bij een ander softwarebedrijf, Zeoneo. Hoe kwam je daar terecht en wat heb je er gedaan?
"Het geld was onverwachts op bij MotionStudios, dus ging ik in 2002 aan de slag voor Zeoneo. Microsoft klopte aan met de vraag om een aantal games voor hun nieuwe Pocket PC's te ontwikkelen. Die pda's met Windows Mobile waren net uitgebracht en ze wilden iets meeleveren. In eerste instantie ging dat om een kruiswoordpuzzelspel. Dat leek me vrij saai, dus heb ik het grafisch extra mooi gemaakt. Deze game is verschenen onder de naam Amiga Crossword Evolution."
"Daarna kwam Microsoft met het verzoek om een moderne versie van Space Invaders. Daarvoor heb ik eerst een complete game-engine voor 2d-games gebouwd, met een particle-systeem, schade en automatische puntentelling. Vervolgens maakte ik de game Invasion, een soort mix van Space Invaders en Galaga. Maar spellen op Pocket PC's bleken geen succes. Het verkocht niet, er was alleen een zakelijke markt."
Smartphones vormen nu de grootste markt voor de game-industrie, goed voor miljardenomzetten. Eigenlijk was je de tijd dus ver vooruit. Hoe kijk je daar op terug?
'Met mobiele games voor pda's waren we net te vroeg'
"Het was net in de tijd voordat smartphonegames doorbraken. Na het maken van de game-engine bij Zeoneo zei ik al: laten we tien spellen maken met herkenbare thema's zoals het Wilde Westen of de Noordpool, met een duidelijk screenshot zodat je ziet waar het over gaat. Maar ze wilden liever complexe uitgebreide games. Dat bleek allemaal amper te verkopen. Pas daarna kwam de opkomst van de mobiele telefoon, met casual games. Dat was precies waar ik op doelde. Ook in mijn eerdere werk zat ik vaak aan de innovatiekant. Bijvoorbeeld bij Davilex met de opkomst van 3d en toen ik aan Lingo werkte begonnen tv-graphics net fancy te worden. Met pda-games waren we net te vroeg."

Inmiddels werk je al een aantal jaar als VR/MR/AR-expert bij Ordina. Dat zijn ook markten die al lang worden gezien als veelbelovend, maar een echte grote doorbraak laat nog op zich wachten. Hoe zie jij dat?
"Ik heb een Valve Index en een PlayStation VR. Zelf merk ik dat het een erg asociale bezigheid is. Je zit helemaal in je eigen wereld. De eerste keer dat ik ermee aan de slag ging, liep ik tegen mijn vrouw aan. Je moet echt een kamer voor VR hebben, dat is een drempel vind ik. Met AR heb je dat probleem niet, maar dat is nog erg beperkt. Waar ik heel veel potentie in zie, zijn de serieuze toepassingen. Het kan echt problemen oplossen."
"Zo heb ik op mijn werk een deel van een patrouilleschip van de marine nagebouwd in VR. Die schepen zijn er vaak niet, omdat ze op missie zijn. Dan kunnen er geen lessen worden gegeven. Het alternatief is dat iemand een boekje voor gaat lezen voor de klas, maar dat komt niet over. Scheepsbouwer Damen heeft duizenden CAD-modellen beschikbaar gesteld. Die heb ik allemaal aangepast en in vijf weken heb ik een deel van het schip nagebouwd met Unity en Blender. Een collega heeft alle kastjes met knopjes en tellertjes tot in detail nagebouwd."
"Nu werk ik ook aan een enorm project waarbij we een VR-veldhospitaal maken voor een medische opleiding van Defensie. Daar krijgen studenten training in triage. Aan de hand van wat een patiënt vertelt, moeten er keuzes worden gemaakt. Je ziet dat studenten echt met elkaar in discussie gaan tijdens de training. Dat toont aan dat het werkt. Ze gebruiken het systeem ook met eerstejaarsstudenten om een indruk te geven van hoe een veldhospitaal eruit ziet. Ik heb het zo gemaakt dat het echt een oorlogssituatie lijkt, met geluiden zoals geschut en overvliegende helikopters."
Projecten waar Milan aan werkt. Op YouTube staat een showreel met meer AR- en VR-projecten.
Jullie werken nu dus vooral met virtual reality. Augumented reality is volgens grote techbedrijven de toekomst. Zijn jullie daar ook mee bezig?
'AR is nog niet praktisch en betaalbaar, maar we merken dat er veel behoefte aan is'
"We maken AR-apps voor telefoons en tablets en werken ook veel met de Microsoft HoloLens. Voor een eerste generatie van zo'n headset vond ik het al heel indrukwekkend hoe goed dat werkt. Maar hij is groot, duur en kwetsbaar, dus niet altijd praktisch. We merken wel dat er veel behoefte aan is. Zo maakten we een prototype van een app voor monteurs van een energiebedrijf, met instructies die als 'hologrammen' op de juiste plaats in de omgeving zijn te zien. Nadat een monteur ermee gewerkt had, zei hij de volgende keer 'had ik die HoloLens maar bij me'. Je wil niet door een boekje bladeren of met een telefoon aan de slag met vieze handen."
"De potentie van AR is enorm. Ik verwacht dat AR-headsets veel kleiner en goedkoper gaan worden, door de komst van microled-schermpjes. Die kunnen indirect reflecteren in je oog. Ik zie een toekomst waarin AR de smartphone gaat vervangen. Nu ben je op je telefoon aan het kijken terwijl je naar de trein loopt. Een brilletje waar je informatie in ziet is dan veel handiger. Persoonlijk hoop ik niet dat er een partij mee aan de haal gaat die er een walled garden van maakt. Dat je bijvoorbeeld een Apple-computer nodig hebt om ervoor te ontwikkelen en een licentie moet hebben om iets in de App Store te plaatsen. Je ziet nu hetzelfde met Facebook, dat heel hard inzet op VR, maar je dwingt om een Facebook-account te gebruiken bij de Quest 2. Dat vind ik niet zo'n goed idee."
Je werk is wel een stuk serieuzer geworden. Zou je niet liever bijvoorbeeld VR-games maken?
"Soms is het jammer als het voor zakelijke klanten niet uitmaakt hoe iets eruitziet. Dan moet er ergens nog een gebouw nagemaakt worden en zeggen ze 'doe maar een kubus'. Bij het maken van games zit je meer op de cutting edge met graphics. Maar de gameswereld is chaotisch en heel turbulent. In Nederland zijn er ook niet veel gamebedrijven, al is een aantal mensen van Davilex uiteindelijk wel bij Guerrilla Games terechtgekomen."
"Ik kan ook in mijn huidige werk veel met graphics. Ik probeer met technieken als tesselation en shaders het beeld zo mooi mogelijk te maken en daarbij toch een hoge framerate te houden. Bovendien voeren we bijvoorbeeld projecten uit om patiënten met anorexia te helpen. Als je aan zoiets kunt meewerken, heeft je werk echt betekenis. Dat vind ik er heel mooi aan."
Tweakers-community
Meer artikelen over projecten van tweakers en interviews met onze trouwe bezoekers vind je via de tag Tweakers Community. Wil je zelf iets bijdragen of iemand uit de community voordragen om in de schijnwerpers te zetten? Tip de redactie op het Forum.