Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

Van A2 Racer-graphics tot VR-simulaties

Tweaker Milan Pollé over zijn werk

24-05-2021 • 12:00

302 Linkedin

Interview

Waarschijnlijk heb je nog nooit van Milan Pollé gehoord, maar als je rond de millenniumwisseling al bezig was met computers of Nederlandse tv keek, is de kans groot dat je zijn werk hebt gezien. Eind jaren negentig werkte Milan als grafisch artiest bij Davilex aan titels als Redcat, A2 Racer en Amsterdoom. Daarvoor maakte hij tijdens een stage 3d-effecten voor Lingo, die jarenlang op tv waren te zien.

Milan, op Tweakers aanwezig als Lamer_Deluxe, besloot onlangs zijn archieven in te duiken en de introductieanimatie van de educatieve game Redcat uit 1997 opnieuw te renderen, in hoge kwaliteit. De 'hd-versie' van de oude beelden blijkt bij veel Nederlanders nostalgische gevoelens op te roepen. Voor ons was dit een mooie aanleiding om eens in gesprek te gaan met Milan en terug te blikken om te zien waar die nostalgie vandaan komt.

Hoe kwam je op het idee om je ruim twintig jaar oude animatie opnieuw tot leven te brengen?

"Op Reddit zag ik opeens een screenshot van Redcat in mijn feed. 'Die heb ik gemaakt, wat doet die hier', dacht ik. De kwaliteit van het plaatje was erbarmelijk, het had een lage resolutie van 320 bij 200 pixels, 256 kleuren en dithering. Ik bleek de bronbestanden nog te hebben en probeerde het oude 3d-programma weer aan de praat te krijgen om ze in hd te renderen."

Milan Pollé

Nickname
Lamer_Deluxe
Herkomst nickname
Bedacht voor multiplayergaming bij Davilex. Een compliment en belediging in één.
Leeftijd
49
Woonplaats
Nieuwegein
Hobby's
Programmeren, graphics/animatie, (retro)gamen, muziek/synthesizers.
Op Tweakers sinds
24 November 2002
Favoriete onderdelen T.net
Frontpage, GoT, Pricewatch
Studie
HKU Beeld en Media Technologie
Beroep
Extended-reality software-engineer en graphics artist
Smartphone
OnePlus 7T Pro
Computer
Core-i7 6700K, GTX 1080
Gameconsole
PlayStation 4 Pro, MiSTer FPGA en nog veel meer.
Favoriete games
WipEout-serie, Pinball FX3, Urban Chaos 1, Hybris (Amiga)
Website
YouTube-kanaal
LinkedIn

Hoe is het gelukt om de animatie nu in een veel hogere kwaliteit te renderen?

"De animatie is gemaakt in Imagine. Dat is 3d-software die oorspronkelijk voor de Amiga is gemaakt, maar later ook naar pc's kwam. Eerst heb ik een poging gedaan met DOSBox. Daarmee kon ik Imagine draaien en de bestanden openen. Maar het renderen ging niet veel sneller dan met de Pentium Pro die ik daar vroeger voor gebruikte. Dat zou weken gaan duren."

'Ik vroeg de ontwikkelaar van DOSBox of dit niet sneller kon'"Toevallig kende ik de ontwikkelaar van DOSBox en ik vroeg hem of dit niet sneller kon. Hij gaf me de tip om in een virtuele machine te werken. Het was nog een heel gedoe om een Windows-versie te vinden waarmee dat lukte. We gebruikten destijds Windows 95; nu ben ik uitgekomen bij Windows 98. Daarmee is het uiteindelijk gelukt om beelden in full hd te renderen met 16 miljoen kleuren, in een paar seconden per frame. De animaties hebben een snelheid van 15 beelden per seconde, dat is niet zomaar aan te passen. Om het filmpje vloeiender te maken, render ik tot 25 beelden per frame om bewegingsonscherpte toe te voegen."

Het 'remasterfilmpje' ziet er veel gedetailleerder uit dan het origineel. Heb je nog aanpassingen doorgevoerd aan de 3d-modellen?

"Voor die tijd waren de modellen die we gebruikten al behoorlijk gedetailleerd. In het eindresultaat zag je daar destijds echter niks van terug, door de lage resolutie die voor filmpjes werd gebruikt. Renderen op lage resolutie kostte destijds al een nacht per filmpje. Ook de Imagine-software was zijn tijd best wel ver vooruit. Veel textures in de animatie zijn procedureel gegenereerd en met parameters in te stellen. Er zaten er zoveel bij, dat je vaak naar zo'n texture greep in plaats van naar een plaatje. Bijvoorbeeld de cactussen in de woestijn hebben zo'n procedurele texture."

Je hebt de animaties voor Redcat gemaakt bij je eerste werkgever, Davilex. Was je daar voor die tijd ook al mee bezig?

"Toen ik achttien was, kwam de Zilvervlootrekening vrij waar mijn moeder voor mij op had gespaard. 'Koop er iets mee waar je wat aan hebt', zei ze. Ik wilde een Amiga 2000 en kende iemand die een tweedehands exemplaar aanbood. Die heb ik gekocht. Die Amiga was echt revolutionair. Ik kwam van een 8bit-machine en dan heb je opeens een systeem met 4096 kleuren. 3d-animaties waren nog best nieuw en net in opkomst."

En vond je moeder dat een nuttige besteding?

"Mijn moeder had een hekel aan computers, ze snapte er niks van en vond dat je er alleen maar stress van kreeg. Maar ze wist dat ik er altijd mee bezig was. Op mijn elfde had ik al een Commodore VIC-20 waarop ik leerde programmeren. Eerst Basic, vervolgens machine-code omdat Basic te langzaam was. Zo heb ik nog een halve assembler geprogrammeerd. Met de Amiga kon ik ook grafisch aan de slag."

Je begon dus op een Amiga met 3d-animaties als hobby. Welke stappen heb je vervolgens gezet om er je werk van te maken?

'Ik pakte de Gouden Gids en belde 3d-bedrijven om te vragen wat voor papiertje ik nodig had'"Het leek me gaaf om iets met 3d-animatie te doen; het is een combinatie van creativiteit en techniek. Ik wist niet wat voor papiertje ik daarvoor nodig had, dus heb ik de Gouden Gids gepakt en ben ik 3d-animatiebedrijven gaan bellen om te vragen wat voor opleiding ervoor nodig is. Die bedrijven verwezen allemaal naar de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Om daar binnen te komen, moest je vijf zaterdagen een cursus volgen. Er waren 300 aanmeldingen en maar 25 plaatsen, en hoewel ik het niet had verwacht, werd ik aangenomen."

Kunstacademies hebben bij veel mensen een zweverig imago. Was het voor jou technisch genoeg?

"Het was wel redelijk technisch, maar veel kon ik al. Wel leerden we ook over videomontage en meer over animeren. Vooral handig was dat ik leerde om mijn fantasie te gebruiken. Ik merkte dat ik die helemaal kwijt was geraakt op die leeftijd. Ook kleurenleer, vormgeving en compositieleer zijn dingen waar ik nog steeds veel aan heb."

Werk uit het afstudeerproject van Milan

Wat was het eerste praktijkproject waaraan je hebt gewerkt?

"Tijdens mijn studie kwam de directeur van de HKU naar me toe. Hij bood me een stageplek aan bij Valkieser Multimedia, een bedrijf dat animaties voor tv-programma's maakte en aan CD-i-programma's werkte. Ze zochten een Assemblyprogrammeur en de directeur wist dat ik daar goed in was. Toen ik mijn stage begon, werkte ik eerst aan een game-engine voor de CD-i, maar al snel kwam er een opdracht voor het televisieprogramma Lingo. Het bedrijf werd gevraagd om nieuwe live-graphics te maken en ik zag dat wel zitten. Op een Amiga 4000 met Deluxe Paint en AMOS Basic heb ik een voorbeeldanimatie van vallende Lingo-balletjes gemaakt."

'Op een Amiga 4000 met Deluxe Paint en AMOS Basic heb ik een animatie van vallende Lingo-balletjes gemaakt'"Bij een opname had ik achter de schermen gezien dat er totale chaos uitbreekt op het moment dat een nieuwe kaart wordt getrokken. Mensen rennen naar de desks en kieperen er emmers met ballen in leeg. Dat bracht mij op het idee om het effect met de stuiterende ballen te maken. Dat effect is geprogrammeerd in Assembly. Zelfs het geluid is kloppend; hoe harder de balletjes botsen, hoe harder het volume. Het is een realtime berekening. De ballen vallen iedere keer anders."

Is de animatie die je voor Lingo maakte gebruikt op tv?

Vallende Lingo-ballen. Bekijk de animatie op YouTube.

"Oorspronkelijk heb ik de nieuwe graphics gemaakt voor de zaterdagavondeditie van Lingo, met zes letters. Later is die versie ook omgezet voor standaard-Lingo met vijf letters. De animatie is jarenlang gebruikt, van 1994 tot 1998, toen François Boulangé de presentatie van het programma verzorgde."

"Ook heb ik een effect gemaakt voor 'de zesde beurt'. Dat was een wave-effect en daar moest een geluid bij. Ik zette mijn synthesizer aan en deed daar een snelle veeg over. Ik vond dat die sample veel ruis had en dacht dat ze wel iets beters zouden gebruiken, maar hij is er gewoon in gebleven."

"De Amiga werd destijds veel gebruikt voor graphics op tv, omdat er gewoon PAL- of NTSC-signaal uit kwam. Dankzij de genlock-mogelijkheid kon je dat signaal synchroniseren met het beeldsignaal van een tv-studio. We konden in het kleurenpalet aangeven dat de interface en achtergrond van onze overlay-graphics doorzichtig moesten zijn, zodat ze live over de Lingo-desks konden worden gelegd. Bij de studio begrepen ze echter niet wat een genlock-signaal was, dus maakten ze alles wat zwart was doorzichtig. De eerste paar weken zag je daardoor op tv de desks door de randen van de letters heen."

Na je studie aan de HKU ben je bij Davilex aan de slag gegaan. De gamedivisie van dat softwarebedrijf was net opgericht. Hoe kwam je er binnen?

"Op de kunstacademie hing een vacature aan de muur van Davilex. Het bedrijf zocht mensen om 3d-animaties te maken voor spelletjes. De abstracte animaties die ik op de HKU had gemaakt, vonden ze maar niks, maar een animatie die ik tijdens mijn stage had gemaakt viel in de smaak. Tijdens de sollicitatie moest ik ook nog iets renderen met Redcat, en een cartoonfiguur tekenen. Na het gesprek kreeg ik een belletje waarin ze vertelden niemand nodig te hebben. Een paar weken later heb ik nog eens gebeld en gevraagd of ze weer een vacature hadden. 'Eigenlijk wel, maar we waren je CV kwijtgeraakt', zeiden ze. Ik mocht weer langskomen en werd alsnog aangenomen."

Werken in de Nederlandse game-industrie eind jaren negentig, hoe was dat?

"Davilex was een klein clubje toen ik er in 1996 begon. De eerste Redcat-games werden toen uitgebracht. In de week dat ik begon, maakte ik meteen animaties voor dat spel. Van inwerken was geen sprake, ik moest gewoon aan de slag. In eerste instantie werkte ik samen met Stefan David von Franquemont, de 3d-animator die alle Redcat-modellen heeft gemaakt. Ik zou hem uiteindelijk vervangen. Het was heel leuk om met hem samen te werken en elkaar te inspireren. Ik had graag langer willen samenwerken, dan hadden we meer van elkaar kunnen leren."

Remaster van animatie uit Redcat - Het Levende Kleurboek (1997)

Welke tools gebruikten jullie om de animaties te maken?

"De eerste Redcat-animaties maakten we nog met Imagine, maar toen 3D Studio Max uitkwam, werden we gevraagd om alles om te zetten. Dat was heel erg wennen. Redcat moest voortaan uit één stuk bestaan met een skelet, niet langer uit losse stukjes om die afzonderlijk te animeren."

In 1997 brak Davilex Games door met A2 Racer. Hoe ging de ontwikkeling van die game?

'A2 Racer is in anderhalve maand gemaakt door hooguit tien mensen'"A2 Racer was de eerste 3d-game van Davilex. Het spel is in anderhalve maand gemaakt door een team van hooguit tien mensen. Ik kreeg de opdracht om de intro te maken met 3D Studio Max. Ik kende het pakket toen nog amper. Ik kreeg een storyboard en twee weken de tijd om het uit te werken. Uiteindelijk is dat niet zo mooi geworden. De outro is beter gelukt, toen zat ik er beter in. Die animatie zou ik graag in hogere resolutie willen renderen, als ik de bronbestanden nog ergens kan vinden."

De originele introductie van A2 Racer, gemaakt door Milan Pollé

Heb je ook aan andere elementen van A2 Racer gewerkt?

"Ik heb ongeveer de helft van de auto's in het spel gemaakt. Die met de grijze ramen zijn van mij. Een collega maakte de andere auto's, die hebben blauwe ramen. Niemand lette op de stijl. De auto's moesten ongeveer honderd polygonen tellen, we konden dus geen losse wielen gebruiken en er mochten geen naden in zitten. Daardoor was het heel lastig om er textures op te plakken. We morfden ze naar een plat vlak en dan tekenden we er een texture op. Het nadeel was dat textures uitgerekt werden bij het toepassen op de modellen."

"Bovendien moesten alle 3d-videokaarten, die toen nog vrij nieuw waren, handmatig worden ondersteund. Er waren nog geen api's zoals DirectX. We hadden allemaal een andere videokaart in onze computer zitten, zodat er een beetje getest moest worden. Textures werden twee keer in afmeting gehalveerd omdat het allemaal in 1MB videogeheugen moest passen. Ik was daardoor niet echt blij met het eindresultaat, dat was erg blokkerig."

A2 Racer is wel een groot succes geworden. Hoe heb je dat ervaren?

"De game was niet echt wat ik ervan verwacht had, met bonusitems op de weg die je op kunt pikken. Ik vond het onrealistisch en dacht dat het serieuzer zou worden. Het werd een enorm succes, maar ik had het idee dat dit voornamelijk vanwege het concept was. Dat was heel solide; iedereen wil racen op de A2 en het is typisch Nederlands. Een aantal collega's vond het jammer dat de game zo'n succes werd, omdat de kwaliteit niet zo hoog was door de korte ontwikkeltijd. We hadden er een dubbel gevoel bij."

Nu hebben veel mensen nostalgische gevoelens bij games als A2 Racer. Maakt dat het anders om erop terug te kijken?

'Davilex is sneu, was destijds het sentiment bij veel Nederlanders'"Destijds hoorde je veel klachten. Nederlanders houden ervan om Nederland af te kraken. 'Davilex is sneu', was in die tijd het sentiment. Nu merk je dat er veel nostalgie is. Mensen zeggen dat ze met Redcat zijn opgegroeid en hebben er positieve herinneringen aan. Dat verbaasde mij wel, want ik had die negatieve blik nog in mijn hoofd. Nu lees ik dat mensen Redcat kapot gespeeld hebben in hun jeugd en het wel op hun telefoons zouden willen spelen. Eigenlijk heb ik meegewerkt aan de nostalgie van mensen. Dat besef je op dat moment niet."

Kregen jullie meer tijd voor de ontwikkeling van A2 Racer II?

"Eerst hebben we een Duitse versie gemaakt: Autobahn Raser. Alle verbeteringen die daarin zaten, kwamen in A2 Racer II terecht. Toen konden we al wat meer qua graphics, we hadden meer tijd om de engine door te ontwikkelen en het team groeide. Zo werd iemand die mechanica had gestudeerd toegevoegd om aan de physics te werken. We hebben nieuwe levels gebouwd en nieuwe modellen gemaakt voor de auto's. De nieuwe Kever was toen net uit, dus hebben we een model toegevoegd dat daar op leek. We kozen gewoon zelf modellen uit die we interessant vonden."

Had je op die manier eigen inbreng in de game?

"Als topmodel probeerde ik een Vector W2 in Autobahn Raser te krijgen, dat was een Amerikaanse sportwagen die ik erg mooi vond. Mijn excuus was dat hij door een Duitser was ontworpen. Mijn manager vond dat maar niks en zei dat ik een Mercedes CLK erin moest stoppen. Ook moest ik kijken naar de stijl van Carmageddon, die game was toen net uitgekomen. Ik vond Carmageddon niet mooi; de ontwikkelaar ervan gebruikte maar drie helderheden voor de lichtval. De lichtval in mijn textures was veel gedetailleerder. De Vector is nooit in het spel gekomen, maar het 3d-model heb ik nog."

"Als enige Amiga-gebruiker probeerde ik ook stiekem verwijzingen in de games te stoppen. Bijvoorbeeld door de Boing-bal uit het logo op een reclamebord langs de weg te plaatsen. Mijn collega's ontdekten dat meestal wel en haalden het dan weg. Wel heb ik ergens op de rand van een texture 'Amiga Rules' gezet."

Na A2 Racer kwam Davilex Games in 2000 met Amsterdoom, een shooter waarin spelers het in Amsterdam opnemen tegen aliens. Heb je daar ook aan gewerkt?

"Ik werkte als graphical lead aan Amsterdoom. Het duurde lang voordat we echt konden beginnen omdat niet duidelijk was wat voor game het precies zou worden. Het was een lastige tijd, een paar collega's raakten daardoor overspannen. Het idee was om een lineair spel te maken met een verhaal, maar dat was te veel werk. Toen de ontwikkeling daadwerkelijk begon, heb ik de animaties van de personages gemaakt."

"Ook heb ik een Amsterdoom-logo bedacht. Half-Life was toen net uitgekomen in een hele stoere verpakking met alleen het lambda-symbool. Zoiets wilden wij ook. Ik maakte een logo met de drie kruisjes van het wapen van Amsterdam in de vorm van een A. Dat stond symbool voor sneeuwvlokken. Het idee was dat aliens in de game de stad zouden bevriezen, maar dat werd te veel werk en het idee is dus vervallen. Mijn logo is niet gebruikt op de cover, want die moest herkenbaar zijn. Onze leveldesigners vonden het wel een tof logo, ze hebben het in sommige levels verwerkt."

Amsterdoom kwam voor de release landelijk in het nieuws vanwege ophef over schieten op parkeerwachters. Hoe is dat verlopen?

"Twee weken voor de deadline hadden we de game vrijwel af. Normaal gesproken doe je dan een code freeze en worden er geen nieuwe dingen toegevoegd. Maar we kregen de opdracht om parkeerwachters in het spel te verwerken. Het idee was dat mensen daar een hekel aan hebben en het leuk zou zijn om ze neer te kunnen schieten. Ik heb een van de aliens in het spel vervolgens aangekleed als parkeerwachter. Daar werd een marketingbericht over verspreid en dat ging vervolgens helemaal mis."

'Parkeerwachters vonden schieten op hen een heel slechte zaak'"Nieuwsprogramma's en kranten vroegen aan parkeerwachters wat ze ervan vonden. Die vonden het een heel slechte zaak. Een dag lang hadden we allerlei cameraploegen binnen. Er werd gevraagd wie de parkeerwachter had gemaakt, dat was ik natuurlijk. Ik ben nog op tv in het nieuws geweest om te laten zien hoe ik dat had gedaan in 3D Studio Max."

Werd Amsterdoom een succes?

"De ophef met de parkeerwachters leverde een enorme backfire op. Dertigers speelden destijds nauwelijks shooters, die markt had je dus niet. Het idee was om er een familiespel van te maken, maar veel ouders kochten het spel niet meer. Twintigers vonden het wel leuk, maar dat waren veelal arme studenten die de game vrolijk kopieerden. Het werd dus niet zo'n succes als A2 Racer."

Een opvolger van Amsterdoom is er nooit gekomen, maar er werd wel weer een Duitse versie gemaakt. Was ook die beter dan de Nederlandse variant?

"Bij Invasion Deutschland was alles geavanceerder. We hebben de Genesis3D-engine flink aangepast. Zo vroeg ik me af of het mogelijk was om de benen van vijanden apart van het bovenlijf te laten bewegen. Samen met de programmeur die de animaties van de personages maakte, hebben we een heel geavanceerd animatiesysteem ontwikkeld. Vijanden konden altijd naar de speler richten met hun bovenlijf, ook als ze een andere kant op liepen. Het was nog de tijd van Half-Life 1, waarin dat soort dingen niet konden."

"Ook bij de Duitse versie was er ophef over het spel. Je kon schieten op de grote adelaar in het Rijksdaggebouw; die maakte dan een beweging en ging krijsen. Dat vond de overheid een 'belediging van het nationale symbool' en de game werd daardoor in eerste instantie verboden."

Na Amsterdoom ben je vertrokken bij Davilex om aan Amiga-software te werken. Wat maakte je zoal?

"Ik maakte al eigen Amiga-software voor mijn Geocities-homepage. Voor Photoshop bestond een plug-in om letters op te zetten in 3d. Zoiets had ik nodig voor Amiga en dus maakte ik Candy Factory en dat zette ik gratis online. Elke dag kreeg ik e-mails binnen met verzoeken om dingen toe te voegen en op een dag werd ik gevraagd of ik het commercieel zou willen uitbrengen."

"Bij Davilex begon het chaotisch te worden, dus het leek mij een goed idee om ergens anders verder te gaan. In dienst van het Duitse MotionStudios heb ik een Pro-versie van Candy Factory ontwikkeld. Bijzonder voor die tijd was dat heel veel dingen realtime konden. Zoals schaduwen die meebewegen als je het licht verplaatst en de mogelijkheid om bump mapping en textures realtime aan te passen."

'We werden door Amiga gevraagd om in tien dagen een Pacman-game te ontwikkelen'"Vervolgens werden we door Amiga gevraagd om in tien dagen een Pacman-game te ontwikkelen voor de Amiga Anywhere-software waarmee ontwikkelaars platformonafhankelijke software kunnen maken. Het werkt met een virtuele processor; de processor waar je het programma voor maakt bestaat in feite niet. Tijdens het inladen van de software kijkt Amiga Anywhere naar de processor en wordt het programma omgezet naar de juiste architectuur. Zo kon je dezelfde executable op een pda of desktop draaien. Het was eigenlijk wel revolutionair hoe dat werkte. Met veel overwerk heb ik dat Pacman-spel gemaakt, daar kon Amiga vervolgens de boer mee op om zijn Anywhere-software te promoten."

Twee jaar later zat je alweer bij een ander softwarebedrijf, Zeoneo. Hoe kwam je daar terecht en wat heb je er gedaan?

"Het geld was onverwachts op bij MotionStudios, dus ging ik in 2002 aan de slag voor Zeoneo. Microsoft klopte aan met de vraag om een aantal games voor hun nieuwe Pocket PC's te ontwikkelen. Die pda's met Windows Mobile waren net uitgebracht en ze wilden iets meeleveren. In eerste instantie ging dat om een kruiswoordpuzzelspel. Dat leek me vrij saai, dus heb ik het grafisch extra mooi gemaakt. Deze game is verschenen onder de naam Amiga Crossword Evolution."

"Daarna kwam Microsoft met het verzoek om een moderne versie van Space Invaders. Daarvoor heb ik eerst een complete game-engine voor 2d-games gebouwd, met een particle-systeem, schade en automatische puntentelling. Vervolgens maakte ik de game Invasion, een soort mix van Space Invaders en Galaga. Maar spellen op Pocket PC's bleken geen succes. Het verkocht niet, er was alleen een zakelijke markt."

Smartphones vormen nu de grootste markt voor de game-industrie, goed voor miljardenomzetten. Eigenlijk was je de tijd dus ver vooruit. Hoe kijk je daar op terug?

'Met mobiele games voor pda's waren we net te vroeg'"Het was net in de tijd voordat smartphonegames doorbraken. Na het maken van de game-engine bij Zeoneo zei ik al: laten we tien spellen maken met herkenbare thema's zoals het Wilde Westen of de Noordpool, met een duidelijk screenshot zodat je ziet waar het over gaat. Maar ze wilden liever complexe uitgebreide games. Dat bleek allemaal amper te verkopen. Pas daarna kwam de opkomst van de mobiele telefoon, met casual games. Dat was precies waar ik op doelde. Ook in mijn eerdere werk zat ik vaak aan de innovatiekant. Bijvoorbeeld bij Davilex met de opkomst van 3d en toen ik aan Lingo werkte begonnen tv-graphics net fancy te worden. Met pda-games waren we net te vroeg."

Invasion

Inmiddels werk je al een aantal jaar als VR/MR/AR-expert bij Ordina. Dat zijn ook markten die al lang worden gezien als veelbelovend, maar een echte grote doorbraak laat nog op zich wachten. Hoe zie jij dat?

"Ik heb een Valve Index en een PlayStation VR. Zelf merk ik dat het een erg asociale bezigheid is. Je zit helemaal in je eigen wereld. De eerste keer dat ik ermee aan de slag ging, liep ik tegen mijn vrouw aan. Je moet echt een kamer voor VR hebben, dat is een drempel vind ik. Met AR heb je dat probleem niet, maar dat is nog erg beperkt. Waar ik heel veel potentie in zie, zijn de serieuze toepassingen. Het kan echt problemen oplossen."

"Zo heb ik op mijn werk een deel van een patrouilleschip van de marine nagebouwd in VR. Die schepen zijn er vaak niet, omdat ze op missie zijn. Dan kunnen er geen lessen worden gegeven. Het alternatief is dat iemand een boekje voor gaat lezen voor de klas, maar dat komt niet over. Scheepsbouwer Damen heeft duizenden CAD-modellen beschikbaar gesteld. Die heb ik allemaal aangepast en in vijf weken heb ik een deel van het schip nagebouwd met Unity en Blender. Een collega heeft alle kastjes met knopjes en tellertjes tot in detail nagebouwd."

"Nu werk ik ook aan een enorm project waarbij we een VR-veldhospitaal maken voor een medische opleiding van Defensie. Daar krijgen studenten training in triage. Aan de hand van wat een patiënt vertelt, moeten er keuzes worden gemaakt. Je ziet dat studenten echt met elkaar in discussie gaan tijdens de training. Dat toont aan dat het werkt. Ze gebruiken het systeem ook met eerstejaarsstudenten om een indruk te geven van hoe een veldhospitaal eruit ziet. Ik heb het zo gemaakt dat het echt een oorlogssituatie lijkt, met geluiden zoals geschut en overvliegende helikopters."

Projecten waar Milan aan werkt. Op YouTube staat een showreel met meer AR- en VR-projecten.

Jullie werken nu dus vooral met virtual reality. Augumented reality is volgens grote techbedrijven de toekomst. Zijn jullie daar ook mee bezig?

'AR is nog niet praktisch en betaalbaar, maar we merken dat er veel behoefte aan is'"We maken AR-apps voor telefoons en tablets en werken ook veel met de Microsoft HoloLens. Voor een eerste generatie van zo'n headset vond ik het al heel indrukwekkend hoe goed dat werkt. Maar hij is groot, duur en kwetsbaar, dus niet altijd praktisch. We merken wel dat er veel behoefte aan is. Zo maakten we een prototype van een app voor monteurs van een energiebedrijf, met instructies die als 'hologrammen' op de juiste plaats in de omgeving zijn te zien. Nadat een monteur ermee gewerkt had, zei hij de volgende keer 'had ik die HoloLens maar bij me'. Je wil niet door een boekje bladeren of met een telefoon aan de slag met vieze handen."

"De potentie van AR is enorm. Ik verwacht dat AR-headsets veel kleiner en goedkoper gaan worden, door de komst van microled-schermpjes. Die kunnen indirect reflecteren in je oog. Ik zie een toekomst waarin AR de smartphone gaat vervangen. Nu ben je op je telefoon aan het kijken terwijl je naar de trein loopt. Een brilletje waar je informatie in ziet is dan veel handiger. Persoonlijk hoop ik niet dat er een partij mee aan de haal gaat die er een walled garden van maakt. Dat je bijvoorbeeld een Apple-computer nodig hebt om ervoor te ontwikkelen en een licentie moet hebben om iets in de App Store te plaatsen. Je ziet nu hetzelfde met Facebook, dat heel hard inzet op VR, maar je dwingt om een Facebook-account te gebruiken bij de Quest 2. Dat vind ik niet zo'n goed idee."

Je werk is wel een stuk serieuzer geworden. Zou je niet liever bijvoorbeeld VR-games maken?

"Soms is het jammer als het voor zakelijke klanten niet uitmaakt hoe iets eruitziet. Dan moet er ergens nog een gebouw nagemaakt worden en zeggen ze 'doe maar een kubus'. Bij het maken van games zit je meer op de cutting edge met graphics. Maar de gameswereld is chaotisch en heel turbulent. In Nederland zijn er ook niet veel gamebedrijven, al is een aantal mensen van Davilex uiteindelijk wel bij Guerrilla Games terechtgekomen."

"Ik kan ook in mijn huidige werk veel met graphics. Ik probeer met technieken als tesselation en shaders het beeld zo mooi mogelijk te maken en daarbij toch een hoge framerate te houden. Bovendien voeren we bijvoorbeeld projecten uit om patiënten met anorexia te helpen. Als je aan zoiets kunt meewerken, heeft je werk echt betekenis. Dat vind ik er heel mooi aan."

Tweakers-community

Meer artikelen over projecten van tweakers en interviews met onze trouwe bezoekers vind je via de tag Tweakers Community. Wil je zelf iets bijdragen of iemand uit de community voordragen om in de schijnwerpers te zetten? Tip de redactie op het Forum.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Reacties (302)

Wijzig sortering
Ik heb vooral Vakantie Racer grijs gespeeld. Zou er erg graag een verbeterde versie van willen maken (zoals met OpenRCT2). Het zou natuurlijk erg mooi zijn als Davilex de broncode van hun oude spellen open source zou willen maken.
Een oud-collega heeft wat back-ups, maar ik weet niet of dat alleen van graphics is.
Oh, die zou ik wel graag hebben, zelfs als het alleen van de graphics was. Ik ben namelijk best wel fan. Ik heb een hoop werk gedaan om VR te laten werken op Wine en zelfs een extractor gemaakt om alle assets in rcs.img uit te kunnen pakken (zie https://github.com/Gymnasiast/Davitools ).

De bijgeleverde graphics zijn in behoorlijk lage resolutie. Gek genoeg is een groot deel van rcs.img ongebruikt - er zit ook muziek van Paris-Roubaix Racing en geluidseffecten van London Racer en A2 Racer bij. Je vraagt je af of de resolutie van de rest niet hoger had gekund als die ongebruikte bestanden er niet bij hadden gezeten.
Mogelijk is dit gedaan om kopiëren te ontmoedigen. Soortgelijke extra data werd bijvoorbeeld ook gebruikt bij Playstation 1 spellen. Gaaf dat je er een extractor voor hebt gemaakt.

Ik weet niet of de back-ups alleen van animatie bestanden zijn of ook andere onderdelen.

Met de Redcat animatie modellen die ik heb is het behalve een kwestie van de juiste materialen en textures toepassen ook dat er procedurele textures zijn gebruikt. Dat zijn dus geen afbeeldingen maar stukjes software, vergelijkbaar met shaders. Ik ben nog van plan om een paar hologrammen te renderen van Redcat (en waarschijnlijk ook Invasion Deutschland) karakters, maar ik zou eerst die procedurele textures na moeten maken.
Zou het echt zo ingewikkeld zijn om het zonder source na te bouwen?
Ingewikkeld niet, kost wel een hoop tijd. Wel een goed business plan denk ik om de Racer games opnieuw te maken in Unity, want dan kan je ze ook op mobiel krijgen en zien ze er gelijk een stuk beter uit.

Wat wel lastig zou zijn zonder broncode is om alle physics goed na te bootsen, maar de vraag is ook of je dat wel wilt ;)

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 mei 2021 16:35]

Precies dit inderdaad. Unity gebruik ik ook voor al onze VR/AR toepassingen, maar het meest lastige is de feel van het spel exact namaken, de physics inderdaad. En ja, die waren niet zo goed als dat ze tegenwoordig zijn. Ik verwacht dat A2 Racer II dezelfde custom physics engine gebruikt als Autobahn Raser. Latere Davilex racespellen gebruikten de Havoc phyics engine, die kan je met Unity ook gebruiken.
Ik heb Autobahn Raser nooit gespeeld. Maar durf er m'n hand voor in t vuur te steken.
Ik weet namelijk dat Autobahn Raser II hier uiteindelijk als de Duitse CD is gelanceerd bij A2 Racers III Europa Tour.
En de Engelse CD was London Racer :P
Maw, ander naampje erop, complete games hergebruiken, taal terug naar de moedertaal Nederlands.
We voegen de 2 samen als 2 apparte Etappes, en we hebben A2 Racer III :D
Ik heb de 3D intro van Autobahn Raser nog gelokaliseerd voor gebruik in A2 Racer II. Er werden inderdaad veel dingen hergebruikt, maar dan ook wel vaak weer nieuwe dingen bijgemaakt. London Racer herinner ik me ook nog wel, maar volgens mij had die wel levels die in Engeland waren.
Er werden continue assets herbruikt over de titels heen. De levels van paris-marseille racer, london racer 1-2, autobahnraser 1-4, a2 racer 1-4 e.d. werden vaak samen gebundeld voor een europe racer. Maar we hadden dan ook vaak erg weinig budget. Sommige games zijn met 4 a 6 man in 2 a 4 maanden in elkaar gezet.

Bij Redcat Kart hadden we zelfs maar budget voor 3 levels, we hebben toen het level gespiegeld en met andere textures leken we toen opeens toch 6 orginele levels te hebben.
De teams en ontwikkeltijden waren inderdaad vaak behoorlijk beperkt. Mooie truc met dat spiegelen, ik vraag me af hoeveel mensen dat doorhadden.

Ik was blij dat de textures die ik voor A2 racer gepixeld had uiteindelijk nog in de originele kwaliteit gebruikt konden worden in Autobahn Raser en A2 Racer II.
Ik kwam bij het onderzoeken van de data van Vakantie Racer (ik ben nogal fan en heb een extractor geschreven voor rcs.img) achter dat de muziek van Paris-Roubaix racing er ook bij zat. En veel geluidseffecten uit London Racer en A2 Racer. En Paris-Roubaix racing heeft inderdaad redelijk wat overlap qua levels met Vakantie Racer. Oh, en in Holiday Racer spreekt de presentator nog gewoon Nederlands bij de start van de race :P

Heb jij ook aan Vakantie Racer gewerkt?
Wow, een soort digitale archeologie, leuk die informatie. Apart dat die presentatie Nederlands praat, niet eens met ondertiteling?

Ik ben op een gegeven moment bij het Amsterdoom team terecht gekomen, toen de Entertainment afdeling verdeeld werd in Racer, Redcat en Amsterdoom teams. Dus aan Vakantie Racer heb ik niet meegewerkt.
Mijn vraag was eigenlijk gericht aan nevyn67 ;)

> Apart dat die presentatie Nederlands praat, niet eens met ondertiteling?

Nee, er was geen ondertiteling. De geluidsfragmenten van de kandidaten zijn vertaald, maar aan het begin hoor je heel duidelijk “Pak snel je koffers, start de auto en ga ervoor! Veel succes!”.

Je zei trouwens dat een oud-collega mogelijk nog een back-up van Vakantie Racer-bronmateriaal had (of mogelijk enkel de graphics). Ik ben daar wel geïnteresseerd in. Zou je mij misschien met hem/haar in contact kunnen brengen? :)
Ah, okay @nevyn67

Bijzonder, kennelijk is dat geluidsfragment er doorheen geslipt.

Ik ben in contact met die collega, die is nu nog aan het kijken welk materiaal die back-up omvat, in eerste instantie voor remastering van animaties. Bronmateriaal delen kan niet zomaar zonder eerst te kijken naar hoe het met rechten zit.
En sport team, daar werd ik toen de techlead van terwijl ik niets met voetbal had, en ook nog vers van school. Dat was de tijd dat we hard groeiden.

[Reactie gewijzigd door nevyn67 op 26 mei 2021 11:24]

Logisch, ik zat inderdaad al te denken hoe het toen met de sport titels zat.
Ik was zijdelings betrokken bij vakantieracer. Ik weet het niet meer precies maar mijn project in due tijd zal toen wel een Redcat of een competitie manager zijn geweest. We waren meestal met 3 of 4 games tegelijkertijd bezig.

[Reactie gewijzigd door nevyn67 op 26 mei 2021 09:29]

haha, maar als ik je reacties zo zie, ben je daar oud medewerker geweest?

Nvm XD zie nu pas je Tag aan de zijkant van het artikel :') my bad.

[Reactie gewijzigd door Ashketchum22 op 24 mei 2021 20:54]

Haha, klopt. Ik ben degene in het artikel :D
Mijn interpretatie was altijd dat A2 Racer II een Nederlandse gebundelde uitgave was van London Racer en Autobahn Racer en dat dit dus 100% was hergebruikt. Maar dat is dan misschien niet zo?
Helemaal grijs gespeeld in ieder geval, lukte me helaas laatst niet meer om het aan de praat te krijgen.

Edit: ik zie nu dat sommige van de textures en modellen voor Autobahn zijn, die zijn inderdaad wel een stukje minder dan hoe ik me A2 Racer II herinner.

[Reactie gewijzigd door Me_Giant op 25 mei 2021 10:37]

Voor zover ik weet waren de levels altijd gelokaliseerd en werden algemenere objecten (en code) hergebruikt. Maar bij elke nieuwe release werden er ook weer verbeteringen en uitbreidingen toegevoegd.
Ingewikkeld niet, kost wel een hoop tijd
A2 Racer is in anderhalve maand gemaakt door hooguit tien mensen'
Vakantie Racer zal niet veel spannender zijn :+
Dat is 15 man-maanden fulltime. Vind ik best veel, maar dat is subjectief natuurlijk.
Ik denk dat het ondersteunen van alle 3D kaarten, plus het ontwikkelen van de hele engine, best veel tijd in beslag heeft genomen.
Ik heb de ontwikkeling daarvan niet van dichtbij meegemaakt.
Ik teken voor een remaster van A2 racer II 👌
Hellll yeah! Ik heb het origineel laatst geinstalleerd op mijn pentium 3 met Voodoo3 3000! 8)
Heb destijds A2 racer gekocht, maar als je games als Need for Speed gewend was... pff wat was A2 racer slecht zeg. Ook ik had een totaal andere game verwacht en zeker voor die prijs destijds.

Redcat heb ik ook grijs gespeeld, maar wel de originele platform game en niet de redcat die door Davilex geproduceerd is.

Maar dat gezegd hebbende, zeer interessant artikel en leuk hoe zijn carrière zo is gelopen. Vind het mooi om te zien dat het artikel iets meer diepgang heeft als sommige anderen.
Ik heb aan veel van die games meegewerkt, en bij sommige in de lead. Bij A2 racer world challenge hadden we een half miljoen euro te besteden (inclusief personeel, muziek etc), de concurrentie had al minimaal $20 miljoen. We konden ook niet concurreren tegenover hun, was no fair game :-)
Dat ik de game persoonlijk niet geweldig vond wil niet zeggen dat ik het geen geweldige prestatie vind. Laten we eerlijk wezen, met zo'n korte ontwikkeltijd, geld en personeel en dan toch zo'n succesvolle game (serie) opzetten (want de andere racers waren ook best wel populair) en (ik gok overname, gezien ik de originele redcat gespeeld heb en die niet educatief was) RedCat was natuurlijk een gouden zet.

Ik vind het een mooie prestatie, en of je nu fan of niet was, iedereen heeft wel van Davilex gehoord!
De bedenker van Redcat, Rudolf Wolterbeek Muller, heeft bij Davilex de games afdeling opgezet en was in die tijd ook de manager ervan.

Het waren zeker heel getalenteerde mensen die aan die games hebben gewerkt, maar zoals meestal is wat er mogelijk is gelimiteerd door hoeveel geld er beschikbaar is.
Ha dat wist ik niet, zo leer ik toch nog wat 😁.

Zoals ik al zei, super veel respect voor t werk wat jullie geleverd hebben. En zoals je al zei, het is moeilijk om met zo weinig geld op te houden tegen de grote jongens. Des te meer respect hierom!
Thanks, leuk om te horen! Ook nu nog moet ik me vaak inhouden met de graphics, omdat er simpelweg niet genoeg ontwikkeltijd beschikbaar is.
Inderdaad; A2 racer is ongeveer het enige spel dat ik ooit heb gekocht, voor bijna ƒ40 denk ik, omdat de reclame veelbelovend was. Maar de game zelf maakte dat helaas niet waar.

Ik had gehoopt dat het een "open" 3D wereld was zoals jaren later pas GTA III, dat viel wel tegen. En de auto's waren inderdaad allemaal wat blokkerig; dus nu onderhand twee decennia later begrijp ik eindelijk waarom! Nooit geweten dat er maar zo weinig mensen zo kort aan werkten met zulke lage doelen qua hardware-vereisten. Ik vind het eigenlijk dan nog een zeer goede prestatie voor wat ze er dan toch nog van hebben weten te maken!

Heb het op zich wel met veel plezier gespeeld; het was eigenlijk gewoon een Nederlandse auto-versie van RoadRash. Een spel waar ik destijds ƒ17,50 omdat de ¨schrijfbare cd's" toen nog een tientje waren ;)
Open wereld was toen nog een beetje teveel gevraagd met de hele lage hoeveelheid beschikbare polygonen.
Ik heb zelf o.a. Competitie Manager 97 98 grijsgespeeld met commentaar van Kraaij sr. Idem met EK-spel.
Cool, speelde je dan ook de wedstrijden zelf of liet je die automatisch spelen?
Ik speelde ze zelf. Ben opgegroeid met Davilex spellen. Competitiemanager was echt mijn ding. Bij de aftrap gelijk een tackle, naar links, naar voren, naar rechts en je schoot altijd in de rechterbovenhoek. Als je een speler had die snel genoeg was kon niemand je tackelen. Een helft op 2 minuten en je kon iedere wedstrijd winnen met 16-0. Dat trucje duurde namelijk zo’n 13 seconden.
Er zaten ook 2 easter eggs in die kon combineren. De 1e was een dames team ipv heren team, 2e easter egg was een 'zonder kleren' easter egg....

Bij mijn weten is er nooit uitgekomen dat deze bestonden en hoe die gebruikt konden worden, ik zou nu ook meer weten hoe dat ging. Misschien weet Milan dat nog?
Haha, nooit eerder van gehoord. Lijkt me eerlijk gezegd stug dat het een easter egg was. Mogelijk was het een hack door textures aan te passen.
Zowel modellen en textures waren gewijzigd en met een toetscombinatie op te vragen.. Misschien een van de versies toen jij al weg was... Te lang geleden om alles te herinneren.
Dat zou heel goed kunnen. Zat dat er al in dan of was dat een hack?
Volgens mij zat het er in, en mocht Rudolf het niet weten. Net zoals die tombe in Invasion Deutschland die een programmeur had gemaakt, hoewel deze wel bij Rudolf en Lambert bekend waren. Het eruit slopen was een te groot risico.
Wow, haha, bijna een hot coffee situatie. Dat van die tombe wist ik ook nog niet.
Haha, wat goed, mooie trucs. Ik heb het daar toen wat lopen testen en als ik zelf de wedstrijden speelde ging het altijd slechter dan wanneer ik hem automatisch liet spelen.

Ik merkte ook dat alles heel gemakkelijk ging als je met een succesvol team begon, als je dat niet deed dan was het soms onmogelijk om er nog iets van te maken.
Zover ik me nog kan herinneren gemixt. Soms wel soms niet.
Heee Milan, tof om te weten dat het goed met je gaat. Heb samen met je aan een menig Redcat, Invasion Deutschland, A2 racer, London Racer en voetbalspel gewerkt. (John) Zelf ben ik na Davilex uit dat wereldje gegaan.
Leuk om je hier te zien! Ik zit zelf dus ook al een tijdje niet meer in de games. Ik vermaak me nog steeds prima met 3D graphics.
Ik werk tegenwoordig bij een bedrijf wat printplaten ontwikkeld voor allerlei bedrijven (en produceert).

Dus jij zit nog wel wat dichter in de buurt van de games :-)
Oh cool, is dat een soort PCBwaaayyyy? Of compleet met de componenten erop gesoldeerd ook?
Wij hebben een volledige straat voor bestukken (incl oven, robotarmen en soldeermachines). Ook de eerste testen gaan volledig automatisch, net zoals het eventuele coaten. Ja best high tech spul, daarom vind ik het ook interessant 😜. Niet alles gebeurt gelukkig in China.
Dat klinkt erg gaaf, mooi om dat soort apparatuur in actie te zien. Ik heb nog een blauwe maandag industriële automatisering gestudeerd, maar m'n vooropleiding sloot niet goed aan.
Mocht je weer terug willen naar de game industrie dan is nu wel het moment. Door recordjaar 2020 is iedereen als een gek aan het investeren en mensen met jouw ervaring zijn zeer gewild.
Ah, is dat het effect van dat iedereen veel thuis is nu en daarom meer spellen speelt?
Daar lijkt het wel op ja. De hele industrie meld recordcijfers.
Apart hoe het voor sommige sectoren dan weer een positieve uitwerking heeft. En alle retro items zijn opeens ook duurder geworden.
Ik ben 1 van de mensen (ik denk ~12 jaar destijds) die met Redcat is opgegroeid. Heel erg bedankt voor het mogelijk maken van deze leuke en educatieve game :D!
Leuk om te horen! In die tijd besefte je helemaal niet dat er mensen opgroeiden met die spellen.
Ik was 6 of zo toen ik voor het eerst met RedCat mocht rondscheuren en A2 Racer is jarenlang de beste racegame geweest.

De eerste keer vrijheid ervaren in games op de thuiscomputer, de eerste keer "wow" denken bij graphics op de thuiscomputer en echt die wereld in willen, mensen laten zien wat er wel niet mogelijk was met computer, etc. ...

"Op de A2 is een spookrijder gesignaleerd, blijf rustig rechts rijden en probeer de spookrijder door middel van geluid- en lichtsignalen te waarschuwen."

"Extra geld!"

Weet ook nog steeds niet wat er wordt gezongen in het begin van Spannende Stedentocht, maar ik begin iets dat er op lijkt nog regelmatig te zingen in een supermarkt of zo :P

Jammer dat er enkele jaren (enkele, niet bijna 30!) geleden kritiek was op Davilex, maar voor mij heeft het louter positieve associaties. Van sommige dingen weet ik ook nog dat ik ze heb geleerd van RedCat, dus het heeft ook wel echt mensen gevormd.

Lingo ook veel te veel gezien trouwens... :P

Bedankt voor je werk en voor deze nostalgische tour vandaag!
Leuk om te lezen allemaal :) Ik herken dat soort ervaringen, recentelijk met VR en de HoloLens en nu weer met een holografisch display dat ik net binnen heb gekregen (Looking Glass Portrait). 3D graphics in games waren toen nog behoorlijk nieuw.

Ik ben in die tijd half gehersenspoeld met de Redcat liedjes die elke keer opnieuw speelden als de programmeurs hun code aan het testen waren. (bij m'n stage was dat met Tim en Beer, voor CD-i). Ik weet nog veel van de teksten uit m'n hoofd.

Ik hoop dat ik alle bestanden van de Spannende Stedentocht animaties nog terug kan vinden, zodat ik die ook kan remasteren. Tegenwoordig zijn mensen verbijsterd dat er een pistool op Beatrix gericht is in de intro.

Ik heb lang de indruk gehad dat de meeste mensen Davilex spellen niet leuk vonden. Erg leuk om nu alle positieve reacties te lezen.

In de tijd dat ik aan Lingo werkte had ik het al lang niet meer gekeken, dus ik wist de spelregels van de gekleurde ballen niet, m'n collega's elke keer zeggen dat ik het toch echt weer een keer moest gaan kijken :D
Weet niet of je het weet maar Francois heeft in de film Viva Amiga The Story of a Beautiful Machine nog wat inzichten gegeven over de productie van Lingo. Purno kwam ook nog voorbij..
Nee, dat wist ik niet. Leuk om zijn kant van het verhaal te horen ook.

Purno is ook gemaakt door mensen van de HKU, die dezelfde opleiding als ik deden. Ik heb het krat met diskettes nog gezien, waarop alle animaties stonden, het was hun afstudeer project. Later nog eens bij ze langs geweest in Rotterdam, in een oud schoolgebouw. Daar waren ze met de hand een 3D omgevingsanimatie aan het rotoscopen, de fanaten :D
Ja daar vertelden ze ook over in de film. Leuk verhaal. Wat een mooie tijd was het ook. Eind jaren 90 waren met onze Amiga's in de weer met om promo's te maken voor het schoolfeest. Succes verzekerd..
Daar was de Amiga heel geschikt voor toen inderdaad.
Voor mij was Davilex echt een groot stuk van mijn kindertijd. A2 Racer heb ik kapot gespeeld, en ik denk niet dat er een RedCat spel bestaat dat ik heb gemist. De Spannende Stedentocht deed ik absoluut foutloos.

Als ik nu terugkijk moet ik eerlijk bekennen dat het niet veel soeps was. Het is wel erg gedateerd en de tand des tijds heeft deze oude spellen niet veel goed gedaan. A2 Racer is geinig, maar het is natuurlijk niet zo goed als je het vergelijkt met Need for Speed. Al was het dan natuurlijk een veel groter bedrijf dat daar achter zat, met veel meer mogelijkheden en potenties. En zelfs de oude Need for Speed spellen zijn een stuk slechter dan ik me herinner, omdat de standaarden nu zoveel anders zijn.

Maar in die tijd stond het sowieso allemaal nog heel erg in de kinderschoenen. Het hele idee van een videokaart was nog gloednieuw. Ik weet nog dat je in A2 Racer kon schakelen tussen software 3D en hardware 3D. Destijds was dat heel normaal. Nu is het ondenkbaar dat je spellen speelt zonder GPU acceleratie. Tenzij je Mijnenveger meetelt. A2 Racer, maar ook grotere namen zoals Need for Speed, zijn toch wel echt producten van hun tijd. Alsof je door een kijkdoos heen rijdt. Harde muren, platte bomen, sommige objecten waren niet anders dan sprites die in een 3D omgeving werden geplaatst. Wat dat betreft had niemand veel om mee te werken. Tegenwoordig pak je Unity of Unreal Engine, download je wat assets, en heb je al bijna een mooi spel in elkaar geflanst. Daar heb je nog geen verhaal of gameplay mee, maar wat toen echt veel werk was, is tegenwoordig niet eens meer acceptabel voor een indie spel met maar 1 developer. De tijd is echt compleet veranderd.

[Reactie gewijzigd door Amanoo op 24 mei 2021 20:20]

Cool, een echte fan. De Spannende Stedentocht werkte best goed voor Topografie.

De eerste Need for Speed is ook niet indrukwekkend meer nu inderdaad en inderdaad was dat voor een internationale markt, dus dan kan er meer geld in gestoken worden.

Klopt inderdaad, de programmeurs hadden ook nog een hele software renderer gebouwd, dat was ook nog een behoorlijk karwei. En de hoeveelheid polygonen was inderdaad nog zo beperkt toen, dat je door een soort greppel heen moest rijden.

Nu is het inderdaad relatief gemakkelijk om snel iets te maken dat er grafisch goed uitziet, met Unity, maar bijvoorbeeld ook met Blender. Ik heb pas geleden een Cornell Box hologram gerenderd in Blender (voor mijn Looking Glass Portrait holografische display), qua geometrie stelt dat niks voor, het is de lichtval die het er heel realistisch uit laat zien.

En ook is er inderdaad veel kant en klaar te downloaden, maar ik maak ook erg graag dingen zelf.

Gameplay en het hele basis concept is nog steeds het meest belangrijk vind ik. Dat concept hadden ze bij Davilex in ieder geval vaak goed bedacht.
Leuk! Ik heb me helemaal suf vermaakt met de jaarlijkse Competitie Managers en het WK 98 voetbal-avontuur van Davilex. Als je eenmaal voorbij de sound card settings was (Port, IRQ, DMA), dan kon je los :). Hulde aan Davilex dus wat mij betreft.

[Reactie gewijzigd door axtg op 24 mei 2021 12:49]

Competitie manager heb ik daar toen ook nog lopen testen. Ik vond het onderhandelingssyteem leuk bedacht. Zelf niet aan meegewerkt. Niemand van de graphics mensen die eraan werkten keek ooit voetbal, er was er eentje die wist dat er een stip was waar je de bal op moest leggen :D
Lol, competitiemamager helemaal grijs gespeeld hier. Die onderhandelingen waren nog het allermooiste. Gewoon dichtbij een deal komen en dan vervolgens snel met de muis naar boven/onder om flink wat miljoenen te besparen. Om maar niet te spreken over het commentaar, "De bal is rond en kan dus alle kanten op" :')

[Reactie gewijzigd door GENETX op 24 mei 2021 14:30]

Haha, ja Jack van Gelder was dat. Commentaren bij voetbalspellen maken het ook leuk als je er niks van kan :D
En na de 1-0 steevast: 'ohohhh de keeper heeft z'n dag niet vandaag hoor!'

Beste speler daarin was Marco Waslander😜.

WK voetbalavontuur was ook geweldig met Cruijff 'Jordi moet spelen!', prins Bernhard en z'n roze bubbels, Emile Ratelband en z'n kooltjes, tsjakka!

Vakantieracer ook grijs gespeeld, 'Aah Pariiis de stad van liefde '
De programmeurs keken ook geen voetbal :-) Ik niet tenminste
Een paar wel kan ik me herinneren. Maar wel super grappig een voetbal spel ontwikkeld door een team van mensen dat nooit voetbal kijkt.
Hi Milan, Gaaf dat je geïnterviewd bent door tweakers. Het heeft een leuk en informatief artikel opgeleverd. Een stuk historisch besef en de mogelijkheden en uitdagingen met 3D graphics ontwikkeling vertellen, is zinvol. En de toegepaste AR casus is voor menigeen hier zeer interessant.
Ik ben na de cursussen en de orthogonale RedCat bij Davilex, gaan vormgeven en front-enden voor publishers en e-commerce in medialand. Maar ben vanuit m'n docentschap tegenwoordig vooral benieuwd, wat je jonge tweakers kan aanraden als ze een carrière in 3D software-ontwikkeling ambiëren.
Thanks! Leuk om te horen.

Die vraag werd me ook gesteld aan het einde van BeeldBreak podcasts, waar ik ook onlangs geïnterviewd ben over m'n werk, in verband met m'n Redcat HD remaster.
https://youtu.be/_NpyPjwBMd4
https://youtu.be/nsFMuXegDxM

Juist nu is de drempel heel laag om zelf al te beginnen met het leren van 3D graphics, of het nou het maken van 3D modellen, animatie of het programmeren is. Blender, Unity en Unreal Engine zijn professioneel en gratis (voor eigen gebruik). Daarbij zijn er enorm veel tutorials online te vinden.

Voor officiële diploma's zijn er nu andere opleidingen dan toen, maar er zijn verschillende mogelijkheden. Het belangrijkste dat ik heb gemerkt is gewoon zorgen dat je zo goed mogelijk word in de dingen die je graag als werk zou willen doen en een mooi portfolio opbouwt en dit kan ook prima met hobby projecten.
Voordat ik naar de HKU ging kon ik al 3D modellen maken en animeren. En bij sollicitaties wordt er vooral gekeken naar wat je kan en veel minder naar je diplomas.

En ga naar buiten met wat je maakt, gooi het op Youtube, op een forum. Grote kans dat je reacties krijgt waar je wat aan hebt.
Haha... En gaat door van generatie tot generatie. Mijn dochter wordt al 17 deze zomer en heeft er lang over nagedacht om 3d artist te gaan studeren. Uiteindelijk heeft ze toch meer richting filmen en video edditen gekozen.
Dat is ook erg leuk werk. Doe ik af en toe ook bij m'n huidige werk, dan film en monteer ik video's van onze projecten en componeer ik er wat muziek voor.
Top echt leuk, kan je je creativiteit breed gebruiken.
Ja, ik ben enorm blij met de ruimte die ik bij mijn huidige werk daarvoor krijg. Dat is vaak niet het geval.
De laagte van die drempel heb ik zelf wel ervaren in de vorm van Onshape. Dat is een CAD programma in de stijl van SolidWorks (opgericht door ex-medewerkers zelfs), die gratis is voor persoonlijk gebruik en gewoon in de browser draait. Heb je meteen volledige Linux compatibiliteit.

Maar dat is wel weer een heel andere tak van sport. Jij bent echt thuis in animaties en modellen voor spellen. Ik ontwerp als hobby soms objecten die kunnen worden uitgeprint. Mijn ontwerpen zijn veel exacter. Harde afmetingen, specificaties, etc. Jouw modellen zijn meer een soort sculptuur. Ik houd ook geen rekening met flexibiliteit, terwijl jij met organische vormen zit die bijvoorbeeld hun armen moeten kunnen bewegen. Het is puur technisch tekenen.

Als je mij zou vragen om RedCat na te tekenen zou ik niet weten waar ik moest beginnen. Dat valt echt heel ver buiten mijn expertise.

[Reactie gewijzigd door Amanoo op 24 mei 2021 20:25]

Wel een mooie ontwikkeling vind ik, hoeveel mogelijkheden er nu zijn om jezelf van alles te leren.

Ik modeleer ook wel eens bestaande apparaten na, maar zelfs dan hoeven de afmetingen niet zo precies te zijn als wanneer je aan een CAD model werkt. Plus dat het van binnen gewoon hol kan zijn.

Het Lea model heb ik bijvoorbeeld gemaakt door afbeeldingen van het voor en zijaanzicht in 3D Studio Max te plaatsen en aan de hand daarvan het model te bouwen.

Ik merk dat ik steeds vaker een 3D printer zou kunnen gebruiken voor projecten, die zou er toch eens moeten komen. Dan wordt het inderdaad wennen aan een heel andere manier van modellen maken, ik heb vroeger op de HTS (rond 1990) wel eens met AutoCAD gewerkt, dat was wel erg leuk (voornamelijk met commando's).
Volgens mij kan ik me nog herinneren dat de Rabobank ook nog iets exlusiefs had met Davilex. Speciale Redcat game?
Ja, de eerste, van voor dat het van Davilex was. Een 2D platform shooter, kreeg je gratis bij het openen van een rekening. De bedenker van Redcat, Rudolf Wolterbeek Muller, heeft de Davilex games afdeling opgericht en was daar ook manager van toen ik er werkte.
Ik kon me vaag nog herinneren dat er een RedCat platformer was. Volgens mij nog heel sterk op DOS gebaseerd. Maar die hing er een beetje bij, en was nooit echt helemaal duidelijk deel van het RedCat portfolio. Waren er niet zelfs twee platformers?
Klopt, er was een platform shooter, voordat Redcat van Davilex was. De bedenker van Redcat heeft bij Davilex de entertainment afdeling opgericht.
Ahh kijk, de grijze massa heeft me niet voor de gek gehouden! Bedankt voor info :*)
Leuk stuk en man man a2 racer, wat was dat voor mij een eigen wereldje zeg waarin ik lekker los ging. Toen waren flitsers en dergelijke zwaar in opkomst en als lid van Flitsservice.nl was het een genot om virtueel over de a2 te kunnen racen haha.

Ja mooi waren die tijden. Bedankt!
Julian heeft er een mooi artikel van gemaakt, ik vond het erg leuk om met hem te praten.

De hele insteek van Davilex Entertainment was behalve de Nederlandse herkenbaarheid, het feit dat je dingen kon doen die je in het echt niet kan doen. Dat is nog steeds een idee dat goed werkt.
De Davilex spellen vond ik zo mooi, ik zou graag A2 Racer en vooral Vakantieracer weer eens willen spelen! Grappig hoe snel ik Amsterdoom weer herkende, de cd heb ik weggedaan toen ik er klaar mee was maar heb daar toch spijt van gekregen... Als het mogelijk is zou ik nog wel een Davilex pakket willen zien op GOG.

[Reactie gewijzigd door Lazora op 24 mei 2021 18:26]

Dat zijn inderdaad de spellen die je niet digitaal kan krijgen nu, best jammer, toch een belangrijk deel van de Nederlandse gamegeschiedenis.
Daarom heb ik de CD's ook nooit weggedaan, heb toch wel een aantal van de spellen in bezit en vroeger samen met enkele spellen zoals die hieronder staan helemaal grijs gespeeld:
  • Carmageddon 2
  • Command & Conquer 1 / Tiberian Sun
  • Crazy Taxi
  • Driver 1999
  • Freddi Fish
  • Midtown Madness 1
  • Monster Truck Madness 2
  • Motocross Madness 2
  • Need for Speed 4
  • Rayman
  • RCT1/2
  • Sonic 3D Blast (Flickies Island)
  • Tony Hawk Pro Skater 2
Heb de Davilex spellen die ik zelf in bezit heb voor de zekerheid maar geript naar harde schijven, de CD's zijn nog niet beschadigd maar je weet het nooit. Niet alles werkt meer op de moderne systemen helaas maar als het moet werkt het meestal nog wel op een oude PC of virtuele machine.

A2 Racer 2 is toch wel het spel die mij echt tot het PC gamen/racen heeft geïntroduceerd, machtig mooi in die tijd met een joystick. Helaas wel dat je merkte dat de spelwereld zichzelf in blokken opbouwde maar dat kon de pret niet drukken, toentertijd met een Pentium 3 overklokt van 450Mhz naar ~500Mhz en een 4MB Diamond Multimedia Viper V330 4MB die ik hier nog steeds heb staan.

A2 Racer 4 (De Politie Slaat Terug) heb ik daarna toch wel het meest gespeeld, de physics en graphics waren gewoon zoveel beter en leuker, daarnaast ook wel vakantie racer en grachtenracer.
Leuk detail is dat toen ik enkele jaren geleden grachtenracer op Windows 7 nog probeerde deze moeiteloos draaide, zelfs de GTX 780Ti werkt herkend als video adapter. De kameleon mini-CD heb ik ook nog ergens liggen.

Zelf toen had Davilex het 'DLC' gebeuren al uitgevonden, want je kon een extra vrachtauto en map in Engeland met de Stonehenge unlocken voor A2 Racer 4... dat ging toen nog met behulp van diskettes... :D
Helaas draait dat spel dan niet eens op Windows XP, toch wel een groot gemis en geeft wel aan dat de compatibiliteit van de spellen enorm varieerde.

Van RedCat heb ik enkel de Reusachtige Letterraket van gespeeld, de CD heb ik ook nog, was ook zeker een vermakelijk spel om te spelen.
Heb hier zelfs Davi-Tuin 3D Deluxe liggen om een of andere reden, het is nooit serieus gebruikt.

Wat foto's van de PC CD-roms: https://imgur.com/a/uVvArC7
Grachtenracer had zelfs een registratie formulier, wel ingevuld nooit opgestuurd. :+

Het wordt mijn inziens toch echt wel tijd dat de spellen met een remaster of remake opnieuw leven worden ingeblazen, zolang het nog veel lijkt en speelt en klinkt als het origineel acht ik de kans best hoog dat het kan slagen, zelfs al is het maar een compatibiliteit update om de oude spellen gangbaar te maken op moderne machines.

[Reactie gewijzigd door CriticalHit_NL op 24 mei 2021 21:53]

CD rot is inderdaad ook nog een ding om rekening mee te houden. Ik heb m'n Pentium 3 machine ook nog staan hier, geen idee of hij nog werkt.

Leuk dat dat het begin was van je ervaring met racegames. Ik kan me nog herinneren dat ze toen ook bezig waren met een force-feedback joystick. Ik weet niet meer in welke versie die ondersteund werd, of dat het überhaupt in een release is gekomen.

Mooi dat sommige van die oude games nog werken, vaak is dat niet het geval met spellen die nog wat recenter zijn dan dat.

Grappig van die DLC, ik werkte vanaf A2 Racer II op de Amsterdoom afdeling, dus ik heb de details van die latere racers niet zo meegekregen.

Davi-Tuin herinner ik me ook nog wel. Dat was een behoorlijk project, ik geloof dat dat vrij goed ontvangen werd toen.

Cool dat je die games nog hebt, met het bekende Davilex paars, na de HKU, waar ook al alles paars was :D

Remasters of remakes zouden erg leuk zijn. Misschien geven we er hier een aanzet voor.
In ieder geval bedankt voor het interview en de nostalgie, toch een deel van de kindertijd.
Hopelijk zien we er in de toekomst nog iets van terugkomen.
Was erg leuk om geïnterviewd te worden en om aan mensen hun nostalgie te hebben kunnen werken.
Ik hoop ook dat er weer iets met de games zelf gedaan wordt.
Tof artikel, met veel plezier gelezen. Is Amsterdoom de achterliggende reden dat de game-divisie van Davilex is opgeheven?
Ik heb er relatief kort gewerkt totdat het op de fles ging. Voor zover ik het begreep zijn ze er foutief vanuit gegaan dat al hun a2-racer clones net zo succesvol zouden zijn als het origineel.
Interessant! In dat tijdperk waren alle 'simulator' games erg populair en de ene na de andere clone vloog uit de schappen, misschien dat ze zich daarop hebben verkeken.
Misschien was de nieuwigheid van de herkenbaarheid er op een gegeven moment een beetje vanaf en zijn ze toen gaan kijken naar allerlei variaties. Grachten racer was ook wel erg leuk geworden.
Klopt, Grachten racer heb ik destijds ook grijs gespeeld! :)

Ik was destijds erg jong, dus grafisch gezien maakte het mij destijds niet zoveel uit. Tegenwoordig is dat wel veranderd met Unity en Unreal dat veel games er erg goed uitzien.

Wat ik vooral herinner uit die tijd is de Arena bij A2 racer III en alle onzichtbare muren waar je (helaas) niet door heen kwam of door een brug knalde. Het is zo jammer dat deze spellen niet werkend te krijgen zijn op Windows 7+, al loopt er hier op GoT wel een topic over.
Ik wist niet dat er een topic over was. Ik dacht al dat het waarschijnlijk niet gemakkelijk werkend te krijgen zou zijn op moderne machines.

Onzichtbare muren op onverwachte plaatsen herinner ik me nog van een Playstation versie van A2 Racer (was alleen dacht ik niet een Nederlandse versie), die was uitbesteed.

Ik ben ook wel erg van de mooie graphics, als een klant zegt 'doe maar een wow factor' dan ben ik daar altijd wel blij mee :)
Top, bedankt voor de link! Nog een behoorlijke klus om dat draaiend te krijgen op een moderne machine zie ik.
Ja, ook op YouTube genoeg comments en workarounds te vinden. :D

Wil het nog wel eens proberen, maar voorlopig heb ik er helaas de tijd niet echt voor. :|
Eerst maar verder met de Redcat remasters :P
Nee, het was wel het moment waarop ik het gevoel kreeg dat het een beetje te plotseling was gegroeid na het succes van A2 Racer.
Aha, okay! Dank voor je bijdrage aan mijn game jeugd iig!
Graag gedaan :) Waren leuke projecten om aan te werken.
Zelf meegewerkt aan Europa Racer en US Racer. Davilex richtte zich altijd op de 'casual' gamer, maar ook die casual gamer wilde op een gegeven moment meer dan hetgeen de A2 racer-serie bood. US racer was mijn inziens echt wel weer een stap vooruit, met name grafisch zag dat er toch wel erg goed uit. Helaas mocht het niet baten en werd eerst de Duitse studio en daarna de Nederlandse gamestudio gesloten.
Zeker, Need for Speed was ook casual en had mooie herkenbare omgevingen met veel details. Persoonlijk vond ik Porsche 2000 erg leuk, die had ook nog goeie force-feedback.
Leuk om te lezen. Tjonge, als ik nu weer video's terugkijk van A2 Racer II komt alles weer naar boven van vroeger. Volgens mij één van de eerste games die ik speelde. Was m'n favoriete game vroeger. :D. Vakantie Racer ook heel veel gespeeld. Vond ik ook wel humor.

[Reactie gewijzigd door AnonymousWP op 24 mei 2021 16:30]

Ik heb deel 2 ook grijs gespeeld. Ik kende op een gegeven moment alle plekken waar je uit de map kon rijden. En natuurlijk de cheatcode ‘copland’ als naam invoeren, dan reed je met een politie Golf rond :D
Ik weet nog dat uit de map rijden toen vaak een easter egg werd genoemd, terwijl dat er niet expres ingebouwd was natuurlijk :)

Met Amsterdoom zijn de programmeurs ook flink druk geweest om te zorgen dat de speler en vijanden niet vast konden komen te zitten in de omgeving, of uit de wereld konden vallen.
Leuk om te horen. Ik heb ook nog veel nostalgie bij de eerste games die ik speelde.
1 2 3 ... 8

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5a 5G Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True